Jelenlegi hely

Cikkek

Beszámoló: Deus Ex: The Fall

Fórum:

És végre sorozatunk elérkezett a Mankind… á, inkább a feszültség fokozásának kedvéért beletrollkodom, szóval a The Fallhoz. Igen, arról a 2013-ban iOS platformot, majd később Androidot támadó próbálkozásról van szó, melyről úgy gondolták, hogy jó ötlet PC-re is kihozni. Mivel Deus Ex, a magamfajta elvetemült ennek még örült is, és amikor egy bundle-be jól becsomagolták, fillérekért magamévá is tettem, gondolva, ennyit csak megér. Ezen kívül mást nem is költöttem rá, csak olyan fölösleges valutát, mint a szabadidőmet. Másét viszont nem pazarlom a szükségesnél jobban, a rövid játék rövid beszámolót kíván.

 
A The Fall cselekménye az Eidos Montreal megálmodta 2027-ben játszódik, akárcsak a Human Revolution, tulajdonképpen az alatt, amíg Adam Jensen lábadozva barátkozik legújabb testrészeivel. Maga a történet nem előzmény nélküli, hanem a Deus Ex: Ikarosz-hatás címen megjelent licencregény folytatása, melyet az a James Swallow jegyzett, aki a játékszéria újkori darabjait is jegyzi. Nos, ha egy mobiljáték belefér, akkor egy licencregény is, így azt is magamévá tettem, de sajnos mindkét médium terén csekélyek a tapasztalataim, mert előbbieknél leragadtam a Sony Ericsson butatelefonok Minigolfjánál, az utóbbiaknál pedig Ian Watsonnál alább még nem adtam. Marad tehát a Deus Exet PC-n megszerető játékos szemszöge, aki néha napján még az épkézláb sci-fi könyveket sem veti meg – és ezt a legkevésbé sem bánom.
 
Tehát pár szót a könyvről. A borítót hátlapját szépen ellepik a hatásvadász nagy kérdések, melyekkel a Human Revolution játékhoz mérten korrekt szinten foglalkozott, a kötet belsejében azonban mintha elfeledkeztek volna róluk. Néhány kicsit okoskodóbb párbeszéd marad tehát akciódúsnak szánt, a játékhoz képest is bőven ponyva színvonal, melyben lelkesen rántják elő a játékokból ismerős fegyvermárkákat és karaktereket. Meg persze az augmentációkat, ha kellenek az akcióhoz, de hogy lerágtam volna a körmömet az izgalomtól vagy átnedvesedtem volna a homage-halmozásoktól, az túlzás lenne. Minden – na jó, majdnem minden – sznobizmus nélkül is inkább kerülöm a jövőben hasonlókat, de felvezetésnek végül is megtette. A világhoz a lényegi részt tekintve azonban szinte semmit nem tett hozzá, viszont a karakterei vagy a cselekményét érintő utalások így vagy úgy nemcsak a The Fallban, de a Mankind Dividedben is előkerülnek. Így a kompletista rajongók hátba veregethetik magukat, hogy ebből sem maradtak ki. Amint megpihenek gépelés közben, magam is így teszek.
 
A regény után a játék egyszerre volt felüdülés és visszalépés. Először is örültem, hogy ha már ponyva, azt legalább irányíthatom, a kezem ügyébe vehetem az akciót, úgy mégiscsak izgalmasabb. Emlékezetes momentumból, karakterből már az említett első epizód jellege miatt sem jut sok, de a könyv cselekménye után nem is lehettek vérmes remények, hiszen csupa olyan karakter lett a nemezisünk, akiknek más játékokban is van szerepük, így esély sem volt arra, hogy ide akár bossoknak elpazarolják őket. Igaz, belengettek egy újat, de az annyira elképesztően béna fordulat volt, hogy külön kár érte.
 
Másodszor ez nem a Human Revolution, az írás színvonala így nem nőtt, hanem tovább esett. A játékon pedig az is nyomot hagyott, hogy első epizódnak szánták, ezt a befejezéstől kezdve a menüben ígért folytatásokig minden a szánkba rágja. A regény gyakorlópályája után az egész cselekmény Panamavárosra, azaz annak töltőképernyőkkel elválasztott pár kis negyedére és néhány épületre korlátozódik. Ennek fényében nem meglepő, hogy a legkisebb ívű, legpartikulárisabb Deus Exről van szó. Ezek a pályák meglehetősen szűkösek, és bár igyekeztek szellőzőkkel vagy sikátorokkal alternatív útvonalakat teremteni, ezek gyakran szinte párhuzamosan futnak a főúttal, legalábbis a megszokottnál sokkal nyilvánvalóbbak. Komolyabb akadálykerülgetés híján nem csoda, hogy nem csupán az úszás nem tér vissza, de nem tudunk ugrani sem vagy tárgyakat pakolászni, legfeljebb mintegy szkriptelten odébb tolni egy-egy nagyobb ládát, hogy hozzáférjünk a szellőzőhöz. Persze nem is egy mobilos játéktól várhatjuk a város illúzióját.
 
De az lenne a legkisebb baj, ha csak ennyivel lenne egyszerűbb a nagytestvéreinél. Maga a játék ugyan próbálja utánozni a Human Revolutiont, legyen az az átmentett hackelés, az ismerős kezelőfelület vagy képességek (újdonságra ne számítsunk!), újrahasznosított zene, ez azonban inkább csak erőlködés, ha a lényeg butul. Például lopakodós játéknak is komolyan vehetetlen. Mert ha elütünk vagy megölünk valakit, másodpercek múlva már el is foszlik a teste, amiatt már nem kell aggódni, nincs a cidri, hogy a járőröző társai vagy a kamerák ki ne szúrják. De ha riadót csinálunk, annak sincs nagy jelentősége. Az ellenség nagyon gyorsan lenyugszik, olyannyira, hogy azután is hajlamos lepacsizni velünk, ha korábban előttük nyírtuk ki a haverjait. De ha nem hagyjuk őket nyugodni, akkor a belső tereken a szobáikat nemhogy nem szívesen hagyják el, de többnyire az ajtón át ki sem csalhatók, lecövekelnek benn. El lehet képzelni hát, hogy mekkora jelentősége van, ha hackelés közben beriasztunk, de az adott helyiségben (már) nem tartozik senki se, aki a körmünkre nézne.

Na, ők azok, akik a nemeziseink, de tutira nem harcolhatunk velük

A darabos, esetlen tűzharc során pedig mondhatni visszatér a gyökerekhez, mert itt már nem emelhetjük célzásra a fegyverünket, marad a csípőből lövöldözés, melyben nagy segítségünkre van a lézeres irányzék. Ami a csökkentett létszámban sorakozó fegyvereket illeti, nos, akad jó pár ismerős, a számszeríjhoz térnek vissza a kábítónyilak is, fegyvermodifikációként. Az arzenálunk legjobb darabjait azonban immár nem zsákmányoljuk, és nem is kereskedőktől vesszük, hanem a menüből, ahogy tetszik, ahogy minden másból is ott tudjuk kiegészíteni az összekukázott gyűjteményünket. Ha az augmentációkra eddig is volt elég pont, itt még jó pár lapáttal rátettek, a karakter tényleg csaknem kimaxolható, egy new game plus elején pedig akár ténylegesen is.


Már néhány másodperccel a kiterítése után engedelmesen füstbe megy az ellen

Lehetne még sorolni mi minden hiányzik. Nincsen több mentett állás, nincs inventory, nincsenek választható nehézségi szintek, csak a new game plus emeli a tétet. Fájóbb ezeknél viszont a döntések hiánya. Nagyon minimális a mozgásterünk, nagy néha alakíthatunk esetleg egy-egy küldetést, vagy jó beszélőkével megszerezhetünk ingyen egy-egy fizetős javat, de ennyi. Annyira nem mentek rá erre, hogy az egyik, talán egyetlen többféleképpen lezárható mellékküldetés esetén az egyik opciót kudarcnak veszi a játék. A vége, amit mindennek szántak, csak végnek nem, szintén nem variálható.

Csont nélkül a sört a választanám, de a játék nem könnyíti meg a helyzetem
 
Az is látszik az egészen, hogy alig erőltették meg magukat a PC-re portolással. A grafika csapnivaló, ahogy kell, de ehhez képest aránytalanul gépigényes. Bugok maradtak, de a rossz híre ellenére ezek jórészt jelentéktelenek, vagy csak nekem volt szerencsém. A kis kijelzőkön ideális méretű betűk már-már komikusan nagyok egy tisztességesebb monitoron vagy tévén – de ez már apróság, a másik végletet sas szemek híján rosszabbnak tartom. A kezelés is idegesítő, maga a menü sem az igazi, viszont amikor több minden van egyszerre egy gombon, az kellemetlen szituációkat eredményezhet. Szerencsére ez billentyűvel jóval kevésbé probléma, de ha valaki ránéz a gamepades irányítás már tényleg szinte mókás tud lenni, egy bizonyos gombra annyi mindent rázsúfoltak.
 
Ledorongolónak hangzik mindez, és tényleg nem is vártam naivan mást egy mobilszökevénytől, de máshogy nem is lehet írni erről a nem PC-re és főleg nem Deus Exbe való színvonalról. Bevallom, én a helyén kezelve elvoltam vele pótlékként, ha már lehetőséget adtak a platformnak. De nem lehet mindenki perverz, ez a játék reálisan nézve nem idevaló, és nem kapta meg mindenben a kellő polírt, hogy ezt legalább minimálisan leplezni tudja. Részemről azzal az ígérettel most is pontot is teszek ennek a beszámolónak a végére, hogy legközelebb bohóckodás helyett tényleg a Mankind Divided jön.

A cikksorozat korábbi felvonásaiban az első Deus Exről, az Invisible Warról és a Human Revolutionről regéltem.

Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution

Fórum:

A most következő, billentyűzetemből kipattant írás az eredetileg 2014. szeptember 29-én a Rewired közvetlen előzmenyéként működő átmeneti fórumon megjelent hozzászólás restaurált, szerkesztett változata. Nem a Director’s Cut, hanem az eredeti, autentikus Yellow Edition alapján készült, az abban már módosított bossharcokkal és az eredetileg különálló DLC-vel is ennek megfelelően foglalkozik.
 
Mivel az első rész az egyik kedvenc játékom, az Invisible War bár egy két lábon járó sztereotípia, még mindig bír erényekkel, mint kiberpunk FPS-RPG. Szóval a Human Revolutionnek a vegyes örökség után magas lécet kellett megugrania.
 
 
Mi szem-fülnek ingere
 
Nem egy technológiai csoda, az éljátékosokhoz képest elmarad, legyenek azok multiplatformok vagy konzolexkluzívok. Az animációk és karakterek fizimiskája még tűréshatáron belül van, az ajakszinkron már kínosabb. Látszik tehát, hogy nem egy akkora büdzséből készült, mint mondjuk a GTA V, eleve az első játéka az Eidos Montreal néven összeállt formációnak.
 
Az art design már sokkal inkább rendben van, a kiberrenszánszhoz megtalálták a múltat és a jövőt jól összehozó stílust. A kék-fekete színvilág helyett arany-feketére váltás már érdekesebb. Én jól viseltem, de azért sok tud lenni, aki meg a sárga keretekkel együtt játssza (ez az alapbeállítás!), az rosszul lesz tőle. A helyszínek némelyike egészen erős elképzeléseken nyugszik, és jól is fest, de még Hengsánál is azt éreztem, hogy ez így marha jó, de még pofozni kellene rajta. Nagyon tetszik viszont a különböző belső helyszínek berendezése, akár a különböző épületek logikus belső felépítésről van szó, akár karakterspecifikusabb dolgokról.  Adam lakosztálya, Sarif vagy Pritchard irodája, és lehetne még sorolni, mind gazdagon berendezett, rengeteget mesélnek a karakterről. Ritkán látni ennyire igényes és aprólékos munkát. Ami eszembe jut még, az... Még gondolkodom.
 
Ami a hangzást illeti, lásd fent. Itt is érződik, hogy hallott az ember már profibb munkát, bár azért második vonalnak erős ez.  A szinkronra gondolva, a főhős hangja karakteres, annyira, hogy emiatt már kapásból megosztó. Ez is olyan, mint a „sárgaláz”, legalábbis határeset, hogy túltolták-e a biciklit.
 
Michael McCann zenéje viszont szinte tökéletes hangulatteremtő, kiválóan passzol a játék miliőjéhez, a generáció élmezőnyébe tartozik. Még külön is meghallgatom időnként. Egy baja van: az első részben Alexander Brandon annyira definitív Deus Ex-zenét alkotott, hogy azt nem lehet utolérni, főleg egy magamfajta rajongó fülében előzni.. Képtelenség.
  
Szellemképes szuperügynök
 
A Deus Ex mindig is inkább a sunnyogás felé húzott az FPS-lét mellett. Darálni, ha nem is a leghatékonyabban, de a leginkább modern módon most lehet. Legalábbis az elődökhöz képest ebben a leglátványosabb a fejlődés, ha a kor lövöldéi mellé aligha tehető. Szokás szerint megkapjuk az FPS-alapokat a spéci képességek extráival és a fegyvermodokkal, immár a kor szavának, de nem az ízlésemnek megfelelően fedezék használattal kiegészítve. Van repertoár ismét bőven, annak ellenére is, hogy az automatizált közelharc miatt se bikacsök, se fénykard. Sajnos pár átgondolatlan megoldás is született, ilyen például a zsebrakétavetővé váló, helyet alig foglaló revolver. Az igazi futurisztikus nehéztüzérséghez pedig a játék végén fizikai képtelenség magunkkal hurcolni az összes modot, így korlátozott, hogy mennyire tudjuk felfejleszteni őket. Cserébe megszívatták a fejlesztők az alappisztoly kedvelőit is: a játék második felében, írd és mondd, egyetlen tárat találtam hozzá. Mindehhez az AI hozza a minősítetten retardált szintet, bár kezdetben könnyen hullunk, a pukkantgatások után libasorban felvonuló zsémbes szomszédság gyakran megmosolyogtató. Szóval inkább ugorjunk is.
 
