Jelenlegi hely

Cikkek

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #8: A Tau

Fórum:

A Tau

 Népek dalának nagy ritmusára
Minden munkás egy útra lép.
Láncok lehullnak, lángok kigyúlnak,
Egy eszméért él mind a nép  
(A népek egyetértéséről, kommunista mozgalmi dal)

 
A harmincötödik évezred folyamán az Adeptus Mechanicus egy benépesíthető vagy bányászható világokat kutató (ún. Explorátor) flottája a galaxis keleti peremén, az Ultima szegmensben, egy idegen faj által lakott bolygóra bukkant. A földi életre alkalmas bolygó legfejlettebb lényei ekkor a kőkorszaki ősember szintjén éltek. Az explorátorok annak rendje és módja szerint feljegyezték a fajt mint kipusztítandót, a világot pedig mint betelepítendőt, majd továbbálltak. Röviddel ez után azonban áthatolhatatlan warpvihar vette körül a szegmenst, ezért a kivitelezés elmaradt, és a faj – a saját nyelvükön a Tau – nagy szerencséjére hatezer évig nem is találkozott újra a Birodalommal.
 

Explorátorok fedezik fel az akkor még primitív Tau fajt.

A Tau különböző alfajokból áll. Ezek idővel egyre jobban különböztek egymástól, és ellenségeskedni kezdtek. Az explorátorok jöttétől számított második évezred folyamán pusztító háború tört ki közöttük. Ez, és az ezt követő járvány már-már a kipusztulásukkal fenyegetett, amikor senki sem tudja honnan, feltűnt egy újabb, addig ismeretlen alfaj, az Éteri kaszt. Az Éteriek száma igen csekély volt, de olyan méltóság sugárzott belőlük, ami minden Taut megigézett. Tanácsukra azonnal véget vetettek a háborúnak, és összegyűltek, hogy megalapozzák a teljes Tau faj jövőjét. 
Az Éteriek a Nagyobb Jó eszméjét hirdették: munkálkodjék minden egyes Tau együtt a faj közös ügyéért! A társadalmat kasztokra osztották az alfajok alapján. A Shas, a Tűzkaszt (Tauhoz mérten) erőteljes alkatú, egykori harcias nomádjai, a társadalom katonái és rendfenntartói lettek.  A Fio, a Földkaszt robosztus, alacsony termetű mesteremberei váltak munkásokká és tudósokká. A Por, az egykor folyók mentén kereskedő Vízkaszt éles eszű, pergő nyelvű tagjai az áruk elosztásában és a diplomáciában vállaltak szerepet. A Kor, a Légkaszt a magashegységekben fejlődött ki: törékeny, könnyű csontú, hosszú végtagjaik között egykor még hártya is feszült, amivel lassíthatták zuhanásukat. Amint a Tau elkezdte meghódítani a világűrt, ezek az alacsony gravitációban előnyös vonások nélkülözhetetlenné váltak a flottában. Végül az utolsó az Aun, az Éteri kaszt: a faj vezetői. Ellenállhatatlan karizmatikus erejükkel ők irányítják valamennyi Taut.

Balról jobbra egy Éteri, két Föld- egy Víz- és egy Légkaszt Tau, az előtérben egy Tűzkaszt katona páncélban. 

Az új rendszerben a szövetség dinamikus fejlődésnek indult. Még az évezred folyamán benépesítették a naprendszerüket, és a következő millenniumban új rendszerek után kezdtek kutatni. Megkezdődött a tau történelem által Első Terjeszkedésnek nevezett időszaka. A fény sebességénél lassabb meghajtású hajóik lassanként hét új rendszert laktak be: egyes bolygókon kezdetleges terraformáló technológiát kezdtek kifejleszteni, másutt űrállomásokra költöztek. Ráakadtak a Poctroon faj bolygójára, ami teljesen Tauszerű, élettel teli világ volt. A Poctroonok lelkesen csatlakoztak a Tau szövetséghez, de nem sokkal ezután járvány tört ki közöttük, ami a teljes fajt kiirtotta. Az éteriek mély megrendüléssel fogadták szövetségeseik pusztulásának hírét, ám mivel a tau történetesen teljesen immunis volt a kórra, nem haboztak azonnal betelepíteni a kiürült paradicsomi bolygót.
 
♫ Már a nép egyetért, 
Küzd a szép új életért.
Indul új nagy csapat,
Baráti egység fakad
Itt a Volgán, Jangcén, Dunán,
Mert a nép mind békét kíván. 

Más fajokkal is találkoztak, és a Vízkaszt diplomatái minden alkalommal szorgos munkába kezdtek, hogy új, potenciális szövetségeseket szerezzenek a Tau számára. Aránylag kevés sikerrel jártak az orkokkal: a Dal'yth rendszer zöldbőrűi, miután meghallgatták a Vízkaszt javaslatát a Tauba való beolvadásukról, válasz gyanánt egyszerűen elfogyasztották a diplomatákat. Több kísérlettel és jóval kevesebb diplomatával később a Tau lassan rájött hogy az egyetlen megfelelő diplomáciai eszköz az orkok esetében az akkoriban kifejlesztett impulzuspuska. Elhúzódó háborújuk idején más diplomatáik sikeresen kötöttek szövetséget a Kroot fajjal, akik szintén hadban álltak az orkokkal. A Kroot nép, ahogy bolygójuk egész ökoszisztémája, szívós és harcias. Előszeretettel falják fel ellenségeiket, és speciális fiziológiájuk egyes jellegeket beépít az elfogyasztott lényből – az orkzabáló kroot például szívósabb.


Krootok harci állataikkal a birodalmi seregre csapnak le. A bal oldali kroot már ki is nézte elfogyasztásra a haldokló katonát.

A vízkaszt hamar ráébredt, hogy a Krootok a közös ellenségképen kívül leginkább – különös módon – gyakorlati haszonnal nem rendelkező színesfémek apró korongjaival motiválhatók: a Krootok zsoldosok. A tau fegyverekkel ellátott, Légkasztú légierővel támogatott Kroot csapatok tettek végül pontot az ork háború végére, és a két faj csapatai azóta is szinte elválaszthatatlanok a harcmezőn. Annál is inkább, mert velük ellentétben a tau katonák – bár nagyszerűen manővereznek és lőnek – közelharcban gyakorlatilag teljesen tehetetlenek. 
Az Első Terjeszkedés végére a fiatal Tau protektorátus számos apró fajt és rendszert fogott össze. Ekkor fedezték fel a ZFR Horizont Gyorsítót, ami lehetővé tette a majdnem fénysebességű közlekedést, új lendületet adva a hódításnak. (A Tau fiatal faj, és még nem fejlődtek ki pszionikusan aktív egyedei, sőt szinte teljesen inaktívak az Immatériumban. Ezért a warp, és az azon át való közlekedés lehetősége teljesen ismeretlen számukra. Sőt, az Éteri kaszt kifejezetten támadja az olyan babonákat, amelyek bármilyen természetfelettiről szólnának, továbbá nem engedik a lakossággal találkozni azokat a szövetséges fajokat, akik pszi-aktívak és felforgató nézeteket vallanak holmi démonok jelentette veszélyről…)


A hét legősibb Tau világ egyike,
 
A Második Terjeszkedés idején ezzel a Horizont technológiával felszerelt űrállomások, gyorsító relék épültek minden rendszerben. Ezek a már meghódított területeken belül segítették a közlekedést, flottáik pedig új rendszereket foglaltak el. A szárnyas, rovarszerű Vespid faj eleinte diplomatikusan, de határozottan elutasította a Tau kebelére való megtérés gondolatát, de az Éteri kaszt szerencsére rájött, hogy ezt csakis nyelvi félreértés okozhatja. Fordítógépeket helyeztek – és helyeznek azóta is – a vezető rovarok fejére, a faj pedig azonnal lelkesen masírozott a szövetségbe. Repülő rajtaütő gyalogságuk nagy hasznára válik a Tűzkaszt seregeinek.
Ekkoriban fejlesztették ki az első robotpáncéljaikat, a Tau sereg jelképévé vált XV8 Crisis mechák elődjeit.

Az ikonikus XV8 Crisis páncél.

Részben ezek kreatív felhasználásával, részben stratégiai zsenialitásával vált az egész Tau szövetség hősévé Shas'O Tiszta Áradat parancsnok. (A Tau nevek rendkívül bonyolultak, mert kasztjuk, születési szektoruk, rangjuk, és számtalan más jellemzőjük felsorolásából állnak, ezért gyakran ilyen képekkel hivatkoznak hőseikre.) Ő állította fel a Tau máig használatos két katonai doktrináját: a Mont'kát és a Kauyont, a villámgyors rajtaütést és az ellenfél csapdába csalását. Az állóháború, ahogy az erődített pozíciók bevétele sem tartozik a Tau stratégiák közé: ha masszív ellenállásba ütköznek, elillannak, és védtelen pontokra csapnak le. Tiszta Áradat kitüntette magát egy ork Waaagh! megsemmisítésében, és neki köszönhető, hogy a Tau szövetség túlélte első találkozását a tiranidákkal. Az ellenük vívott háborúban megnyomorult hős még hosszú ideig oktatta hadi stratégiára a Tűzkaszt legjobbjait, majd mikor egészsége hanyatlani kezdett, az Éteriek kérésére megengedték neki, hogy elméjét mesterséges intelligenciává alakítsák, megőrzendő harci és tanítási tapasztalatát. (Az emberek a Technológia Sötét Kora gépek ellen vívott háborúi óta rettegnek az MI-ktől, és nem gyártanak gondolkodó rendszereket. A Tauknak nincsenek ilyen negatív tapasztalataik, és szakembereik előszeretettel támaszkodnak mindenhol, a csatornázástól a harci gépek irányításáig, rendkívül fejlett számítógépekre.) 


E Tau Kalapácsfejű lebegő tankot minimális személyzet, és fejlett számítógépes rendszer vezérli,

Ekkoriban kezdte el a Tau szövetség a Damoklész-öböl meghódítását is. Ez a térség választja el a Tau területeket az Impériumtól. Eleinte sikerrel kötöttek kereskedelmi és politikai szerződéseket az emberlakta világokkal. A xenofób Birodalom bürokráciájának lassan őrlő malmain azonban átszivárogtak a Császár világain felbukkanó idegen technológiáról, horribile dictu nyíltan mutatkozó idegenekről, és a lakosság egyre eretnekebbnek ható nézeteiről szóló hírek. Az Impérium gépezete végül mozgásba lendült, és kezdetét vette a Damoklész kereszteshadjárat. Az Impérium léptékével számolva átlag alatti, a Tau számára azonban gigászi birodalmi flotta akadálytalanul söpört keresztül az első rendszereken, és csak a Damoklész térségen túl, Dal'yth régóta Tau-lakta rendszerében ütközött olyan ellenállásba, ami megállíthatta. A szövetség ide összpontosította erőit: a Tűzkaszt valamennyi nélkülözhető egysége, a Légkaszt és a Krootok flottái először itt mutatták meg az Impériumnak, milyen fejlett stratégiát és fegyverzetet fejlesztettek ki az első találkozásuk óta eltelt évezredekben. Elhúzódó, véres harc vette kezdetét, de az Impérium Tiranida fenyegetésról kapott nyugtalanító híreket. Mivel a Tauk is sok sebből véreztek, így diplomáciai tárgyalások kezdődtek hát, majd tűzszünet köttetett. A Birodalom flottája elvonult a tiranida támadás irányába.
 

Az Impérium és a Tau szövetség diplomatáinak tárgyalása.

Az Éteri kaszt, és vezetőjük, a lángszavú szónok, a Legfőbb Éteri Aun'Va győzelemként hirdette ki ezt szövetségszerte. Fejlesztésekre és új flották felszerelésére buzdították a lakosságot, és újabb, katonákban és telepesekben bővelkedő expedíciós flottákat indítottak. Nagy hősük, a TisztaÁradat MI egyik tanítványa, O'Shovah TávoltFürkésző parancsnok vezette a legnagyobbat. Ennek során a hős eredetileg hatalmas ork waaagh ellen viselt  háborút, és útja messzire vezetett a Tau őshazától. Évekig küzdött az orkokkal és más ellenfelekkel is, és az egyik, démonokkal vívott csatában elpusztult a sereggel tartó összes Éteri. Távollétükben, delejes befolyásuktól szabadon, kételkedni kezdett az igazukban. Tovább vezette seregét, új, az éteriek által nem jóváhagyott stratégiákat vetett be sikerrel, új rendszereket hódított meg, és benépesítette őket. Az Éteriek árulónak nyilvánították, és tiltják a kommunikációt a Szövetség és O'Shovah országa között, ahol a Tauk – számukra kínos módon – hatékonyan működnek együtt Éteri irányítás nélkül is.

♫ Új háborúra lázít a tőke,
Habzsolná a vért és velőt.
Hős dolgozóknak száz millióin
Mégsem vesz már többé erőt.♫ 

A Tau vezetőknek titokban komoly aggodalmat okozott az Ember Birodalmával való találkozás. Nyilvánvaló volt, hogy létezik egy másik társadalom, amely talán éppoly erős mint a Tau. (Az Impérium tényleges méreteit és erejét valószínűleg el sem tudták volna képzelni.) Ez a felforgató nézet azonban nem terjedhetett el. Vissza kellett adni a Szövetség hitét a Nagyobb Jó erejében! Részben Távolba Tekintő hadjárata, részben egy új hősnő, O'shaserra Árnyéknap seregei segítségével évtizedes harcban legyőzték az ekkoriban az Ultima szegmensre zúduló ork waaagh-t, ami a teljes Szövetség erejét próbára tette. Az ork fenyegetés alatt haditermelésre állították át valamennyi világukat, és az Éteriek úgy döntöttek: nem hagyják elveszni ezt a lendületet! Bejelentették a Harmadik Terjeszkedés kezdetét. O'shaserrát nevezték ki a hadsereg parancsnokának. 
 
O'shaserra Árnyéknap parancsnok, a Harmadik Terjeszkedés hősnője.

Az alábbiakban a Harmadik Terjeszkedés során a Tau és az Istencsászár Birodalma között kialakult konfliktusról van szó. A Tau haditechnológia fejlődésének üteme messze meghaladta a stagnáló Impériumét, amaz ellenben kimeríthetetlen ember- és hadianyaggal rendelkezett, és szent dühvel utasította el a Tau filozófia közeledését. Ennél sokkal részletesebben és hoszabban írok a következő bekezdésekben a háborúról. Aki erre kevésbé kíváncsi, kattintson IDE!

