Jelenlegi hely

akció-kaland

Beszámoló: Marvel's Avengers

Fórum:

rwurl=https://i.imgur.com/BVJRdgK.jpg

A játék nézd-a-hátam típusú verekedős játék. Van neki egy elég szórakoztató szóló kampánya meg egy 4 fős co-op többjátékos része.

A sztori tipikus képregénysztori, vagyis a főgonosz hatalmat akar, és az átlagemberek nagyon könnyen manipulálhatóak. Vannak persze dramaturgiai csúsztatások is, szóval nem minden logikus. Eddig 5 Avengert láttam, mint játszható karaktert, Captain America, Black Widow, Hulk, Iron Man, Thor. Kicsit meggugliztam az Avenger tagok listáit, és nem volt pont olyan taglista, mint ebben a játékban, szóval inkább a popularitásra mentek. Emlegetik még Captain Marvel-t is, de őt nem láttam még a játékban. Van viszont egy új karakter, akit még nem lehetett a filmekben látni (hacsaknem valami eldugott cameo szerepben), Kamala Khan. Képregényrajongók ismerhetik a nevét. A játékban ő még nagyon fiatal, az ő sztoriján keresztül halad a fő kampány, tehát ő is egy játszható karakter.

ShowHide spoiler #Miről szól a történet:

Elég zavaró, hogy nem volt pénzük/engedélyük a mozifilmekben szereplő színészekre, úgyhogy újra kell tanulni a karakterek arcát és hangját. Nem mondom, hogy rosszak lennének, csak más.

Harcrendszer

A harcrendszer nagyon összetett.

Alapvetően van kis támadás, nagy támadás, ugrás meg védekezés. A védekezés aztán szétágazik Parry-re meg Dodge-ra. Van továbbá "Hős-csík", ami mindenkinek más módon töltődik, és a segítségével lehet még több erőt vinni a támadásokba. Van aztán 3 egyedi képesség, amik ilyen lassan töltődő szuper támadások vagy akciók. Pl. Kamala egyik ilyen akciója egy erős gyógyítás.

Vannak aztán a felszerelések, 4 testtájra lehet tenni valamit (ez sem rendesen meghatározott, hogy hova, mert hősönként változik) + van még 3 extra hely is mindenféle speciális tárgyaknak (Artifacts). A tárgyaknak az RPG-kből ismert szintjei vannak, fehér, zold, kék, lila, sárga. A tárgyaknak random bónuszai lehetnek illetve lehet őket fejleszeni is, mindenféle erőforrásokból.

A hősöknek alapból van 4 "sima" (Primary) képességfája, ezek inkább csak bokrok, 6-8 képesség van rajtuk. Itt találhatóak meg a mindenféle speciális támadások, új mozdulatok. Vannak aztán a Specialty fák, amik már kicsit nagyobbak, ezek módosítókat adnak az egyedi képességekre. Aztán vannak a Mastery fák, amik meg a Primary képességekhez adnak új tulajdonságokat meg bónuszokat, pl. a Ranged támadások átmennek az ellenfeleken, szóval az is megsérül, aki az első célpont mögött volt. Ezekből is van vagy 50. Képességpontot szintlépéskor lehet kapni, nem tudom van-e határ.

Itt még nem ér véget a dolog, a gyűjtögetnivalók is adnak bónuszokat.

A harc maga egyszerű és bonyolult is. Nagyon függ attól, hogy melyik karaktert játszod, és hogy kontrollerrel vagy billentyű/egérrel. Ezt ennél a játéknál tapasztaltam először, az istenek se tudtam kényelmes billentyűs irányítást összehozni a sok különféle akció miatt. Pl. nagy dilemma, hogy mi legyen az egérgombokon, mert sok a jelentkező: Kis ütés, Nagy ütés, Védekezés, Hős csík, Célzás, Counter. Végül az lett, hogy a közelharc specialistákkal (Kamala, Hulk) kontrollerrel játszom, a repülő, távolságiakkal (egyelőre Iron Man) meg egér/billentyűvel. Gyakorlatilag minden karakterrel meg kell tanulni játszani, szóval ez is nagyon jó, hogy bár mindekinek hasonló eszköztára van, mégsem egy kaptafa az egész.

Az eddigi 3 karakter közül messze Kamala stílusát élvezem legjobban. Vasemberrel meg sokat anyáztam, mert küzdöttem a kontrolleres irányítással. Ekkor álltam át végül egér/billentyűre, és most már sokkal jobb. (szerk: végül Black Widow lett a kedvenc, és megtanultam kontrollerrel játszani Iron Man-t is)

A harc nagyon változatos tud lenni, a játék nem fél egyszerre akár 10+ ellenfelet is bedobni. Vannak persze mini-bossok és bossok is. Rengeteget kell mozogni, elkerülni a támadásokat, visszatámadni, kombózni. Nagyon hektikus tud lenni, különösen, amikor egyszerre támadnak földön és levegőben is (elég sok repülő ellenfél van). Vannak továbbá kritikus pontok az ellenfeleken, amik persze többet sebeznek. Vannak státuszok is, mint például Kábult, Fagyott, stb. A kábult ellenfélen speciális támadást is végre lehet hajtani, ami egyedi animációt, és nagy sebzést jelent.

Itt is bejön, hogy melyik karakterrel hogyan játszol, mert van, aki tud harc közben gyógyulni, másoknál meg nagyon oda kell figyelni. A felszerelésed bónuszai is óriási szerepet játszanak, és aszerint érdemes összeválogatnod, hogy milyen játékstílust preferálsz.

Az adott küldetés területét érdemes végignézni, mert sok nyersanyagot lehet találni, meg "kincsesládát". Ezekben a láda színétől függő random loot van, szóval érdemes próbálkozni. A pályákon vannak továbbá mini-bossok is, meg lezárt raktárak, ahová különböző módokon lehet bejutni (bent persze loot van).