Ha lopakodunk, azt akkor csináljuk jól, ha nem vesznek minket észre. Erre jól is van belőve a játék. Az őrök, kamerák, tornyok, robotok figyelik a különböző opcionális támadási pontokat, és valamennyire egymást is, gyakran szétnéznek, félfordulatot tesznek, de a kiszámíthatóság – vagy inkább mondjuk így: tervezhetőség – határán belül. Minket az augmentációink nagyban tudnak segíteni, hiszen láthatatlanná válhatunk, és ami majdnem ilyen fontos, hangtalanná is. Ezek nélkül is lehet boldogulni, de velük sokkal gyorsabb, könnyebb, pláne ha nem tenyerel az egyszeri lúzer a végigjátszás során végig az F5-ön. Vannak egyebek is, a radar önmagában nagy segítséget nyújt, de a különböző indikátorok mellett a falon (is) átlátást emelném ki: ez bossfightban vagy rambóknak is jól jöhet, sőt szinte a tiszta lopakodáshoz szükséges a legkevésbé.
 

A settenkedést természetesen számos útvonalon tehetjük meg, így a felfedezés során a hackelési képességeink sokat segítenek, de bizonyos helyeken például „vastüdővel” kúszhatunk át, vagy falat bonthatunk, ami már nem biztos, hogy elég halk. Szóval mindezt szépen meghatározzák a fejlesztett képességeink.
 
Ami nem tetszik a sunyizásban, az egyrészt az AI. Na jó, ez nem igaz, ehhez a játékstílushoz hozza magát, de az engem mindig irritált, ha pár perc után tesznek az emberveszteséggel járó tűzpárbajra, és nyugiban mászkálnak tovább. (Egyébként szkripttől függő riasztási szinten kezdenek, ami jó dolog.) Az sem szerencsés, hogy ha csak éppen megpillantanak minket, és keresnének, akkor képesek eljönni a sikátor sarkáig, de oda már nem néznek be, elvégre éppen csak ott lenne a leglogikusabb. Ebben az egy dologban jobb az Assassin’s Creed széria, ott a szénaboglyákat is feltúrják utánunk.
 
Másrészt ott van mindaz, ami más lett. Nincs már árnyékba húzódás, mindenhol fényözön van, a látószög és a látótávolság, illetve a cipőkopogásunk számít csak. (A talaj anyaga sosem számított a szériában, mint a Thiefben vagy a NOLF-ban, de ha mégis, akkor nagyon jól titkolták.) Szintén idetartozik a közelharc megváltoztatása. Korábban valóságos fegyverarzenálban lehetett dúskálni, a különböző késektől, kardoktól kezdve a viperán és a sokkolón át a borsspray-ig, és persze hajítófegyverek is voltak. Nekünk kellett ütni. Izomból. Nem volt túl színvonalas és folyékony a megvalósítása, mai szemmel pláne nem, de úgymond játékérzetet adott, lehetőségek sorát kínálta. Most ehelyett gombnyomásra kapunk bejátszást, ami teljesen kiránt a játékból, és illúzióromboló nézni a „filmet”, mert többnyire egész röhejes dolgokat láthatunk viszont. A pengés lethal takedown ugyanis nagy zajt csap, de a csontropogtatós, ellenféldobálós non-lethal megoldás semmit – valaki szerint biztos így „cool”. Szintúgy hátulütője ennek a megoldásnak, hogy energia kell a leütéshez, belezéshez, így míg tele vagyunk passzív képességekkel, szuperkatonaként egy fuldoklót sem tudunk leütni. Borzasztó illúzióromboló bénának érezve magunkat lapulva várni a regenerálódást, vagy tolni be akció közben a szinte végtelen készlet Sport szeletet. Értem a szándékot, kellett valami korlát, hogy ne szuperkedjünk le mindenkit amíg elfordulnak, vagy amíg F-117-ként illanunk át a szobán, de nem így kellett volna megnehezíteni a túl erős (?) közelharcot. És tulajdonképpen ez nem is sikerült.
 
Itt Scorpion sem tudná hátulról fejbekólintani vérmes ellenfelét Duracell nélkül, csak szemből leszuperkedni (a kép a College Humor vidójából származik)
 
Azért minden lopakodást kiszolgáló fegyver nem maradt ki. A többféle nyilat használó mini-crossbow helyett itt a tranquilizer gun és a crossbow, a sokkoló/borsspray helyett pedig a stun gun erősíti a repertoárunkat, sőt van egy extra is, a területre sebző PEPS. A non-lethal távolsági vonal itt már jobban is használható, mert végre nem bődületes késleltetéssel hat, de szerencsére csak ezekre nem lehet építeni.
 
Összességében hajdanán sem volt csúcs az AI, megvoltak a bökkenők, a Thief pedig igenis profibb lopakodós cucc volt. Ennek ellenére jól működött régen is a settenkedés. Mindezt hozza modern szinten a HR is, és a kisebb visszalépések ellenére is jobb (több mint 10 év után ez illő is), bár arra is rámutat, hogy a legelső Thief még mai szemmel is ütős tud lenni.
 
I never asked for these bossfights
 
Külön említést érdemelnek, hiszen kiszervezés áldozatai lettek. Vagyis az áldozatok inkább mi, játékosok vagyunk. Tulajdonképpen úgy illenek a játékba, mint ha két lövés között bevágnának egy videót, melyben befut egy amerikai focicsapat rózsaszín tütüben, majd megkapjuk az irányítást, és mehet a Dance Central.
 
Mert egyszerűen más játékmenetet kínálnak. Ugyan néha lehet ügyeskedni, trükközni, a láthatatlanná válás pedig szinte mindegyikben jól használható, szóval nem feltétlen a szokásos Rambo-mód a nyerő. Igazi sunyizás viszont nincs, sem mondjuk hackeléses ügyeskedés. Ellenben a milliárd lövést kibíró humanoid ellenfeleink borzasztóan illúziórombolóak, miközben mi két lövéstől fekszünk. Jó, persze én Give me Deus Ex szinten játszottam, de kérem, a játék e részeiben tényleg nem érzem magam hősnek, szemben a legtöbbel. Van, amikor jól működik, hogy hangyának érzi magát képességeiben, esetleg méreteiben is a játékos a gigászi összefeszüléseknél, de ezt itt nem jól implementálták. A mechanika egysíkú, és az is idegesítő, hogy a közelharci próbálkozásokra csak automatikus sikertelenséget bejátszó kisfilmeket kapunk visszacsatolás gyanánt – itt is visszaüt a melee egyszerűsítése, ez legalább emlékeztet a játék többi részére.
 
Az pedig külön szánalmas, hogy ha a stun gunhoz kellő muníciót feltankoltunk, akkor nyerőnek bizonyulhat az a taktika, mely szerint azzal folyamatosan sokkoljuk az egyébként überbosst, aki így nem tud sok mindent csinálni a 220 vezetésén kívül. De így sem rosszabb az élmény, mint „szépen” játszva kiteríteni őket.
 
Ezzel szemben az első részben azt szerettem a bossfightokban, hogy ennyire messze nem voltak masszívak, továbbá egyéb lehetőségekkel is bírtunk. Például volt, akit meg lehetett ölni szinte azonnal, a kellő információ birtokában. Másnál a döntésünktől függött, hogy mikor találkoztunk szembe. Ráadásul a legtöbbször nem egy elkülönített kis térben volt a találkozó, így volt olyan, hogy a játék egyik kulcsellensége elől szimplán elinaltam. Mást pedig elkábítottam, mert nem mindenki robbant fel mindenképp halál után. Nem előnyére változott, na.
 
Egy gépember anatómiája
 
Mivel a Deus Ex tagadhatatlanul RPG is, érdemes foglalkozni ezzel az aspektusával is. Az külön tetszik, hogy az augmentációk technikai leírásai bőségesek és kielégítőek, ahogy amúgy is rengeteg technikai magyarázatot lehet összeszedni cikkek formájában.
 
Maga a választék is igencsak jó, számos passzív képesség van, több mint eddig, de sok az aktív is. A láthatatlanságot, a falon átlátást és a hackelést már említettem korábban, de a falakat be is zúzhatjuk, az inventoryt bővíthetjük, strapabíróbbá válhatunk. Vagy éppen ejtőernyőzhetünk a zuhanások során, gyorsabbak lehetünk, fegyverré válhatunk, és így tovább. Egyik kedvencem viszont a social enhancer (CASIE) lett, tetszik, ahogy nyomon kísérhetjük a vallatásnak alávetettek vagy vitapartnerek reakcióit, elemzést ad róluk, és ha ez nem elég, még megfelelő feromonok (vagy micsodák) bevetésével befolyásolhatjuk is őket a döntéshozatalban. Exkluzív eredményekre mondjuk ne számítsunk, az alapjátékban egy-egy mellékesnek tekinthető megjegyzést leszámítva egyetlen esetben szükséges a meggyőzéshez, és az sem eget verő fontosságú jelenet az adott mellékküldetés során sem, de ezt nem írnám a rovására, ettől még hasznos és érdekes segítség.
 
 
A kiegyensúlyozottsággal már vannak gondok. Néhány képesség mondjuk valami egészen kiemelkedően jó, mások pedig kozmetikaiak, sőt hátrányt okozó is akad. Ennél is nagyobb gond viszont, hogy úszkálunk az elosztható pontokban, majdnem a Fable szintjén. Ehhez az is hozzájárul, hogy most már a harcért is jár tapasztalati pont, ami sokkal inkább a konfrontáció felé hajt, ha díjazza is a sunyizást, illetve a fejlövéseket. Ezzel a váltással nem is tudtam eleddig azonosulni. Én vagy 10 pontot a végén el sem költöttem, mert minek. A Mass Effect ehhez képest nagyon szigorú volt, hiszen hiába lehetett sok mindent kimaxolni, a kasztunk korlátozott. A Human Revolutionben viszont nagyon hamar elvész az összevadászható ún. praxis kitek súlya, és a korábbiakban elmondottaknak megfelelően a pénz eleve nem gond, ha vásárolni szeretnénk.
 
A szerep és kijátszása
 
Értelemszerűen adja magát ez a kérdéskör is. Természetesen önmagában ebben sem volt sosem éllovas a széria, ha szégyenkezésre sem volt oka. Mindig lehetett fajsúlyos döntéseket hozni, némi egyéni ízt adni a karakterünknek, apróbb stiklik jópofa, apróbb következményeit, de sosem lehetett igazán testre szabni az előre megírt karakterünket, ahogy a The Witcher fix karakterének árnyalatok közötti zseniális lavírozása is más szint.
 
Az elődök erényei itt is megvannak, több esetben is mintegy utalásként visszatérnek hasonló, de mégis más szituációk. A transzhumanista példa pedig bőven szolgáltat muníciót a terítékre kerülő morális kérdésekhez.
 
A párbeszédeknél üdvözlöm, hogy szemben a BioWare „innovatív” megoldásával, itt korrekt preview-t kapunk arról, mit is fog Adam mondani, ha rávisszük a kurzort az adott kulcsszóra. Ez pedig fontos dolog, hiszen nem árt, ha a szerepjátszásunk alapjai nem trialen és jó barátján, erroron nyugszanak.
 
Ugyanakkor a végén hozható döntés a prezentált formában illúzióromboló. El lehet ugyan szúrni, hogy ne álljon minden lehetőség a rendelkezésünkre, de alapvetően tálcán kínálja őket, és a végén csak azt kell megválasztani, hogy melyik gombot nyomjuk le. A történettel ez összhangban van ugyan, de így mégsem kóser, akkor sem, ha az elődökben is a végén kellett dönteni, 5-10 perccel a vége előtt. (Az IW esetében mondjuk nem feltétlen élt az összes opció, ha fontos NPC-ket gyilkolásztunk passzióból.)
 
A szerepjátszás mindig is a játékmenet lehetőségeinek tárházával együtt vált kiemelkedővé, hiszen kevés RPG játszható végig szinte öldöklés nélkül. Elsősorban ebben tudja messze felülmúlni a Mass Effectet, nem choices & consequencesben, az Alpha Protocol bizonyos finom megoldásaitól (a főbb karakterekkel kialakított viszony, jóval többük sorsáról is kell döntenünk, a vásárolható információkkal finomhangolható küldetések, a kívülről befolyásolható, lecserélhető vagy átütemezhető bossfightok stb.) pedig tényleg elmarad. Mellesleg az AP-ben egyébként egyetlen, –amúgy lényegtelen karakter van, akit mindenképpen megölünk, a HR-ben viszont fontosabb karaktereknél ritkábban dönthetünk mi magunk.
 
Jövőgazdaságtan
 
Talán érdemes kitérni a gazdaságra is. Nos, az gyengén működik, de ez, valljuk be, szinte minden belső valutát használó játékban így van a stratégiákat leszámítva. Kevés RPG-ben érzem azt, hogy van értelme költeni, és végig mérlegelni is kell, hogy mire. Az Augmented Editionhöz eleve járt extra 10 000 kredit előrendelői bónuszként, még ezt letétben hagyva sem voltak gondjaim, pedig egy idő után költöttem világba. Ha valaki anyagiasabban játszik, rentábilisebb döntéseket hoz a küldetések során, annak már talicskaugmentáció kellene a virtuális lóvéhoz is. (Az ellenségből kifarmolt fegyverek eladásával pedig tényleg szinte milliárdossá válhatunk.) Az Alpha Protocol ebben számomra jóval pozitívabb példa, ha a játékstílusomhoz tartozó fegyvereket és páncélokat igyekeztem kellően felspécizni, akkor hiába szakadtam meg, nem tudtam minden információért kicsengetni a lóvét, pedig azzal is lehetett befolyásolni egy bevetésen a lehetőségeket. 
 
Hackelgetek, tehát kiberpunk vagyok
 
A korábbi részekkel szemben a terminálok és számítógépek jelentette akadályokon való átjutásra már csak egyféle lehetőségünk van, az kell mindenhez. Egy minijáték során tudjuk végrehajtani a hackelést, mely meglepően tűrhetőre sikerült. A baj csak az, hogy mivel rengeteg különféle zár van, így már a játék harmadánál iszonyatosan unni fogjuk, ha csak a felének is gyürkőzünk neki.

