Jelenlegi hely

Eidos Montreal

Leleplezték a Shadow of the Tomb Raidert

Fórum:

A múltkori tízerke után most itt a hivatalos CG-tréler a Shadow of the Tomb Raiderhez, nézzétek-lessétek akár 4K-ban is:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=u6zufUxFz1M
Úgy tűnik, Croft kisasszony fontos kérdéssel fog szembenézni a harmadik részben: mégis miért tiszta ribizlilekvár állandóan a kiskacsója? Bizony, Larának mindössze két játék után annyi vér tapad a kezéhez, hogy egy politikai kampányban akár még a magyar vidék elnéptelenedéséért is felelhetne bűnbakként (lelki szemeim előtt már láttom is: "Állítsuk meg Lara Croftot!"), de úgy tűnik, itt már egy kicsit zavarni fogja ez a helyzet. Az ötlet kiváló, de a 2013-as epizódban már sikerült egyszer arcpirítóan hozzányúlni az öldöklés témájához, szóval én most inkább az óvatos optimista szerepére castingolom magamat.

Egyéb új információkat illetően már biztosra tudjuk, hogy a játék fejlesztéséből a Crystal Dynamics mellett ezúttal az Eidos Montréal csapata is kiveszi a részét, tehát minden bizonnyal az előző részeknél nagyobb, abszolút AAA címre számíthatunk a Square Enixtől szeptemberben.

Szivárgott már néhány nem túl jó minőségű screenshot is (thx, Csöpi!), ezeket erre tudjátok megnézni.

Shadow of the Tomb Raider bejelentés

Fórum:

Hamarosan trilógiává bővül a "Shadow of..." széria: Mordor és War után the Tomb Raiderbe látogathatunk el a franchise befejező részé... ó, elnézést, összekevertem a jegyzeteimet, itt most egy másik harmadik személyű akciójáték-sorozatról van szó. Fussunk neki még egyszer: a Square Enix bejelentette a következő Tomb Raidert, ami a klisébajnok Shadow of the Tomb Raider címet kapta a keresztségben (nehéz volt überelni a Rise of the Tomb Raidert, de sikerült).

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=vuemrb_ur2w
Nem sok ez a néhány másodpercnyi CG-videó, de mindenképpen hangulatos, amire szüksége is van, mivel az április 27-én esedékes leleplezésig ez minden, amit láthatunk a játékból. A Square szűkszavúsága ellenére annyit azért már lehet tudni Croft kisasszony következő kalandjáról, hogy a 2013-as epizóddal indult trilógia lezárását játszhatjuk majd végig, a tízer alapján azték, esetleg maja színezetben. Sok pletyka arra enged következtetni, hogy a fejlesztői munkálatokat ezúttal nem a Crystal Dynamics, hanem a Deus Exet (és 2014-ben a Thiefet, haha) rebootoló Eidos Montréal látja el, ami elég nagy hű meg ha lenne, szóval valószínűleg nem igaz. Én inkább arra tenném a voksomat, hogy a kanadai srácok a szintén a Squre-nél készülő Avengers-játékhoz hasonlóan a Crystal Dynamicsszel közösen kalapálják a programot.

Az előző rész furcsa és érthetetlen, időhöz kötött Xbox-exkluzivitását szerencsére elfelejthetjük, ezúttal ugyanis PS4-re, Xbox One-ra és PC-re is ugyanakkor, szeptember 14-én érkezik a játék. És hogy mit csinálunk addig? Például megnézhetjük a tegnap óta mozikban dübörgő Tomb Raider-filmet, ami az eddigi kritikák alapján inkább közepes lett, mint rossz (játékadaptációtól ez már szép teljesítmény). Akinek ez nem lenne elég, az hamarosan végigidegeskedheti a klasszikus TR-epizódokat is egy új, felcsinosított source port formájában.

Én szívesen kifosztanám Lara sírkamráját harmadjára is... ő, akarom mondani örülnék, ha Lara árnyéka ismét rámvetülne... a fenébe, várom a Shadow of the Tomb Raidert, na!

Thx, Corey és Strato!

Jensen pózerkedése folytatódik

Fórum:

Február 23-án, A Criminal Past címmel érkező DLC-ben fogja dörmögését folytatni Adam Jensen, a Deus Ex újrázás főhőse.