Árnyéknap flottája sorra hódította meg a tiranida fenyegetés miatt átcsoportosított birodalmi erők által védtelenül hagyott világokat. Ahol valódi ellenállásba ütközött, onnan egyszerűen továbbállt, és más, védtelen bolygókra csapott le. Az elfoglalt bolygókat nem kirabolta, vagy lebombázta, hanem a Szövetség kebelére fogadta a Tau. Hamarosan tucatnyi rendszert tudhattak magukénak a Damoklész öböl túlsó oldalán. A Birodalom lassan reagálni kezdett, és flottát, sereget és Gárdistákat küldött. A Tau előrenyomulás azonban nem torpant meg. Az ekkor már idős Legfőbb Éteri, Aun'va személyesen, a sereg éléről tüzelte beszédeivel a harcosokat, és buzdította száztíz százalékos termelésre a hátországot. Vadonatúj, a Birodalom monstre harci gépei ihlette XV-104 Dagály óriásmechjeik bevetésével egyetlen nap alatt vették be a térség legnagyobb birodalmi világát, Agrellant, és máris egy másik bolygó, Voltoris ellen vonultak. Itt azonban csapdába sétáltak: a bolygón a Fehér Sebhely gárdista rend és hatalmas Birodalmi Lovag lépegetők roppant hadereje rejtőzött a gárdisták psykerei által támasztott varázslatos vihar álcája alatt, és csúfos vereséget mértek Árnyéknapra. A hősnő elmenekítette erőit, és kisvártatva visszaadta a kölcsönt: Prefectia világán hosszú, véres harcban nem csupán megtörte az Impérium ellenállását, de végzett a Hollógárda gárdisták rendfőnökével, Corvin Severax-al. Aun'Va beszédet mondott, melyben győzelmet jövendölt: „az óriás-emberek királyának halálával” immáron biztos a Nagyobb Jó diadala. Tudtán kívül ezzel aláírta a hadjárat halálos ítéletét.
Az Ember Birodalma ezernyi fronton harcol még több féle ellenséggel. Erői folyton megosztottak, és szinte soha nem tudja teljes hatalmát egyetlen fenyegetés ellen fordítani. Egy olyan rend főnökének halála azonban, amelyet még maga az Istencsászár alapított, új vészcsengőket szólaltattak meg Terra roppant, ősi stratégiai kogitátor-rendszerében. A rendszer és Terra roppant adminisztrátusa folyamatosan, bár eleddig unottan mérlegelte a Tau által árulóvá tett birodalmi lakosságot, az idegenek ideológiai fertőzését, az elvesztett világok okozta kiesést. Ez a haláleset végre elérte, hogy a Tau felkerüljön azon fenyegetések listájára, amivel az Istencsászár birodalma érdemben foglalkozik. A hadsereg parancsot kapott a Megtorló fedőnevű flotta felállítására.


A Megtorló flotta.

A flotta hatalmasabb volt mint bármi, amit a Tau szövetség rémálmaiban el tudott volna képzelni – standard felszereltség a fenyegetéslistán szereplő idegen fajok és lázadó rendszerek ellen. Vele tartott a Hollógárda új rendfőnöke, Kayvaan Shrike, rendje legjobbjaival, a Fehér Sebhelyek elit osztagai, az Adeptus Mechanicus egy a szokásosnál is vészjóslóbb repülő szerkezete, és az Officio Assasinorum egy jeltelen fekete hajója. A flotta Agrellan közvetlen közelében lépett ki az Immatériumból, és azonnal támadott. A Tau szövetség tisztában volt a bolygó kiemelkedő stratégiai jelentőségével, ezért jelentős véderőkkel látta el: Árnyéknap és maga Aun'Va is itt állomásozott, és a Legfőbb Éteri biztosította a hősnőt, hogy a Nagyobb Jó győzedelmeskedni fog. A flotta méretei láttán azonban, példátlan módon, a vezér szava elakadt. Vonakodva eleget tett Árnyéknap kimondatlan kérésének, hogy ne tegye ki magát a harc közvetlen veszélyének – fejvesztve menekült megerősített bunkerébe elit őrségével együtt. A hősnő tisztában volt vele, hogy a szétszórt tau flották legalább hatvan napig nem tudnak a segítségére sietni. Stratégiai géniuszának minden iótáját bevetve mozgatta erőit, minden ismert és ismeretlen trükköt bevetve lassította le, tévesztette meg, csalta csapdába a birodalmi csapatokat. 
 
A  Tűzkaszt harcosai kétségbeesetten próbálják visszatartani a támadó Fehér Sebhely gárdistákat.

Míg Aun'Va bunkere biztonságából bíztatta őket beszédekkel, az erején felül teljesítő Tau véderő drága árat szedett minden elvesztett négyzetkilométerért. A hatalmas birodalmi sereg előrenyomulása azonban nem tört meg. Az erőtérgenerátorokat, tüzérségi állásokat és reptereket gárdista kommandók számolták fel, de Árnyéknap tett róla hogy minden elhalgattatott ütegre jusson kettő, amit az ellenség még nem fedezett fel. Eközben a fekete hajóról néma csendben a felszínre indultak álcázott kapszuláikban az emberfeletti szörnyeteggé génmódosított Birodalmi Orgyilkosok. Bemérték Aun'Va adását, és egy Culexus gyilkológép behatolt a bunkerbe. Nem evilági eszközei megdermesztették úgy a Tau katonák szívét, mint a mesterséges intelligenciáikat. Negatív pszí energia támadásai ellen nem védett a technológiájuk – hogyan is védhetett volna, hiszen az Éteri propaganda szerint ilyesmi nem is létezhet! Aun'Va nem állt meg eltöprengeni a helyzet iróniáján, utasította őrségét hogy áldozzák fel magukat a Nagyobb Jó szempontjából nyilván sokkal fontosabb személye védelmében, és menekülni kezdett. Az orgyilkost nem lassította le számottevően az elit őrség. A felszín felé vezető úton érte utol a Császár eme ellenségét. Aun'Va halála nem volt sem dicső, sem gyors…


Culexus orgyilkos Aun'Va bunkerében,

A szellemi vezető nélkül maradt Tau sereg az utolsókat rúgta. Árnyéknap sebesülten, személyesen vezette a védelmet, és bár az invázió kezdete óta egyetlen hibát sem vétett stratégiájában, már ő sem hitte, hogy lehet olyan csoda, ami megmentheti őket. Ám a csoda mégis bekövetkezett. Szokatlan felségjelzésű Tau hajók és mechák söpörték el a hősnőt kivégezni készülő csapatokat: az árulónak kikiáltott TávoltFürkésző sietett serege élén a segítségükre. Kimenekítette a sérült hősnőt, és erőit az Impérium csapatai ellen fordította. Segítségével sikerült addig kitartani, amíg a Szövetség flottái összegyűltek a Damoklész-öbölből, és látszólag megfutamították a Birodalmat.
A Megtorló flottát azonban nem ok nélkül nevezték el így. Az Adeptus Mechanicus hajó végrehajtotta küldetését: amikor a flotta megkezdte a távozást, egyetlen hatalmas bombát dobott Agrellan felszínére. A technológiai borzalom kiolthatatlan lángra lobbantotta a bolygó atmoszféráját és felszínét, és nem csak ez az egy volt belőle. A flotta a döbbent Tau erők szeme láttára pusztította el az élet minden lehetőségét valamennyi közeli rendszerben. A flotta nem hódítani, hanem büntetni érkezett. A Tau számára felfoghatatlan módon az Impérium egy pillanatig sem habozott milliók életét, és egész világokat feláldozni, hogy megtorolja a fiatal faj arcátlanságát.
Az Éteriek nem bírtak mit kezdeni a megdöbbentő tényekkel. Eltussolták Aun'Va halálát, és propagandaadásokat hamisítottak, amikben a vezér győzelmekről beszél. Árnyéknap parancsba kapta, hogy fogja el a lázadó TávoltFürkészőt a Nagyobb Jó nevében. Ő azonban, miután megköszönte neki hogy a valódi nagyobb jó szellemében cselekedett, útjára bocsátotta a renegát hőst.
 

O'Shovah TávoltFürkésző parancsnok a Tau erők segítségére siet Agrellanon.
 
A Tau nem csak a 40K világában fiatal faj: a Games Workshop csak 2001-ben vezette be őket. Szokás szerint célközönségekben gondolkodtak: a mechákra építő sereggel a gundam és battletech játékosokat, valamint a mechás anime rajongókat célozták meg. A dinamikusan fejlődő szövetséget eleinte teljesen pozitívan ábrázolták, de ez sok 40K rajongóban visszatetszést keltett: a faj nem volt elég darkos (ráadásul a szemöldökük is textúra ;-) ). A későbbi kiadásokban ezért célozgatni kezdtek az Éteriek valójában zsarnoki uralmára, és a játékosok összeesküvés-elméletei alapján kissé a kommunista diktatúrák irányába változtattak a társadalmukon. Szintén nem tetszett az Istencsászár Birodalmával játszó többségnek, hogy a technológiai fejlődésre és az űr felfedezésére építő fiatal szövetség mellett az Impérium tűnt a rossz fiúnak. Ezért beépítették a sztoriba az érveiket: vannak ráutaló jelek hogy a nagy MI fejlesztésnek rossz vége lehet, hogy a Warp előbb-utóbb megtalálja a módját hogy az ő napjukat is elrontsa (ha másképp nem, a Tau kebelére átcsábított emberi lakosság megfertőzése útján) stb. Mindezekkel együtt még mindíg hívogatóbbnak tűnik a Tau szövetségben élni, mint Terra gyarmatain…


Tau XV-104 Dagály óriás csatapáncél figura a hagyományos 40K játékhoz,
 
A játékasztalon a Tau a végletekig a lőfegyverekre specializálódott. Nagyon messzire és nagyon hatékonyan lőnek, kis kreativitással páncélon-fedezéken keresztül is. Cserébe közelharcban olyan könnyen halnak hogy nem érteni, hogyan élik túl a reggeli borotválkozást... Egységeik többnyire mozgékonyak, ezt a mozgást pedig rendszerint az ellenségtől elfelé végzik :-) Ha azonban nem engedik túl közel magukhoz, kiváló ágyúikkal/puskáikkal többnyire bármit ementálivá lyuggatnak. Némelyiküknek még arra is van megoldása, hogyha ez nem jönne össze, odébblökik a közelharcba rohamozót, vagy elpattognak előle. 
 

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #7: A Nekronok

Fórum:

A Nekronok
 
„A halál feltehetőleg a második legrégebbi dolog az univerzumban (valaminek ugye meg kellett halnia előbb).”  - Terry Pratchett

Jóval azelőtt, hogy Terrán kifejlődtek volna az első egysejtűek, a galaxis nagy része a Nekrontyrok birodalma volt. Anyaviláguk haldokló napjának fényénél fejlődött ez a faj erős akaratúvá, de beteges testűvé. Szenvedéssel teli, rövid életük keserűvé tette őket, és gyűlölködővé minden élőlény iránt. Elképesztően fejlett technológiájukat más civilizációk kiirtására, és egymás leigázására használták. Legnagyobb fáraójuk, Szhzarek, a Néma Király egyesítette marakodó dinasztiáikat, és megtámadta a galaxist élettel benépesítő, felfoghatatlanul fejlett Ősöket annak ürügyén, hogy azok megtagadták beteges, rövid életű fajuktól a halhatatlanság titkát.
 

A Triarch Ankh, a Nekrontyr fáraók, és az egész faj jelképe
 
Így vette kezdetét az univerzum ismert történelmének legnagyobb harca, a Mennyek Háborúja. Bár a Nekrontyrok  légiói szinte végtelenek voltak, és technológiájuk a tudomány határait közelítette, az Ősök azonban még rajtuk is túltettek. Az akkor még biztonságos Warpon át erőfeszítés nélkül illantak el támadóik elől, vagy csaptak le rájuk váratlanul, és szintén a veszélytelen Immatérium okán, bátran használták fel ellenük félisteni erejű pszionikus tehetségüket. A Nekrontyrek hamarosan a kipusztulás szélén álltak.
Ekkoriban történt, hogy egy véletlen felfedezés ráébresztette Szhzareket, mitől is haldoklik anyaviláguk napja. A nap magjában egy C'Tan, egy csillagisten szunnyadt, álmában is, puszta jelenlétével elpusztítva a nap energiáinak jó részét. Az isten figyelmét felkeltette felfedezője, Hírhozó néven mutatkozott be, és alkut ajánlott neki. Az anyagi világ feletti mérhetetlen hatalma segítségével élő fémtestet ád a Nekrontyreknek, amelybe költözve nem kell tovább betegeskedniük, és örökké élhetnek. Cserébe az Ő és testvérei szolgái lesznek, vezetésükkel pedig végeznek az Ősökkel. 
 

A Kívülálló, a Sárkány, a Megtévesztő és az Éjhozó: négyen a C'tan csillagurak közül

A Néma Király nem gondolkodott sokat az ajánlaton. A C'tan technológiája alapján minden nekrontyr világon sorozatgyártani kezdték az élő fémből, Nekrodermiszből álló új testeket, és kezdetét vette az ekkortól csak Nekronként ismert faj biotranszformációja. Az új technológiák felhasználása addig is rendkívüli fegyvereiket apokaliptikussá tette, és a Mennyek Háborúja új fordulatot vett. A csillagistenek, légióik élén haladva egész világokat faltak fel. 
Az Ősök sorra vesztették el erősségeiket, így szorult helyzetükben más eszközökhöz nyúltak: új fajokat hívtak életre, hogy megvédjék őket. A fémtestbe zárt nekronok semmilyen pszionikus aktivitással sem rendelkeztek, sőt érzékenyek voltak a psyker támadásra: az Ősök létrehozták ezért a boszorkányos Eldákat. Légióik szinte végtelenek voltak: megteremtették hát a valóban végtelen orkok őseit, a Krorkokat. Mire azonban a fiatal fajok csatasorba álltak, az Ősöket már a kihalás fenyegette.
 