 
Ami szerencsés megoldás, hogy a kamerák, tornyok és robotok felett az irányítást csak célirányos fejlesztés esetén tudjuk átvenni, ez pedig garantálja, hogy csak a megszerzett jelszóval ne lehessen szabadjára engednünk a pusztítást. Persze ennek meg van az a hátránya, hogy így kevésbé lesz értékes a hackelésben járatlanoknak az összeguberált információ.
 
Szintén itt említeném meg a jelszavak kezelését. Az első részben a naplóban kellett visszakeresni, az Invisible Warban pedig automatikusan használtuk őket. Itt ahhoz a megítélésem szerint szerencsés köztes megoldáshoz fordult az Eidos Montreal, mely szerint ugyan nekünk kell beütni ezeket, de a megszerzett jelszót kiírja panel mellett, nem kell turkálni.
 
Ide nekünk a Deus Exet is!
 
Ahogy említettem, Give me Deus Ex szinten vágtam bele, ennél keménycsávósabb opciót nem is kínál a játék. Emellett, ha nem is csupán az automata mentésekre támaszkodtam, de igyekeztem szobánként csak egyszer menteni. Így én kimondottan nehezebbnek éreztem a játékot, mint az átlagot hasonló módon játszva.
 
Nem volt megoldhatatlan feladat soha, és tény, hogy lopakodva játszva nehezítette a helyzetemet a lehetőség szerinti spórolás (értsd: ne váljak láthatatlanná állandóan, ne habzsoljam a Snickerst, minél ritkábban használjak akár kábító fegyvert is), valamint az, hogy gyilkolás és lebukás nélkül navigáltam végig Adam Jensent a történeten.

 
Összességében azon kisebbségbe tartozom, akik az FPS módit nehezebbnek találták, nemcsak a lőszerrel, illetve az inventoryval való küzdelem miatt, de tényleg egy-két karcolástól el lehetett hunyni. Így a HR az első rész minket tankká változtató ballistic protection és ballistic armor kombója után, vagy a – sérülékenység miatt odafigyelve – realisticen is könnyű IW után egy egészen más élmény volt. Kicsit hiányzik is, hogy nincsenek olyan fejlesztések, melyekkel igazi kiberterminátorrá válhatnánk. Persze nem egyszerű kisúlyozni, hogy úgyis nehéz maradjon a játék, ráadásul J. C. mégiscsak fejlettebb modell.
 
Túltengő transzhumanizmus
 
Sok játéknál mellékes a sztori, inkább csak arra jó, hogy az ember fejét verje a falba, emellett pedig még filmszerűséget is kényszerítsen a játékra, megfojtva azt. A Deus Ex széria szerencsére nem szenvedett ettől, bár 2000-ben ez még nem is volt éppen akut probléma.
 
Ezúttal is az egyik pontja a játéknak, amiért játszani érdemes, az a történet, vagy még inkább a téma. Az egész transzhumanista kérdéskör, az ember határainak legyőzése, istenné válása érdekes, és sikerült is egy a játékhoz mérten korrekten kibontani, számos háttéranyaggal, cikkel megtámogatni játék közben. Eközben van szerencsénk az eltérő – hol releváns, hol szándékoltan túlzottan leegyszerűsítő vélemények – kereszttüzébe kerülni. Adam személyes érintettségén és robotzsaruvá válásán keresztül magát a játékost is igen közvetlenül próbálták ebbe bevonni.
 
És csapó, eddig tartott a reklám, mert azért nem vagyok maradéktalanul elégedett. Ugyan egy átlag, kicsit okoskodni is próbáló sci-fi blockbuster elbújhat mellette, de sajnos érezhetően a felütésből táplálkozik az egész, a témára van felfűzve a jelenetek sora, maga a szigorúan vett főszál nem döngöl földbe. Szóval a sok jellegzetes videojátékos narratívabetegségből a Deus Ex: HR is megtalálta a magáét.

 
Ami a karaktereket illeti, partyra és alienszexre ne számítson senki, ez nem az a játék. Ez viszont nem jelenti azt, hogy ne lennének rendben, bár többnyire inkább a fő diskurzus valamelyik oldalát képviselik, a saját egyéniséggel megáldott NPC-k, mintsem lélektani regényt írtak volna róluk.
 
Ami bajos, azok a már szidott bossok. A gyengécske játékmeneten túl - ugyanis az utolsó kivételével - a cselekmény előrevitelében sem pótolhatatlanok, nem emlékezetesek, nem érdekesek, nincs interakció velük a harcon kívül. Tényleg csak a kárnak vannak.
 
A fókuszvesztés ellensúlyozására mindenképpen jól jött volna a dörmögve hörgő Adam mellé pár társhős is a szimpla mellékkarakterek mellé, karakteres ellenségekről nem is beszélve.
 
Hiányzó láncszem?
 
Mindig adja magát a kérdés, hogy értékes tartalomról vagy kizsebelésről van szó. Jelen esetben azt tudom mondani, hogy a Missing Link kiegészítőnek kurta az alapjátékhoz képest, DLC-nek viszont igencsak fajsúlyos.
 
A minőséget tekintve is hasonló a helyzet. Egyfelől végre kapunk egy igazán nagy küldetésláncot, melynek a pályafelépítése talán közelebb is áll a nagy öregéhez, még inkább Deus Ex. Másrészt pedig én végig egy méretes mellékküldetésnek éreztem, sok apró új információval, de a főszálat tekintve „nesze semmi, fogd meg jól” érzésem volt. Márpedig ugyanennyi idő alatt az alapjátékban nagyobb dolgok tudtak végbemenni.
 
Önálló szegmensként probléma lehet az is, hogy a fegyvereket nem tudjuk igazán komoly szintre felhúzni a végére sem, és nyilván fura lehet kevesebb fejlesztéssel végigjátszani egy a főszálba beékelt etapot.
 
Túl sok karakterrel nem találkozhatunk, ebből kifolyólag a CASIE szerepe sem éppen túl nagy, de egy ponton plusz információt – és achievementet – lehet vele nyerni.
 
A legjobban viszont a pályák közötti backtrack zavart, a szkennelések mögé bújtatott - PC-n is konzolossá tett, á la Mass Effect – töltési időktől sikítófrászt kaptam.
 
Összességében jó adalék, és a bossharc… Inkább nem spoilerezek, de más a helyzet vele, mint a többivel, úgyis mondhatnám, hogy ez az egy nem volt iszonyú gáz, mi több nem is volt vele bajom.

 Adam Jensen a 2000-es Deus Ex után maradt űrt nézegeti

Verdikt
 
A Deus Ex sosem volt minden részelemében makulátlan, minden felölelt műfaj számára külön-külön is etalon. Ellenben egy jó sztorira jól összeillesztett lehetőséggyűjtemény, melyben működtek a különálló részek is. Ezt pedig kevesen tudják, elég megnézni az utóbbi idők felhozatalát, például az Assassin’s Creedet, melyben a lopakodás, a harc és a platforming egyaránt bénácska külön-külön, vagy a lövöldén túli részeket tök egyszerű színesítő elemként bevető Unchartedet.
 
A mindezt lehetővé tevő Warren Spector-i filozófia az volt, hogy a játékost hagyni kell játszani, és meg kell adni neki minden eszközt, hogy azt a szája íze szerint tegye. Ő írja a történetét, ő játssza a játékát, ne más oktrojálja rá. A Deus Ex nem egyszerűen minden idők egyik legjobb játéka, hanem ami ennél sokkal fontosabb: egyik legjátékabb játéka. Ezt az utat az Eidos Montreal friss csapata nem tudta, nem merte következetesen végigjárni, sőt talán nem is értették meg teljesen. Mégis sikerült érezhető tisztelettel úgy követniük a legendát, hogy helyenként visszalépések, helyenként jó újítások mellett, többnyire ésszerű és érthető kompromisszumokat kötve még mindig az egész generáció talán legjobb akció-RPG-jét tegyék le az asztalra, mely még DX-nek is meglepően ott van a szeren.
 
Így utólag is kénytelen vagyok egyetérteni magammal, a Human Revolution a generáció egyik legfontosabb akció-RPG-je lett, de az egész játékhistóriában ez a szerep az első részé maradt.

A cikksorozat korábbi felvonásaiban az első Deus Exről és az Invisible Warról regéltem, de nem maradhatott ki The Fall sem.

Mire költi pénzét Gabennél a PC Masterrace? – 36. hét

Fórum:

Címkék:

Új rovatunkban hétről-hétre – már amennyiben a kübliciciák is megengedik – beleshetünk Lord Gaben kulisszái mögé, és szemrevételezhetjük, mely játékokból folyt be a legtöbb bevétel a Steam terjesztőrendszerben. 
 
Tizedik helyig jutott – és ennek okán valószínűleg nem kesereg – a független Dead by Daylight, amely a Kickstarteren összekalapozott Péntek 13 valószínűleg egyetlen kihívója lesz.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=JGhIXLO3ul8
Kilencedik lett a RimWorld címet viselő független csoda. A játék, amelyet a steames értékelésekben és a különböző szaklapokban többek között a Dwarf Fortress és a – most figyelj! – Firefly szerelemgyermekének tartanak, a megjelenése óta fent van a listán, szóval úgy tűnik, komoly sikert könyvelhetnek el az alkotók.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=DJmYKKzC0uA
Valószínűleg túl sok epertortát majszolt, ezért csak a nyolcadik helyig jutott a The Witcher 3: Wild Hunt minden hájjal megkent kiadása, a Game of the Year Edition. A zseniális alapjáték mellé a vásárlók megkapják az összes – egészen pontosan 18 darab! – ingyenes DLC-t, valamint a két küldetéslemezt is, szóval megéri rá beruházni. Csak aztán szabadidőd is legyen hozzá, a játék ugyanis finoman szólva sem egy könnyed darab – pár tíz óra még akkor is szükséges a végére járáshoz, ha az ember csak a főszálra koncentrál.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=qy8jmm9kY4A
Ezúttal „csak” a hetedik helyig küzdötte fel magát Adam Jensen, aki – biztosak lehetünk abban, hogy – sohasem kérte ezt. A Deus Ex: Mankind Dividedről meglehetősen vegyesek a visszajelzések, de az biztos, hogy ami az előző felvonásban működött (hangulat, látvány, stílus), az most is megvan, csak hát hiányzik valami – biztos a DRM-mentes kiadás!

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=vx_P10rHii4
Elég volt pár jencibékának rátörnie a Valve főhadiszállására, és megfenyegetnie őket, hogy komoly leárazást kapjon a Borderlands 2: Game of the Year kiadása, amely így villámgyorsan fel is került a hatodik helyre. A Gearbox talán egyetlen sorozata, amely továbbra is emberek ezreit ülteti le a képernyők elé, sokadik virágzását éli – a GOTY kiadás pedig alaposan meg van tömve tartalommal, szóval gond egy szál se, nem igaz?

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=8bC1PLzNnRA
Ötödik lett az elképesztő crossplatform lehetőségekkel bíró, a futballt és az autós játékokat ötvöző Rocket League. Végre kiderülhet, ki a legény a gáton – és biztosíthatja trónját a PC Masterrace!44 – hiszen Xbox One-osokkal, és PlayStation 4-esekkel is bajuszt akaszthatunk Windowson keresztül is.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=KocLDfisJ0E
Negyedik helyig jutott, és ezzel éppen csak lemaradt a dobogóról a Grand Theft Auto ötödik része – a „sztorit” ugyan már valószínűleg minden tulaj végigjátszotta, de a mikrotranzakciókkal óriásit szakító multi továbbra is százezrek számára jelent menedéket a „való világ elől”. Amióta a frissítésekből kihagyják az előző konzolgenerációt, azóta egyre kevesebb töltőképernyőt és egyre több akciót kapnak a műfaj rajongói, akik már egy ideje bizony nagyon várják a hatodik felvonás bejelentését.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=kFhkHFSytVU
A bronzérmet ezúttal az ARK: Survival Evolved szerezte meg magának. Úgy látszik a túlélés, a dínók és az öngerjesztő hájp tökéletesen elégséges arra, hogy az emberek újra és újra a kasszákhoz járuljanak, és ebben az sem akadályoz meg senkit, hogy az ingyenes vadhajtás, a jelentősen leegyszerűsített Survival of the Fittest végül eltűnt a Steam kínálatából, és bizony se Xbox One-ra, se PlayStation 4-re nem jelenik meg.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=56SvsV6Pb6E
Az ezüstéremig jutott, és ezzel valószínűleg továbbra is a Valve legsikeresebb fizetős címe a Counter-Strike: Global Offensive. A meglehetősen durva balhéiról elhíresült játék – elvégre a fogadós, kaszinós oldalakat kinyírta a Valve, miután többen beperelték őket, mondván, kiskorúak is eljátszhatják a pénzüket, vagyis esetünkben drága fegyverskineiket – körül lassan lenyugszanak a kedélyek, tízből kilenc orosz pedig továbbra is ezt ajánlja, cyka blyat!

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=RzZ2bWZ_8Ho
Az aranyérmet ezúttal a mai napig korai hozzáférésben levő ARK első, fizetős DLC-jének előrendelése kapta. Miközben a fórumokon őrjöngenek az emberek, hogy a „fejlesztők hogy merik ezt meglépni” (a „soha ne rendeljünk elő semmit” mozgalomról már nem is beszélve), úgy tűnik, a nagy többség nem hőzöng, csak szépet csenget a kasszáknál, bármiről is legyen szó. A Scorched Earth ettől függetlenül jó mókának ígérkezik, még akkor is, ha a szájíz egy cseppet keserű is…

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Ot_NIoBE0j8

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #2

Fórum:

Az Ember Birodalma (Imperium of man)

Az Aquila, a Birodalom jelképe

Talán az orkok kivételével mindegyik faj alaphangulata követi a „grim dark” felállást, de azt hiszem az emberek viszik el a pálmát: a Birodalomban átlagembernek lenni rendkívül rossz. A társadalom kicsit II. Fülöp Spanyolországára emlékeztet: vallási bigottéria, inkvizíció, totális elnyomás. Más kérdés, hogy az átlagember nem is ismer más világot, szentül hiszi hogy az ő élete annyit számít amennyire az Istencsászár kegyeskedik felhasználni, ha szerves talajjavító anyagnak hát legyen… Gyűlöl és fél mindent ami szokatlan vagy idegen, gondolkodás nélkül lincseli meg vagy jelenti fel a szomszédját/rokonát is ha eretneknek, mutánsnak bizonyul (azaz ha azt gondolja róla), hát még ha idegent, xenót lát… Az Inkvizíció, de a rendfenntartók is kíméletlenül irtják mindezeket az eltévelyedőket, mert ha valaminek, hát emberanyagnak nincsen híján az Istencsászár, és inkább száz ártatlan pusztuljon mint egy eretnek utat engedjen a Káosznak.
Ezt a terrort részben indokolja, hogy a félelem nem alaptalan.
Az Immatériumban, avagy warpban, az anyagi világgal párhuzamos dimenzióban lakó sötét erők folyamatosan az anyagi világ romlásán munkálkodnak, és kapva kapnak az elnyomás, rettegés közepette gyakran előforduló hajlandóságon, hogy lelkükért cserébe hatalmat adjanak az elbukottaknak, ezáltal bomlasztva belülről  a rendszert.