A történet a Mankind Divided eseményei előtt fog játszódni, ahol Jensen egy titkos küldetés erejéig fog a rácsok mögé vonulni. Ismeritek a műfajra jellemző dörgést: Jensen játszi könnyedséggel fogja szanaszéjjel rugdalni a legveszélyesebb bűnözők valagát, hogy kiszabadítsa az eltűnt kettős ügynököt, akit az Illuminati csalt tőrbe. Azonban a korábbi részekkel ellenben nem csak mesterkélt érzelmeket fogunk látni Adam "Macsó" Jensentől, hiszen egy tesztoszterontól túlfűtött konditeremben többször is fel fogja fedni a valódi érzelmeit főhősünk. Először a vasak pumpálása közben ezüstösen tündöklő protézisek társaságában fog felcsillanni a barátság szikrája Jensen és a nevén még nem ismert beépített ügynök között: csak a másik fizikumát felmérő, de egymás tekintetét kerülő óvatos közeledésnek leszünk szemtanúi. A néhány jelenettel későbbi izzadt férfitestek egymásnak feszülése viszont mindkét karakterből ki fogja hozni az állatot, és a konditermi bunyót követően egy igaz baráti momentumban lesz részük.

A későbbiek elspoilerezése nélkül annyit azért elárulhatok, hogy ez a szoros érzelmi kapocs nagy szerepet fog játszani a DLC katarzisában, és Jensen megtépázottan, de sokkal erősebb jellemként fog pózolni a napsütésben, cigarettával és whiskys pohárral a kezében.

 

Beszámoló: Deus Ex: Mankind Divided

Fórum:

Deus Ex (2000)
64% (7 szavazat)
Deus Ex: Invisible War (2003)
0% (0 szavazat)
Deus Ex: Human Revolution (2011)
36% (4 szavazat)
Deus Ex: The Fall (2013)
0% (0 szavazat)
Deus Ex: Mankind Divided (2016)
0% (0 szavazat)
Összes szavazat: 11

Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution

Fórum:

A most következő, billentyűzetemből kipattant írás az eredetileg 2014. szeptember 29-én a Rewired közvetlen előzmenyéként működő átmeneti fórumon megjelent hozzászólás restaurált, szerkesztett változata. Nem a Director’s Cut, hanem az eredeti, autentikus Yellow Edition alapján készült, az abban már módosított bossharcokkal és az eredetileg különálló DLC-vel is ennek megfelelően foglalkozik.
 
Mivel az első rész az egyik kedvenc játékom, az Invisible War bár egy két lábon járó sztereotípia, még mindig bír erényekkel, mint kiberpunk FPS-RPG. Szóval a Human Revolutionnek a vegyes örökség után magas lécet kellett megugrania.
 
 
Mi szem-fülnek ingere
 
Nem egy technológiai csoda, az éljátékosokhoz képest elmarad, legyenek azok multiplatformok vagy konzolexkluzívok. Az animációk és karakterek fizimiskája még tűréshatáron belül van, az ajakszinkron már kínosabb. Látszik tehát, hogy nem egy akkora büdzséből készült, mint mondjuk a GTA V, eleve az első játéka az Eidos Montreal néven összeállt formációnak.
 
Az art design már sokkal inkább rendben van, a kiberrenszánszhoz megtalálták a múltat és a jövőt jól összehozó stílust. A kék-fekete színvilág helyett arany-feketére váltás már érdekesebb. Én jól viseltem, de azért sok tud lenni, aki meg a sárga keretekkel együtt játssza (ez az alapbeállítás!), az rosszul lesz tőle. A helyszínek némelyike egészen erős elképzeléseken nyugszik, és jól is fest, de még Hengsánál is azt éreztem, hogy ez így marha jó, de még pofozni kellene rajta. Nagyon tetszik viszont a különböző belső helyszínek berendezése, akár a különböző épületek logikus belső felépítésről van szó, akár karakterspecifikusabb dolgokról.  Adam lakosztálya, Sarif vagy Pritchard irodája, és lehetne még sorolni, mind gazdagon berendezett, rengeteget mesélnek a karakterről. Ritkán látni ennyire igényes és aprólékos munkát. Ami eszembe jut még, az... Még gondolkodom.
 
Ami a hangzást illeti, lásd fent. Itt is érződik, hogy hallott az ember már profibb munkát, bár azért második vonalnak erős ez.  A szinkronra gondolva, a főhős hangja karakteres, annyira, hogy emiatt már kapásból megosztó. Ez is olyan, mint a „sárgaláz”, legalábbis határeset, hogy túltolták-e a biciklit.
 
Michael McCann zenéje viszont szinte tökéletes hangulatteremtő, kiválóan passzol a játék miliőjéhez, a generáció élmezőnyébe tartozik. Még külön is meghallgatom időnként. Egy baja van: az első részben Alexander Brandon annyira definitív Deus Ex-zenét alkotott, hogy azt nem lehet utolérni, főleg egy magamfajta rajongó fülében előzni.. Képtelenség.
  