Nekron légió eldákra csap le
 
Nem jártak jól azonban a Nekronok sem. Szhzarek rá kellett ébredjen, hogy a Hírhozó ármánya következtében – akit onnantól a Megtévesztő néven nevezett – saját fajának sorsát pecsételte meg. A biotranszformáció nem adott örök életet a hajdanvolt Nekrontyreknek, valójában megfosztotta őket mindentől, ami élővé tette őket. Lelkük töredéke fémtestükbe börtönöztetett, fejlődésre és szaporodásra képtelenül, míg a maradékon a C'tanok lakmároztak.
A Néma király haragja nem ismert határokat, hideg dühvel kezdte előkészíteni bosszúját. A háború közepén a Nekron légiók egyszer csak isteneik ellen fordultak. Bár a csillagurak egész flottákat hamvasztottak el, a fáraó csapdája bezárult. Saját technológiájukat fordította ellenük: gondosan előkészített béklyók ejtették foglyul és tépték szilánkokra őket. Ezen szilánkokat azóta is boszorkányos gépezetek zárják magukba, a Nekronok pedig energiaforrásként és fegyverként használják őket. 
Az Ősök jóformán kihaltak, de a C'tanok leigázásáért vívott háború a Nekronokat is megtizedelte.
Az új fajok friss erői egyre több helyen csaptak le rájuk, de nem ez a harci fenyegetés okozta nekik a legfőbb aggodalmat. A fiatal fajok elméje erőteljesen formálta a Warpot, amely a Mennyek Háborújának poklát kezdte tükrözni. Megjelentek a warpviharok, és az első öntudattal rendelkező warpragadozók. Részben ezek tettek pontot az Ősök pályafutására, és még jobban sújtották a pszire érzékeny Nekronokat. Először technológiájukat vetették be a probléma megoldására: módosított Nekronokat hoztak létre, amik kioltják maguk körül a pszit, és pilonokat terveztek felállítani galaxisszerte, amelyek arra lettek volna hivatottak, hogy elválasszák az anyagi világot az anyagtalantól. Ez ugyan minden élő, lélekkel rendelkező lény halálát jelentette volna, de ez teljesen megfelelt az élőholt Nekronoknak. Ilyen pilonok állnak Cadia bolygóján. Az Imperium tudtán kívül ez az oka annak, hogy a Rettegés Szeme nem terjed tovább, és Cadiát, illetve környezetét nem képes elnyelni a Káosz. A Néma királynak rá kellett ébrednie azonban, hogy terveik nem kivitelezhetőek. A galaxis legnagyobb része elpusztult, az Immatérium háborgott – sem idő nincs az eljárások befejezésére, sem okuk nem maradt, amiért hajdani birodalmukban tovább éljenek. Kriptákká alakították hát világaikat és halálos álomba merültek. Ha majd újra lesz mit meghódítani, örökké éber rendszereik jelt adnak a szunnyadó légióknak.
Korok múltak el, és a Galaxisban civilizációk váltották egymást. A sírvilágokat fiatal, tudatlan fajok kezdik benépesíteni, mit sem sejtve a talpuk alatt szunnyadó halálról. Ahogy azonban lassan megközelítik a megfelelő népsűrűséget, vagy technikai szintet, az élőholt seregek mocorogni kezdenek kriptáikban…
 
Nekron harcos ébred öntudatra egy Kriptavilág mélyén
 
„Nem mind halott mi alszik örökkön, a halál sem ér át a végtelen időkön." // H. P. Lovecraft

A lassan pergő évezredek sokat ártottak a halálos álomban szendergő Nekronoknak. Egész sírvilágok vesztek el, egyeseket valamilyen katasztrófa pusztított el, mások rendszereit kikezdte az entrópia, lehetetlenné téve a félhalott harcosok felélesztését. Az egyes egyedek elméjére sem volt jó hatással a múló idő: némelyikük teljesen megőrült. Mások tökéletesen funkcionálnak, de bizarr tévképzetekkel küzdenek: egyik nagy stratégájuk, Zandrekh például, bár nagyszerű hadvezér, rögeszmésen ragaszkodik hozzá, hogy még mindíg Nekrontyr légiókat vezet, és eldák és emberek helyett nekrontyr lázadók seregeivel küzd. Egyre terjed közöttük a „nyúzó vírus”, amely eredetileg az egyik elárult C'tan átka: a fertőzött egyedek elborzasztónak találják élő fém testüket, és ellenállhatatlan késztetést éreznek, hogy élő hús és bőr vegye körül őket. Idővel agyatlan zombikká lesznek, akik humanoidokat mészárolnak le, hogy kültakarójukat magukra aggassák. A többi Nekron visszataszítónak tartja ezeket a lealacsonyodott korcsokat, és elpusztítják vagy elkergetik őket, de ők mégis a légiók nyomában járnak, és részt vesznek a nyomukban járó pusztításban.
Megszűnt továbbá a faj egységes vezetése is. Legnagyobb fáraóik egy része még a Mennyek Háborújában elpusztult, másokkal a hosszú álom végzett – a Néma Királynak pedig nyoma veszett. A felébredő fáraók és nemesek így egymás között is hadat viselnek, dinasztiáik rendre összecsapnak a hatalomért. Nagy szerencséje ez a jelenlegi világnak, mert ha egységesek lennének, halálos légióik alighanem hamar befejeznék a galaxis eónokkal ezelőtt elkezdett megtisztítását az élet fertőzésétől.
 
Nekron hadurak és légióik

Vannak azonban közöttük olyanok, akiknek pontosan a dinasztiák egyesítése lebeg a szeme előtt. Ilyen Imotekh, a Vihar Ura, a valaha létezett leggyakorlottabb generális. Ébredésekor polgárháború dúlt a Sautekh dinasztia Kriptavilágán: fáraójuk elpusztult, és több nemesi frakció küzdött a vezetésért. A nagyúr rövid időn belül gyilkos hatékonysággal végzett valamennyi vezérjelölttel, és fáraóvá koronázta magát. Felháborította az az anarchia amit talált, ezért nekilátott, hogy megszüntesse azt az egész galaxisban: sorra győzi le és hajtja uralma alá a dinasztiákat, feltámasztja a még szunnyadó sírbolygókat, és kiirtja a gusztustalan élőlényeket, akik jelenlétükkel meg merészelik fertőzni a Nekronok tiszta és hideg világát. Eónok alatt szerzett hadvezéri rutinja olyan mértékű, hogy még kialakulása előtt megmattolja ellenfelei stratégiáját – Achilles-ina azonban az orkok, mert nekik nincsen olyan! Ezért, bár amúgy is taszítják az élők, különösen megveti e kaotikus módon harcoló fajt.
Ez a rossz minőségű felvétel egy teljesen elpusztult Gárdista különítmény maradványai közül került elő

A Nekronok élettelen mivoltának, fejlett technológiájának, és a Nekrodermisznek köszönhetően harcosaik szinte elpusztíthatatlanok. Még ha sikerül is látszólag halálosan megsebesíteni a rendkívül ellenálló élő fém testet, a Nekron gyakran halottaiból is feléled: testrészei újra összeállnak, felkel, és újra döbbent ellenfelére támad. Lordjaik gyakran hordozzák a Feltámadás Gömbjét, melynek boszorkányos technológiája még azon harcosokat is visszahozhatja a halálból, akik maguktól nem voltak képesek visszatérni.
Mesterei továbbá a téridő manipulálásának. Mesterlövészeik az elágazó idővonalak és lehetséges pozíciók közül pont abban tűnnek fel a semmiből, amiben tökéletes rálövésük esik célpontjukra. Pretoriánusaik új értelmet adnak a „ha rövid a kardod, toldd meg egy lépéssel” mondásnak, amikor hirtelen a látszólag biztonságos távolságban található ellenség mellett testesülnek meg. Hatalmas, lebegő Monolitjaik rettentő tűzerejükön és szinte áttörhetetlen páncélzatukon túl új stratégiai lehetőségeket is nyújtanak. Kaput nyitnak a csatatérre, amin távol állomásozó légiók masíroznak át, vagy éppen maguk mellé teleportálják a harcmező más pontján küzdő egységeket.
 
Egy portyázó Triarch Lopakodó harci gép

Seregeiket veszedelmes harci gépek támogatják. Robot-skarabeuszok rajzanak előttük, amik a legerősebb páncélt is lebontják a tankokról. Lidércgépek teleportálnak áldozataik közelébe, hogy monoszálas csápjaikkal felszeleteljék őket. A levegőben Kaszás vadászgépek cikáznak. Legfélelmetesebb fegyvereik a C'tan szilánkok: a Nekronok börtönükben, a Tesseract cellákban röptetik ezeket a csatatérre. A cella egyszerre béklyó és fegyver. A gép a rabigájában tomboló csillagúr-darab önnön végtelen energiájának nagy részét a saját fogvatartására használja, csupán töredékét engedi szabadon az ellenség irányába. Ott pedig meteorrajok csapódnak be, földrengés támad, ellenségek száműzetnek más dimenziókba, és tér-idő-viharok tombolnak – ízelítők ezek a hajdani csillagistenek hatalmából.



Ultragárdisták csapnak össze a nekron légiókkal a Damnos rendszerben. Középen a Tesseract cella aktiválása még nem fejeződött be.
 

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #6: A Tiranidák

Fórum:

Warhammer 40K: A Tiranidák

Hiába a gárdisták koncentrált tüze, a Tiranida áradat megállíthatatlannak tűnik

A Tiranidák először akkor tűntek fel a galaxisban, amikor a galaxis legkülső peremén fekvő Tyran rendszer egyetlen lakott bolygója, a Tyran Primus kutatóállomás hirtelen elhallgatott. A birodalmi sereg egy egész hadosztálya és az Adeptus Mechanicus, egy kibernetizált elit osztaga is ott állomásozott, nem beszélve a kisebb flottáról és a nem elhanyagolható erődítésekről, amik védték. Ezért egy Inkvizitor, bizonyos Kryptman úgy érezte, hogy ami mindezt képes volt elhalgattatni, az esetleg okot adhat némi aggodalomra – és utánajárt. Legnagyobb megdöbbenésére az állomás helyén csak romokat, az addig óceán, és igen veszélyes tengeri flóra és fauna borította bolygó helyén pedig egy csupasz kőgolyót talált. Továbbá egy rövid üzenetet, amit az állomás néhai parancsnoka, az Adeptus Mechanicus Magos Exploratora, Varnak helyezett biztonságba a halála előtti utolsó percekben, mélyen az állomás alatt. Ebből kiderült, hogy a bolygó molekuláris szintig történő elpusztításáért egy eddig ismeretlen faj a felelős. E faj egy másik galaxisból származik, roppant sebességgel alkalmazkodik, és végtelen számban támad. Mikroszkopikustól csatahajónyi méretig terjedő élő organizmusokból áll, melyek egyetlen motivációja: minden életet felfalni. Ráadásul borsóval eszi a brassóit!
Ez utóbbi információ még a sokat látott Kryptmant is elborzasztotta, ezért nem tudta leküzdeni hirtelen támadt késztetését, hogy az új fenyegetést az elesett Tyran rendszerről nevezze el.
 

 
A Tiranidák egyszerre végtelenül sok organizmusból álló faj, és egyetlen élőlény. A legutolsó egyed  is pszionikusan aktív, és a nagyobb, fejlettebb tiranidák (úgynevezett szinapszis-lények) agyán keresztül  részét képezi egy, az egész fajt átfogó Kaptártudatnak. Ez a közös agy olyan méretű és olyan pszionikus erejű, hogy a tiranida kaptárflották környékén több bolygórendszernyi távolságra árnyékot vet a warpba, lehetetlenné téve az utazást vagy a kommunikácót azon keresztül, valamint megőrjíti a psykereket, és elűzi a démonokat is. A titáni méretű elme egyetlen motivációja a faj fenntartása és tökéletesítése, minden más életforma felfalása és magába olvasztása útján. Végtelenül sok egyede mind ezeket a célokat szolgálja. Hatalmas élő hajói – melyek mellett még a Birodalom csatahajói is eltörpülnek – bendőjükben szállítják felprédálandó világról világra ezt a kozmikus sáskarajt. Milliónyi élő, repülő akna és űr-ragadozó kíséri őket és szaggatja szét a légi ellenállást.
 

Tiranida élő hajók falnak fel egy birodalmi flottát
 
Erőiket már az orbitális védelem eleste előtt útnak indítják a felszínre. Mikotikus spóráik – élő leszállóegységeik – becsapódnak a bolygóra, és elárasztják azt tiranidákkal. Harcosaik végtelenül változatosak: repülő, föld alatt ásó, úszó, vagy teleportáló, lopakodó vagy élő páncélosként előredübörgő épp olyan széles skálán fordul elő közöttük, mint amilyen sokféle a méretük: vírusnyitól felhőkarcolónyi bio-titánig megtalálható minden fenti változat.
Fegyvereket is használnak. Egyes egyedek arra fejlődtek ki, hogy más példányok harci eszközként, vagy lőszerként vessék be őket. Mérges spórákat köpő lőfegyvereik és élő pengéik mind egy-egy specializálódott tiranida, ami szimbiózisban él forgatójával.
 
Tiranida spóraaknák, méregágyúk, élő csontpengék és más fegyverszimbióták

Bármilyen ellenfélre akadjon is a Kaptárflotta, a végtelenül változatos rémek között akadni fog olyan, ami ellen az nincs felkészülve. A közös tudat minden összecsapással tanul, és változtat a startégiáján. Más fajokat vet be, sőt, módosítja azok genomját. Ha az első rohamot lángszórókkal verték vissza, a túlélők máris készülhetnek rá, hogy nemsokára már tűzálló bogarak próbálják őket felvenni az étlapra. Minden legyőzött ellenfél, elhullott tiranida, vagy egyszerű növény, amihez hozzáférnek, lebonttatik, hogy újabb harcosok készüljenek belőlük. Ha pedig leküzdötték az ellenállást, írmagját sem hagyják az ökoszisztémának. Külön erre szakosodott lények bontják egyenletes biomasszává a bolygó valamennyi élő szervezetét, beleértve magukat a tiranidákat is. Amikor minden elemeire bomlott, az óceánok elforrtak, és a szerves anyaggal gőzként keringenek, a Kaptárflotta leereszkedik a légkör maradékába, és felszívja az egészet, az utolsó víz- és levegőmolekuláig. Az örökké éhes raj, gazdagabban egy újabb világ biomasszájával, és az ellene való harc fortélyaival, már indul is a következő halálra ítélt rendszer felé.