A pályák nagy része rombolható, különösen látványos, ha bekapcsolod az Intel procis támogatást rá.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=DH0BHW5Il-k

Végigvittem a kampányt, ami sajnos elég rövidnek bizonyult, de egyébként elég szórakoztató volt. Elég fura volt, mert minden hős szerepet kap a végső csatában, viszont nekem volt olyan, akit alig-alig fejlesztettem korábban. Így az egyikük konkrétan 1. szinten tolta a végső boss-fight-ot. :) Ilyenkor nincs gáz, mert a játék automatikusan a szintedhez állítja be az ellenfeleket, a hátrányod csak abból adódik, hogy az alap akciókon kívül nemigen van más támadásod.

Ez a szintezés egyébként is jellemző a játékra, ha pl. egyedül mégy egy 4-személyes kalandba, akkor kipótolja a csapatot 3 másik hősöddel (még ki is választhatod, hogy kikkel). Ilyenkor őket is az fő karakterhez igazítja a játék, szóval ha mondjuk pipogya a Hulkod a szupermagas szintű Black Widow-dhoz képest, az sem gond.

Kiderült továbbá az is, hogy a karakterek max szintje 50. Ez arra elég, hogy megszerezd az összes képzettségpontot, amire szükséged lehet. A képzettségfák sem olyan bonyolultak, mint elsőre gondoltam, mert sok olyan képzettség van, aminél 3 lehetőség közül kell választani. Az viszont jó, hogy nem vagy belebetonozva a választásodba, cserélgetheted, hogy a 3 közül melyiket szeretnéd. A szintek szerintem túl gyorsan jönnek, egy komolyabb küldetés után akár kettő is. Szóval nincs is igazán időd megtanulni az új mozdulatokat, mert rögtön kapsz másik kettőt.

A szintnél viszont fontosabb a Power, ami a felszerelésből jön. A talált felszerelés legmagasabb szintje (Power) 130, de lehet őket fejleszteni mindenféle erőforrásokból. Ebből adódóan a karakter Power-e messze 50 fölé mehet, láttam 150-es nehézségű küldetést is. Szóval a kampány után leginkább ezzel lehet foglalkozni, tápolni a karaktereket.

Ehhez a játék ad sok-sok küldetést, mindegyiket 4 személyes co-op multiplayer lehetőséggel. Van néhány küldetés-típus, amik csak az ismert MP elemeket tartalmazzák, mint capture the flag, terület/NPC védelem, mini/bossfight, stb. Igazság szerint ezek hamar repetitívvé válnak.

rwurl=https://i.imgur.com/1ezdnHu.jpg

Minden hősnek van saját küldetéssorozata is, gondolom ezek a képregényekből ismert sztorik átdolgozásai, de ez csak tipp, nem ismerem annyira az Avengers képregényeket. A karaktereknek vannak egyedi Kihívásai (Challenges), naponta 2 könnyebb, illetve hetente 2 nehezebb (de az se igazán nehéz, 1-2 óra alatt megcsinálható). Ezekért speciális hős pontokat lehet kapni, amivel új ruhákat, névjegyeket (cosmetic), kivégzéseket (animáció) és emote-okat lehet kapni. Összesen 200 hős pont kell, hogy mindent elérj. Naponta lehet kapni 6-ot, a heti feladatok 22-őt érnek. Itt jön be a fizetős rész, ezeket pénzért is meg lehet venni. Szóval ha nem fizetsz, akkor sok hét, míg mindent elérsz.

Van továbbá 2 frakció is, az egyik a SHIELD, a másik a Pym Ellenállók. Nekik is vannak napi küldetéseik (a szuperbéna ölj ennyit, gyűjts amannyit típusúak), meg persze szintjük. Minél magasabb a szint, annál jobb dolgokat lehet tőlük venni. Van jópár bolt, de ezeket szerintem addig nem érdemes látogatni, amíg az ember nem 50. szintű, mert a felszerelés nagyon gyorsan leértékelődik a szintlépések miatt. Szóval csak pazarolod a játékpénzt.

Még pár szó a Multiplayerről

A játékot elég hamar át lehet kapcsolni MP módba. Ilyenkor lehet játszani a kampányt is közösen, de ott vannak olyan megkötések, hogy eleinte csak a kampány szerint rendelkezésre álló karakterekkel lehet játszani. Szóval ha például neked már megvan Black Widow, és becsatlakozol egy kezdő haverhez, nem használhatod, mert az ő küldetésében BW még nem elérhető.

A játék ad továbbá spoiler figyelmeztetést is, ha olyan küldetésbe kerülsz, amit a kampány szerint még nem láttál.

A MP lobby elég béna és bugos is jelenleg (2020, szeptember). Alapból annyi, hogy választasz egy küldetést és vársz, hogy jöjjenek emberek. Általában nem jönnek, vagy csak 1. A fent említett gyors szintezés miatt valószínűleg 50. szintnél már könnyebb lesz játszópajtásokat keríteni, ha bizonyos hőst akarsz használni (lásd következő bekezdés). Már a mostani 40+-os hősömnek is ad időnként 50-es társakat.

A másik lehetőség a Quick Play, ahol te csatlakozol be másokhoz. Itt két lehetőséged van, vagy az aktuálisan kiválasztott karaktereddel mégy, vagy bármelyik karaktereddel. Nyilván ez utóbbi sokkal több eséllyel működik, mert szélesebb a skála.