Az Ordo Hereticus egy Inkvizítorának halálos ítéletekhez használt pecsétje megkopott a gyakori használatban

Az Impérium tehát a vallási bigottéria, idegengyűlölet, babonák és elnyomás világa – éppen az ellentéte annak, amilyennek az Istencsászár, akinek a nevében mindezt fenntartják, megálmodta. De a Császár tíz évezrede haldoklik az Arany Trónusba zárva. Maradék, még így is félisteni életerejét teljes egészében arra fordítja, hogy életben tartsa az Asztronomikont, az egyetlen, állandó fényt a Warpban, amihez, mint világítótoronyhoz a viharba került kormányosok, viszonyítva az emberi faj hajói átszelik az Immatériumot. A fénye nélkül milliónyi elszigetelt világra omlana össze ez a szinte az egész galaxist átölelő birodalom.
Mert a Birodalom technológiailag is stagnál. Az emberi faj egyszer, nagyon régen, a Technológia Sötét Korában már elérte fejlettsége csúcsát, meghódította a galaxist, de fellázadtak ellene intelligens gépei, és mélyebbre hanyatlott mint előtte. A Császár eljövetelével részben visszatért a technológiai fejlődés, részben az ő géniusza és találmányai, részben a technológiát vallásként tisztelő, a Császárt az általuk imádott Gépistennel azonosító Adeptus Mechanicus által, akik már előtte is morzsánként próbálták összeharácsolni a Sötét Kor elfeledett technológiáit.

a csillaghajók érkezését az Adeptus Mechanicus magas rangú tagja, egy Magos kíséri figyelemmel

A gépimádók szemében az ember gyenge, tökéletlen, ők maguk folyamatosan módosítják magukat primitívtől csodálatosig változó kibernetikus beültetéseikkel, hogy egyre inkább géppé váljanak. Egy részük érti ugyan az Impérium elképesztő technológiáit, de a Császár nélkül a fejlesztés egyre lassabb és nehézkesebb, a technológia egyre érthetetlenebb és misztikusabb – egy kalibrációs eljárás gyakran nem képzelhető el a gép szelleméhez intézett ima és füstölők nélkül, de olykor már csak az ima marad, szakértelem nélkül…
A Császár hagyatéka azonban hatalmas. Tízezer évnyi hanyatlás sem volt képes felmorzsolni. A Sötét Korban kifejlesztett térugrás, amellyel az emberek hajói rést tépnek az Immatériumba, ahol képlékeny a tér és az idő, hogy hetek alatt tegyenek meg olyan távolságokat amiket a hagyományos meghajtással évszázadokba telne, a Gellar-mező, ami védelmezi őket az Immatérium élő elme számára elviselhetetlen viszonyaitól és a benne élő iszonyatoktól, már őelőtte is léteztek, de ő továbbfejlesztette őket, és tömegesen bocsátotta birodalma rendelkezésére. Ezek mit sem érnének azonban a Navigátorok nélkül – ezek a sajátos mutánsok harmadik szemükkel átlátnak a Warp és az anyagi világ között, így képesek a kaotikusan változó dimenzióban is irányítani a hajókat.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=hGJVq2kT0S8

egy Navigátor a tomboló warp-vihar ellenére hipertérugrást próbál végrehajtani, az Eklézsia papjainak buzgó imái közepette 

És vannak találmányok, amelyek teljes egészében az Istencsászár nevéhez fűződnek. Ilyenek a Génmagok, amelyeket az ő saját genomjából fejlesztett ki, és amelyek az egyszerű halandót (ha túléli a folyamatot) az Ő halált hozó angyalaivá, emberfeletti Űrgárdistává alakítanak.

Milliónyi Gárdistával hódította meg tízezer éve a Császár a galaxist újra az emberiség számára, és bár a lázadásban azóta a számuk a töredékére apadt, máig ők az Ember Birodalmának legnagyobb, legendás harcosai.

kép://i.imgur.com/wNDdQoP.jpg

A Császár Angyalai már szent keramitvértjük nélkül is a halandók fölé tornyosulnak

Az Impérium a legjobb, maga a Császár által tervezett fegyverzetével, hajóival harcolnak, szervezetük képességei félisteninek tűnnek az átlagember számára, és bár nem lévén már sokan, inkább kritikus, gyors, elit akciókban kerülnek bevetésre mint elhúzódó hadviselésben, nincs olyan az emberiség ezernyi ellensége között, aki ne rettegné őket.

A mobil hadsereg nagyját azonban a a hétköznapi emberekből rekvirált Astra Militarum teszi ki. Miriádnyi bolygó megannyi lakóját szólítja hadba a Császári Dézsma: minden világ lakossága egy részét köteles folyamatosan a seregbe küldeni, hogy soha ne lássák többé az addigi otthonukat. Ezeket a bakákat nem a Gárdistákra jellemző technológiai csodákkal látják el: sokkal fontosabb ellátásukkor a strapabíró, tömegesen termelhető felszerelés.

A birodalmi sereg Cadiai 112-es hadosztálya stratégiai fontosságú területet foglal el

Végtelen számú kohóvilág látja el páncéloshadosztályaikat, tüzérségüket, légierejüket fegyverekkel, agrárvilágok és gyomorforgató újrahasznosító technológia fejadaggal – a túlnépesedett kaptárvilágok pedig újoncokkal. Mert bár tábornokaik többnyire harcedzett stratégák, akik nem pazarolják seregeiket, jól tudják, hogy az Impérium minden másban szűkölködik, csupán két dologban nem: ellenségben, és feláldozható emberben.

Mutánsok és abhumánok

Az Impérium… mérsékelten toleráns… a mutációkkal szemben, de vannak úgynevezett szentesített mutánsok, akik teljes értékű embernek számítanak. A Navigátorokról már esett szó, ők belterjes házakat alkotnak, amik gondosan megtervezett belházasságokkal próbálják fenntartani a „navigátor gént”. Más „mutánsok” olyan bolygókon alakultak ki, ahol nagyon hosszú ideig élt az emberiség a földitől markánsan különböző körülmények között: ilyenek a hatalmas erejű, lassú eszú Ogrynok, vagy a gyors (és enyves) kezű és gyors nyelvű, éles szemű Ratlingek, a fantasy ogrék és hobbitok megfelelői.

Ogryn kommandós és ratling mesterlövész a birodalmi seregben

A zömikek (squatok) – a törpök 40K változatai – eredetileg önálló civilizáció voltak saját bolygórendszerekkel, de a Games Workshop nem adott ki hozzájuk több szabálykönyvet egy ork invázió meggyengítette őket, majd szinte teljesen kiirtotta a maradékot egy tiranida kaptárflotta. A túlélők többnyire beálltak az Impérium seregébe: mindössze annyit kértek cserébe, hogy orkokkal és tiranidákkal harcolhassanak – a sereg pedig ezt igazán könnyen meg tudja oldani…
Egy másik, nagyobb túlélő törp frakció a Taukhoz csatlakozott, akik örömmel ölelték a Konklávé kebelére a magasan fejlett technológiai tudással rendelkező zömikeket – ha az Impérium jobban szereti megáldatni a gépeit mint fejleszttetni egy törp mérnök által, az legyen az ő baja…

Ez a zömik katona nem jóváhagyott, de annál hatékonyabb módosításokat hajtott végre felszerelésén
 
Minden mutáció azonban, ami nem szentesített, halálos ítélet. A Birodalom lakói számára nincs olyan, hogy ártatlan mutáns: hogy rákos daganat, sugárbetegség, vagy a Káosz rontó ereje okozta az elváltozását, egyre megy, máglyára vele! Ennek a terrornak egy része indokolt, mivel a Rontó erők valóban fáradhatatlanul munkálkodnak az emberiség testi és lelki eltorzításán, de éppen ez a hozzáállás nem hagy más választást azoknak akik elváltoznak, mint hogy beálljanak a Káosz soraiba…

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War

Fórum:

Mint a sikeres klasszikusok általában, a Deus Ex is megkapta a maga folytatását, mely – szintén szokás szerint – megosztó lett. A górcső beüzemelését azonban vitathatatlanul megérdemli.
 
 
Már az komoly váltást hozott a szériában, hogy Warren Spector a játékot napi szinten alakítgató szerepből feljebb lépett producernek, a magasból letekinteni úgy az Invisible Warra, mint a szintén ekkortájt készülő Thief: Deadly Shadowsra. A helyét a projekt élén az a Harvey Smith vette át, aki szintén régi Origin-motoros, és az első résznél a lead designer volt, mostanság pedig az Arkane Studios Dishonoredjáról lehet ismerős a neve. Az új lead designer pedig a keze alatt Ricardo Bare lett, aki szintén az elődben és azóta a Dishonoredban vállalt szerepet. Míg az atya jobban szabadjára engedte „fiait”, megkötések jöttek helyette máshonnan. 

Nem vagyok benne biztos, hogy a női Alex a kevésbé kemény

Az Invisible War ugyanis már nem kizárólag PC-re érkezett, utólag konzolportot kapva, hanem párhuzamos fejlesztésként készült, nagy hangsúlyt fektetve az Xbox-verzióra, és – a kommerciális terméknél alapvetően természetesen – cél a nagy tömegeket elérő kasszasikerré válás volt. Ehhez azonban meglehetősen szerencsétlen designdöntéseket sikerült meghozni. Ha arra vagyunk kíváncsiak, hogy miért fanyalognak a rajongók és minek a védelmével kell megbirkózniuk az apologétáknak, a helyzet nagyrészt e bűnökön át érthető meg.
 
Felütésként tegyük hozzá, hogy egy új zöldfülű karakterrel kezdünk, név szerint Alex D.-vel, akiről mi döntjük el, hogy fiú-e vagy lány. De hogy mi az a rejtélyes D.? Ez egy szigorúan spoilermentes cikk, nem fogom elárulni! Legyen elég annyi, hogy 2072-őt írunk, és a történet elején esünk nem túl messze a kiberpunk alma materünk fájától, hogy újra megmártózhassunk a nemrég ismertetett műfajkavalkádban, pingponglabdaként pattogva a különböző összeesküvők között. Ebben ezúttal talán több lett a szóda, mint amennyivel egy keményvonalas rajongónak elmegy, talán itt is az ideje erre rátérni.
 
Annál aligha van szembeszökőbb változás egy FPS-féleségnél, ha az arzenálunkkal babrálnak, ez pedig itt alaposan sikerült. Néhány korábbi fegyver eltűnt, helyettük kaptunk újakat, ez így van rendjén, itt mutatkoznak be a sorozatban a különböző aknák is. De mindnél fontosabb újítás az univerzális lőszer bevezetése. Ez visszalépés ugyan, de lehetne csinálni jobban is, rosszabbul is. A gyakorlatban azonban úgy néz ki mindez, hogy rengeteg lőszert találni, és így gond nélkül használhatjuk az összes gyilkoló vagy elálmosító célszerszámot. Ez nagyobb szerepet háríthatna a sokkolóra, de a vipera megfelelő képességekkel annyira erőssé tehető, hogy itt még inkább háttérbe szorul. Ölésre jobb szerszám viszont jobb nincs egy karizmaink hatalmába kerített ládával, mellyel – szemben a régimódi fegyveres akcióval – akár láthatóvá válás nélkül is halálra dobálhatjuk a célpontot.
 
A különböző lőszertípusoknak ettől nem kellene borulnia, hiszen az itt immár elsüthető alternatív tüzelési módokkal maradhatnának is, de mégis máshogy alakult. Ugyanis ezek több esetben kimerülnek a fegyverre szerelt távcső vagy lámpa használásában, és bár néha valóban hasznos, új lehetőségeket, mint a Mag Rail falon át tüzelő módja (és ezzel a legérdekesebb húzást le is lőttem), az eszköztár a muníció oldaláról szűkül.
 
A falon át is halálos a Mag Rail, csak egy kicsit kevésbé

Szerencsére lehet mondani jó dolgokat is, hiszen a fegyvermodifikációk maradtak, és a többféle fegyverre is felszerelhető EMP-s mod segít enyhíteni ezt a vészt, a közelharci fegyvereinket pedig az újonnan biomodnak emlegetett spéci képességeinkkel turbózhatjuk fel. Szintén oldja még ezt, hogy bizonyos fegyverekből található speciális változat is, mely adott esetben más típusú sebzést okoz, ilyen például az – elődben külön lőszertípusként létező – tüzes nyilakat lövő miniszámszeríj. Az alapváltozat az első résznél említett burleszkfilmes altatómóddal rendelkezik itt is, mert ugye éppen ahhoz nem kellett hozzányúlni. Megemlítendő még az ablakok hangtalan betörését segítő mod, melyet akár egy-két teljes alkalommal is értelmesen használhatunk a játékban.
 
A mordályoknál maradva a legjelentősebb újítás után kiemelném a legelképesztőbbet: nincs többé tárazás. Nem, tényleg nem én trollkodom, hanem az Ion Storm! Míg az FPS-ekben már gyakorlatilag 1998 óta alapvetésnek tekinthető a kötelező tárcsere, itt egyszerűen másképp gondolták az okosak. Persze, egy Doomban sincs rá igény, de a lassabb, RPG-s mechanikájú, tárazáshoz és tárkapacitáshoz egyaránt modifikációkat kínáló Deus Ex folytatásában ez döbbenet. Gyakorlatilag amíg bírjuk skulóval, addig szórhatjuk csípőből megállás nélkül, oldalt a HUD-on vizuálisan látjuk, hogy egy adag tár elfogyott, és új van helyette, de az csak a lőszerünk összmennyiségéről ad fura visszacsatolást.
 