Szellemképes szuperügynök
 
A Deus Ex mindig is inkább a sunnyogás felé húzott az FPS-lét mellett. Darálni, ha nem is a leghatékonyabban, de a leginkább modern módon most lehet. Legalábbis az elődökhöz képest ebben a leglátványosabb a fejlődés, ha a kor lövöldéi mellé aligha tehető. Szokás szerint megkapjuk az FPS-alapokat a spéci képességek extráival és a fegyvermodokkal, immár a kor szavának, de nem az ízlésemnek megfelelően fedezék használattal kiegészítve. Van repertoár ismét bőven, annak ellenére is, hogy az automatizált közelharc miatt se bikacsök, se fénykard. Sajnos pár átgondolatlan megoldás is született, ilyen például a zsebrakétavetővé váló, helyet alig foglaló revolver. Az igazi futurisztikus nehéztüzérséghez pedig a játék végén fizikai képtelenség magunkkal hurcolni az összes modot, így korlátozott, hogy mennyire tudjuk felfejleszteni őket. Cserébe megszívatták a fejlesztők az alappisztoly kedvelőit is: a játék második felében, írd és mondd, egyetlen tárat találtam hozzá. Mindehhez az AI hozza a minősítetten retardált szintet, bár kezdetben könnyen hullunk, a pukkantgatások után libasorban felvonuló zsémbes szomszédság gyakran megmosolyogtató. Szóval inkább ugorjunk is.
 
Ha lopakodunk, azt akkor csináljuk jól, ha nem vesznek minket észre. Erre jól is van belőve a játék. Az őrök, kamerák, tornyok, robotok figyelik a különböző opcionális támadási pontokat, és valamennyire egymást is, gyakran szétnéznek, félfordulatot tesznek, de a kiszámíthatóság – vagy inkább mondjuk így: tervezhetőség – határán belül. Minket az augmentációink nagyban tudnak segíteni, hiszen láthatatlanná válhatunk, és ami majdnem ilyen fontos, hangtalanná is. Ezek nélkül is lehet boldogulni, de velük sokkal gyorsabb, könnyebb, pláne ha nem tenyerel az egyszeri lúzer a végigjátszás során végig az F5-ön. Vannak egyebek is, a radar önmagában nagy segítséget nyújt, de a különböző indikátorok mellett a falon (is) átlátást emelném ki: ez bossfightban vagy rambóknak is jól jöhet, sőt szinte a tiszta lopakodáshoz szükséges a legkevésbé.
 

A settenkedést természetesen számos útvonalon tehetjük meg, így a felfedezés során a hackelési képességeink sokat segítenek, de bizonyos helyeken például „vastüdővel” kúszhatunk át, vagy falat bonthatunk, ami már nem biztos, hogy elég halk. Szóval mindezt szépen meghatározzák a fejlesztett képességeink.
 
Ami nem tetszik a sunyizásban, az egyrészt az AI. Na jó, ez nem igaz, ehhez a játékstílushoz hozza magát, de az engem mindig irritált, ha pár perc után tesznek az emberveszteséggel járó tűzpárbajra, és nyugiban mászkálnak tovább. (Egyébként szkripttől függő riasztási szinten kezdenek, ami jó dolog.) Az sem szerencsés, hogy ha csak éppen megpillantanak minket, és keresnének, akkor képesek eljönni a sikátor sarkáig, de oda már nem néznek be, elvégre éppen csak ott lenne a leglogikusabb. Ebben az egy dologban jobb az Assassin’s Creed széria, ott a szénaboglyákat is feltúrják utánunk.
 
Másrészt ott van mindaz, ami más lett. Nincs már árnyékba húzódás, mindenhol fényözön van, a látószög és a látótávolság, illetve a cipőkopogásunk számít csak. (A talaj anyaga sosem számított a szériában, mint a Thiefben vagy a NOLF-ban, de ha mégis, akkor nagyon jól titkolták.) Szintén idetartozik a közelharc megváltoztatása. Korábban valóságos fegyverarzenálban lehetett dúskálni, a különböző késektől, kardoktól kezdve a viperán és a sokkolón át a borsspray-ig, és persze hajítófegyverek is voltak. Nekünk kellett ütni. Izomból. Nem volt túl színvonalas és folyékony a megvalósítása, mai szemmel pláne nem, de úgymond játékérzetet adott, lehetőségek sorát kínálta. Most ehelyett gombnyomásra kapunk bejátszást, ami teljesen kiránt a játékból, és illúzióromboló nézni a „filmet”, mert többnyire egész röhejes dolgokat láthatunk viszont. A pengés lethal takedown ugyanis nagy zajt csap, de a csontropogtatós, ellenféldobálós non-lethal megoldás semmit – valaki szerint biztos így „cool”. Szintúgy hátulütője ennek a megoldásnak, hogy energia kell a leütéshez, belezéshez, így míg tele vagyunk passzív képességekkel, szuperkatonaként egy fuldoklót sem tudunk leütni. Borzasztó illúzióromboló bénának érezve magunkat lapulva várni a regenerálódást, vagy tolni be akció közben a szinte végtelen készlet Sport szeletet. Értem a szándékot, kellett valami korlát, hogy ne szuperkedjünk le mindenkit amíg elfordulnak, vagy amíg F-117-ként illanunk át a szobán, de nem így kellett volna megnehezíteni a túl erős (?) közelharcot. És tulajdonképpen ez nem is sikerült.
 