Itt aztán jönnek a bugok, van úgy, hogy végtelen ideig tölti a pályát. A más játékosok névjegyei időnként láthatatlanná válnak. Bizonyos ellenfelek bebugzanak. Bizonyos mellékfeladatok nem teljesíthetőek - például Black Widow nem tud áttörni falakat (mint mondjuk Hulk), így bizonyos helyekre nem tudsz bemenni. Állítólag majd lesz peccs, hogy mondhasd a kísérő Hulknak, hogy légyszi Smash. Nagyon sok pályán tapasztalható bug "megjavítható" azzal, ha újrakezdjük a pályát a legutóbbi checkpointról.

Sajnos csak elvétve találni olyan játékost, akivel beszélni is lehet (van egy elég jól működő beépített hangkommunikációs lehetőség).

Verdikt: 7/10 - Kell még bele tartalom.

Úgy tűnik, PC-re is érkezik a Red Dead Redemption 2

Fórum:

Az előző évtizedben a PC platformot sújtó „hét szűk esztendőhöz” képest manapság már egyre inkább úgy szól a fáma, hogy egyszer úgyis minden játék felüti a fejét asztali számítógépeken is. A korábbi  konzolgeneráció derekán még nagyon erős fantáziára lett volna szüksége az egyszeri pécés játékosnak ahhoz, hogy el tudja képzelni a mai piacot: a régi konzolexkluzív címek folyamatosan kapják a PC-verziókat remasterek és remake-ek formájában, fürdünk az olyan, korábban csak konzolra elképzelhető rétegműfajokban, mint a bunyós játékok vagy a spectacle fighterek, sőt, még az olyan franchise-ok esetében is evidenciává vált a számítógépes átirat, mint például a Metal Gear Solid.

A GTA IV-hez fogható borzalmas portok ideje is lejárni látszik (persze néha azért akad még egy kis Arkham Knight), a korábban a platform esküdt ellenségének tűnő Microsoft is igyekszik egyre több címmel jelentkezni a Windows Store-on, de a PS Now streaming-szolgáltatásának köszönhetően már a Sony játékai sincsenek elérhetetlen messzességben.
 

Van azonban egy program, aminek tök mindegy, hányszor ver delet az óra a pécés kisvárosban, csak nem hajlandó kidugni az orrát egy jós kis pisztolypárbajra a konzolos kocsmából: a Red Dead Redemption. Fölösleges felkapni a fejeket a cím hallatán, az első rész portjának ugyanis még mindig se híre, se bűze, a Rockstar következő nagy dobása, a Red Dead Redemption 2 azonban a legújabb híresztelések szerint már megjelenhet kedvenc masináinkra is.

Az ezzel kapcsolatos sóderbányát ezúttal a VG24/7 szállítja, amelynek munkatársai egy rockstaros fejlesztő LinkedIn-profiljának böngészése közben bukkantak rá a a RDR2 mellé biggyesztett, mágikus P és C betűkre. Van róla screenshot is:
 

Az újságírók által névtelenségbe burkolt emberünk a profil szerint korábban a GTA V-ön és az LA Noire-on dolgozott programozóként (két PC-re is megjelent játékról van szó),  most pedig a Red Dead Redemption 2-t heggeszti PS4, Xbox One és PC platformokra. Hogy utóbbiról eddig miért nem lehetett hallani, azt a VG24/7 a Rockstar üzletstratégiájával indokolja: a GTA V ugyanis úgy produkál évek óta hihetetlenül masszív eladásokat Steamen, hogy a port másfél évet késett a korai konzolos változatokhoz képest. Ez azt jelenti, hogy a játéknak üzletileg abszolút nem ártott a késés, sőt, a számok akkorák, hogy a hosszú kihagyás miatt valószínűleg elég sokan konzolos és PC-s oldalon is a kasszák elé járultak. A VG24/7 arra számít, hogy a Rockstar a RDR2-vel ugyanazt a mutatványt játssza majd el.

És hogy mi lehet igaz ebből? Minden vagy semmi, ahogyan az az ilyen híreknél szokásos, viszont a dolog még így is erősen logikusnak tűnik, a LinkedIn-profilokat meg nem szokták csak úgy elírogatni.

Leleplezték a Shadow of the Tomb Raidert

Fórum:

A múltkori tízerke után most itt a hivatalos CG-tréler a Shadow of the Tomb Raiderhez, nézzétek-lessétek akár 4K-ban is:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=u6zufUxFz1M
Úgy tűnik, Croft kisasszony fontos kérdéssel fog szembenézni a harmadik részben: mégis miért tiszta ribizlilekvár állandóan a kiskacsója? Bizony, Larának mindössze két játék után annyi vér tapad a kezéhez, hogy egy politikai kampányban akár még a magyar vidék elnéptelenedéséért is felelhetne bűnbakként (lelki szemeim előtt már láttom is: "Állítsuk meg Lara Croftot!"), de úgy tűnik, itt már egy kicsit zavarni fogja ez a helyzet. Az ötlet kiváló, de a 2013-as epizódban már sikerült egyszer arcpirítóan hozzányúlni az öldöklés témájához, szóval én most inkább az óvatos optimista szerepére castingolom magamat.

Egyéb új információkat illetően már biztosra tudjuk, hogy a játék fejlesztéséből a Crystal Dynamics mellett ezúttal az Eidos Montréal csapata is kiveszi a részét, tehát minden bizonnyal az előző részeknél nagyobb, abszolút AAA címre számíthatunk a Square Enixtől szeptemberben.

Szivárgott már néhány nem túl jó minőségű screenshot is (thx, Csöpi!), ezeket erre tudjátok megnézni.