Bár a Dimachareon még mindíg nem a leghatalmasabb tiranida szörnyeteg, ez a tudat nem vigasztalja a birodalom e közkatonáját 

Kanyarodjunk most vissza Kryptmanhoz. A jó Inkvizitor, Tyran vesztét látva, fülében Varnak Magos utolsó üzenetével, lelki szemei előtt a borsós brassói rémével, inaszakadtából szaladt az egyik legnagyobb Gárdista rend, az Ultragárdisták rendfőnökéhez. A rend feje, Marneus Calgar nem vette félvállról a fenyegetést. (...pedig tehette volna, hiszen figyelemre méltó félvállakkal rendelkezik...)
ShowHide spoiler #
 
Azonnal mozgósította a kaptárflotta haladási irányába eső protektorátusa, Ultramar iszonytató hadi erejét. Ultramar Ötszáz Világa a Birodalom egyik legerősebb, és leggazdagabb része, az Ultragárdisták pedig híresek egyedülálló stratégiai érzékükről, ám ilyen ellenféllel még ők sem találkoztak. Iszonyú áldozatokat szenvedtek, Ultramar bolygók tucatjait vesztette el, Calgart gyakorlatilag kettétépte egy hatalmas tiranida, és csak a rend legjobb gyógyítói tudták megmenteni, de az idegen áradat végül megsemmisíttetett. Akkor még legalábbis így hitték.
 

A tiranida kaptárflották útvonalai a galaxisba
 
Ez azonban még csak az első fejezet volt a galaxis küzdelmében a kaptártudat ellen. Mint kiderült, ez a flotta, amit az Impérium a Behemoth kódnévvel látott el, csupán egy csápja a galaktikus síkra alulról és felülről közelítő tiranida áradatnak, amelynek egyre csak újabb flottái érkeztek meg. 
A Kraken kaptárflotta csapását legjobban az eldák érezték meg. Elborzasztó veszteségek árán sikerült megállítaniuk az első támadást, és miután számos rendszert és kis híján egyik Mestervilágukat is elvesztették, a történelemben szinte egyedülálló módon az egész elda faj kötött átmeneti szövetséget a tiranidák ellen. Mestervilági, sötét elda, és harlekin erők szálltak együtt szembe a végeláthatatlan áradattal, és feltartották addig, amíg ősi technológia segítségével szupernovává nem sikerült lobbantaniuk egy napot a flotta közepén. A Krakent legyőzték, de az Iyanden Mestervilág azóta is maréknyi élő, és számtalan holt, lélekkőbe zárt eldaszellem otthona.
 

Az Iyanden Mestervilág eldái életüket áldozzák a Kraken kaptárflotta lelassításáért

A Leviatán több hatalmas flottára oszlott, és mind a Birodalomra zúdult. Kryptman Inkvizitor eltökélte, hogy ha kell, a legkönyörtelenebb eszközökkel fog élni, de megtagadja a rajtól az éltető biológiai anyagot. Míg a Gárdisták és a birodalmi sereg életüket áldozták a lakott világok védelméért, ő szövetségeseit is elárulva, lakosságával együtt elpusztította a bolygót amit felfalni készültek. Érzékeny pontjára tapintott ezzel a kaptárflottának, ami így elesett a remélt biomasszától, sőt odalett a bolygó elfoglalására keltetett harcosokra felhasznált anyag is. Elfogott továbbá egy magasabb rendű tiranidát, aminek a tanulmányozásával az Adeptus Mechanicus biológusai pusztító mérget fejlesztettek ki. Egy Gárdista elit kommandó behatolt a flotta királynőjét rejtő élő hajóba, és a méreg segítségével elpusztította e vezérlényt, ezzel megszakítva a szinaptikus hálót. Az addig egyetlen organizmusként mozgó áradat megannyi állati intelligenciájú ösztönlényre szakadt, és a birodalom veszett kutyaként végezte ki őket. Ez azonban csak a flotta egy kisebb ága volt.
 

A Vérangyalok rend Gárdistái tehetetlennek bizonyulnak a Tiranida áradat elsöprő számbeli fölényével szemben
 
Kryptman tértivevényes csomagban vérszemet kapott a sikertől. A következő flotta útjában minden olyan világot, amit az már elkezdett felfalni, vírusbombákkal elhamvasztott, megint csak kettős csapást mérve a bogarakra. Csupán az az egy apró szépséghibája volt a módszerének, hogy a legnagyobb népirtást hajtotta végre a Hórusz-lázadás óta. Ez még az Inkvizíció híresen pragmatikus vezetőinek a gyomrát is megfeküdte: távollétében kiátkozták és halálra ítélték őt.
Kryptman azonban még mindíg nem végzett. Elit gárdisták egy hozzá hű maradt csoportjával élve fogott el egy csapat Génorzót. Ezeket a tiranida beszivárgókat az Octavius régióba szállította, ahol a galaxis egyik legnagyobb ork birodalma található, ami már régóta sok fejfájást okoz az Impériumnak. A rájuk szabadított génorzók azonban hamarosan elkezdték a kisebb ork telepek feldolgozását, és amikor elegen lettek, pontosan úgy tettek, ahogy Kryptman remélte: pszionikus jelet küldtek a Kaptárflottának. A teljes maradék Leviatán flotta kézifékes kanyart vett az orkpörkölt irányába. Az orkok pedig lelkesen özönlöttek Octavius legtávolabbi sarkaiból is a harcimádó fajuk számára ínycsiklandó küzdelembe, ami a mai napig tart.
 
 

A tiranidák módot adnak az orkoknak az általuk olyannyira kedvelt közelharc gyakorlására

Terve bevált, de Kryptman két dologgal nem számolt: egyfelől két olyan fajt szabadított egymásra, ami egyaránt effektíve erősödik a harctól – ebből a helyzetből nagyon nehéz lesz jól kijönnie az Impériumnak. Másfelől magára haragította az inkvizíció mellé a Halálőrséget is, az összes gárdista rend legelitebb veteránjaiból álló, az idegen fajok elleni hadviselésért felelős szervezetet (az Octavius-helyzettel borzalmasan megnehezítette az életüket, és ők szívesen visszaadnák a kölcsönt). Így azóta a jó Inkvizitor alighanem még aludni és enni is csak menekülés közben szokott...
 
 
Az Impérium tudósainak nyugtalanító hipotézise szerint a Tiranidák az életet annak pszionikus kivetülése alapján érzékelik, és a Császár a warpban napként világító fénye, az Asztronomikan olyan ellenállhatatlanul vonzza őket, mint lepkét a gyertyaláng. Alátámasztja ezt az elméletet, hogy a galaxisba behatoló flották mind Terra szent bolygója, és a Császár szarkofágtrónja felé módosítják a haladási irányukat. Ha beigazolódik a feltevés, a Kaptártudat lehet az Ember Birodalmának leghalálosabb ellensége.
 

Génorzó Pátriárka szektája élén

Szó esett a Génorzókról: Képükben egy másfajta, alattomosabb veszély is les a galaxisra a tiranidák részéről. Ezek a lények ugyanis azon felül, hogy ügyesen lopakodnak és meglehetősen veszélyes közelharcosok, képesek más fajokat, így az Impérium polgárait is megfertőzni genetikai anyagukkal. Ezzel akár egyetlen Génorzó is többgenerációs ciklust indíthat el. Az első néhány generáció tagjai meglepően hasonlítanak a gazdafaj egyedeihez, külsejük azonban génorzószerű jegyeket mutat, és viselkedésük is markánsan megváltozik. Már nem az Istencsászárt imádják, hanem a ciklust elindító Génorzó Pátriárkán, és az ő űrbéli „istenein” csüngenek vallásos áhítattal. Mindent megtesznek, hogy minél több új hívővel bővüljön a génorzó szekta gyülekezete. Mindemellett fáradhatatlan munkával igyekeznek bekerülni a legkülönbözőbb vezető és beosztott pozíciókba, hogy amikor eljön a Pátriárka ideje, ne legyen olyan szeglete a társadalomnak, amit még nem fertőztek meg. Néhány generáció múltán ugyanis újra tisztavérű Génorzók születnek, és elméjük a fajuk után kezd kutatni a hipertérben: immáron elegen vannak, hogy pszi-hívásukat meghallja a Kaptártudat. A szekta fellázad, és belülről rombolja le a rendszert, a tiranidák pedig leereszkednek a bolygóra – hogy ugyanúgy felfalják a híveiket mint minden mást is. Bizony, el kellett volna olvasni az apróbetűt a Pátriárka szerződésében…
 
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=s8klnCoAEi0A Génorzó Szekta alapkönyv kedvcsinálójában meghallgathatjuk a szekta propagandáját.
 
Ha a Génorzók olyan élettérben találják magukat, ahol aránylag kevés a hozzáférhető élőlény – például egy űrhajón –, a felfalható biomassza korlátot szab a további terjedésüknek. Ilyenkor hibernációba süllyednek, és türelmesen várják, hogy élőlények tévedjenek arra. Csaknem minden második sodródó hajóroncs, vagy elhagyatott űrállomás csordultig van csendben várakozó Génorzókkal. Hatalmas, sodródó, génorzóktól hemzsegő kísértethajó fedélzetére küldött kis létszámú elit gárdista alakulat küzdelméről szól a 40K egyik legnépszerűbb és legtöbb formában feldolgozott játéka, a Space Hulk is. (Aki meg tudja indokolni hogy miért öt-hat főt küldenek a rend legnélkülözhetetlenebb hőseiből, pótolhatatlan felszerelésben a százával rajzó génorzók közé, vendégem egy virtuális sörre – de mindegy, eszement hangulatos, és ez a lényeg! MI VAGYUNK AZ ACÉL, MI VAGYUNK A VÉGZET, A CSÁSZÁRÉRT HARCOLUNK ÉS NEM ISMERÜNK FÉLELMET! JA, ÉS HALÁL A BORSÓS BRASSÓIRA!!!)
 
rwurl=https://streamable.com/5nct
A készülő Deathwing játék előzetesében a Sötét Angyalok gárdistáinak legjobbjai szállnak szembe a génorzók áradatával
 
A fogékonyabbaknak már feltűnhetett némi hasonlóség az Alien filmek xenomorfjai és a tiranidák között: ez nem a véletlen műve, valóban nagy hatással volt a dizájnerekre az Alien I-II. A Starcraft játékok Zergjei sem a sors szeszélye folytán emlékeztetnek a 40K űrsáskarajára: egyfelől a Starcraft is 40K játéknak készült még halvány ötlet korában, másfelől pedig ugyanaz a fő dizájner tervezte a Tiranidák új látványát, aki a Zergeket is. Ha nem is lehet minden szegletükben egymásra ismerni bennük, azért a Hive mind – Overmind, Carnifex – Ultralisk, Ravener – Hydralisk vonalon érdemes tapogatózni.
A tiranida Exokrin élő tüzérségként fedezi a raj előrenyomulását

Az idegen áradat az asztali játékban is meglehetősen népszerű. Modelljeik finoman kidolgozottak. Stratégiájuk gyakran számbeli fölényre épít: például végtelen számú kis közelharcos Hormagaunt özönlik sebesen az ellenfél felé. Ezt számtalan nagyon trükkös támogató egység erősítheti: a Tervigonok petezsákjukból folyamatosan keltetik az újabb Hormagauntokat, a Zoantrópok pszionikus tüzérségi támogatást nyújtanak stb... Aki pedig ebből kiindulva zárótűzzel és lángszórókkal készül a raj ellen, azon kényelmesen keresztültapos egy kis számú, különleges szörnyetegre építő csapat. Ilyen elit egység lehet az elpusztíthatatlan Carnifex, a „minden egység azt a borzalmat lője mert ha ideér végünk" elterelő taktika szállóigévé vált szinonímája. Legalább ilyen halálos a Kaptár Ura, ami a játék egyik leggyilkosabb generális-figurája: akár szárnyakat növeszt és a levegőből támad, akár gyalog, négy élő pengelényt forgatva csinál sishkebabot bármiből, amit utolér.
 

a Games Workshop dizájnerei nem fejlődnek olyan gyorsan mint a tyranidák, de azért látványos a különbség az első carnifex modell és a mai között…

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #5: A Káosz

Fórum:

A Warhammer 40K világa: A káosz


Warpvihar vesz körül egy démonbolygót
 

Négydimenziós világunkat párhuzamos létsíkként veszi körül a warp, más néven az anyagtalan világ, az Immatérium. Kaotikus miazmájában érzelmek árapálya hullámzik, gondolatok öltenek testet és csapnak össze, az idő és a tér pedig képlékennyé válik. Ez utóbbi okból az emberiség hajói ezen a világon át teszik meg a csillagrendszereket elválasztó utat, hetekre rövidítve az évszázados utazást. Egy ilyen út mindíg kockázatos. Ha a Gellar-mező védelme nélkül tennénk ki egy emberi elmét az Immatériumnak, már magától a hely kaotikus mivoltától, az ismert világtól való rettenetes, folyamatosan változó különbözőségétől megőrülhetne. Ráadásul a warp nem lakatlan. Az élő elme érzelmei, gondolatai testet öltenek benne: minél erősebb az érzelem, minél többen érzik, és pszichikailag minél inkább aktívabbak, annál hangsúlyosabban. Ezek közül az érzések közül a legerősebbek előbb-utóbb megtalálják egymást és összecsapnak, vagy egymásba olvadnak: ha elég nagyok és erősek, démonok, a legnagyobbakból pedig istenek jönnek létre. Ezeket a lényeket táplálják a természetüknek megfelelő érzelmek, és az imádatuk – ez az egyik oka, amiért az Istencsászár a maga idejében viszolygott minden vallástól, és szigorúan tiltotta. Ironikus, hogy a negyvenegyedik évezredben a Birodalom milliárd és milliárd lakója éppen őt imádja istenként…

rwurl=https://streamable.com/zi7k

Egy Inkvizitor Exterminatusra ítél egy Slaanesh karmaiba került bolygót
 

Az Immatérium és démonai néhol résekre találnak, ahol átszivároghatnak az anyagi világba. Ilyen átjáró lehet egy esendőnek bizonyult psyker elméje, egy a káoszt tudtával vagy anélkül imádók által nyitott kapu, vagy egy, a világok között tomboló warpvihar. Befolyásuk először olykor alig észrevehető: a lakosság megváltozó hangulata, megvadult állatok, a megszokottnál több torzszülött… Ám ahogy egyre több elmét érintenek meg, úgy válik egyre erőteljesebbé szorításuk a világ e szegletén. Káoszimádó szekták alakulnak, buzgó híveiket bőséggel látják el torzító ajándékaikkal a Rontó Hatalmak, démonok jelennek meg, halandó csatlósaikkal vagy átállítják, vagy legyőzik az ellenállókat – és a bolygó elbukik. Ha valóban teljesen az Ősellenség kezére kerül, Démonvilág válik belőle: olyan bolygó, ami fizikai valójában félig a warpban, félig az anyagi világban létezik. 
 