Itt Scorpion sem tudná hátulról fejbekólintani vérmes ellenfelét Duracell nélkül, csak szemből leszuperkedni (a kép a College Humor vidójából származik)
 
Azért minden lopakodást kiszolgáló fegyver nem maradt ki. A többféle nyilat használó mini-crossbow helyett itt a tranquilizer gun és a crossbow, a sokkoló/borsspray helyett pedig a stun gun erősíti a repertoárunkat, sőt van egy extra is, a területre sebző PEPS. A non-lethal távolsági vonal itt már jobban is használható, mert végre nem bődületes késleltetéssel hat, de szerencsére csak ezekre nem lehet építeni.
 
Összességében hajdanán sem volt csúcs az AI, megvoltak a bökkenők, a Thief pedig igenis profibb lopakodós cucc volt. Ennek ellenére jól működött régen is a settenkedés. Mindezt hozza modern szinten a HR is, és a kisebb visszalépések ellenére is jobb (több mint 10 év után ez illő is), bár arra is rámutat, hogy a legelső Thief még mai szemmel is ütős tud lenni.
 
I never asked for these bossfights
 
Külön említést érdemelnek, hiszen kiszervezés áldozatai lettek. Vagyis az áldozatok inkább mi, játékosok vagyunk. Tulajdonképpen úgy illenek a játékba, mint ha két lövés között bevágnának egy videót, melyben befut egy amerikai focicsapat rózsaszín tütüben, majd megkapjuk az irányítást, és mehet a Dance Central.
 
Mert egyszerűen más játékmenetet kínálnak. Ugyan néha lehet ügyeskedni, trükközni, a láthatatlanná válás pedig szinte mindegyikben jól használható, szóval nem feltétlen a szokásos Rambo-mód a nyerő. Igazi sunyizás viszont nincs, sem mondjuk hackeléses ügyeskedés. Ellenben a milliárd lövést kibíró humanoid ellenfeleink borzasztóan illúziórombolóak, miközben mi két lövéstől fekszünk. Jó, persze én Give me Deus Ex szinten játszottam, de kérem, a játék e részeiben tényleg nem érzem magam hősnek, szemben a legtöbbel. Van, amikor jól működik, hogy hangyának érzi magát képességeiben, esetleg méreteiben is a játékos a gigászi összefeszüléseknél, de ezt itt nem jól implementálták. A mechanika egysíkú, és az is idegesítő, hogy a közelharci próbálkozásokra csak automatikus sikertelenséget bejátszó kisfilmeket kapunk visszacsatolás gyanánt – itt is visszaüt a melee egyszerűsítése, ez legalább emlékeztet a játék többi részére.
 
Az pedig külön szánalmas, hogy ha a stun gunhoz kellő muníciót feltankoltunk, akkor nyerőnek bizonyulhat az a taktika, mely szerint azzal folyamatosan sokkoljuk az egyébként überbosst, aki így nem tud sok mindent csinálni a 220 vezetésén kívül. De így sem rosszabb az élmény, mint „szépen” játszva kiteríteni őket.
 
Ezzel szemben az első részben azt szerettem a bossfightokban, hogy ennyire messze nem voltak masszívak, továbbá egyéb lehetőségekkel is bírtunk. Például volt, akit meg lehetett ölni szinte azonnal, a kellő információ birtokában. Másnál a döntésünktől függött, hogy mikor találkoztunk szembe. Ráadásul a legtöbbször nem egy elkülönített kis térben volt a találkozó, így volt olyan, hogy a játék egyik kulcsellensége elől szimplán elinaltam. Mást pedig elkábítottam, mert nem mindenki robbant fel mindenképp halál után. Nem előnyére változott, na.
 
Egy gépember anatómiája
 
Mivel a Deus Ex tagadhatatlanul RPG is, érdemes foglalkozni ezzel az aspektusával is. Az külön tetszik, hogy az augmentációk technikai leírásai bőségesek és kielégítőek, ahogy amúgy is rengeteg technikai magyarázatot lehet összeszedni cikkek formájában.
 