Megszavazta a nép: Ghost of a Tale betekintő

Fórum:

rwurl=https://i.imgur.com/iOXTsTn.png

A Ghost of a Tale egy igazi gyöngyszem. Az előzetes képek és videók alapján nagyon jónak tűnt az art design és a grafika, de nem gondoltam, hogy ennyire magával ragad majd. A játék Indiegogo kalapozással készült, és márciusban meg is jelent. Azóta már szépen foltozták is a nagyobb bugokat. A készítője az a Lionel Gallat, aki a Dreamworksnél animátorként vett részt például az Egyiptom hercege készítésében, a Universal Studiosnál pedig a Despicable Me című filmen dolgozott animation director pozícióban. Ez meg is látszik a játékon, a főhős mozgása nagyon természetesnek hat.

rwurl=http://www.ghostofatale.com/wp-content/uploads/2018/02/46.jpg

A sztoriról röviden annyit, hogy Tilót, a vándorzenész egeret alakítjuk, aki egy börtönben ébred, különválasztva a feleségétől, Merrától. A játék során őt kell megtalálni. A feladat adott, rá kell jönnünk hol tartják fogva Merrát, és meg kell szöknünk a börtönből.

rwurl=https://i.imgur.com/uyscj0t.png

Amikor sikerül kilógnunk, akkor derül ki, hogy nem csak egy egyszerű börtönben vagyunk, hanem egy hatalmas partmenti erődben, ahol sok tennivalónk akad. Az erőd és környéke ugyanis a Red Paw nevű patkányok alkotta katonai szervezet fennhatósága alatt áll, akik nem kedvelik a szökött egereket, kezdetben ők nehezítik meg a dolgunkat.

rwurl=http://www.ghostofatale.com/wp-content/uploads/2018/02/63.jpg

Tennivalónk bőven akad: fel kell kutatnunk NPC-ket, gyilkossági ügyben kell nyomoznunk, csempészhálózat lebuktatásában kell segédkeznünk, van egy rakás gyűjtenivaló stb. A játéktér nem kimondottan nagy, de egér mértékkel mérve hatalmas tud lenni. Ezt úgy kell elképzelni, hogy minden tárgy, a székek, asztalok, a kút stb. patkányméretű, ezzel szemben mi akkorák vagyunk mint egy 8 éves gyerek egy felnőtthöz képest. Talán pont ezért van olyan nosztalgikus hangulata a játéknak. Előhozza a gyerekkori kirándulások emlékét, amikor az erdők és a várak sokkal nagyobbnak tűntek, mint felnőttként.

Kalandozásaink során bejárhatjuk az említett erődöt, egy nagyobb erdős területet, lejutunk a partra és az erőd alatti csatorna illetve katakombahálózatba. Nagyon jól működik a területek, helyszínek megismerése, feltérképezése. Az elején, amikor még minden új, csak lassan szemlélődve osonunk, később, amikor már vágjuk, mi merre található az adott helyen, szélsebesen kotrunk végig az ismerős folyosókon, ösvényeken. Főleg akkor tehetünk így, ha felfedezzük a shortcutokat, amik segítségével mindjárt gyorsabb a közlekedés, amíg viszont ez nincs meg, sok a backtracking. A területek között van néhány, ami kicsit üresnek és befejezetlennek tűnik, ilyen például a kikötő: ahhoz képest, hogy milyen hatalmas, kevés dolgot tudunk ott csinálni.

rwurl=http://www.ghostofatale.com/wp-content/uploads/2018/02/Screen-Shot-02-15...

Amíg nincs megfelelő páncélunk, sokat kell bujkálni, erre vannak megfelelő tereptárgyak: ládák, szekrények stb. Lopakodás közben óvatosan elcsenhetünk kulcsokat, illetve bármit, amire szükségünk van, illetve rövid időre kiüthetjük az őröket üres üvegekkel, elterelhetjük a figyelmüket vagy csapdát állíthatunk nekik. Viszont amint megvan a patkánypáncélszett, már szemtelen kisegér módjára járkálhatunk köztük. Innentől megváltozik a felállás és szabadon járhatunk-kelhetünk, beszélhetünk velük és még küldetéseket is csinálhatunk nekik.

Mivel sokat mászkálunk sötét pincékben, éjjel az erdőben meg alig látni valamit, vihetünk magunkkal gyertyát ami persze elég hamar elfogy, de szerencsére használhatjuk az olajjal tölthető lámpásunkat is. Ezen kívül találhatunk egy olyan sapkát amin egy végtelen gyertya ég, ez viszont negatív hatással van a staminánkra, így ha azt használjuk, nem tudunk futni, ami a menekülésnél hátrány. Arra is van lehetőség (ha találunk ágyat), hogy aludjunk egyet: ez egy kicsit tölti az életünket, de ha úgy gondoljuk, alhatunk akár reggelig is, amikor már világosodik.
Harc igazából nincs a játékban, az említett ágak, üvegek, csiganyálas üvegcsék dobálásán kívül.

rwurl=http://www.ghostofatale.com/wp-content/uploads/2018/02/10.jpg

A karakterek általában elég emlékezetesek, a szövegeik jól megírtak, maga a sztori is végig érdekes tud lenni. A játék világa pedig annyira egyben van, hogy utánanéztem, nem adaptációja-e könyvnek esetleg mesének, és nem, ez egy teljesen önálló fantasy világ. Persze Gallat saját bevallása szerint sokat merített a The Secret of Nymh és a The Dark Crystal című filmekből, a Redwall-könyvekből, Alan Lee és John Howe rajzaiból, de hatással voltak rá olyan játékok is, mint a Legend of Zelda, a Dark Souls vagy éppen az ICO.

rwurl=http://www.ghostofatale.com/wp-content/uploads/2018/02/22.jpg

A hangok és a zenék is remekül sikerültek. Mind a dalok, mind az egyes helyszínek témái nagyon rendben vannak, árad belőlük a hangulat. A játék során többször előfordul, hogy vándorénekes lévén elő kell adnunk valamit egy beszélgetés során. Ilyenkor a megfelelő dalt kell kiválasztanunk a daloskönyvünkből és azt Tilo szépen előadja, szerencsére nem QTE formájában.

rwurl=https://youtu.be/m3zIWWr34IA

Míg minden mással nagyon elégedett voltam, egyedül a végjáték az, amit kissé sutának és összecsapottnak éreztem, ez az egyetlen, ami valamennyire kizökkentheti az embert az idillből.