Azt ezek után már szinte fölösleges is leírni, hogy a spéci, testtájánként számított sebzésmodell az ellőtt végtagokkal ugrott, de – az eddigiek után talán érdemes kiemelni – azért a fejlövések még aranyat érnek, nem repültünk vissza a Wolfenstein 3D korába teljesen. Persze ha úgy tesszük fel a kérdést, hogy nélkülözhető-e a megoldás. Akkor beláthatjuk, nem esszenciális. De bonyolított úgy a játékon, hogy a játékos szemével gondot okozhasson? Határozottan nem.
 

A kövezés XXI. századi szintre emelve nagyon is hatékony fegyver
 
A karakterfejlesztést tekintve szintén vegyesek az érzéseim, hogy finoman fogalmazzak. Az, hogy képességpontokat már nem szerzünk, és nem kell őket elosztani, belefér, de ezzel bukik az RPG-s kezdeti bénázás, amit én bírtam. A képességek egy része eleve irrelevánssá is vált, hiszen ahol nem dobnak a mélyvízbe, ott luxus a tempóinkat tökéletesre fejleszteni. Ami érdekes, hogy megjelentek a feketepiaci biomodok, így minden testtájon három lehetőség között választhatunk. Az „újdonságok” között azonban éppúgy megtalálhatók régi képességek tuninggá alakítása (hackelés), mint régi spéci képességek átszabása (a kis kémdrón). Néhány frissebbnek ható – nem feltétlen feketepiaci – biomod is előkerült, mint a robotok, tornyok feletti dominanciát biztosító vagy éppen a vámpirikus képességek. Összességében a felhozatal azonban szűkösebb marad, hiszen a korábbi kötelezően telepített kilenc hardver mellett, itt már mindössze öt lehet egyszerre a képességek kinyírása mellett. A több lehetőség közötti választás megkötései pedig nem túl jelentősek, hiszen míg J.C.-t egyszer sem lehetett egy végigjátszás alatt teljesen kimaxolni, Alexet akár többször is, van tehát mozgástér respecializálódni.
 
Nemcsak a lőszereket és a biomodtartályokat tekintve érezhetjük úgy, hogy csalással játszunk, bőség van mindenből. A zárnyitáshoz használható mutitooloknál már szinte megkönnyebbülés, ha bug miatt beragadnak a bútorzatba, és nem tudjuk felvenni őket, annyi van belőlük, de az életerőnket és a 220-at is tudjuk magunkat tölteni bőségesen. Igaz, itt nincs igyenregeneráció mint az újabb felvonásokban, de a barátságos robotok még mindig tölthetnek minket. A fegyvermodifikációkkal és a pénzzel is hasonló a helyzet. Amiből hiányérzetünk lehet, az a Mikulásputtony, ami a sok cuccnak elkélne. Ugyan az előd négyzetrácsos inventoryja is feszes volt, de a konzolokra szabott forgótáras megoldás még egy nagy szamárság is. Legalábbis elférni alig lehet benne, de legalább most már egy üveg sör is annyi helyett foglal, mint egy rakétavető. Ügyes.
 
Ami mellett nem lehet még elmenni, az a játéktér fizikai dimenziónak a változása. Ennél már csak benne elmenni nehezebb, annyira elcsövesedett az első rész nyíltabb helyszíneihez képest. A hubokon is érződik, hogy szét van szabdalva töltőképernyőkkel. Pedig a játékot lenne miért dicsérni, mert a megszokott többféle útvonalat és megoldást helyenként ennek ellenére kimondottan jól biztosítja, de éppen a klausztrofóbiás érzet miatt ez túlságosan művinek is hathat a Call of Dutyénál nagyobb kifutóhoz szokott játékos szemében. Legalább a térképre nincs szükség, mert azt elővarázsolni a menüből fárasztó mutatvány, kellhet hozzá akár tíz (!) kattintás is, ennyire a szívükön viselték az áramvonalas élményt a fejlesztők.
 
Számos egyéb kisebb butítás jellemzi még a játékot. Idetartozik a tétnélkülivé tett hackelés éppúgy, mint a jelszavak, kódok automatikus bepötyögése. Ezek apróságok, de alkalmasak arra, hogy kivegyék a kontrollt a játékos kezéből.
 

Kimaxoltam a fehérjepor-augmentációt
 
A Deus Ex lelke azonban éppen annyira a sztori is volt, mint a felsoroltak. Márpedig azt nehéz volt folytatni: három eltérő, többé-kevésbé véglegesnek ható befejezéssel zárhattuk le J.C. világmegváltó kalandját. Már maga a hős is kérdéses volt, de az új hős – legalábbis a férfi –, joggal pályázik a legsúlytalanabb kiberpunk protagonista szerepére, ami nem jó alap. Ami a korábbi befejezéseket illeti, itt összefésülték mindhármat, különböző mértékben kanonizálva. Nem mondom, erőltetett kissé, de ha már muszáj volt folytatni, tűrhető kompromisszum született. Maga az újabb összeesküvős történet is megállja a helyét, bár mindig akadt részek, ahol húznom kellett a számat. Míg helyenként voltak olyan küldetések akár a főszálon, akár a mellékáramlatként (pl. a kávéháború), hogy elégedetten tudtam csettinteni, akár a lehetőségül kínált döntéseken is, addig máshol a régi karakterek fura felhasználása vagy érdekesnek induló szálak elhalása (pl. NG Resonance) már nem volt az igazi, és nem sikerült hozni annyira konzisztensen a konspirációt. Na meg ott vannak még az újra és újra bejelentkező különböző frakciók, akik mindig velünk akarják elvégeztetni a piszkos munkát, akármennyit is irtottunk ki közülük. Lereagálják ugyan, és részben érthető dolgokról is van szó, de összességében legjobb esetben is feszegetik a komolyan vehetőség határait. De hát nagyon magas lécről van szó, és ha nálam le is verte az Invisible War, egy biztos: nem alatta ugrott át.

Technikailag elsősorban azért érdemes szót ejteni a játékról, mert ebből a szempontból talán a legegyenetlenebb a szériában. Az árnyékok a Doom 3 előtt nagyot szóltak, de ehhez kőkemény bugok, a már említett csőpályák és grafikai bugok tartoztak. Ráadásul nem is volt minden szempontból annyira szép a játék, legalább a jóművészemberek érdekesebbé tehették még volna bőven. A zene Alexander Brandonnal a fedélzeten itt is remek maradt, arról talán részben a játék is tehet, hogy kevésbé lett meghatározó élmény, de a dallamokba a legnehezebb belekötni.
 

Nem tudom mi ez, de nagyon remélem, hogy nem végbélkúp
 
Nem reménytelen játék az Invisible War, sőt megkockáztatom, egy remek akció-RPG (volt 2003-ban), mely ugyanakkor egy durván megcsonkított Deus Ex, ha a kimiskárolást nem is sikerült teljesen befejezni. Joggal vált egy időben a túlzó, de jelen esetben a fentebb taglaltak miatt nem alaptalan „konzolosított” és a „lebutított” szócikkek illusztrációjává a hőzöngő játékosok virtuális lexikonjában.  A funkció nélküli felvizezések mellett cserébe ugyanakkor alig adott valami újdonságot, többet, és hiába kezdtek el akkor már filmszerűsödni, ez itt még nem létező szinten maradt. A fejlődés tehát jórészt előrecsoszogásból és hátraugrásokból áll, ami elég kínos. Más néven ez egy tök jó játék lenne, mellyel az időt kellemesen elütve lehetett volna várni a kedvenc valódi folytatását – vagy egyszerűen egy tök új nagy dobást. Így azonban éppen az a baja, hogy saját jogán már nemcsak öreg, kevés is, és 2016-ban elsősorban a rajongóknak lenne ajánlható. Nekik viszont legalább annyira a kiakasztásukra alkalmas, mint a szórakoztatásukra. Egy szó mint száz: nagyon messze van ez a máig kötelező olvasmánynak számító elődtől.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk többi része erre található:

RetroWiRED: Deus Ex
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #1

Fórum:


„A negyvenegyedik évezred. Tízezer éve ül az Istencsászár mozdulatlanul Arany trónusán. Ő az emberiség ura isteni jogán, és milliónyi világé hatalmas seregeién. Rothadó tetem ő, akit elfeledett technológia tart életben. A Birodalom élőholt ura ő, akinek ezrével áldoznak lelkeket naponta, hogy soha ne haljon meg igazán.

De még tetszhalottként is őrködik birodalma felett. Hatalmas hadiflották szelik át a Warp démonlakta miazmáját, a távoli csillagokat összekötő egyetlen utat, útjukat az Asztronomikon fénye mutatja, a Császár akaratának megtestesülése. Irdatlan seregek harcolnak számolatlan világon az Ő nevében. Legnagyobb harcosai az Adeptus Astartes, az Űrgárdisták, génmódosított szuperkatonák. Bajtársaik száma végtelen: a birodalmi sereg, a miriádnyi bolygóvédelmi alakulat, az örökké éber Inkvizíció, és az Adeptus Mechanicus techpapjai csak néhány közülük. De legyenek bár számolatlanul, így is alig elegendőek, hogy visszatartsák az idegenek, eretnekek, mutánsok, és még rosszabbak szakadatlan támadását.

Aki ebben a korban él, jelentéktelen porszem végtelen milliárdok között. A valaha létezett legkegyetlenebb és legvéresebb rezsim alattvalója. Ezek a történetek erről a korról szólnak. Felejtsd el a technológia és tudomány fényét, az már a feledés homályába vész. Felejtsd el a fejlődést, az együttérzést, az értelem fényét, mert a jövő zord sötétjében csak háborút találsz. A csillagok között nem lelsz békét, csak örökké tartó küzdelmet, mészárlást és vérszomjas istenek kacaját.”
– Games Workshop, a Warhammer 40,000 kiadója
 
Az Arany trónus

Valamikor a hetvenes években néhány ember, közöttük a Kaland, játék, kockázat könyvekről ismerős Steve Jackson és Ian Livingstone megalapította a Games Workshop (GW) céget. A KJK könyvektől erősen ihletett Warhammer Fantasy lett a cég legsikeresebb világa, és a nyolcvanas évek második felében néhány GW-alkalmazottnak támadt egy vad ötlete: próbáljuk ki a Warhammer orkjait, elfjeit és egyéb fajait az űrben, sci-fi környezetben! Eleinte csak pár cikk jelent meg a hobbi fő újságjának számító White Dwarf magazinban, aztán a zajos siker következtében megszületett a Rogue Trader, a későbbi Warhammer 40,000 tulajdonképpeni első szabálykönyve.

A franchise diadalmenete azóta töretlen. Százával jelentek meg regények, számítógépes játékok, maga az asztali harci játék a hetedik kiadását éli, és kiadásonként legalább száz kiegészítője van. Az idők folyamán folyamatosan csiszolódott, a világa is folyton változott, egyes történeti elemeket átalakítottak, másokat lecseréltek vagy töröltek, gyakran pedig csak írtak helyette egy alternatívát, késhegyig menő vitákat szítva a rajongók között.

Feltett szándékuk minél többféle érdeklődésű játékost megnyerni a hobbinak, ezért a játszható seregek és háttérinformációik, ezáltal magának a világnak a részei is, nagyon különbözők. A „Grim dark™” hangulattól eltekintve kevés dolog köti össze őket. 

Még az Istencsászárt bigott elvakultsággal imádó Impérium egymástól rendkívül eltérő seregeinek is mind markánsan különböző a háttértörténete és hangulata, legyen szó az Adepta Sororitas harcos apácáiról, az Astra Militarum tankokkal, légi és tüzérségi támogatással operáló bakáiról, vagy akár a Szürke Lovagrend pszi-használó démonvadász gárdistáiról. És akkor még el sem hagytuk az Impériumot.
 
A sötét légió áruló Gárdistái démonokkal soraikban indulnak hacba

Mert itt van mindjárt ugye a legnagyobb ellensége, a Káosz. A Káosz hitére áttért áruló gárdisták seregét géptestbe idézett démonok erősítik, és mutánsok és eretnekek fanatikus szektáit terelik maguk előtt a csatatérre. De természeténél fogva a Káosz is állandó belharcban él: a Dögvész, az Intrika, a Perverzió és a Vérengzés isteneinek hívei és démonai egymással, de maguk között is állandó harcot vívnak, és csak időnként egyesíti őket Abbadon, a Pusztító vasakarata, hogy szörnyű erejüket az Impérium ellen fordítsa.
 
A Lyanden mestervilág elda harcosai tiranidákkal csapnak össze

Ellenségei közt tartja számon a Birodalom az eldákat is. Ez az illékony, kiszámíthatatlan faj egyszer mellettük, másszor, gyakran közvetlenül utána, ellenük veti be kecses, hihetetlenül fejlett harci gépeit, varázslóit és harcművészetüket tökélyre fejlesztő mesterharcosait. A Birodalom nem, az eldák annál inkább tesznek különbséget köztük, és elfajzott testvéreik, a sötét eldák között, akiknek a szó szoros értelmében a kínokozás a lételeme, és akik ennek érdekében folyamatosan prédálnak fel világokat rabszolgákért és a pusztítás öröméért.
 
A Tau Konklávé Tűzharcosainak XV8 Crysis egysége rajtaüt ellenfelükön

A Tau Konklávé az újabb keletű ellenségek közé tartozik. Ez a fiatal, de rohamtempóban fejlődő faj számítógéppel segített robotruhás mechatüzérséggel, impulzusfegyverekkel és drónokkal terjeszti az általuk vallott Nagyobb Jó igéjét. Mindenkit szívesen látnak a Konklávé kebelén, aki az egész társadalom Nagyobb Javát hajlandó szolgálni. Aki pedig nem szeretne áttérni, annak szívesen tartanak bemutatót a galaxis leghalálosabb távolsági fegyverrendszerének használatáról.
 