Maga a választék is igencsak jó, számos passzív képesség van, több mint eddig, de sok az aktív is. A láthatatlanságot, a falon átlátást és a hackelést már említettem korábban, de a falakat be is zúzhatjuk, az inventoryt bővíthetjük, strapabíróbbá válhatunk. Vagy éppen ejtőernyőzhetünk a zuhanások során, gyorsabbak lehetünk, fegyverré válhatunk, és így tovább. Egyik kedvencem viszont a social enhancer (CASIE) lett, tetszik, ahogy nyomon kísérhetjük a vallatásnak alávetettek vagy vitapartnerek reakcióit, elemzést ad róluk, és ha ez nem elég, még megfelelő feromonok (vagy micsodák) bevetésével befolyásolhatjuk is őket a döntéshozatalban. Exkluzív eredményekre mondjuk ne számítsunk, az alapjátékban egy-egy mellékesnek tekinthető megjegyzést leszámítva egyetlen esetben szükséges a meggyőzéshez, és az sem eget verő fontosságú jelenet az adott mellékküldetés során sem, de ezt nem írnám a rovására, ettől még hasznos és érdekes segítség.
 
 
A kiegyensúlyozottsággal már vannak gondok. Néhány képesség mondjuk valami egészen kiemelkedően jó, mások pedig kozmetikaiak, sőt hátrányt okozó is akad. Ennél is nagyobb gond viszont, hogy úszkálunk az elosztható pontokban, majdnem a Fable szintjén. Ehhez az is hozzájárul, hogy most már a harcért is jár tapasztalati pont, ami sokkal inkább a konfrontáció felé hajt, ha díjazza is a sunyizást, illetve a fejlövéseket. Ezzel a váltással nem is tudtam eleddig azonosulni. Én vagy 10 pontot a végén el sem költöttem, mert minek. A Mass Effect ehhez képest nagyon szigorú volt, hiszen hiába lehetett sok mindent kimaxolni, a kasztunk korlátozott. A Human Revolutionben viszont nagyon hamar elvész az összevadászható ún. praxis kitek súlya, és a korábbiakban elmondottaknak megfelelően a pénz eleve nem gond, ha vásárolni szeretnénk.
 
A szerep és kijátszása
 
Értelemszerűen adja magát ez a kérdéskör is. Természetesen önmagában ebben sem volt sosem éllovas a széria, ha szégyenkezésre sem volt oka. Mindig lehetett fajsúlyos döntéseket hozni, némi egyéni ízt adni a karakterünknek, apróbb stiklik jópofa, apróbb következményeit, de sosem lehetett igazán testre szabni az előre megírt karakterünket, ahogy a The Witcher fix karakterének árnyalatok közötti zseniális lavírozása is más szint.
 
Az elődök erényei itt is megvannak, több esetben is mintegy utalásként visszatérnek hasonló, de mégis más szituációk. A transzhumanista példa pedig bőven szolgáltat muníciót a terítékre kerülő morális kérdésekhez.
 
A párbeszédeknél üdvözlöm, hogy szemben a BioWare „innovatív” megoldásával, itt korrekt preview-t kapunk arról, mit is fog Adam mondani, ha rávisszük a kurzort az adott kulcsszóra. Ez pedig fontos dolog, hiszen nem árt, ha a szerepjátszásunk alapjai nem trialen és jó barátján, erroron nyugszanak.
 
Ugyanakkor a végén hozható döntés a prezentált formában illúzióromboló. El lehet ugyan szúrni, hogy ne álljon minden lehetőség a rendelkezésünkre, de alapvetően tálcán kínálja őket, és a végén csak azt kell megválasztani, hogy melyik gombot nyomjuk le. A történettel ez összhangban van ugyan, de így mégsem kóser, akkor sem, ha az elődökben is a végén kellett dönteni, 5-10 perccel a vége előtt. (Az IW esetében mondjuk nem feltétlen élt az összes opció, ha fontos NPC-ket gyilkolásztunk passzióból.)
 
A szerepjátszás mindig is a játékmenet lehetőségeinek tárházával együtt vált kiemelkedővé, hiszen kevés RPG játszható végig szinte öldöklés nélkül. Elsősorban ebben tudja messze felülmúlni a Mass Effectet, nem choices & consequencesben, az Alpha Protocol bizonyos finom megoldásaitól (a főbb karakterekkel kialakított viszony, jóval többük sorsáról is kell döntenünk, a vásárolható információkkal finomhangolható küldetések, a kívülről befolyásolható, lecserélhető vagy átütemezhető bossfightok stb.) pedig tényleg elmarad. Mellesleg az AP-ben egyébként egyetlen, –amúgy lényegtelen karakter van, akit mindenképpen megölünk, a HR-ben viszont fontosabb karaktereknél ritkábban dönthetünk mi magunk.
 