Mindent összevetve egy remek kaland volt a Ghost of a Tale. Mi kb 20 óra alatt jutottunk a végére, szerintem ma ez egy nagyon ideális játékhossz. Remélem, anyagilag sikeres lesz a játék és tovább folytatódik Tilo szívet melengető története.

rwurl=https://youtu.be/tigso6GJtsY

Az eredeti komment hivatkozasa: http://www.rewired.hu/comment/164383#comment-164383

Shadow of the Tomb Raider bejelentés

Fórum:

Hamarosan trilógiává bővül a "Shadow of..." széria: Mordor és War után the Tomb Raiderbe látogathatunk el a franchise befejező részé... ó, elnézést, összekevertem a jegyzeteimet, itt most egy másik harmadik személyű akciójáték-sorozatról van szó. Fussunk neki még egyszer: a Square Enix bejelentette a következő Tomb Raidert, ami a klisébajnok Shadow of the Tomb Raider címet kapta a keresztségben (nehéz volt überelni a Rise of the Tomb Raidert, de sikerült).

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=vuemrb_ur2w
Nem sok ez a néhány másodpercnyi CG-videó, de mindenképpen hangulatos, amire szüksége is van, mivel az április 27-én esedékes leleplezésig ez minden, amit láthatunk a játékból. A Square szűkszavúsága ellenére annyit azért már lehet tudni Croft kisasszony következő kalandjáról, hogy a 2013-as epizóddal indult trilógia lezárását játszhatjuk majd végig, a tízer alapján azték, esetleg maja színezetben. Sok pletyka arra enged következtetni, hogy a fejlesztői munkálatokat ezúttal nem a Crystal Dynamics, hanem a Deus Exet (és 2014-ben a Thiefet, haha) rebootoló Eidos Montréal látja el, ami elég nagy hű meg ha lenne, szóval valószínűleg nem igaz. Én inkább arra tenném a voksomat, hogy a kanadai srácok a szintén a Squre-nél készülő Avengers-játékhoz hasonlóan a Crystal Dynamicsszel közösen kalapálják a programot.

Az előző rész furcsa és érthetetlen, időhöz kötött Xbox-exkluzivitását szerencsére elfelejthetjük, ezúttal ugyanis PS4-re, Xbox One-ra és PC-re is ugyanakkor, szeptember 14-én érkezik a játék. És hogy mit csinálunk addig? Például megnézhetjük a tegnap óta mozikban dübörgő Tomb Raider-filmet, ami az eddigi kritikák alapján inkább közepes lett, mint rossz (játékadaptációtól ez már szép teljesítmény). Akinek ez nem lenne elég, az hamarosan végigidegeskedheti a klasszikus TR-epizódokat is egy új, felcsinosított source port formájában.

Én szívesen kifosztanám Lara sírkamráját harmadjára is... ő, akarom mondani örülnék, ha Lara árnyéka ismét rámvetülne... a fenébe, várom a Shadow of the Tomb Raidert, na!

Thx, Corey és Strato!

​RetroWiRED: Outcast

Fórum:

Amik a '80-as években a side-scrollerek és platformerek vagy a '90-es évek közepétől az FPS-ek azzá váltak mára a nyílt világú akció-kalandok. A legmenőbb műfajok egyike, melyből valamirevaló kiadónak kell saját frencsájz. És különben is, négyzetméterekben magasztalható játéktér és karakterfejlesztés kötelező mindenbe, mert punktum! (És lootboxok, ja, az más téma, most hagyjuk inkább.) A '90-es évek második felében azonban mindez még teljesen másképp nézett ki, még szerencsétlen GTA is csak felülnézetből kínált remek mókát. Pedig mindenből kétségbeesetten próbáltak 3D-s játékot csinálni, a korszellembe az is beleillett volna, ha Side-scroller 3D néven adnak ki valami torzszülöttet. Az eredmény: baltával faragott grafika, idegesítő irányítás, trollkodó kamerakezelés mindenütt. Persze a jobbak már akkor is tűrhetőbben csinálták, de sokat kellett küzdenie az új trenddel a 2D-s dicsőséghez szokott konzervatív játékosoknak. Vagy azoknak, akik egész egyszerűen a gördülékeny élményhez, a csiszolt játékokhoz szoktak. A nagy homokozók korai szárnypróbálgatásai közé tartozott az 1999-es Outcast is, a belga Appeal remeke, és hiába bukott, az egyik legjelentősebb előképe lett később csúcsra jutó hullámnak, aminek azóta is isszuk a levét.
 
 Nem a véletlen műve, hogy filmes poszternek álcázza magát a játék dobozborítója (forrás: Mobygames)
 
A játék története ott indul, hogy hősünk, Cutter Slade egy tudóscsoportot kísér át egy párhuzamos univerzumba, mert ahogy azt minden klisékódex előírja, az interdimenzionális portált nyitogató kísérlet leheletnyit balul sült el, és mindjárt itt a világvége, hiába van még egy rakat lap a maja naptárban. Tengerészgyalogosból rövidesen megváltóvá vedlünk át, amikor a túloldalt, Adelphán arra térünk magunkhoz, hogy mi vagyunk az Ulukai, aki most már két világnak, bennük az embereknek és talanoknak is az egyedüli reménysége. Hajdanán valahol a 90%-ánál maradt abba a messianisztikus küldetésem, tavaly sok év után újrakezdtem a modern rendszerekre újrahangolt 1.1-gyel, hogy adjak a nosztalgiának, és idő felkészüljek az igazi feldolgozásra, a minap befutott Second Contactra.