Az Ultragárdisták, hősies kitartásuk ellenére, alulmaradtak a Nekron erőkkel szemben
 
​A nekronok minden, csak nem fiatal faj. Élőholt-robotizált seregeik egyszer már kipusztították a Galaxist jóval az ember eljövetele előtt, majd halálszerű álomba szenderedtek kriptavilágaik mélyén. Ahogy ezek a bolygók is újra benépesültek, lassan ébredezni kezdtek, és a félhalott hadigépezet újra nekilátott pusztító munkájának.
 
A Leviatán kaptárflotta megállíthatatlan áradata
 
A tiranidák egy másik galaxisból érkező támadók. Végtelen sok biomechanikus szörnyetegük mind-mind egyetlen kaptártudatot táplál, amelynek kizárólagos célja a táplálkozás és a szaporodás. Kaptárflottáik molekuláris szintig felzabálnak minden szerves anyagot a bolygókon, amiket kiszemelnek, ebből gyártják újra és fejlesztik folyamatosan élő űrhajóikat, és mikroszkopikustól városnyi méretűig terjedő, szimbionta élő fegyverekkel harcoló szörnyetegeiket.
 
Orkhajcsár csapatnyi grotot terel a küzdelem irányába

​Az orkoid fajok semmit sem szeretnek jobban egy jó kis háborúnál. Életük folyamatos hadakozásból áll, ami nem csak teljesen természetes a számukra, de egyenesen erősödnek, nőnek a konfliktustól. Boldog élvezettel vetik magukat a csatákba mérnorkjaik és doktorkjaik bizarr tákolmányaival felszerelve, és még ha sikerül is megállítani őket, hulláikból spórák szabadulnak fel, amelyekből idővel újra kialakul a teljes ork ökoszisztéma.

Ezekről és más dolgokról is fog szólni ez a most induló cikksorozat, amelynek nem szándéka, hogy teljes képet fessen a Warhammer 40,000 világáról, sem az, hogy minden elemet minden szempontból helyesen ábrázoljon, de az igen, hogy bemutassa ezt a bizarr, de rendkívül hangulatos világot, és meghozza a kedvet a számtalan játékhoz és íráshoz, ami hozzá fűződik.

RetroWiRED: Deus Ex

Fórum:

Mivel augusztus 23-án megjelent a Deus Ex: Mankind Divided, illetlen mulasztás lenne, ha a hype-hullámot ki nem használva nem emlékeznénk meg a szériáról. A 2000-ben berobbant első rész ugyanis méltán vált szinte azonnal klasszikussá – ha megengedjük, hogy lehetséges az ilyen.

 
A Deus Ex maga is remekül illeszkedett az Origin Systems és a Looking Glass Studios által megteremtett „látszólagos-FPS-vonalba”, mely formabontó, nagy szabadságot biztosító kimérákkal lepte meg a különböző műfajok rajongóit. A kezdet az elsősorban Paul Neurath nevével fémjelezhető Ultima Underworld: The Stygian Abyss volt, mely a fősodratú Ultimákból csinált velük hasonló kultstátuszba emelkedő kazamatamászó korai FPS-szerű RPG-t, amikor még Wolfenstein 3D sem volt. A System Shockkal RPG-FPS-horror hibridet hozott. A XX. század végi alkotások már a formula ellentétes oldalát képviselték, a Looking Glassnál, illetve a Deus Exért felelős Ion Stormnál egyaránt. Míg a Thief: The Dark Project egy első blikkre FPS-nek kinéző, jóformán műfajalapítónak nevezhető lopakodós játék lett, az említett vérvonal leginkább és legtökéletesebben specializált darabja, a szintén Origin-veterán, és az említett pedigréhez nemrég visszatért Warren Spector gyermeke vele szemben az a játék lett, amelyben a különböző elemek nemcsak keveredtek, de önmagában FPS-ként, RPG-ként és lopakodós játékként is működővé vált, csúcsra járatva az egy játékon belüli kompakt sokoldalúságot.
 
Ugyanis a különböző képességeken és az alternatív útvonalakon tobzódó lehetőségeken túl szinte műfajt váltva is élvezhető végeredményt kaptunk. Persze, ahogy az már csak lenni szokott, keverékként nem veri le a Deus Ex a saját területeinek a specialistáit külön-külön. FPS-ként például bőven nehézkes a játék, pláne mai szemmel. (De ez az érzés garantáltan gyorsan elmúlik, ha valaki párhuzamosan beizzítja mellette az első System Shockot.) Az elején erre ráerősít a dicséretes szerepjátékosi vénája is: kellő számú képességpont elköltése híján az emberfölötti szuperügynökünk bármelyik vidéki búcsúban megszégyenülne a helyi félkarú részegektől, annyira melléhordanak a különféle kézimordályok. Ezt az időérzékünkön túl legfeljebb célkeresztünk megállva lassú szűkülése mutatja, azaz a jobb lőlaphoz rendre statikus szoborrá válva kell időt hagyni a célzásnak, ami egy nagyobb darálás közben nem életbiztosítás. A harc azonban minden darabossága ellenére éppen az említettek miatt is képes volt pluszt hozni. A kiterjedt arzenál pedig, megfűszerezve a különféle lőszertípusokkal, fegyvermodifikációkkal, továbbá a rengeteg különleges képesség éppúgy sokat tesz hozzá, mint az apróbb, ínyenceknek szóló megoldások. Nagy kedvencem a játékban például a testtájankénti sérülés továbbfejlesztett modellje: ha a karunk sérül, nehezebben tudjuk egyenesen tartani a fegyvert, ellőtt lábbal csak kúszni tudunk, a fejseb rontja a látásunkat. Mechanikailag nem ezek definiálják a játékot, de az olyannyira fontos immerzióhoz számomra sokat tettek hozzá.

 

A lopakodós játéknak már talán alapból is jobban működik a Deus Ex, de magán hordozza sajátos bukéit a kellemesebb és kellemetlenebb fajtákból is. Az csak természetes, hogy a Thief szintjét nem sikerül elérni, nemcsak a zsebtolvajlások hiányoznak, de a különböző felületek sem szolgáltatnak egymástól eltérő hangszintet. A sötétség, a távolság, az őrök kerülgetése, a magatehetetlen testek vonszolgatása, tehát a 3D-sítve viszonylag friss műfaj alapjai viszont megvannak és működnek. Egyaránt idegesítő tud lenni viszont mind a pillangókat kergető pacifista békejeles pólóját, mint a hidegvérű profi bérgyilkos zubbonyát képletesen magunkra ölteni. Az emberbaráti akciózást egy jövőbeli játékhoz képest bizony erősen megnehezítik az erőltetett mechanikai korlátok, melyek a játékmenet szempontjából is inkább könnyű, mint jó válaszokat jelentenek.  Míg a bennünk lakozó midikloriánoknak nanobotoknak hála láthatatlanná válhatunk vagy rakétákat téríthetünk el, azt a nyílhegyre kenhető jövőtoxint még nem sikerült feltalálni, mely fél perc agónia nélkül elkábítja a célpontot. Ergo a leghatékonyabb és egyúttal leghangtalanabb távolsági fegyverünkkel az álomba szenderítés megoldhatatlan, mert a páciens a találat után egy jó ideig még körbecsárdásozza a tett helyszínét, lepacsizik az összes riasztóval, és szinte még a halottakat is felkiabálja. Ezzel az erővel bagzó macskákat is hajigálhatnánk, az eredmény hasonló lenne. De semmi gond: a diszkréció érdekében miért is ne hoznánk meg az áldozatot, hogy az utunkban állóknak tömegeknek meg kell halnia? Például azért, mert ha gyilokeszközünkkel kioltjuk a delikvensek életét, a szerszám hiába hangtalan, az áldozat lelke egy halálkiáltásnak álcázott hangrobbanás keretében hagyja el az immár élettelen testet. Legalábbis az egyszeri sebészkedő játékos így élné meg, de valójában megfelelő fejlesztések híján nem is egyszerű hangtalanul ölni. Értékelem, hogy nem gombnyomásra történik a közelharc vagy az ellenfelek leütése, ledöfése, de a megvalósítás borzasztóan nehézkes, így a sokkolón kívül a derék fölötti csapásokkal hatékony vipera a legalkalmasabb a célra. A legegyszerűbb legszerepjátékosabban kísértetjárva észrevételenül kímélni az ellent (ahol lehet), hiszen hagy erre teret a játék. Többnyire a bossok közül is, nemcsak elkábítanom sikerült jó párat, de volt, akit a szégyen a futás, de hasznos elvet követve győztem le, szigorúan az ő érdekében. Az amúgy nem túl cizellált harcok fénypontjai a főbb ellenségek ellen, amikor verbálisan diadalmaskodhatunk felettük, mert az információ hatalom, a Monkey Island óta pedig azt is tudjuk, hogy a nyelv élesebb, mint kard.

 

A játékot átszövő legfontosabb designfilozófia, hogy a játékost hagyni kell játszani, amit részemről nagyon is követendőnek tartok, viszont enélkül egy RPG jó esetben is csak félkarú óriás lehet, de leginkább csak végtagok nélküli törpe. Ezek az alapok hát: mindig minél több kisebb-nagyobb lehetőséget biztosítani, és szinte semmit sem tiltani, amit magasabb szempontok miatt nem muszáj. (Hogy mi a magasabb szempont, azt természetesen az Illuminátusok döntik el.) Eközben a játék több mint félhalott játszótér, igenis igyekszik reagálni. Ugyan a női mosdóból más játék sem tiltja ki a maszkulin főhőst, de az NPC-ktől már nem igazán számíthatunk arra, hogy felemlegessék a társadalmi normákat áthágó kisiklásunkat. Az ilyen apróságok nem véletlenül váltak ikonikussá, ezek teszik különlegessé az összképet.
 
Ennél azonban jóval fajsúlyosabb húzásaink is akadnak a játékban, és a környezetünk rendre reflektál arra, veres testnedvet folyatva oldjuk-e meg a küldetéseket, vagy inkább csak álomba simogatjuk az aktuálisan gonosz ellenségnek tűnő ellenlábasokat. Folyamatosan van lehetőségünk kisebb-nagyobb döntéseket meghozni, melyek olykor életekbe kerülhetnek, máskor értékes felszerelési tárgyakkal vagy információval gazdagodhatunk.
 
Arról azonban nincsen szó, hogy döntéseik és következményeik itt lennének a leginkább szerteágazóak, a Deus Ex nem nyomja le szerepjátszásban sem a műfaj egykori és jelenlegi uralkodóit, de kompetens saját utat járva egy remek RPG is egyben, és ekként is tökéletes szimbiózisban él a többi „műfaji tudatával”.  Már csak azért is, mert legtöbb ma futó filmszerű akció-RPG-vel szemben itt tényleg eljátszhatjuk a hackert vagy az észrevétlen szellemet, nemcsak moralizálósnak vagy éppen menőnek szánt párbeszédekből és kaszttól független hentelésből áll a játék. (Csakis a véletlen műve lehet, ha most valakinek a BioWare játékai ugrottak be.)
 
Moralizálás persze akad, és éppen az adja a varázsát, hogy bár értékeli az ember a játéknak álcázott RPG-könyveket, itt az FPS-be hajló formához illően inkább tömör, de ahhoz képest nagyon is korrekt párbeszédeket lehet lefolytatni. Ki is lógna a lóláb, ha tormenti babérokra tört volna itt Spector. Maguknak a sztori gerincét adó összeesküvéseknek az összefésülése is meglehetősen jóra sikerült, és ami ilyenkor a legfontosabb: tényleg nem tudjuk, hogy kiben bízhatunk, vagy hogy kinek van úgymond igaza. Ha van bárkinek is egyáltalán, mert ahogy összeállunk újabb és újabb alkalmi szövetségeseinkkel, mindnek vannak érvényes érvei, ha nem is lesz mindegyik egyformán rokonszenves. Ez az, ami számomra a modernebb konspirációgyűjteményből, ami a korai Assassin’s Creedekből hiányzik, legalábbis három játék és több mint 100 óra során ott végig úgy éreztem, hogy mi vagyunk a szuperhősök, akiknek az oldalán van az abszolút igazság, és a durva hatalmi tébolyban szenvedő gonoszok ellen kell küzdeni. A végjátékban végül el is dönthetjük, hogy kire dobjuk a voksunkat, de a három befejezés felé vezető út közül gyakorlatilag öt perccel a stáblista előtt választhatunk, ami egy kicsit illúzióromboló kompromisszum, ha a sztorival egybe is vág.

 

A karakterfejlesztés is csak az a része a játéknak, amellyel aligha pályázhat a legkeményvonalasabb RPG címére. A már említett képességpontok itt nem harccal meg sem szerezhetők, küldetések teljesítéséért és felfedezésért gyűjtögethetjük őket. Így áll elő a harc kapcsán már említett fura helyzet, hogy az ügynökünk a terepen villámgyorsan fejlődve tápolja emberi képességeit az inkompetenstől az übermenschig, ami minden egyszerűsége, túlzott pontbősége és narratíva szempontjából – éppen a megszokottan RPG-s mivolta miatt – való megkérdőjelezhetősége mellett is adott egy érdekes vetületet hősünk egyedfejlődésének. (Ennél talán még komolytalanabbnak hatnak mai szemmel a 2052-ben mindenhol széthagyott „password” szintű jelszavak, melyekkel bankszámlákat üríthetünk ki.) Az igazi persze a különböző augmentációk beszerzése, amihez már meg kell találnunk a pályákon a „szoftvert”, amelyeket a szakértő robotokkal tudunk magunkba installáltatni. Minden érintett testrészhez választhatunk egy fejlesztést a kettő közül, és azt tudjuk fejlesztgetni. Módosítani tudunk rajta, de mivel meglehetősen véges a megszerezhető javak száma, ettől célszerű eltekinteni. Ez a nem túl bonyolult rendszer szórakoztató, rendhagyó és kellő tudományos-fantasztikus ízt ad az AD&D rendszerrel megáldott és megvert fantáziatömegek után.
 