Slaanesh e Nagyobb Démona még a csata közepén sem mulasztja el kiélvezni áldozata haláltusáját
 

A warp természetéből eredően a Rontó Erők négy legnagyobb káosz-istene egyszerre fiatal és ősidőktől létezik. Slaanesh, a perverzió ura és úrnője is: Egyfelől az Eldák bukásával született. Ugyanakkor jelen van a világban, amióta csak értelmes lény élvezeteket hajszolt - legyen bár szó a legtorzabb perverzióról, vagy a legnemesebb műélvezetről. De ő az önmegvalósítás is. Mint minden káosz-isten, ő is olyan érzelmek esszenciájának házassága, amiket megvetünk, és amiket nemesnek tartunk. Hívei élvhajhász szektákba tömörülnek, vagy magányosan kergetik a megközelíthető, de el nem érhető torz tökéletességet.
 

Nurgle Nagy Tisztátalanja szeretettel tekint ragályhozó gyermekeire
 

Nurgle, a dögvész atyja, a betegségeké, a kétségbeesésé, az entrópiáé, a rothadásé, és az ebből születő új életé. Fertőzései milliárdokkal végeznek, ő pedig örömmel nézi a belőlük keletkező rothadó táptalajt, és szeretettel tekint az abból kikelő torz lényekre. Mert mindezek közben része a pusztulásból kikelő új élet ereje, és az atyai szeretet is. Hívei magukhoz ölelik betegségüket: Nurgle Papa ajándékaitól gennyes rothadó testük nem érez fájdalmat, és emberfeletti módon szívós. Hódolói között ragály-imádó szektákat, és halálos betegségükben hozzá könyörgőket egyaránt találunk. 
 

A Változások Ura Tzeentch okkult hatalmát szabadítja ellenfeleire
 

Tzeentch, a változások ura. Az evolúció, az intrika, a lázadás, és a boszorkányság ő. Minden feltaláló, és minden lázadó, minden mutáció és minden új anomália őt táplálja. Minden cselszövés az ő sugallatára születik meg, és őbenne ölt testet. Az árulás, a hátbaszúrás, a boszorkányság és a torzítás istene, de a válaszok kereséséé és az értelem fényéé is. Hívei mindenhol ott vannak, titokban munkálkodva a Birodalom bukásán, vagy éppen a káoszén – Tzeentch intrikájának szövevényét saját követői sem látják át, legyenek bár boszorkánymesterek, vagy egyszerű, de ambíciózus hivatalnokok.
 

Khorne Vérszomjasa harcba tereli ura démonait
 

Khorne a Véristen, a Koponyák Ura. A vérszomj és a harc istene, az öldöklésé, de egyben a bátorságé is. A végtelen háborúba borult galaxis minden katonája akaratán kívül is az ő nevében gyilkol. Amikor elkeseredett küzdelemben kevés harcol sok ellen, nem csak az otthonukat védik, tudtukon kívül neki is áldoznak. Hívei pedig nagyon is tudatosan. A kínokozás nem kenyere, ez Slaanesh asztala, de a gyilkosság bizony kedvére való áldozat, pusztuljon bár egyetlen lény áldozótőr által, vagy egész bolygórendszerek nukleáris tűzben. Híveinek csatakiáltása – „Vért a véristennek! Koponyákat a koponyatrónba!” – milliárdnyi csatában harsog galaxisszerte, egyszerű katonák, de akár féldémoni gyilkológépek torkából is.
 


A Rettegés Szeme a galaxis térképén (bal felül)
 

A negyvenedik évezredben a Káosz poklába vezető legnagyobb kapu a galaxisban a Rettegés Szemeként ismert, a galaxis mintegy öt százalékát elborító hatalmas, állandóan örvénylő warpvihar. Itt tépte darabokra réges-régen Slaanesh születése az univerzum szövetét, és itt leltek menedéket tízezer éve a lázadók, akik halálosan megsebesítették az Istencsászárt, és kis híján térdre kényszerítették birodalmát. Haduruk, Hórusz halála demoralizálta és megosztotta őket, és miután a Káosz birodalmába költöztek, hasonlatosan annak erőihez, ők is örökös harcba kezdtek egymás között is. Hórusz egyik legnagyobb hadnagya, Ezékiel Abaddon azonban nem adta fel halott mestere harcát. Ahogyan ő sem egyet imádott a Rontó Erők közül, hanem a mindőjüket magába foglaló Egyetemes Káoszt, úgy kovácsolta egységgé a marakodó hordákat. Megosztotta, becsapta, kíméletlenül maga alá tiporta vagy bábként kötötte akaratához az ellenszegülőket; áruló Gárdistákat, halandó szektákat, de ha kellett, démonokat is. Leszámolt Hórusz kultuszával, és az egykori Hórusz Fiai légióból, valamint az uralma alá hajtott összes áruló Gárdistából létrehozta a Fekete Légiót, és felvette a Káosz Hadura címét. Szörnyű fegyvert kovácsolt a Káosz erőiből, amely ördögi tervei szerint – bár az Immatérium árapályának következtében hosszabb-rövidebb szünetekkel – újra és újra lesújt a Birodalomra. Sötét Hadjáratai egyre közelebb jutnak Terrához, és az Abaddon szemében hamis, halott császárhoz.
 

Ezekiel Abaddon, a Pusztító, a Káosz Hadura
 

Ahogyan a Birodalom, úgy a Káosz leghíresebb harcosai is a Gárdisták. Az Istencsászár által teremtett félisteni erejű Ősatyák, és génállományuk felhasználásával létrehozott Gárdista légióik fele az áruló Hórusz oldalára szegődött. Akik túlélték a Hadúr pusztulását, mire tanyát vertek a Rettegés Szemében, már rég valamelyik sötét isten, vagy az egyetemes Káosz követőivé lettek. A Négyek kitüntető figyelemben részesítik e bajnokaikat, akik számos kétes értékű jutalmat hordoznak tőlük, testük éppúgy elváltozik mint lelkük, némelyüket démonok szállják meg, másoknak csak a páncélját vagy a fegyvereit…
 


Megszállott gárdista a Fekete Légióból
 

Nurgle ragály-gárdistái ránézésre élve rothadnak el, de mégis emberfelettien ellenállóak mind uruk járványaival, mind bármilyen fegyverrel szemben. Sötét paktumokkal hívják harcba Nurgle démonait, az apró Nurglingektől a ragályhozó Bestiákon át a hatalmas Nagy Tisztátalanokig, Nurgle papa legkedveltebb Nagyobb Démon gyermekeiig. Mortarion Ősatya Nurgle démonhercegévé lett, és a rothadás istenét szolgálja többek közt légiója, a Halálgárda is.
 


Nurgle ragály-gárdistája
 

Slaanesh Gárdistái az észlelés határait és perverz tökéletességet keresve változnak el testükben. Erőik sokfélék, legfurcsábbak a hallás érzetének végleteit kergető Zajgárdisták: fejük jó része egy vagy több végtelenül érzékeny füllé, szájuk, de gyakran más részeik is, pedig elképesztő hangerejű torokká nő. Bizarr hangszer-fegyverek keltette csontrepesztő hangcsapással támadnak ellenfeleikre. Slaanesh Gárdistái úr/nőjükkel való perverz kapcsolatuk révén segítségül hívják kisebb-nagyobb démonait, Démonleányait, de akár A Titkok Őrzőit is. Fulgrim Ősatya még a Hórusz-lázadás elején démonhercegeként született újjá Slaanesh kebelén, légiója, a Császár Gyermekei pedig követi hitében.
 


Slaanesh gárdistája istene jelével ajándékozza meg egy elfoglalt birodalmi hajó kapitányát
 

Más istenek hívei között is előfordulnak, de Tzeentch gárdistái között különösen gyakoriak a boszorkánymesterek. A tiltott tanok ismerete veszélyesebb kezükben bármilyen halandó fegyvernél, bár arzenáljukból természetesen azok sem hiányoznak – gyakran sötét mágiával átitatva. Varázslataikkal béklyózzák magukhoz Tzeentch számtalan fajta démonát, közöttük a pusztulásukkor két kisebb démonra szakadó Rémeket, vagy az élő lángnyelvre emlékeztető, tüzet idéző Lángolót. Természetüknél fogva szinte soha nem ismernek azonban el más urat Tzeentchen kívül a Változás Urai, a Végzetszövők, Tzeentch Nagyobb démonai, akik minden sorsot ismernek és minden cselszövést kiötlője ellen fordítanak. Magnus, az Ezernyi Fiak légió Ősatyja Tzeentch démonhercegévé változott.
 


Tzeentch két Boszorkánymestere
 

Khorne Gárdistái vérszomjas mészárosok, akik hozzájuk nőtt páncéljukban, démoni fegyvereikkel vetik magukat örjöngő küzdelembe minden adandó alkalommal. Ahogy uruk, ők is megvetik a mágiát és az intrikát – ez utóbbi nem vonatkozik a hadi stratégiára, amiben generálisaik tündökölnek, de sokkal jobban becsülik a vakmerő közelharcot. Berzerkereik agya örökkön Khorne vörös ködében úszik, veszélyt, fájdalmat figyelmen kívül hagyva vágnak véres rendet a legelitebb ellenfelek soraiban is. Csaták végtelen soraiban áldoznak Khorne-nak vért és koponyákat, ő pedig elküldi nekik démonait. Kivéreztetői csoportokban, gyalog, vagy hatalmas élő bronz fenevadak hátán vetik magukat a küzdelembe, Vérszomjasai a legnagyobb, legravaszabb, és legpusztítóbb szörnyetegek, amiket a galaxis csataterei valaha láttak. Angron Ősatya Khorne démonhercegeként öldököl a Véristen nevében a Világfalók légió élén.

A Világfalók egy berzerkere

A gárdistákat halandó emberek is segítik. A birodalmi sereg áruló hadosztályainak egy része a Hórusz-lázadás óta követik emberfeletti uraikat, egy másik pedig azóta engedett a Rontó Erők csábításának. Káoszimádó szekták is csapódnak hozzájuk. Mindezek a halandók teljesítik uraik minden kívánságát, ők pedig számolatlanul terelik maguk előtt szolgáikat a csatákba. Örömmel vállalják az életveszélyt, remélve hogy buzgóságuk felkelti isteneik figyelmét, akik újabb torz ajándékkal jutalmazzák őket, vagy egyenesen a káosz-gárdistákét, akik soraikból is újoncoznak.


A Káosz megjutalmazza a birodalmi sereg volt tisztjét árulásáért

Értékes szövetségeseik az Adeptus Mechanicus káosz-hitre tért tagjai, és követőik. A Sötét Mechanicus rendelkezik mindama technológiával, amivel a  császár techpapjai, ráadásul a Szemben töltött idő alatt új, hátborzongató eljárásokat dolgoztak ki. A Fekete Légió harci gépeibe gyakran démonok költöznek: sőt, egyes harci gépeket eleve üres héjként építenek, hogy aztán belbörtönzött démonok leheljenek beléjük életet. Felhőkarcolónyi Titán lépegetőik személyzete beleolvadt a félig élővé vált démoni óriásba, Kohódémonaik fémvázukat meghazudtoló hajlékonysággal szaladnak fel az ostromlott erősségek falain, seregeik felett életre kelt fém Pokolsárkányok osztják a tüzes halált.
 

Sötét Techpap, Pokolsárkány, és Kohódémon
 

Mint látható, a Káosz ennek az amúgy sem túláradóan vidám univerzumnak talán a legelborultabb része. Ennek ellenére rajongótábora mégis sok érvet ismer mellette. Egyfelől szerves része a hangulatának egy „fölöttem nem uralkodhat senki”, örök lázadó életérzés. Tele van kőkemény, karizmatikus antihősökkel. Rengeteg regény foglalkozik vele (főleg a Hórusz-lázadással, de utána is). Aztán itt van a metál: a Káosz írott anyagában nem tudsz hova nézni hogy ne találj valamilyen legendás hard rock vagy metál bandára vagy dalra való utalást (a régebbi kiadású slaanesh zajgárdisták elektromos gitárjai és erősítői egy dolog, de egész légiók ötlete származik rock/metál számokból).

ShowHide spoiler #

:-)

Az asztali játékban ők kínálják talán a legszínesebb taktikai lehetőségeket: tankokból és elit káoszgárdistákból álló kemény magtól rengeteg szektásból álló hordáig, démon-áradattól erősítést idéző boszorkánymesteres trükkökig, nehezen pusztuló Nurgle seregtől öngyilkos Khorne kommandóig bármit lehetővé tesz, és természetesen ezek kombinációit is, megfűszerezve a Négy isten jeleivel, démonokkal, démongépekkel, és varázslatokkal, amik megint csak színesítik a lehetőségeket. 

Továbbá, ami furcsán fog hangzani démon-megszállta torz gyilkológépekről, de jól néznek ki. A játékban ennek a frakciónak az egyik legjobb, és legváltozatosabb a dizájnja.
 


 

Mindezek következménye, hogy a Káosz éppoly népszerű a terepasztalokon, mint amennyire a 40K világán belül elharapódzik.

A sorozat korábbi részei:
Világbemutató kókuszdióhéjban // Az Ember Birodalma // Az Eldák // Az Orkok

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #4: Az orkok

Fórum:

WAAAGH!!! 
Ehüm. Szóval: Az orkok

„– Főnök… asszem eevesztettem a bal karom.
– …most asszed, vagy eevesztetted?
– Hát… itten a platón nincs… ahol gyaktunk, a hullák közt nem vót… lehet lenyútta valamelyik togya.
– Há' akkó… vagy az van hogy eeviszünk a doktorkhoz, vagy… jó neked így.

Gruk sanda pillantást vetett Zark cimborájára. Amióta a lábsérülésével elvitték a doktorkhoz, és a kísérletező kedvű sebész a gépláb mellett megajándékozta egy squigkutya fél agyával is a sajátja helyett, a nyáladzó ork nem igazán volt önmaga.
– Ööö… Jó nekem így, főnök! Könnyebb vagyok, tuggya, gyórsabb! Meg… beférek helyekre!
– Ez a beszéd fíjam!”