Jövőgazdaságtan
 
Talán érdemes kitérni a gazdaságra is. Nos, az gyengén működik, de ez, valljuk be, szinte minden belső valutát használó játékban így van a stratégiákat leszámítva. Kevés RPG-ben érzem azt, hogy van értelme költeni, és végig mérlegelni is kell, hogy mire. Az Augmented Editionhöz eleve járt extra 10 000 kredit előrendelői bónuszként, még ezt letétben hagyva sem voltak gondjaim, pedig egy idő után költöttem világba. Ha valaki anyagiasabban játszik, rentábilisebb döntéseket hoz a küldetések során, annak már talicskaugmentáció kellene a virtuális lóvéhoz is. (Az ellenségből kifarmolt fegyverek eladásával pedig tényleg szinte milliárdossá válhatunk.) Az Alpha Protocol ebben számomra jóval pozitívabb példa, ha a játékstílusomhoz tartozó fegyvereket és páncélokat igyekeztem kellően felspécizni, akkor hiába szakadtam meg, nem tudtam minden információért kicsengetni a lóvét, pedig azzal is lehetett befolyásolni egy bevetésen a lehetőségeket. 
 
Hackelgetek, tehát kiberpunk vagyok
 
A korábbi részekkel szemben a terminálok és számítógépek jelentette akadályokon való átjutásra már csak egyféle lehetőségünk van, az kell mindenhez. Egy minijáték során tudjuk végrehajtani a hackelést, mely meglepően tűrhetőre sikerült. A baj csak az, hogy mivel rengeteg különféle zár van, így már a játék harmadánál iszonyatosan unni fogjuk, ha csak a felének is gyürkőzünk neki.

 
Ami szerencsés megoldás, hogy a kamerák, tornyok és robotok felett az irányítást csak célirányos fejlesztés esetén tudjuk átvenni, ez pedig garantálja, hogy csak a megszerzett jelszóval ne lehessen szabadjára engednünk a pusztítást. Persze ennek meg van az a hátránya, hogy így kevésbé lesz értékes a hackelésben járatlanoknak az összeguberált információ.
 
Szintén itt említeném meg a jelszavak kezelését. Az első részben a naplóban kellett visszakeresni, az Invisible Warban pedig automatikusan használtuk őket. Itt ahhoz a megítélésem szerint szerencsés köztes megoldáshoz fordult az Eidos Montreal, mely szerint ugyan nekünk kell beütni ezeket, de a megszerzett jelszót kiírja panel mellett, nem kell turkálni.
 
Ide nekünk a Deus Exet is!
 
Ahogy említettem, Give me Deus Ex szinten vágtam bele, ennél keménycsávósabb opciót nem is kínál a játék. Emellett, ha nem is csupán az automata mentésekre támaszkodtam, de igyekeztem szobánként csak egyszer menteni. Így én kimondottan nehezebbnek éreztem a játékot, mint az átlagot hasonló módon játszva.
 
Nem volt megoldhatatlan feladat soha, és tény, hogy lopakodva játszva nehezítette a helyzetemet a lehetőség szerinti spórolás (értsd: ne váljak láthatatlanná állandóan, ne habzsoljam a Snickerst, minél ritkábban használjak akár kábító fegyvert is), valamint az, hogy gyilkolás és lebukás nélkül navigáltam végig Adam Jensent a történeten.

 
Összességében azon kisebbségbe tartozom, akik az FPS módit nehezebbnek találták, nemcsak a lőszerrel, illetve az inventoryval való küzdelem miatt, de tényleg egy-két karcolástól el lehetett hunyni. Így a HR az első rész minket tankká változtató ballistic protection és ballistic armor kombója után, vagy a – sérülékenység miatt odafigyelve – realisticen is könnyű IW után egy egészen más élmény volt. Kicsit hiányzik is, hogy nincsenek olyan fejlesztések, melyekkel igazi kiberterminátorrá válhatnánk. Persze nem egyszerű kisúlyozni, hogy úgyis nehéz maradjon a játék, ráadásul J. C. mégiscsak fejlettebb modell.
 
Túltengő transzhumanizmus
 
Sok játéknál mellékes a sztori, inkább csak arra jó, hogy az ember fejét verje a falba, emellett pedig még filmszerűséget is kényszerítsen a játékra, megfojtva azt. A Deus Ex széria szerencsére nem szenvedett ettől, bár 2000-ben ez még nem is volt éppen akut probléma.
 