Ha már karakter, a sci-fi hősünkről, J.C. Dentonról még nem is esett szó. Amire joggal mondhatjuk: „what a shame”. Valljuk be, a testvérünkkel való helyzetet és az összeesküvéses fordulatokat leszámítva nem különösebben izgalmas vagy eredeti a protagonistánk, de a fekete kabát, a napszemüveg, az acélosan érzelemmentes hanggal mégis sikerült beletalálni. Akármennyire is kikezdhető, és akármennyire is vannak gyengébb, és a már említetthez hasonlóan más mémgyanús pillanatai. De mondjuk azt, hogy a bénább húzásoknál és hangszínészi munkánál is J.C.-vel nevetünk, és nem rajta. A lényeg: a hősünk majdnem annyira kemény és tökös, mint az őt irányító játékos a monitor előtt! Ebbe igazán nem nehéz beleélni magunkat.

 

Azoknak viszont, akik William Gibsonnal szívták magukba a kiberpunkot, annak viszont csalódnia kell, mert eléggé el nem ítélhető módon éppen a neurománc hiányzik a játékból. Mármint különféle mesterséges intelligenciák természetesen jelentős szerepet játszanak, de arra nem fordítottak nagy figyelmet, hogy a kibertér maga is a játék szerves része legyen. A hackelés során is mindössze egy lepörgő csíkot nézünk, és ennyivel be kell érnünk. Pedig más játékok próbálták már megoldani korábban is, legyen szó NeuromancerrőlBloodnetről vagy éppen a jelen irományban újra és újra vendégszerepet követelő System Shockról.
 
Van viszont a játék eddig hosszan sorolt kvalitásai mellett még egy, amely mentőövet dob, és igazán definitív kiberpunkélménnyé teszi. A játék alatt pöfögő Unreal motor nagy érdeme, hogy lehetővé tett egy csomó fejlett megoldást és a megfelelő kompromisszumok mellett szerteágazó pályákat, de a látvány maga az akkori szinten is csak korrekt közepes, viszont szépen teszi a dolgát. A kék-fekete színvilág is jól működik a témához, de nem, a látvány maga különösebben nem egyedi. Az Unreal-örökség legnagyobb erénye számomra az, hogy mellé annak zeneszerzőit is sikerült megörökölni: elősorban Alexander Brandon felel a muzsikáért, mellette Michiel van den Bos és Dan Gardopée másodhegedül. (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy Gardopée már az Originnel is együttműködött a szép emlékű és remek zenéjű Crusader: No Remorse kapcsán.) Az eredmény egészen kiváló lett, a Deus Ex dallamai nemcsak emlékezetesek, de tényleg azok közé a játékok közé tartozik, amelyeket más zenével elképzelni is blaszfémia. Kíváncsian várom, hogy az Eidos Montreal el meri-e valaha képzelni más formában magát a játékot is.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk itt folytásai:

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall

RetroWiRED: Space Rogue

Fórum:


A Space Rogue-ot 1989-ben adta ki az Origin, eredetileg C64-re és Apple II-re, később megjelent az Atari-, Amiga-, Mac- és DOS-verzió is. Annak a Paul Neurathnak a bábáskodása alatt készült, akinek később többek között az Ultima Underworldöt és a Thief: The Dark Projectet is köszönhetjük majd, annál az Originnél, amely anno minden játékával új műfajt alkotott. Öt évvel az Elite megjelenése után a kereskedő-csatázó űrszimuláció nem jelentett volna újdonságot, mindez kalandjáték- és RPG-elemekkel, minijátékokkal, eleje-közepe-vége történettel, mindeközben szabadon bejárható világgal azonban olyannyira, hogy azóta sem igazán lett párja (talán majd a Star Citizen? :-) ).

A játékos mindjárt a történet elején egy eleinte kezdetleges, de végletekig fejleszthető űrhajó, minimális készpénz és totális szabadság birtokában találta magát.



Űrhajójával bejárhatta a játék számos csillagrendszerét. Dokkolhatott az űrállomásokon, amiket a hajót elhagyva gyalog bejárhatott, beszélgethetett a helyiekkel, kereskedhetett, vagy akár eljátszhatta a pénzét a játék-a-játékban arcade gépeken. Rajta állt, kereskedéssel, kalózkodással, vagy fejvadászattal, esetleg ezek egészséges keverékével keresi a napi betevő lézerágyúravalót. És ha mindezek mellett még arra is maradt ideje, nekiugorhatott a főtörténetszálnak.

C64-en tudomásom szerint ez volt az első olyan játék, ami kitöltött vektorgrafikával rendelkezett, és nem csak a drótvázat láttuk.



Az űrszimulációban használta ezt, a bázisokat 2D-ben járhattuk be.



2D volt a csillagtérkép is, amin az adott rendszeren belül mozoghattunk: ha megérkeztünk a kijelölt célhoz vagy valami veszélybe vagy anomáliába ütköztünk, visszakapcsolt a pilótafülkére.



A rendszerek között féreglyukakon közlekedtünk, ez egy újabb, 3D-s minijáték volt, amiben végig kellett repüljünk a hajóval a féregjárat szűk, tekergőző alagútján, lehetőleg anélkül hogy letörjük a visszapillantó tükröt...



Említést érdemel még a Hive!, a kis pénzbedobós arcade játék amivel az állomásokon játszhattunk: ez egy teljes egész, korrekt kis shoot 'em up volt, más stúdiók az ilyesmit simán kiadták külön játéknak...



Az állomásokon természetesen más és más, legális és csempészárunak számító javak voltak más és más áron elérhetőek. A rendszerekben természetesen közlekedtek kirabolható kereskedők és érző szívű kalózok (az ő szívük érzi, hogy át szeretnénk adni a rakományunkat), utóbbiakon természetesen fejpénz volt, hasonlóképpen a mindíg agresszív, hangyaszerű idegenek, a manchik hajóin is. Az ezekből összeharácsolt pénzből ma már teljesen magától értetődő módon (akkoriban még nem sok ilyen játék volt) fejleszthettük a hajónk pajzsait, fegyverzetét, stb. Elég hosszú idő és sok trükközés után akár a Titánokkal, a hadsereg csillagrombolóra emlékeztető csatahajóival is eséllyel szállhattunk szembe.



Minden állomáson volt legalább egy NPC, akivel el lehetett beszélgetni (a csaposon és a kereskedőn kívül is), és vagy kisebb questet kaphattunk tőle, vagy a történetben segített előbbre jutni, ha tudtuk már addigra mit is szeretnénk tőle, vagy csak egyszerűen a játék világának átélésében segített a történeteivel, esetleg elrejtett tárgyak nyomára segített jutni.



A játék megnyeréséhez persze mindezekre szükség volt: be kellett járni a játéktér nagy részét, felderíteni a manchik támadása mögött lappangó rejtélyt, és leleplezni egy katonai összeesküvést - ezekhez persze jó erős hajó és rutinos játékos kellett, és jó sok idő úgy a szimulátorban, mint a kalandrészben (sőt egy, a történethez fontos tárgyat meg lehetett nyerni a Hive! játékban is :-) )

Csak ismételni tudom magamat: szerintem játékmenetében, összetettségében, hangulatában ez a játék azóta is veretlen.

ZooWiRED: Prince of Persia - 1989

Fórum:

 
Újszülöttnek a régi herceg is új

Számomra a Prince of Persia története már azelőtt elkezdődött, hogy találkozhattam volna magával a herceggel. Jordan Mechner zsenialitását ugyanis az első, Zaxx által már említett játékán, az 1984-es Karatekán keresztül ismertem meg még Commodore 64-en. Nem egyszerűen bunyós játékról van szó, hanem a PoP – hívjuk csak így, okkal bizalmas a viszonyunk – nulladik részéről. Ami ismerős az első felvonásból, az ugyanis már itt beköszöntött, mondhatni nemcsak rám, de a játékiparra is, mert egy nagyon friss és különleges játék volt a maga idejében, mai szemmel pedig annak is gyanúsan ismerősnek hangozhat, aki csak a későbbi remekművel ismerkedett meg.

 

A Karatekában szerelmes herceg(féleség) helyett fiatal harcművészként kell megmentenünk szívünk hölgyét az őt fogva tartó nagyon gonosz hadúrtól, akinek pribékjeit annak rendje és módja szerint le kell karatéjoznunk a végső összecsapás előtt. Mindezt a kor bunyós játékaitól eltérően lassabb, a PoP-ot megelőlegező harcrendszerrel, a kor szintjén elképesztően kinéző és reálisnak ható animációkkal. A harcok között oda kell figyelni, hogy időben átfussunk a lezúgó rácsos ajtók alatt. Bár a téma még keletebbi, a varázsos ázsiai hangulat és a játékok világában addig csak hébe-hóba megjelenő átvezetők itt is ugyanúgy jelen vannak. (Az ázsiai hangulatnál nehéz nem megemlíteni, hogy az amerikai borítón persze a pozitív japán karakterek mind fehérek és szőkék, és a játékban is fehér hajúak, ahogy akkoriban illett. Na, ebben sem esett messze Perzsia almája a fájától.) Bevallom, végigjátszani sosem sikerült, hiszen azt már akkor is nehezen viseltem, ha halál esetén a legelejéről kell kezdeni az egész játékot. Ennek ellenére gyermekkorom különleges élménye volt, mely azóta is velem maradt.

Jómagamnak viszont egészen 2013-ig a szemem elé sem került a PoP, amikor is vettem a fáradtságot, és DOSBoxot izzítva nekiálltam pótolni e nagy műveltségi hiányomat. Mit is mondhatnék, órákon át csak kínlódtam vele, hogy magámévá tudjam tenni az irányítását és a játék elvi alapjait, de ott tartottam, hogy hiába volt régen minden jobb, ezt most már mindörökre a vitrinben kéne hagyni. Aztán mégis nekifutottam újra én és hercegem, valahogyan sikerült átlendülnöm a holtponton, és onnantól, hogy ráéreztem, egyszerűen beleestem a játékba.

 

Mindez éppen azért is sikerült, ami miatt a Karatekánál is hajdanán: Mechner a már említett alapokra építkezett nagyszerűen, elsősorban ugrabugrával és feladványokkal bővítve a formulát, melyben a mai szemmel egyszerűnek ható harc is szerves része maradt az egésznek. A platforming a maga valószerű mozdulataival, mely szerint meg lehet kapaszkodni, elrugaszkodni a szakadék szélén pedig szokatlan módon nem a sarkunk hegyiről volt érdemes, valóságos relevációszámba ment. Újdonságaival és eszköztárával nemcsak az ún. cinematikus platformerek ágát hívta életre, olyan klasszikus képviselőkkel, mint az inkább akció-kaland Another World vagy a Blackthorne, de a megoldásait részben végül a Mario-vonal is hasznosította. A 3D-forradalom idején pedig a Tomb Raider (1996) nemcsak a mechanikai elveket vette át, de a billentyűkiosztást vagy a szinte éppen csak dimenzióbővítésen átesett karókat is a vendégmarasztaló vermek mélyén.
 

Szóval ahogy belejöttem, szívesen kezdtem újra a már teljesített pályákat is, hogy jobban abszolválva őket ne okozhasson gondot a szintidő. Amikor pedig – ahogy utólag olvasgatva megtudtam – az egyik legnehezebb hírében álló szakaszon elsőre villámgyorsan átszaladtam, az nagyobb sikerélményt adott, mint a szintén abban az évben játszott Demon’s Soulsban a legjobb pillanataim. Az meg, hogy a végső összecsapás után rögtön egymás után kétszer is sikerült banális módon, diadalomittasan megöletni magamat, és ennek ellenére nem törtem ketté a merevlemezt, szintén azt mutatja, hogy rám is tudott hatni a Mechner-mese.

Félreértés ne essék, nem áltatom magamat: a PoP nem az a klasszikus darab, amely elé le lehet ültetni a mai fiatalokat, mert egy más világ terméke. Sőt, a mai veteránokat se feltétlen. De a zseni és a játéktörténelem még mindig ott van benne, és akinek van hozzá affinitása, és rászánja az energiát, annak ezt máig képes meghálálni. Úgy gondolom, fogja még nekem is.
Zoo
 

No Man's Sky - Launch day riport!

Fórum:

Mit csinál az egyszeri ember, ha egy látványosan túlhypeolt játékra gyanúsan nem adnak review kódot senkinek? Megveszi, természetesen, már csak a vicc kedvéért is, meg azért, hogy másnak esetleg elmondhassa, mi az igazság. No meg még maga elől rejtve is reméli, hogy a beígért tartalom legalább tizede működni fog. Így készült ez a mostani riport tíz órányi maratoni játék után, szóval jó szórakozást hozzá mindenkinek!

Indul a... vagy mégsem?

Sokaknak már az indulás problémás volt, ugyanis kihagytak egy VCredist-et a telepítőből. Fél nappal később pótolták. Sajnos sok más dologra valószínűleg legalább hetekig kell majd várni.


Felbontás, opciók, teljesítmény

A játék alapból 1080p-ben, 30fps-re limitálva indul, vagyis pöccre pont úgy, mint PS4-en. Nem érdekli, hogy nagyobb a monitorod vagy hogy a géped bírna többet is, a Hello Games úgy van vele: majd te beállítod. Érdekes módon egyeseknek jobban fut, ha előbb low-ra állítják, majd high-ra vissza vagy mindjárt MAXRA veszik az fps limitet a monitor értékének megadása helyett. Persze közben kétszer újra kell indítani a játékot, mert minden apró-cseprő beállítás után követeli a restartot, mintha a DOS-os időkben járnánk... biztos ez is a retro része.

Pop-in a távolban

Van, akinek jól megy, de nagyon sokaknak nem. Nekem egy brutálisan erős konfiggal is be-beszaggat, aztán egy darabig semmi probléma. A pop-in az, ami mindenkit értint: még csúcskártyákkal is látható űrhajós röpködésnél, amit leszállás közben hányt elém a játék, az meg különösen ronda volt.


Egérrel menüzni?

Előre elmondom, hogy ilyen rossz menükezeléssel még nem találkoztam. Az első, amin nagyot néztem, hogy az opciókra nem kattintani kell, hanem lenyomva tartani az egérgombot minden egyes változtatáshoz, kivéve a felbontást. Természetesen ezek után nem meglepő, hogy az egérgörgő nem gördít az opciók listáján, az azonban igen, hogy minden tabváltás alkalmával az egérkurzort a játék visszarakja a képernyő közepére. Pont, mint amikor kontrollerrel kavirnyál az ember.