(GorkaMorka, alapkönyv)



Az ork technológiára jellemző módon ez az Ork Megtaposó egyszerre nevetséges tákolmány és elsöprően halálos harci gép

Személyes kedvenceim, az orkok, a 40K univerzum talán egyetlen olyan szeglete, ami nem veszi komolyan magát. Egyfajta brutális humor jellemzi az ork háttéranyagot, nem is tudom… mint amikor Bud Spencernek kilökték a hagymásbabját, és nekiáll a pedagógiának. Ez részben annak köszönhető, hogy a Games Workshop az idők folyamán átvette az ork játékosok jellemzően ilyen hozzáállását, és sokat beépített a visszatérő tréfáik közül, pl.: hogy ha elég ork hisz benne, akkor a babonáik valóban működnek; hogy az orkok úgy beszélnek mint egy angol focihuligán; hogy az ork lőfegyvereknek nincs más neve, mint az a hang, amit lövéskor adnak: Dakka dakka dakka! – mindezek mára mind az „űrorkok” szerves része. Hasonlóképpen a rajongók vicceiből került bele a hivatalos GW anyagba a rohamra induló orkok csatakiáltása is, amely mára mintegy a 40K fémjelévé vált: WAAAGH!

rwurl=https://streamable.com/8hw9

Az orkok valójában több fajból álló ökoszisztéma. Spórával szaporodnak, amelyek minden halott orkból ezerszám szabadulnak fel. Alga-/gombatelepekké növik ki magukat, amiből squigek, ork-állatok fejlődnek ki. Ezek legismertebb formája egy két lábon ugráló hatalmas fogakkal teli harapós száj... de sok más méretű és formájú is van, a szőrös aprótól a repülő harapdálón át a gigászi squiggothig, amelyen egész ork csapatok vonulhatnak harcba. Fontos részei ezek a lények az ork gazdaságnak: húsukat előszeretettel fogyasztják, bőrüket, de az ürüléküket is építkezéshez és ruhának, gyúlékony olajukat pedig üzem- kenő- és robbanóanyagnak használják. Viszont tartják őket házikedvencként és kabalaként is, valamint természetesen harcban is bevetik őket.

Erre a squigre ravasz gatdája robbanóanyagot erősített. Fogd meg a tankot, squiggy! Csibész!

Ahol alga, gomba, és squig van, előbb-utóbb megjelennek az apró, satnya snotlingok, majd az orkoknál még mindig alacsonyabb rendű, de aljas és ravasz faj, a grotok (goblin), végül pedig az orkok. A snotlingok gondozzák a gombatelepeket, ők és a grotok tenyésztik a squigeket, a grotok pedig elvégzik az összes alantas munkát (az ork bakancsok motiváló hatására). Ők gondoskodnak a táplálékról (igen lelkesen, mert sqig-, gomba-, neadjisten emberpecsenye híján ők kerülnek az étlapra), asszisztálnak mindennemű építőmunkában, kereskedelemben, és cipelik ork uraik felszerelelését, tartalék fegyvereit. Mivel alapvetően gyávák, harcban ork hajcsárok terelik őket a sereg előtt, squigkutyák és elektromos ösztökék segítségével. Szolgaéletük többnyire rövid, bár vannak kivételek: Makari, a legendásan mázlista grot a legnagyobb ork főnök kabalájaként kilenc teljes évet megért, mielőtt főnöke tévedésből ráült volna!

Az orkok pedig azt teszik, amiért az egész faj létezik: harcolnak! Annyira lételemük a harc, hogy el sem tudják képzelni a békét – sőt, ez a társadalmi érintkezésük elsődleges formája.
Alga szimbióta, zöld, masszív, szívós, izmos testük, ami leginkább egy csupasz, zöld, őrjöngő gorillára emlékeztet, szinte egyáltalán nem érez fájdalmat. Gyorsan és tökéletesen gyógyulnak (egy levágott kart megkeresve és visszakapcsozva tulajdonosa, de akár egy másik ork is, percek múlva újra ütlegelhet vele). Fogaik egész életükben újranőnek, a kipotyogott vagy kivert fogak az ork társadalom fizetőeszközei: egy-két fog egy pofa gombasör vagy egy squigpecsenye, de egy jó dakkáért (lőfegyver), vagy egy, az orkra ráklopfolt bontott fémlemezből álló páncélért már fél marék fogat is elkérnek.

A kép olyan szögből ábrázolja ezt a közorkot, ahol általában egészségtelen tartózkodni


Ugyanakkor mindenfajta konfrontáció pozitív visszacsatolást vált ki bennük. Sőt, minden egyes megnyert összecsapással nőnek és erősödnek! Ha azonban kikapnak, megállnak a növekedésben. Társadalmi szerveződésük is ezen alapul: a nagyobb és hangosabban ordító orkot a kisebbek gondolkodás nélkül követik. Még ha nem találnának is ellenfélre, egymás között igen gyorsan csatározni kezdenek, ezáltal kitermelve a vezető elitet. Ezek a legnagyobb orkok, a még izmosabb, sötétebb zöld Nobok dörzsöltebbek is, alkalmasabbak a vezetésre. Habár az ő dolguk elsősorban nagynak lenni és ordítani (ezáltal egységbe kovácsolni a kisebbeket), az olyan részletkérdésekről mint a „ne hagyjuk otthon a fegyvert ha gyakni megyünk", mindig akad okostóni aki gondoskodik.

Az orkok jelentette veszély ugyanis nem merül ki azzal, hogy gyakorlatilag maguktól újratermelik teljes harcos fajukat. Genetikailag kódolt bennük egyfajta botcsinálta technológiai tudás, ami miatt némelyik ork eleve érdekes ötletekkel születik, a környező anyagokból gyártható primitív fegyverekre és eszközökre vonatkozóan, amelyek segítségével bonyolultabbak készülnek, és így tovább. Ezeket a mitugrászokat eleinte annak rendje és módja szerint megeszik, de előbb-utóbb kifejlődik egy olyan főnök, akinek már derengeni fog: „Nem kajáljuk meg a gyógyegeret mert tőle jön a gyilok!”

Ork sámán, mérnork, és goblinhajcsár harc közben

Ork sámán, mérnork, és goblinhajcsár harc közben

A mérnorkok munkához látnak, és a primitív kezdetektől (már ha megéli az ork kolónia) olykor olyan gyilkos technikáig fejlődnek, aminek láttán még az elda tudósok is elképednek, igaz, többnyire azon hogy hogyan nem esik ez szét… A mérnorkok legjobbjai különösen élenjáróak az erőtér- és teleporttechnológiában.
Mindeme fejlesztés természetesen kizárólag hadi célokat szolgál: vagy a gyakást magát, vagy az odajutást. Előszeretettel használják fel, építik be más fajok, de akár más orkok eszközeit, sőt a környezetük elemeit is, természetesen orkos díszítőelemekkel és festéssel feljavítva. Zsákmányolt birodalmi tankjaikat squig-olaj hajtja, ork totemek és harci festék díszítik. Motoros bandáik sűrű szmogfelhőt pöfögve száguldanak, és ha csak lehet, vörösre vannak mázolva (az ork babona szerint ami vörös, az gyorsabb!!!). Hadigépeik csontokkal, ellenséges páncéldarabokkal ékesek, amely kissé Mad Maxessé teszi az ork dizájnt…

 

kép://i.imgur.com/GTcGqOo.jpg

A Gonosz Nap klán sebességimádó orkjai összecsapnak a birodalmi sereggel

Doktorkjaik a kísérletező kedv megszállottjai: a szívós ork szervezet lehetővé teszi számukra, hogy a legkülönbözőbb eszközöket ültessék be legtöbbször nem egészen önként jelentkező pácienseikbe. Kiborkok, ork harci lépegetők, és hasonló borzalmak – mind mind a mérnorkok és doktorkok közös munkáját dícsérik. (Nem olyan egyszerű ám egy, a belehegesztett ork által irányított harci gép irányítását megoldani! Az hogy beversz egy szöget az ork fejébe, és rákötöd a fázist, nem elég! Tudják, mert próbálták!...)

Ha igazán rengeteg ork összegyűlt, egy főmérnork előbb-utóbb összepofozza a beosztottjait egy ork gigász megépítésére. Ezek az óriási harci gépek – az emberek felhőkarcolónyi lépegetői, a Ttitánok megcsúfolásai – egyben az orkok isteneinek, Gorknak és Morknak a bálványai. Láttukra az orkokban felébred egy ősi ösztön: kezdetét veszi a WAAAGH! Igen, ezt is így hívják, a szót az ork nyelv sok mindenre használja. Itt most népvándorlásba és kocsmai verekedésbe oltott vallásos hadjáratot jelent, népirtással megfűszerezve a pikáns íz kedvééért. Számuk ekkor már milliárdokra rúg, mérnorkjaiké százezrekre. Egyszerű, brutális űrhajókat építenek, kisbolygókat fognak be vonósugarakkal és tesznek lakhatóvá erőterekkel, hatalmas sodródó űrtutajokat és flottákat szerkesztenek, vagy foglalnak el. Ezeken aztán megindul a zöld áradat! Sámánjaik mint parittyagolyót zúdítják tákolmányaikat az Immatériumon keresztül. A navigáció kérdését legtöbbször fajukra jellemző módon oldják meg: nem érdekli őket hová mennek. De jaj annak a rendszernek, ahová kilyukadnak! Ha lakott, akkor mohó örömmel vetik rá magukat az ellenségre, és a legerősebb birodalmi erődvilág is megroskad egy ilyen csapás alatt! Ha lakatlan, hát annyi baj legyen: hoztak magukkal egy csomó orkot, majd harcolnak egymással!

 

kép://i.imgur.com/LTIbWyNr.jpg

Kevés dolog létezik a galaxisban ami megállíthat egy Ork Waagh!-t, és ez a bolygó bizony nem tartozik közéjük 

 

Az Orkok, ha primitív mértékben is, mind pszichikailag aktívak. Ez a látens pszi-használat erősödik, ahogy egyre többen vannak együtt. Egyesek szerint ez váltja valóra babonáikat: minden ork meggyőződése, hogy a vörösre festett jármű gyorsabb, ezért tényleg az! Ez felelős a Waaagh!-k kialakulásáért is, és ez az energia tölti meg sámánjaikat. Ők állandóan szabadulni próbálnak tőle, mert ha túltelítődnek, akkor bekövetkezik a „durraggynás”, melynek során a sámán feje zöldes fény kísérte pszí-kitörésben felrobban, megsütve a környező lények agyát is. Így talán érthető, hogy nem nagyon keresik a többi ork társaságát – főnökeik ütlegei azonban a harctérre terelik őket, ahol zöld villámokat okádnak, isteneik sújtó öklét vagy taposó talpát idézik az ellenségre, vagy tovább fokozzák a közorkok amúgy sem elhanyagolható harci képességét.

Ork sámánból kitörni készül a felgyülemlett WAAAGH! energia

Az orkoid fajok talán a legelterjedtebbek a galaxisban, és valamennyien hisznek két istenükben, ezért aztán Gork és Mork – az orkok pszichikailag kezdetleges mivolta ellenére is – nagyhatalmú istenek. "A Mork az ravasz, de brutál: Akkó üt fejbe, amikó nem figyeesz! A Gork ammeg brutál, de ravasz: ő akkó, amikó figyeesz, de nagyon! Asszem. Vagy fordítva. Beszóttá?!" Senki sem biztos benne hogy melyik melyik, és ha éppen nem lenne jobb ürügyük rá, maguk az orkok is nagyon szívesen verekednek össze ezen. Ahogy híveiket, őket sem igazán érdeklik túl bonyolult dolgok, ezért nem sok vizet zavarnak a warpban – kivéve, ha valami nyikhaj istenke kikezdene velük, amikor is alaposan összeverik.

Gorknak (vagy lehet hogy Morknak) állított ork bálvány

Az orkok brutális, faék egyszerűségű, de ravasz gondolkodásmódja üdítő változatosság a negyvenedik évezred univerzumának komorsága közepette. Meglepő módon ők maguk a többi fajt tartják értetlennek: „minden marhaságér' harcónak ahelyett hogy rendesen a harcér' csinánák, há nincs ezeknek rendes orkos értékrengye!"

Kedvenc ork idézetem pedig sommásan foglalja össze az egész emberi történelmet:

„Az van, hogy az emberkék sápattak és puhák, nem ződek oszt kemények minda orkok. És mind egymagasak. Ami gyász, mer' nem tuggyák ki a bossz. Szóva', a zeggyik mindíg aztat akarja hogy kövessék, de akkó ki kő talányia valamit, hogyaszongya »rám figyejjé mer' tok vaamit amit ti togyák nem«»én szencséges vagyok amazok meg ergyák«, meg íjenek. Az a pojén, hogy mindíg a fele eehiszi, a másik meg nem, oszt mégis gyakás lesz belűle. De ez jó, mer' amíg egymássaa vannak eefoglalva, az orkok jó' megtapossák mindet!"

Egy jó hangos dakka, egy jó éles gyilok, és ellenfelek, akiken használhatja – egy orknak nem is kell más a boldogsághoz

Beszámoló: Deus Ex: Mankind Divided

Fórum:

Deus Ex (2000)
64% (7 szavazat)
Deus Ex: Invisible War (2003)
0% (0 szavazat)
Deus Ex: Human Revolution (2011)
36% (4 szavazat)
Deus Ex: The Fall (2013)
0% (0 szavazat)
Deus Ex: Mankind Divided (2016)
0% (0 szavazat)
Összes szavazat: 11

The Technomancer

Fórum:



The Technomancer – 2016

 
A Spiders 2016-os akció-RPG-jében visszatérünk a Mars: War Logsból megismert posztapóka Marsra! (A cikk a Spiders akció-RPG-iről szóló cikk folytatása) Az előző játékban megismert Hajnal társasággal szemben most a Bőség sorait erősítjük - ha kommunista kolhozok ugranának be az elnevezésekről, az nem a véletlen műve.
 

Ezúttal a társadalom másik végéről indulunk: fegyenc helyett az irigyelt és rettegett technomanták egyikeként. Mint hamar megtudjuk, mesterséges mutációnak köszönheti „alfajunk”, hogy uralja az elektromosságot. Ebben a világban, ahol a mutánsokat alantas, megvetendő lénynek tartják és rabszolgaként bánnak velük, talán nem kell hangsúlyoznunk, hogy ezt az apró információt kollégáink mennyire nem sietnek nyilvánosságra hozni. Ez lesz a történet egyik, de korántsem egyetlen tengelye is. Ez szolgál továbbá ürügyül rá, hogy – elsőként a játékaik között – itt már a legelején fejleszthessük a varázslást. Érdememes is, mert végre teljes jogú harcmodor, bár persze sok-sok szintlépés és talentpont teszi majd azzá, illetve itt is jól kiegészíti egy tetszőleges másik. Ezért is van három helyett négy út: a nagyjából új botharc az AOE-ben jeleskedik, illetve van pár nagyot sebző, de kockázatos cséphadarós megoldása.
 