Kezdjük mindjárt a külcsínnel, mert mégiscsak ez volt az, ami szanaszéjjel büntetett már első ránézésre is mindent. A játék motorja híres arról, hogy legalábbis részben voxeles technológiát használt, így a lekerekített formák egészen döbbenetesnek hatottak akkor, amikor Croft kisasszony másodlagos nemi jellegei védőszemüveg nélkül még monitoron át is gond nélkül kiszúrták az egyszeri játékos szemét. De a vízualitással (tudom, ezért bünti jár) is képtelenség volt betelnem, a nagyobb dózisban csobogó H2O látványa mindent vitt. Egyáltalán elképesztő volt ebben a nagy, szép és szabad világban mászkálni, még akkor is, ha az egykori maximális 512x384-es felbontás visszalépés lett volna már akkor is, ha támogatásra talált volna nálam. Így maradt a 400x300, miközben jellemzően 800x600-ban játszottam akkoriban, de még így is olvadoztam a végeredménytől. A töltési idők alatt mondjuk inkább szunyókáltam, de 64 MB RAM-mal már villámgyorssá volt tehető. Abból régen 3D-kártya nélkül tudtam erényt kovácsolni, hogy legalább a procim nem volt kínos, de ezért utólag is benyújtották a számlát. Ugyanis bár már felhúzható felbontás a mai szintre, de a régi CPU-hajcsár engine-nek hála az én i5-ömmel be kell érnem 720p-vel, ami manapság a remélem komoly, mert viccnek durva lenne kategória. Jó, azt el kell ismerni, hogy ezzel a régi grafikával ez igazán sokat nem számít, még csak a pálmafák erezetéről sem ezért maradtam le. Az viszont csak természetes, hogy ma már az állak maradnak a helyükön, ez nem egy időtálló pixelcsoda, nagyon is avíttasan és egyenetlenül tud kinézni. A hajdanán eseménynek számító gömbölyű formákhoz pedig, lássuk be, felnövögetve már volt idő hozzászokni.
 
Az NPC-k inkább együttélnek a játékkal, mint -halnak, és tudják is mi a dolguk, ha "véletlenül" megjelenik rajtuk egy öklömnyi célzópötty
 
Nemcsak a szemek, de a fülek ingerét is igencsak meggyőzően szolgálta ki a játék. A Moszkvai Szimfonikusok előadásában élvezhetjük Lennie Moore zenéjét, mely méltán számít a saját kategóriájában klasszikusnak, jómagam kevés játék muzsikáit hallgattam ennyire rongyosra. Megjegyzem, az alapbeállításokon valami hihetetlen módon nem stimmel a hangerő, de némi csúszkatologatás után csak sikerült megoldani, hogy az NPC-ket, a mordályokat és a hegedűszót is megfelelően halljam. Üt még mindig, leginkább azzal tudnék csak belekötni, hogy úgyszólván szinte már túlságosan is „nagyotmondó” a játékhoz, de ezt inkább bóknak szánom.

Mindennél meghatározóbb volt azonban az átélt, mi több, átjátszott szabadság, a – közhellyel szólva – élő-lélegző világ. Élmény a különböző éghajlati jellemzőkkel bíró területek között utazni, azokat bejárni. Vagy legalábbis az volt. Manapság ugyanis méretekben már olyannyira sikerült meghaladni az Adelpha-cafatokat, hogy megmosolyogtatóan gyorsan bejárhatók. A játék határozottan nem cső, de már messze nem hat gigászinak, mint annak idején. Különösen jót lehet azon mulatni, amikor Okasankaarban, a vizes világban köpésre vannak egymástól a szigetek, és miközben az út hosszúságán méláznak az átvezetőben, a kikötőtől méterekre siklunk el – a videóban és a valós pozíciónkat tekintve egyaránt. Az összevissza ténfergő, életüket élő NPC-k ugyan már akkor sem számítottak újdonságnak, de 3D-ben ezt korábban nem nagyon sikerült ilyen hatékonyan visszaadni, inkább csak más nézetekből. Gondoljunk például az itt elmaradó napszakváltásokat is tudó Ultimákra. Az újabb áttörés pedig 2001-ben ment végbe, amikor egy másik európai kiscsapat játéka, egy bizonyos Gothic vált kultklasszikussá, és mosott le immerzióra mindent (tényleg mindent), beleértve – valljuk be – az Outcastot is. Összességében az atmoszféra most is ott van, a világ igéző, de most már ennek az átérzéséhez nem árt egy jó adag nosztalgiafaktor sem, ha saját emlékek nincsenek, akkor pedig egy kis retrósznobizmus – mert régen minden jobb volt, még a rossz és közepes játékok is! – segítheti a rózsaszín szemüveg felcsatolását.
 

Adelphán a twon-ha az ember és a talan legjobb barátja
 
Ahogy azóta is, akkor is küzdöttek ennek a nagyon tág és kulimászos határú műfajnak a képviselői, hogy összefésüljék a különböző mechanikadarabkákat valami értelmezhetővé. Ott van például mindjárt a Quantic Dream szárnypróbálgatása, a kortárs Omikron: The Nomad Soul. Abban a mászkálós kalandot, ami mellett a bénácska, minijátékérzetet bunyós és lövöldözős rész szinte értelmezhetetlen színvonalú volt. Így lehet ugyan érdekes játékot alkotni, de konzisztenst és jól játszhatót nem. A mai napig ezt látjuk, amikor az Assassin’s Creed és bármely rokona borzasztó felszínesnek hat, ha véletlenül külön-külön nézi az ember a felsorakoztatott mechanikákat. Az öregedés tehát garantált. De az igazi nagy 3D-s szabadságot biztosító akció-kalandnak az Outcast volt számomra az áttörés, a csoda. A mai napig elmondható, hogy a különböző elemek illesztékei között a lehetőségekhez képest meglepően kevéssé látszanak Frankenstein doktor öltései, mint oly sok más esetben.