Ezúttal is az egyik pontja a játéknak, amiért játszani érdemes, az a történet, vagy még inkább a téma. Az egész transzhumanista kérdéskör, az ember határainak legyőzése, istenné válása érdekes, és sikerült is egy a játékhoz mérten korrekten kibontani, számos háttéranyaggal, cikkel megtámogatni játék közben. Eközben van szerencsénk az eltérő – hol releváns, hol szándékoltan túlzottan leegyszerűsítő vélemények – kereszttüzébe kerülni. Adam személyes érintettségén és robotzsaruvá válásán keresztül magát a játékost is igen közvetlenül próbálták ebbe bevonni.
 
És csapó, eddig tartott a reklám, mert azért nem vagyok maradéktalanul elégedett. Ugyan egy átlag, kicsit okoskodni is próbáló sci-fi blockbuster elbújhat mellette, de sajnos érezhetően a felütésből táplálkozik az egész, a témára van felfűzve a jelenetek sora, maga a szigorúan vett főszál nem döngöl földbe. Szóval a sok jellegzetes videojátékos narratívabetegségből a Deus Ex: HR is megtalálta a magáét.

 
Ami a karaktereket illeti, partyra és alienszexre ne számítson senki, ez nem az a játék. Ez viszont nem jelenti azt, hogy ne lennének rendben, bár többnyire inkább a fő diskurzus valamelyik oldalát képviselik, a saját egyéniséggel megáldott NPC-k, mintsem lélektani regényt írtak volna róluk.
 
Ami bajos, azok a már szidott bossok. A gyengécske játékmeneten túl - ugyanis az utolsó kivételével - a cselekmény előrevitelében sem pótolhatatlanok, nem emlékezetesek, nem érdekesek, nincs interakció velük a harcon kívül. Tényleg csak a kárnak vannak.
 
A fókuszvesztés ellensúlyozására mindenképpen jól jött volna a dörmögve hörgő Adam mellé pár társhős is a szimpla mellékkarakterek mellé, karakteres ellenségekről nem is beszélve.
 
Hiányzó láncszem?
 
Mindig adja magát a kérdés, hogy értékes tartalomról vagy kizsebelésről van szó. Jelen esetben azt tudom mondani, hogy a Missing Link kiegészítőnek kurta az alapjátékhoz képest, DLC-nek viszont igencsak fajsúlyos.
 
A minőséget tekintve is hasonló a helyzet. Egyfelől végre kapunk egy igazán nagy küldetésláncot, melynek a pályafelépítése talán közelebb is áll a nagy öregéhez, még inkább Deus Ex. Másrészt pedig én végig egy méretes mellékküldetésnek éreztem, sok apró új információval, de a főszálat tekintve „nesze semmi, fogd meg jól” érzésem volt. Márpedig ugyanennyi idő alatt az alapjátékban nagyobb dolgok tudtak végbemenni.
 
Önálló szegmensként probléma lehet az is, hogy a fegyvereket nem tudjuk igazán komoly szintre felhúzni a végére sem, és nyilván fura lehet kevesebb fejlesztéssel végigjátszani egy a főszálba beékelt etapot.
 
Túl sok karakterrel nem találkozhatunk, ebből kifolyólag a CASIE szerepe sem éppen túl nagy, de egy ponton plusz információt – és achievementet – lehet vele nyerni.
 
A legjobban viszont a pályák közötti backtrack zavart, a szkennelések mögé bújtatott - PC-n is konzolossá tett, á la Mass Effect – töltési időktől sikítófrászt kaptam.
 
Összességében jó adalék, és a bossharc… Inkább nem spoilerezek, de más a helyzet vele, mint a többivel, úgyis mondhatnám, hogy ez az egy nem volt iszonyú gáz, mi több nem is volt vele bajom.

 Adam Jensen a 2000-es Deus Ex után maradt űrt nézegeti

Verdikt
 
A Deus Ex sosem volt minden részelemében makulátlan, minden felölelt műfaj számára külön-külön is etalon. Ellenben egy jó sztorira jól összeillesztett lehetőséggyűjtemény, melyben működtek a különálló részek is. Ezt pedig kevesen tudják, elég megnézni az utóbbi idők felhozatalát, például az Assassin’s Creedet, melyben a lopakodás, a harc és a platforming egyaránt bénácska külön-külön, vagy a lövöldén túli részeket tök egyszerű színesítő elemként bevető Unchartedet.
 
A mindezt lehetővé tevő Warren Spector-i filozófia az volt, hogy a játékost hagyni kell játszani, és meg kell adni neki minden eszközt, hogy azt a szája íze szerint tegye. Ő írja a történetét, ő játssza a játékát, ne más oktrojálja rá. A Deus Ex nem egyszerűen minden idők egyik legjobb játéka, hanem ami ennél sokkal fontosabb: egyik legjátékabb játéka. Ezt az utat az Eidos Montreal friss csapata nem tudta, nem merte következetesen végigjárni, sőt talán nem is értették meg teljesen. Mégis sikerült érezhető tisztelettel úgy követniük a legendát, hogy helyenként visszalépések, helyenként jó újítások mellett, többnyire ésszerű és érthető kompromisszumokat kötve még mindig az egész generáció talán legjobb akció-RPG-jét tegyék le az asztalra, mely még DX-nek is meglepően ott van a szeren.
 