A harc nem elviselhetetlenül nehéz, de azért elő-előfordul olyan küzdelem, ami nem fog harmadik visszatöltésre sem sikerülni. A tárgyfejlesztés itt is segít a túlélésben (még ha nem is olyan erősen), és itt a társainkat is ugyanolyan mértékig felcicomázhatjuk, mint önmagunkat. Ez eleinte kisebb anyagi csőddel jár... Ahogy a War Logsban, itt is mindennek a Szérum az alapja: ez a fizetőeszköz, de ebből készülnek a literszámra használatos HP- és manainjekciók is, és itt is lehetőségünk van ájultra vert ellenfeleinkből kivonni a szérumot, ezáltal némi anyagi javakért gyilkossá válni és karmát veszteni. (Ezúton is üdvözlöm az anyukáját annak aki kitalálta hogy az ellenfelek átkutatása, ami elengedhetetlenül fontos, és nem kerül karmába, ugyanazzal a gombban történjen, mint a kivégzésük.) Ezt a játékot is célszerű úgy bejárni ahogy a vicc szerint a lányok bevásárlóközpontokat, a fiúk pedig az RPG-k katakombáit:
 

azaz mielőtt továbbhaladnánk a fő szállal, minden mellékküldetést felvenni és megcsinálni – de ésszel, mert itt már nem feltétlenül akarunk majd mindenki összes óhajának eleget tenni. Messze nem kell a Witcher 3 morális dilemmáira gondolnunk, de azért gyakran előfordul hogy egy feladat elvállalása is elmozdít minket a jó/gonosz palettán, illetve hogy a feladat közben döntenünk kell több egyén vagy csoport érdeke, de akár életbenmaradása között. Annyira azért nem kell megerőltetni magunkat hogy a nekünk tetsző eredményt érjük el. Sokkal több időnk megy el az egyes pályarészeken való átfutkosással és átverekedéssel, oda és vissza, újra és újra, mint az erkölcsi dilemmákkal… ez eléggé repetitív tud lenni idővel.
 

A helyszínek – bár a posztapóka miatt gyakran nyomasztóak – szépen kidolgozottak, az enginen megint csiszoltak. Az irányítás is kellemes, bár eleinte szokni kell, főleg, hogy nagy tétje van ha mellényom az ember a kitérésnek vagy hárításnak... 
A világ már eleve izgalmas, és menet közben szépen megismerhetjük (sőt alaposan át is formálhatjuk): határozottan fantáziadús a mutációt okozó perzselő napfény elől árnyékba húzódva élő civilizáció, a földi telepesek eszközeinek morzsáin tengődő technológia, a víz körül zajló háborúk, a kolhoz-államok, a kasztok… és jók a karakterek is. A társaink közül Scott, a zseniális/szenilis tudós, Amelia, a kissé nyers szókincsű, de lelkes szerelő-, felfedezőlány, és Phobos, akiről most spoiler veszély miatt nem is írnék többet, emlékezetesre sikerültek, mint ahogy az NPC-k közül is számosan.
 
A stúdió többi művéhez hasonlóan itt sem kell az RPG-piacot megreformáló csodára számítani, de egyfelől megtartotta az elődeire jellemző báját, másfelől érezhetően tovább is fejlődött. Ki tudja, legközelebb talán már teljesérékű AAA-játék készül a műhelyükben – addig viszont nagyszerű szórakozást nyújtanak a nagyon is szerethető B-kategóriás RPG-ik.


(És Styx. Psszt!)

A Spiders akció-RPG-i

Fórum:

Előre kell bocsássam, hogy a cikk nem lesz elfogulatlan: régóta szívem csücskei a Spiders nevű francia játékfejlesztő cég akció-szerepjátékai. Nem kell tripla-A kategóriás, Witcher3 – Skyrim trónfosztó csodákra gondolni, de kellemes időtöltést nyújtanak, és a helyén van úgy a hangulatuk, mint a játékrendszerük. Mindegyikre jellemző, hogy minimális eszközökből építkeznek, messze-messze ne várjunk tőlük hatalmas szabadon bejárható területre vagy sokfelé ágazó történetre, annál inkább izgalmas harc-, fejlődés- és felszerelésrendszerre, illetve meglepően hangulatos történetre.
Valamennyien erősen harcorientáltak. Ennek megfelelően hosszú-hosszú talentfák tartoznak a harchoz, amikkel sokféleképpen testreszabhatjuk a küzdési stílusunkat. A másik, ami kivétel nélkül mindegyikben jelen van, az a felszerelési rendszer: a zsákmányolt és vásárolt felszerelési tárgyakat számtalan módon tuningolhatjuk, az idevágó jártasságunk szintjétől és a rendelkezésre álló nyersanyagoktól függően.
Ugyan mindben van mindíg legalább egy társunk is a harcban, de ezek a brilliáns Styx kivételével korlátozott mértékben járulnak hozzá a győzelemhez, a küzdelem oroszlánrésze ránk marad.

 
Of Orcs and Men – 2012
 

Ez volt az első játékuk amihez szerencsém volt, és azóta is az egyik kedvencem. Ennek nem kis részben oka a szabadszájú goblin orgyilkos karakter, Styx, akit először ehhez a játékukhoz találtak ki (ekkor még csak másodhegedűsnek), és aki számomra minden idők egyik leghangulatosabb számítógépes játékszereplője.
Itt két főhőst irányítunk. Arkail, a Mészáros, a hatalmas termetű ork berzerker, irdatlan testi erejével és leküzdhetetlen szívósságával a lehető legközvetlenebb módon veti magát a harcba, talentjeit is ebbe az irányba fejleszthetjük. Homlokegyenest ellenkező Styx hozzáállása, aki amíg csak lehet, lopakodva, a magányos ellenfeleket hátbaszúrva egyengeti kettőjük útját, és ha minden kötél szakad, elugrál, kitér és dobótőrökkel, méreggel operál.
 

Mint a többiben, a Spiders ezen játékában is nagyon behatárolt a cselekvési szabadság, a helyszínek korlátozottak, az azok közötti választási lehetőség is erősen kötött (a többi játékukra is jellemző, hogy kevés helyszínből álló hubokban kell oda – vissza – megint oda – megint vissza futkosni és harcolni), és az irányítás is hagy maga után kívánni valót... Mégis működik. A játékstílus nagyszerűen támasztja alá a történetet és a karakterek egyéniségét, a történet pedig hangulatos, különösen a két karakter magára találása és a nagyon különböző, ezért eleinte kutya-macska páros buddy-cop filmeket megszégyenítő összecsiszolódása. Ha játszanál vele, légy türelmes: gyakran meg fogsz halni, és nem egyszer a játék hibájából…
 

Mars: War Logs – 2013
 
A Silk engine láthatóan fejlődött eddigre, és a Spiders emberei is megtanultak szőni vele. Az irányítás reaktívabb. A látvány szebb – lenne, ha az előző játék mesés helyszíneit nem váltaná fel a posztapokaliptikus Mars. A rozsdás rom az kérem ronda marad, ha nagyon szépen renderelik is :-) Kialakult az innentől mindenhol használt talent-szentháromság. A hárítok-és-ütök harcos sok HP-val és jó védekezéssel éli túl a harcot. Az elugrok-és hátbaszúrok orgyilkos, aki harc előtt oson és meglep, nehezen viseli ha megütik, de mocskos trükkök és status effectek sorát vonultatja fel, az ellenfelek őszinte bánatára. Végül a történet valamilyen mérsékelten meglepő fordulata által hozzáférhetővé váló mágia, ami többnyire inkább hasznos kiegészítője a másik kettőnek, a sebzést növelve, és távolsági opciókat vagy AOE-t nyújtva. E játéktól kezdve kötelező továbbá folyamatos elugrálással végigpiruettezni a csatát: legyen bár akármilyen nagy harcos a főhős, sokkal hosszabb a várható élettartama ha nem állja a pofont, hanem nincs ott mire adják! Ebben a játékban – bár egyáltalán nem kellemetlen – nem annyira a történet maradt meg bennem, mint inkább a rendszer. Nagyon sokféle és nagyon erős felszerelést szerkeszthetünk, ezekkel, és a talentekkel a játék végső tíz százalékán már szinte megállás nélkül végig lehetett szaladni. Itt vezették be a jó-gonosz rendszert is, cselekedeteinktől függően kapunk vagy vesztünk karma pontokat, amelyek befolyásolják, hogy kedvelnek vagy félnek-e minket az emberek, és bizonyos választási lehetőségeket nyítnak meg vagy zárnak be előttünk. Itt először lehet más történetszálat választani, ami egészen figyelemreméltó mértékben változtatja meg a történet végét is – mégsem hagyott akkora nyomot bennem. Talán azért, mert, a szépen megírt epilógus dacára, így is lezáratlannak tűnik. Egészen a Technomancerig persze. Maguk a karakterek… nos, a főhős karizmatikus, de inkább narrátora a történetnek mint hús-vér szereplője lenne, a többiek pedig... nem sok vizet zavarnak, Innocence kivételével, de ő sem kap Oscart. Annál inkább az Összeomlás utáni Mars világa – nem is csoda hogy visszatértek hozzá később.
 
 
Bound by Flame – 2014
 
A Spiders megint tovább fényezte a motort, a megvalósításra nincs is panasz, de megint alapjában véve visszataszító helyszíneket jelenítenek meg vele – okkal, mert ez a legsötétebb hangulatú játékuk. Ami nem fagyott, az halott, ami az sem, az gyanús hogy az lesz, és ami már halott, az nem marad veszteg, hanem megtámad! Strapás világ, szó se róla. A főhős bokorugró zsoldoslegénykeként kezdi a történetet, hogy aztán meglepően gyorsan küzdje fel magát chuck norrisi magasságokba. Szüksége is lesz rá, mert az ellenfelek halálosabbak, a védekezés kevésbé hatékony, a tárgyak kevésbé túlfejleszthetőek, a harc sokkal nehezebb. (A végső csatát gyengébb idegzetűek nézzék inkább meg youtube-on, mert élesben nekilátni törött billentyűzetet eredményezhet.) A mágiát, és a belső konfliktust a hősünkbe költözött démon szállítja, a varázslás itt is inkább kiegészítésnek hasznos mint elsődleges harcmodornak. A történet sötét, döntések vannak, de különösebben fontos elágazás nincs a játék végéig, ahol megint csak a keserű és a keserédes árnyalatai közül válogathatunk – ez egy ilyen dark fantasy, itt kérem tessék meghalni, lehetőleg esőben! Ezzel együtt magával ragadó, és a zene is hangulatosra sikerült. A főszereplő számomra érdektelen volt, mint ahogy a másodhegedűsök is, kivéve Mathrast – ő valami isteni pofa! Sajnos lehetetlen róla spoilerek nélkül írni, de higgyétek el hogy fenomenális. A „legjobb Spiders karakter” versenyben azonban csak második lehet, mert az első természetesen:
 
 
Styx: Master of Shadows – 2014
 
Igen, tudom, ez nem a Spiders játéka, nem is illik a felsorolásba, de Styxről szól (sőt az ő eredettörténete), úgyhogy ha röviden is, de meg kell említenem! Kedvenc goblinom az általam játszott leghangulatosabb lopakodós játékot szállítja. A játéktechnikáról, grafikáról a fenti videó jó képet ad, a történet olyan csavaros mint Styx esze, és végig ő maga narrálja, a maga keresetlen, szabadszájú stílusában. Élmény.
 
 
Bár megint csak nem Spiders, de a már ismert okok miatt említtessék még meg a készülő Styx 2. Eredetileg 2016 második felére igérték, meglátjuk. Én mindenesetre nagyon várom:


A holnapi részben pedig a 2016-os The Technomancert vesézem ki: 
http://www.rewired.hu/content/technomancer-0

Mire költi Gabennél pénzét a PC Masterrace? – 37. hét

Fórum:

Címkék:

Ismét eltelt egy hét, újra meg kell tehát gyújtani a gyertyákat Lord Gaben oltárán, és ha túl vagyunk ezen a műveleten, szemrevételezhetjük, hogy az előző héten mely játékok hozták a legtöbb bevételt a digitális szoftverüzletben.

Elképesztő őrületté válhat az EVERSPACE, legalábbis abból kiindulva, hogy a játék még csak szűk öt napja jelent meg, és máris felkerült a Steam legnépszerűbb címei közé (tizedikként). A program keveréke az egyszerű shoot’em’up csodáknak és a rúzslike műfajnak, szóval garantáltan őrülten addiktív – a körülbelül háromszáz értékelésből pedig, amelyet a korai hozzáférés program keretein belül érkezett hozzá, az alkotók itt nem vállalták túl magukat, amelyet a vásárlók és a jencibékák is meghálálnak, őszintén pozitív értékelésekkel.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=KZC5vzBr4v0Kilencedik helyig jutott a legendásan borzalmas PC-s portolást kapó Batman: Arkham Knight, köszönhetően a Warner egész héten át tartó akcióinak. A Denevérember tehát magabiztosan szaggatott be több ezer (esetleg tízezer) játékos Steam könyvtárába, abban pedig csak reménykedni tudunk, hogy a borzalmasan leprogramozott és lekommunikált szoftver egy esetleges folytatásra olyan fejlesztőket kap a PC-s portolásra, akik megérdemlik az epertortát, és nem fejezik be a produktum patchelését úgy, hogy a hibák nagy részét – akarva, vagy akár azok mélységének köszönhetően akaratlanul – nem javították ki.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=FX1uGqXD2n8És ha már Warner akciós hét: nyolcadik helyig küzdötte fel magát az egykor szebb időket is megélő Monolith (tudjátok, az a vállalat, amelynek többek között a Bloodot, a Rage of Magest, valamint a No One Lives Forever sorozatot is köszönhetjük) legújabb csodája, a Middle-earth: Shadow of Mordor. A „Gyűrűk Urás Assassin’s Creedként” is emlegetett program egyik legnagyobb húzóereje, hogy – talán azóta utolsóként a Warner istállójából érkező címként – fantasztikus lett a PC-s változat portolása. Ráadásul a nemezisrendszerrel operáló mechanikának hála, bizony a játékmenet sem lett rossz, még ha a sztori pár elemét látva valószínűleg Tolkien kétségbeesetten fogná a fejét, vagy legalább egy harakirit követne el, esetleg pornót posztolna valamelyik topikunkba, és rábízná a munkát a moderátorokra.

rwurl=https://youtu.be/54m1YfEuYU8Hetedik helyig tornázta fel magát ezúttal a Rocket League – a megacrossplatform autós-labdajáték hibrid tehát továbbra is őrületesen népszerű, és a legnagyobb varázsát ezúttal is az jelenti, hogy a PC-sek összecsaphatnak a „ki a legnagyobb jencibéka” címért az Xbox One-osokkal és a PlayStation 4-esekkel is. Kár, hogy a konzolháború még nem dőlhet el, mert bár a Microsoft már ezer éve zöld utat adott a fejlesztőknek, a Sony továbbra is akadékoskodik, így a videojátékgéppel rendelkezőek kénytelenek várni még egy kicsit, hogy eldőljön, ki foglalhatja el a dobogó második fokát magától értetődő módon a PC Masterrace alatt.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=KocLDfisJ0EHatodik lett a Grand Theft Auto ötödik része, ami egy kis visszaesés a múlt heti negyedik helyezés után. A sztori során három hétpróbás gazembert irányíthatunk – ezúttal tényleg kedvünkre válogatva a hősök között –, és miközben megpróbáljuk felgöngyölíteni az ezúttal fantasztikusra sikerült sztorit, őrült küldetéseket oldhatunk meg, amelyek közül messze kiemelkednek a különböző heistek, nagyobb balhék. Aki pedig ráun a magányos kalandozásra, várja a multiplayer, amely továbbra is vagyonokat termel a kiadónak és a fejlesztőknek, köszönhetően a „barátságos” mikrotranzakciós rendszernek .