Sajnos az egérgyorsítás még config file-ban turkálva se kapcsolható ki, tehát a pontos célzást el lehet felejteni. Emellett az űrharcnál tisztán érződik, hogy az irányítás hihetetlenül lomha. Az első űrharcom így zajlott: előre löktem az egeret, hogy célba vegyem a beugrott kalózt, a hajó azonban nem mozdult. Reflexből visszahúztam, hiszen biztos én hibáztam, erre rájöttem, hogy invertálva működik. Erre a hajó meg is mozdul, tökéletesen időzítve ahhoz, hogy átverje a folyton korrigáló agyamat a lassúságával. Autósoknak talán úgy tudnám összefoglalni, hogy brutális, hirtelen túlkormányzásba átcsapó alulkormányzottság és hatalmas holtjáték, míg mi a fix túlkormányzottsághoz és az apró holtjátékhoz vagyunk szokva. Természetesen szarrá lettem lőve, és egy kalózt se tudtam eltakarítani. Ehhez képest az idestova 18 éves (jézusom, nagykorú lett!) Descent: FreeSpace-ben annyi medált kaptam egérrel lőve, hogy bebugzott a játék és nem tudta mindet megjeleníteni.


Ennyi a teljes irányítás a hajónál
 

Kezelési nehézségek

Az egér+billentyűzet kombó mellett bőven van több kezelési problémája is a játéknak: a kikapcsolhatatlan robotpilóta miatt az esetek túlnyomó többségében nem tudsz úgy 50-100 méternél alacsonyabbra szállni. Egyszerűen nem süllyed a hajó, és nem nyomhatod le az orrát sem.

Hatalmas ziccert hagytak ki egyébként azzal, hogy nem lehet körbenézni a hajódba beszállás után. Egy olyan játékban, amelynek pont az az első számú reklámja, hogy "hűnézzide", miért nem nézhetünk ténylegesen is oda? A Doom is megkapta a photo mode-ot, itt miért hiányzik?



Apropó hajó: a sebességirányítás gyötrelmes. Az űrben mehetsz +50-nel, -50-nel, de nem lehet megállni gyönyörködni, hogy nyugodtan lőhesd a screenshotokat.


Felületi problémák

A játék kezelőfelülete az előzetes képek alapján még akár tetszetősnek is mondható, azonban számos - tény, sok játéknál megjelenő - problémát nem hárítottak el a PC-re átültetés során. Először is, a kezelőfelület mérete: minden gomb, ikon, felirat megmaradt a konzolos változatból. Gondolom nem kell ecsetelnem, hogy mennyire kényelmetlen egérgörgő nélkül görgetni az öklömnyi, kétsoros item-menüben.

A crafting is botrányos. Nincs külön ablak erre, kizárólag szabad inventory helyen lehet előhívni. Ha ilyened épp nincs, akkor nem tudod megnézni, milyen tervrajzaid vannak, és mondjuk mit is kell még összegyűjteni a +1-es bányászlézerhez. Ráadásul két részre van osztva, alapanyagokra és végtermékekre, ami annyiban problémása, hogy az egyiket a helyre kattintással lehet előcsalni, a másikat az egér felette lebegtetése mellett az E gomb megnyomásával.

A három részere osztott (személyes, hajó, multitool) inventory-nak azonban nem ez az egyedüli problémája. Már a tárgyak áthelyezése is gázos. Rendszeretőknél dührohamot fog okozni, hogy nem lehet egyszerűen két tárgyat megcserélni, csak akkor, ha előbb az egyiket egy üres helyre rakod. Természetesen ha valamit össze akarsz illeszteni, vagy küldetésre becserélni, akkor szintén egy extra szabad helynek kell lennie az inventory-ban, annak ellenére, hogy egy vagy több helyed fel fog szabadulni. Az pedig fenomenális lenne, ha a csak eladásra összeszedett trade goods tárgyakat lehetne stackelni, mivel a játék nagyon szűkmarkúan bánik a hellyel.

Térkép, mint olyan, nincs. A bolygók, amennyire én láttam 10 óra alatt, eléggé nagyok és kellően véletlenszerűek ahhoz, hogy az űrből még kontinenst se tudj belőni rajtuk. No nem mintha segítene sokat az, hogy Angliában szálltál le, ha London adott utcáját keresed és nincs senki, aki útba tudna igazítani.

A csillagrendszerek közti hiperugrásokhoz elviekben van űrtérkép, ez gyakorlatilag azonban teljességgel használhatatlan. Egyszerre csak egy adott rendszert és az onnan elvezető útvonalakat látod rajta, a galaxis egészét tehát nem nézheted meg, ahogy azt se, hogy abban épp hol tartózkodsz, na meg hogy pontosan mi is a célod. Az egyedüli támpont, hogy kiválaszthatod, a galaxis közepe felé vagy a storyline következő állomása felé mutasson egy halovány útvonal. A harmadik opció a szabad felfedezés, mindenféle támpont nélkül.



A kereskedőknél feljövő ablak se jobb: választhatsz, hogy eladni, vagy venni akarsz, aztán rájössz, hogy egyszerre csak a személyes holmikból, vagy a hajó inventoryjából adhatsz el, ráadásul valami oknál fogva az eladható cuccaid közt látod az árus portékáját is. Utóbbi kattinthatatlan, hiszen azt nem adhatod el és nem is vehetsz belőle... ahhoz egy másik menüpontra kell lépned.



Van egy összesítő ablak "Discoveries" néven minden eddigi felfedezett rendszerrel, bolygóval, életformával és bázissal. Ezeket fel lehet tölteni (és átnevezni) jelentős extra kreditért, azonban itt is van néhány probléma. Először is, ha elfelejtetted átnevezni, vagy esetleg találtál egy jobb nevet, akkor bizony szívtál, nincs opció (második/sokadik) átnevezésre. A második probléma, hogy csak 6 bázist mutat bolygónként a játék, azonban ennél sokkal több van. Görgetni pedig nem lehet, azaz csak a legutóbbi hatot töltheted fel, a többi "elvész" az éterben. Egy gomb pedig nagyon hiányzik: töltsd fel alapnévvel az összeset ezen a bolygón. Ehelyett szépen lassan lapozhatjuk át az akár több oldalasra nyúló lénylistát, egyesével feltöltve mindegyiket.



A hajóváltás UI-ja is nyögvenyelős, hiszen egyáltalán nem mondja el a játék előre, hogy a beépített cuccokat (hajtómű, fegyverek) nem lehet átrakni, viszont az extra modokat (+tűzgyorsaság, pajzs, stb) ajánlott lebontani, mivel elvesznek. Egy jobb játékban ez automatikus lenne, itt viszont könnyű működő hajó nélkül bolygón ragadni.

A waypointok kezelése pedig már tényleg a vicc kategória: csak úgy lehet tőlük megszabadulni, ha megérkezel hozzájuk. Legalábbis elviekben, mert már nekem is van néhány olyanom, amit a játék nem hajlandó törölni még annak ellenére sem, hogy percekig álltam a kívánt helyszínen, aztán pedig bejártam elvileg az egészet.



Azt már csak halkan jegyzem meg, hogy ha hozzám hasonlóan rebellis 21:9-es képarányban próbál játszani az ember, akkor minden UI elemet horizontálisan nyújtva fog megélni, és a célzókörből is "célzóovális" lesz.


Game Design: QA nagyonmessziről

Vicces, hogy milyen exploit és balance problémák maradtak a játékban. Az egyik az alábbi: amint elérsz egy bizonyos kedveltségi szintet az egyik föderációnál, kérhetsz 20 szénért valamit az NPCktől. Minden második-harmadik kérésed lehet izotóp, ami 60+ szenet ad. Közben szépen (egyesével) kitanulhatod a helyi nyelvet. Nagyon unalmas, de jól mutatja, mennyire senki nem tesztelte bármilyen mélységben a játékot balance/exploitok terén. Kérdéses, hogy a most felvett "a fejlesztőgárdánál nagyobb emberszámú" QA csapatnak lesz-e ideje az ilyen apróságokra ránéznie, vagy ezek már így maradnak.

Húsz szó már az ötödik milestone a nyelvtanulásban. Nem kéne inkább gyorsítani a tanulási tempón?


Mérföldkövek jó hossssssszan

A játékban kétféle mérföldkő van: achievement és a journey milestone. Utóbbi kellemes - bár idővel egyre unottabban hallott - zenei aláfestés közben elkeskenyedő látótér - ez főleg 21:9-en vicces - mellett az adott díj megmutatását jelenti, semmi többet. Jó, jó, de így 10 óra után már szeretném lekapcsolni.


Grafika: csúcs és mélypont egy helyen

Azt senki sem tagadhatja, hogy a játék képes nagyon, nagyon jól kinézni. Ugyanakkor amit nem mutattak az előzetesekben, - miért is tették volna - az az, hogy a játék tájainak, állatainak textúrái hihetetlenül alacsony felbontásúak. A legtöbb esetben még csak nem is hívnám textúrának őket, leginkább csak "matériáknak" - ezek után már egyáltalán nem meglepő, hogy a játék csak 2.6 gigányi helyet foglal. Emellett az épp beszédben lévő NPC, vagy nézett hajó mintha fél felbontásban jelenne meg, hogy tovább rontsa az összképet.



Változatosság és ismétlődés

A 18 quadrillió bolygó soknak tűnik, azonban ahogyan néhányan már megjegyezték, az ötöslottóban is 44 millió különféle véletlen számsor lehet. A NMS is ehhez hasonló: vannak bizonyos archetípusok, mint a tehén/bika-plusz-kiegészítők, az antilop-plusz, ló-plusz, (nagyritkán ugyanezek 6 lábbal) a denevér-plusz, a kurvatízlábúpók-plusz, a t-rex-plusz, armadillo-plusz, tőkehal-plusz, ugrálógomba-plusz, AT-ST-chickenwalker-plusz meg néhány hatalmasdínó-plusz, és az idő 90%-ban ezekkel fogsz találkozni, különféle tálalásokkal, például egy helyben lebegve balerina-szárnyakkal. A növényeknél hasonló a helyzet: kaktuszok, gombák, fák, füvek, kövek, sztalagmitok az esetek 90%-ban, esetenként felnagyított mikroflórából ismerős mohaszerű cuccokkal, néha pedig feltűnik egy-egy csápoló izé, ami arcon köp, ha túl közel merészkedsz.



A felszínen lévő használható tárgyak (láda, monolit stb.) mindenhol ugyanúgy néznek ki, a településekre van saccperkábé tíz tervrajz talán, a bennük lévő épületekre feleennyi, az űrállomások mintha fix geometriai idomok lennének általában (eddig volt egy d8, d20 és egy kiegészített gömb illetve d4), belül pedig a leszállópályák teljesen azonosak, míg a lakórészek a földfelszíni lakóházakból lettek átemelve egy az egyben. A használható hajóknál szintén van úgy 10 alaptípus, amire épít az összes. Ugyan a játékban elvileg 3 nagy föderáció létezik, de mindegyiknek teljesen ugyanúgy néz ki az összes cucca.



Persze minden fel van cicomázva, néha átfestve, egy-egy antilop kaphat segget a fejére, hogy vicces legyen, az űrhajó lehet, hogy legközelebb pinkben jár arra, de összességében elég gyorsan ismétlődésbe ütközik az ember.

Megemlíteném azt is, hogy míg földfelszínen az ember összetalálkozhat kisebb csordányi állatokkal, az NPC-k szinte kizárólag egyedül, örökké ugyanazon a helyen ülve léteznek. Forgalmas űrkikötő? Jah, a hajók jönnek-mennek anélkül, hogy bárki kiszállna, és a váróban csak egy csávó van... már amikor van egyáltalán és nem csak egy terminál vár minket. A leszállópályákkal tűzdelt trade center is teljesen sivár, kihalt.

Totálisan kihalt váró, pedig percenként azért érkezik vagy öt hajó.


Élvezhető?

Igen, amikor épp működik, épp nem kell farmolni és épp nem egy sivár, nyomasztó bolygón vagyunk, ahol ötpercenként tölteni kell az űrruhát. Azonban mindig előjön a fentebb említett hibák közül valamelyik, hogy meg-megzavarja a nézelődést, felfedezést. Embere válogatja, hogy így mennyi ideig kötheti le a játék. A zene jó, a nagy hajók általában nagyon jól néznek ki, csak sok köztük a kitöltő anyag ami sokkal kevésbé minőségi.

Rosszul kinéző freightert még nem láttam. Igaz, nem is néztem meg az összeset ilyen közelről.


Végszóra

Látom, hogy hol lenne, illetve lehetne a jó játék itt. Ha esetleg nem azonnal a Sony-hoz rohantak volna a készítők, nem erőltették volna azt, hogy senki, de senki ne láthassa vagy tesztelhesse kiadás előtt - például egy fél/egy éves zárt bétában - akkor a hibák jelentős része javítva lett volna. Ehelyett azonban a csapat feje inkább azzal volt elfoglalva, hogy minél magasabbra tolja a hypeot. A Hello Games csak most tért át a ticket alapú hibajavításra, ami bárkinek, aki nagyobb projekten dolgozott, alapvető dolog. Mintha házat grafikusi látványkép alapján akarna valaki felépíteni: nem teljesen lehetetlen a jó kivitelezés, de minél nagyobb a projekt, annál közelebb van a lehetetlenhez. Itt most bukta lett ebből.

Azoknak, akik még vacillálnak, én is csak azt tudom ajánlani, hogy gondolják jól meg. Hál' Istennek a steam refund rendszere működik, de 60 euro bárhogyan is nézzük, nagyjából kétszer annyi, mint amennyibe ennek a játéknak realisztikusan kerülnie kéne. Az előrendelői leárazás előtt.


Saját játékom első két szenvedős órája itt tekinthető meg:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=uqEHEMIOtDM
Összehasonlítási alapnak itt az eredeti trailer, amivel sokakat behálóztak:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=nLtmEjqzg7M
További képek pedig erre:
http://imgur.com/a/KVKsZ

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!