Az adelphai homokozás azért is nem válik vontatottá, mert a világ méretei – ahogy már említettem – nem túl nagyok már, ráadásul akár több hátat is szerezhetünk a különböző helyszínek bejárására a portálok és saját teleportációs eszközeink pedig szintén instant élménnyé teszik az utazást. Lóti-futi persze akad bőven, hiszen itt a talanok, ahogy a hősöket illik, postásnak nézik. De hát ésszel játszva nyilván akkor érdemes másfelé venni az irányt, ha már több munkával is haladt a csicska hős, így máris kevésbé feltűnő a Fedex-átok.


Nem erre van kitalálva a játék, de FPS-ként is mehet az akció
 
A nézdahátam lövölde (mely mellesleg FPS-esíthető, sőt kvázi felülnézetig kizoomolható) a saját barátságos elvárásaimhoz képest is meglepően folyékony, bár én kellően empatikus tudok lenni a játékmúzeum-szökevényekkel. Ahhoz képest viszont mindenképpen jól teljesít, hogy abban a korban bár létezett a TPS műfaj, de – MDK ide vagy oda – igazi standard nélküli próbálkozások voltak, melyek megközelítőleg sem rendelkeztek az FPS-ekhez hasonló státusszal. Ehhez képest itt elég jól működik, de hozzá kell tenni, hogy a lézeres célzással az ellenségre húzó fegyverek mai szemmel egy konzolos akciójáték érzetét adják vissza, hiába volt 1999-ben PC-exkluzív egerészős játék az Outcast. Nem is volt hát nehéz dolguk az 1.1-gyel, ami látszólag a legkérdőjelesebb rész lehetett volna a kontrolleres irányítást tekintve, az remekül működik, sőt azt érzi az ember, hogy ennek ilyennek kellett volna lennie mindig is, vagyis a megjelenést meg nem élő tervezett Dreamcast-port működhetett volna. A játék azonban az állíthatatlan nehézség szint ellenére sem vért izzasztó egy kicsit is rutinosabb játékos számára. Hajdanán az alappisztollyal persze meg kellett küzdeni a komolyabb ellenfelekkel, de a megfelelő fejlesztésekkel és az erősebb fegyverekkel játszi könnyedséggel lehet ízekre szedni bárkit. Míg az első pisztolyunk mindössze tárbővítést kap, más fegyverek alternatív tüzelési módokat is: a második számú pisztolyszerűségünkből például lehet géppisztoly vagy lőhet pattogó lövedékeket. Ma már nevetek azok, hogy valaha kihívásnak tűnt. Némi odafigyeléssel ellenfeleink csigaként vánszorgó lövedékei között magabiztosabban szlalomozhatunk, mint Cutter Slade Neo lenne. Ugyan az újabb területek a kezdetinél erősebb ellenfeleket is hoznak, de ahogy folyamatosan rávesszük a zsarnokkal szembeni sztrájkra a talanokat, úgy gyengíthetjük is őket, ami már csak a bosszantóan gyorsan újratermelődő őrjáratok miatt sem árt.

Ami a feladványokat illeti, mindig azt szerettem, hogy többnyire logikusak és életszerűek. Akkoriban éppen csúnyán megorroltam a hagyományos, point ’n’ click kalandokra, konkrétan a Monkey Island 2 adott akkora pofont, hogy duzzogva olyan mosolyszünetet tartottam velük, amit azóta is bizonyára kukoricán térdepelve emlegetnek. Így őszinte örömmel fogadtam a kézzelfoghatóbb élményt. Azóta én is változtam, és bár nem kérkednék azzal, hogy okosabb lettem, de míg a kritizáltak kevésbé fognak már ki rajtam (vagy legalábbis könnyebben találok végigjátszást az interneten), az Outcast már túlságosan könnyű (persze már tudom mit kell csinálni, de akkor is kevésbé kell gondolkodni), mondhatni jól beleillene a mai fősodratba is a szint, bár quest marker és szájbarágás nélkül talán mégse. Mert az utóbbi hiányzik, mindent a karakterek mondanak el nekünk, ugyanakkor a küldetésekben a naplónk, az angolon túli (igen, itt kibővül a világnyelv értelme, de komolyan) talan kifejezésekben pedig egy lexikon van a segítségünkre. Az egész játékra az jellemző, hogy ha mi magunk tényleg fel akarjuk fedezni, akkor minden könnyen evidenssé válik. Ha azt várjuk, hogy felfedeztesse magát velünk, akkor viszont nagyot kell csalódnunk, viszont azt is el kell ismerni, hogy néhány NPC-t könnyű elkerülni elsőre. Eljátszhatjuk a messiás helyett a pusztítót is, de sok köszönet nem lesz benne, ha az NPC-k nem segítenek, a fontos karakterek halála pedig azonnal a játék végét jelenti.
 