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=3DBrG2YjqQATovábbra is szégyent hoz a „semmit ne rendelj elő” mozgalom tagjaira az ötödik helyig jutó ARK: Schorched Earth DLC, amely ráadásul fizetős tartalom lesz egy még mindig korai hozzáférésű stádiumban leledző játékhoz majd valamikor a jövőben. Persze az anyag továbbra sem tűnik rossznak – sőt, megjelenésével a dínólovagló szimulátort nyugodtan átnevezhetjük majd „Így neveld a sárkányodat – Hardcore Editionre”.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Ot_NIoBE0j8Negyedik lett, és ezzel éppen csak lemaradt a dobogóról a 2K sportszimulátora, az NBA 2K17. A program továbbra is szép siker a platformon – akár csak elődei – és ha hozzátesszük, hogy a tragikus körülmények között elhalálozott Harambe gorilla emlékmozgalom központi szereplője a játék, valószínű, hogy ez idén sem lesz másképpen. Mindenki kapja elő… az előkapnivalót a hős emlékére, de persze azért zsákoljon is néhányat, akár a pályán is.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=t89CaiUHZWcA bronzérem ezúttal Mad Max nyakába került – nálunk itt az RW-n a fórumbejegyzések alapján az elejétől fogva afféle kultikus klasszikussá avanzsálódott a program, de úgy tűnik, sokan mások is szívesen beneveznek egy kis sivatagi showra, még ha ezúttal részeg struccokra nem, kizárólag agresszív ellenfelekre számíthatnak. Sűrűbben kellene akcióznia a Warnernek, nem igaz?

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Fs-SkS0u4PoA szerepjátékok sem maradnak szégyenben a héten, elvégre a Divinity: Original Sin 2 korai hozzáférésű változata az igen kiemelt árcímke – egy cent híján negyvenöt euróért zsákolhatjuk be a játékot – ellenére sem rettenti el az embereket, ami az előző rész ismeretében azért nem meglepő – ő kapta az ezüstérmet. Nagyjából az egyetlen olyan Kickstarteres játékról beszélünk, amelyben azt kaptuk, amelyet megígértek, sőt, bizonyos esetekben még többet is. Az új felvonásban teljes szinkront, új játékmódokat, teljes kontrollertámogatást, osztott képernyős kooperatív módot, és hosszú-hosszú órákig tartó sztorit is kapunk, új befejezéssel, fegyverstílusokkal, képességekkel, feladványokkal, ellenségekkel és még sok minden mással is – sőt, a türelmetlenek ugye már le is csaphatnak a portékára.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=yG6YOUXyx3QMeglepetés: a legsikeresebb ezúttal a lövöldözős taktikai játék, amely egyrészt nagyjából több évtizede ugyanazokat a pályákat, és fegyvereket nyújtja, cserébe viszont pár nap alatt garantáltan megtanulhatunk a segítségével oroszul. Igen, az aranyérmet ezúttal a Counter-Strike: Global Offensive ragadta magához, mi pedig csak reménykedünk, hogy a csalók és a smurfolók újabb és újabb példányokat vásárolnak maguknak, mert nélkülük szinte semmit sem érne a játék…

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=RzZ2bWZ_8Ho

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #3: Az Eldák

Fórum:

Az Eldák


Ez az Elda megvetéssel tekint a távolban feltűnő mon'keigh-kre (lealacsonyító szó az emberre)

Bár az emberfelettien gyors, ügyes és intelligens eldák egy fajba tartoznak, meg kell különböztetnünk a sötét eldákat, illetve a mestervilágok szülötteit. A kettőjük közötti különbség oka a történelmükben keresendő.

Az ember előtt az eldák uralták a galaxist. Technológiai fejlettségüket a mai napig egyetlen faj sem érte utol. Sok más csoda közt ők hozták létre a hiperhálót, a mesterséges úthálózat-dimenziót, félúton az Immatérium és az anyagi világ között, amin keresztül bárki másnál biztonságosabban és gyorsabban szelik át a galaxist. Emellett az ő munkájukat dícsérik a mestervilágok, a bolygónyi ökoszisztémát, lakosságot és infrastruktúrát szállító világhajók is. 
Technikai csúcspontjukon azonban az egyes eldának gyakorlatilag semmi dolga nem volt azon kívül hogy élvezze az életet, és szinte egész társadalmuk a dekadenciába irányába torzult. Az ember számára felfoghatatlan, hogy a hihetetlenül fejlett érzékekkel rendelkező eldák milyen mértékben élnek meg minden élményt, legyen az fájdalom, öröm, vagy bármi más – és talán jobb is, hogy így nem tudjuk elképzelni, milyen mértékű volt ekkor az elfajulásuk. Véres orgiákon rabszolgák százaival végeztek, új, egzotikus mutációkat hoztak létre, hogy addig nem tapasztalt érzeteket nyújtsanak számukra az életükkel, majd a halálukkal, melynek száz és száz új módját eszelték ki.
Társadalmuk egy része riadtan tekintett erre az őrületre: látnokaik katasztrófát jósoltak, mások egyszerűen csak erkölcsi okokból undorodtak tőle. Ezek, amikor belátták, hogy képtelenek megállítani a többség hanyatlását, megépítették a Mestervilágokat, és az elda civilizáció peremvidékei felé indultak.
Az emberekkel szemben az eldák valamennyi egyede pszionikusan aktív. Így az Immatériumban, melyet az öntudattal rendelkező lények érzelmei formálnak, egy magányos egyed élvezete vagy szenvedése is olyan hullámokat vet, amilyet az emberek között csak a psykereké. Ekkor pedig egy teljes faj munkálkodott azon, hogy a perverzió legmélyebb bugyrait átélje. Egy nap a felgyülemlett elsöprő érzelmi töltet öntudatra ébredt, és megszületett Slaanesh, a perverzió káosz istene.

Slaanesh egyik Démonleánya

Születése átszakította a világok határát. Kataklizmatikus erejű, hatalmas méretű warpvihar tört ki. A galaxis mintegy öt százalékát elborító pokol a mai napig tombol ott, ahol valaha az elda civilizáció középpontja volt, örökké nyitott átjárót képezve a Káosz birodalmába. Az újdonsült sötét isten élvezettel falta fel az eldák lelkét, és a világ végezetéig vadászik a túlélőkre.

 

A mestervilágok eldái

A Saim-hann Mestervilág egy Látnoka

Tanulva fajuk végzetéből, ezek a túlélők  új életmódot választottak. Lekötendő megszállottságukat, minden elda teljes egészében egyetlen mesterségnek szenteli magát, legyen az farmer, psyker, levegőből támadó gép-sólyomszárnyú harcos, vagy zeneszerző... Lehetőség szerint időnként foglalkozást váltanak, mert különben az általuk választott út iránti elköteleződésük elhatalmasodik rajtuk. Ekkor sem haszontalanok a közösség számára, hiszen egy ilyen egyén tökélyre fejleszti az adott szakmát, művészetet. Mesterharcosaik a rájuk jellemző harcmodor legjobbjai a galaxisban. De ilyen tökéletes mesterei szakmájuknak mérnök-mágusaik is, akik az Immatériumból idézik a kizárólag a mestervilági eldák által használt egyedi anyagot, amit Lidérccsontnak neveznek.
Hogy lelküket Slaaneshtól megóvják, lélekköveket hordanak, amelyek haláluk esetén magába zárja szellemüket. Ezeket a lelkeket a mestervilág lélek-áramkörébe töltik, remélve, hogy eljön egy nap, amikor Ő, Aki A Lelkekre Szomjazik már nem férhet hozzájuk. Háborúban harcosaik, harci mágusaik lelke irányítja lidérccsontból növesztett kecses, de irdatlan erejű harci gépeiket a rájuk helyezett lélekkövekből.

Az Iyanden mestervilág hadigépeit mozgató elda szellemek mit sem éreznek az új testükül szolgáló Lidércurak körül tomboló hóviharból
 

Társadalmuk vezetői a látnokok, akik nem csak nagyhatalmú pszi-használók, de valóban képesek korlátozott mértékben megjósolni a jövőt. Próféciáik vezetik az elda seregeket, gyakran nem tudják miért kell az ellenségüknek meghalnia, csak azt, hogy ez valahogyan hozzájárul az eldák jövőjének megőrzéséhez. Emiatt a többi értelmes faj szemében, akikkel persze nem sietnek megosztani ezeket az információkat, teljességgel kiszámíthatatlanok és megbízhatatlanok. Ha hozzávesszük hogy magasan fejlett intelligenciájuk tudatában leereszkedő gőggel kommunikálnak mindenki mással (...az ember és a majom szó pl. ugyanaz az elda nyelvben, minimálisan más hangsúllyal...), érthető, hogy – bár elvi akadálya nem lenne békésen együtt élni velük, mégis – a legtöbb faj gyűlöli őket. Ez különösen logikussá válik, ha tudjuk, hogy többnyire összekeverik őket ördögi rokonaikkal:



A sötét eldák
 

E Sötét elda Nemesenszületettek arckifejezése nem sok jót igér figyelmük tárgyának

A sötét eldák azok az eredeti, elfajzott eldák, és leszármazottaik, akik túlélték a Lelkekre Szomjazó születését. A Hiperhálóban építették ki dimenziók közötti, a galaxis számos pontján párhuzamosan létező városvilágukat, Comorragh-t. Korántsem hagytak fel őseik a perverzió határait feszegető életmódjával, sőt továbbfejlesztették: bár Slaneesh folyamatosan, apránként szívja el a lelküket, rájöttek, hogy megválthatják magukat mások szenvedésével. Ezért aztán még a legjólelkűbb, emberbarátabb sötét elda (meglepő módon van ilyen, bár ott ez is perverziónak számít…), legjobb napján is megkínoz valakit, hogy a szenvedéséből táplálkozzon. Így a rabszolgakészletük gyorsan amortizálódik („Szolgák, hozzatok új játékszert! Ez úgy tűnik hogy elromlott.”), Comorragh martalócai pedig folyamatosan prédálnak fel világokat utánpótlásért.

Unalmasnak indult, de az Ultragárdisták végre szórakoztatóbbá teszik ezt a rajtaütést a sötét elda rabszolgavadászok számára

Társadalmuk is hasonlóan fennkölt és vidám: egymással is folyamatos hidegháborúban vannak, politikájuk része napi szinten az ellenségeik elleni orgyilkosság, vagy éppen a szövetségeseik hátbaszúrása. A legöregebbek évezredek óta szövögetik összeesküvéseiket, jelenlegi vezetőjük például egy olyan puccsal került hatalomra amiben az akkori vezető nemesi házakat, egy teljes űrgárdista rendházat, és Comorragh egy egész kerületét használta és áldozta fel sakkbábuként…



Vallás

Bukásuk előtt az Eldákat számos istenük vigyázta: legtöbbjük áldozatul esett a Lelkekre Szomjazónak, aki elpusztította őket, örökké tartó kínhalál állapotába börtönözte, vagy magába olvasztotta, eltorzítva esszenciáját. Néhányan azonban még léteznek.

Köztük Kaela Mensha Khaine, a Véreskezű, a gyilkos hadisten. Bár nem pusztult el, száz darabra szakadt, melyek a Mestervilágok lélekáramköreiben lakoznak. Technológiájuk és látnokaik tudása ellenére előfordul, hogy egy Mestervilágot a pusztulás fenyegeti. Az eldák ekkor neki tetsző eldaáldozattal megidézik a Véreskezűt. Khaine Avatárja felkel az áldozati elda teteméből, kivonja Vaul Pengéjét, az isten száz szent kardjának egyikét, és vértől csöpögő kezű, lángoló manifesztációja elhozza Khaine haragját az eldák ellenségeinek.

Slaanesh Nagyobb Démona, a Titkok Őrzője megpróbál kitérni Khaine Avatárjának szörnyű csapása elől

Cegorach, a nevető isten, a cselszövő a hiperháló útvesztőjébe menekült slaanesh elől. Aki hívének áll, sem nem mestervilági, sem nem sötét elda többé, hanem Cegorach Harlekinjeinek egyike, trükkjeinek, az egész faj életét manipuláló tréfáinak eszköze. Társulataik szabad bejárást, sőt megbecsülést élveznek a Mestervilágokon és Comorraghban egyaránt: elda mércével mérten is lélegzetelállító akrobatikus előadásaik felidézik a régi isteneket, a Bukást, a Lelkekre Szomjazó születését, és az ellene vívott vesztésre ítélt harcot. 

Harlekinek Slaanesh démonain ütnek rajta

Istenüktől a Hiperháló semmihez sem fogható ismeretéhez jutva a semmiből tűnnek fel a legváratlanabb helyeken, hogy emberi szem számára követhetetlenül gyors, kecses haláltáncuk látszólag minden logika nélkül kiválasztott ellenségekkel végezzen, vagy szövetségeseket segítsen meg. De a kacagó isten nem puszta szeszélyből rója ezeket a feladatokat harlekinjeire. A galaxis történetének legnagyobb tréfáján dolgozik évezredek óta, amely, ha beteljesül, ő fog utoljára nevetni Slaaneshen…

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!