Így utólag is kénytelen vagyok egyetérteni magammal, a Human Revolution a generáció egyik legfontosabb akció-RPG-je lett, de az egész játékhistóriában ez a szerep az első részé maradt.

A cikksorozat korábbi felvonásaiban az első Deus Exről és az Invisible Warról regéltem, de nem maradhatott ki The Fall sem.

Itt az első 20 perc a Deus Ex: Mankind Dividedből

Fórum:

A GameSpot posztolta az alábbi videót, melyen a hőn áhított Deus Ex-folytatás első 20 perce látható. Remélhetőleg a játék címével ellentétben a nyitány nem fogja megosztani az emberiséget.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=X7hUzbdRuhs
Thx, Chiller!
 

The Mechanical Apartheid - Deus Ex: MD videó

Fórum:

A Deus Ex: Human Revolutionnél elég hatásosak lettek az élő szereplőkkel készített reklámvideók, így a Mankind Divided esetében csak a korábbi jó példát kell követnie a Square Enixnek. Az alábbi videóval szerintem sikerült.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=D7XCAgj0TtI

Thx, progabe!

Méretes előzetessel büntet a Deus Ex: Mankind Divided

Fórum:

Adam Jensen visszatér, hogy ismét többféle módon göngyölgethesse fel az összeesküvések szálait. Most már kézikábítólökettel (force push?) és a saját külön bejáratú J.C. Dentonomat idéző tankmóddal. Aligha meglepő, hogy a 2000-es klasszikus néhány megvilágosodott szereplője is feltűnni látszik.

rwurl=https://youtu.be/ZGGaVCCMgfwThx, Nightcrawler!

Deus Ex: Adam Jensen, a fegyver

Fórum:

A 2.0-s verzióba lépő hősünk immár nemcsak beépített vajazókéssel hadakozik, csuklóból szórja a sokkoló és bódító áldást is. Hangszál-augmentációt viszont továbbra sem kapott, talán már megint elmulasztotta kérni.

rwurl=https://youtu.be/sCkNwllUOQY

Jensen 25 percen keresztül dörmög, settenkedik és pusztít a legújabb Deus Ex: Mankind Divided videóban

Fórum:

Prága vonatállomásán nyit a videó, ahol a Human Revolutionből ismerős sétálós kezdés mellett egyből Michael Mccann emblematikus stílusjegyeit vélhetjük felfedezni a háttérben duruzsoló muzsikában. Azonban, ha nincsen türelmünk az efféle lassú felvezetésekre, a 7-ik perc környékére ugorva egyből a játékmenet kellős közepébe vethetjük magunkat.

Enyhe spoilerek a bemutató első felében, és valamivel hevesebbek a videó végefele is akadnak, így akik meglepetést szeretnének, azoknak érdemes lehet a korábbi E3-s cikk trailerei közül szemezgetniük.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=jh-iX2bxOjI

Természetesen az összeesküvésekről híres széria univerzuma most sem mellőzi az apróbb intrikákat, ugyanis az újonnan szerzett terroristaelhárítós meló mellett Jensen maszekban nyomoz, azzal a gyanúval, hogy a munkaadója mögött is az Illuminati rángatja a szálakat.

A játékmenetre visszatérve: nem csak üres ígéretek álltak a több augmentációról szóló reklámduma mögött, ugyanis Jensennek már fel sem kell tápászkodnia a foteljából, hogy egy újabb pohár whiskyért nyúljon, köszönhetően az új teleportálós augmentációnak. Továbbá a kávéautomata távirányítója helyett is elég lesz a hadonászós hackerkesztyűt kéz alatt tartanunk... de a Human Revolutionben mellőzött harckedvelő játékosok se keseredjenek, hiszen az időlassítással egyetemben a teleportálást is ugyanúgy lehet majd terroristavalag-rugdalásra használni, és a rombolható fedezékek is talán valamivel több színt fognak vinni a darálás élményébe.

Magyarul úgy fest, hogy a Mankind Dividedben sem lesz nehéz elpusztíthatatlan terminátorrá, vagy észrevehetetlen ninjává válnunk. A rádióból recsegő pilótánk tanácsai remélhetőleg nem fogják túl gyakran megszakítani játékunkat, amit a videó kommentátora külön kiemelt, hogy ilyen mód tervezik felhívni a játékos figyelmét az alternatív útvonalakra a kezénél fogva vezetni a játékost.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!