A lebegve lobogó lángok titkát őrző terembe csak buggal lehet bebocsátást nyerni 
 
A játék nagy erényei közé jegyzem fel az ügyesen áramvonalasító megoldásokat is, amelyek jól épültek be a sci-fi lore-ba. Az automatikus térképező berendezésünk például kijelzi az ellenséget vagy a gyógyítókat, és meglepően hasznos, mégsem hat játékon kívüli csalásnak, mert teljesen természetesnek tűnik a megvalósítása miatt, hogy efféle segítséggel bizony rendelkeznünk kell. Szintén normálisnak tűnik így, ahogy a felszedhető cuccokra felhívja a figyelmünket, de hogy a minden egyes újratermelődő kristálynál vagy fémdarabkánál hallgatni is kell, hogy azt bemondja, az idővel éppen annyira szórakoztató, mint a StarCraftban néhány másodpercenként hallgatni, hogy nincs elég pylonunk, csak itt kevésbé létkérdés maga az információ is. Én például azért vettem fel számolatlanul a kiszúrt javakat, hogy kussoljon végre, és már direkt arra törekedtem, hogy megelőzzem a mantráját. Végül is így is lehet motiválni a gyűjtögetést, főleg a sok újratermelődő nyersanyaggal. A kedvenc húzásom viszont az, hogy mindenki, a legutolsó NPC is megszólítható, ha nem nevesített karakter, legalább az általános információs köröket le lehet futni vele. És még valamit, ami máshonnan szinte bántóan hiányzik: útbaigazítást lehet kérni a keresett karakterekhez, ilyenkor elmondják, hogy merre találjuk, milyen messze van, esetleg mozgásban van-e, ha a közelben lófrál, rá is mutatnak, vicces is, amikor a falon át mutatják az irányt.

A játékban még tutorial is akad, ami a Half-Life menetelése idején már korántsem volt meglepő. Sikerült azt beleszőni a sztoriba is, az alapok elsajátítására éppen elég, és ha a lopakodós rész nem megy, az sem gond, ha sokat bénázunk, az instruktorunk összekacsint velünk, és inkább behazudja, hogy sikerrel vettük az akadályt, mint az égéseink nézésével kínozza magát. Az az igazság, hogy lopakodásra sokkal több szükség később sem lesz, ahogy az ökölharc is marad olyannyira haszontalannak, ahogy elsőre tűnik. A használati tárgyakhoz, fegyverekhez gyorstalpalót nem kapunk, kénytelenek leszünk próba útján kiismerni őket. Vagy felütni a kézikönyvet, ami éppen akkoriban kezdett erősen kikopni a divatból, de valójában a kor RPG-ihez és stratégiáihoz még mindig erősen ajánlott volt (sokkal inkább, mint az Outcasthoz), és valójában ott vannak benne a szükséges információk, melyeket a játékban obskúrus nevek mögé rejtett tárgyakról tudni érdemes.


Az operatőr most elég kretén módon tartja a kamerát

A világ háttere nem túlbonyolított, de ahhoz éppen eléggé kidolgozott és konzisztens, hogy felkeltse az érdeklődést, egyúttal magyarázatot kínál a felmerülő kérdésekre, furcsaságokra. A gyakran önreflektív humor és főleg Cutter szarkasztikus-cinikus akcióhősöket idéző beszólásai garantálják azt a könnyedséget, amire szükség van, még az is értelmet nyer, hogy a megváltójuknak miért kell visszavásárolnia a saját felszerelési "szent" tárgyait. Sőt még arra is odafigyeltek, hogy az állás elmentése is játékon belüli legyen, és egy Gaamsav nevű kristályba tudjuk elmenteni a pillanatnyi állapotunkat, ami azonban egyáltlaán nem azonnali, és hanggal jár, ezzel lebuktatva minket a közelben ólálkodó ellenség előtt. Ugyanakkor a női (fő)szereplővel való civódások szavatossága már lejárt, annak idején is voltak játékok legalább más műfajokban, melyek jobban csinálták (pl. Broken Sword), ma meg már elég sablonos kötelező gyakorlatnak hat. A konkrét sztorival is az a baj, hogy az sem annyira lenyűgöző már, mint amilyennek régen tűnt. Minden érdekessége és a jó ötletek ellenére a fordulatok nyilvánvalók (talán a végén van egy, a vártnál bevállalósabb történés, de természetesen spoilerezés az nuku), a főgonosz a taglalt motivációi ellenére is egysíkú. Vele szemben a legtöbb nevesített mellékkarakter még mindig egyéniség tud lenni, többnyire a szórakoztató, ritkábban a kissé fárasztó fajtából. Ahhoz, hogy legalább a zsánerhez mérten újra nagy számként élhessem át, mint régen, az egész megérdemelne egy alapos, "mélyítősebb" átírást, mert a potenciál ott van benne. Azt már mondani sem kell, hogy az egykor filmnek ható párbeszédeket és többi passzívabb jelenetet már távolról sem evidens elképzelni nagyvásznon.
 
Nem hallgathatom el viszont az Outcast legidegesítőbb vonásait sem. Hiába az önreflektív utalások és a világépítés, az nem elég mindenre. A talanok soraiban ugyanis nincsenek nők és gyerekek, mind egy külön világban élnek, tehát csak férfiakkal találkozhatunk – és még egyvalakivel. Ez számomra most már inkább bosszantó, mint poén, de a fő gond az az, hogy ez mekkora spórolást leplez. Alig néhány különböző kinézetű idegen polgárral találkozhatunk, és ebben benne vannak a nevesítettek is. A shamazok (afféle papok, gyógyítók) is mind ugyanúgy néznek ki, csak a ruhájuk színének árnyalata különbözik. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy mennyi vadidegen névbe futunk bele… Szóval alig azonosíthatóvá válnak a karakterek, mert egyedi kinézettel nem bírnak, és többnyire beazonosítható nevük sincs, ha mégis, akkor is kereshettük a klóntengerben Obalokót és Umulgalót. Ha valami, ez határozottan nem erősíti az immerziót, a történet átélhetőségét. És ebből látszik, hogy a fentebb méltatott útbaigazítás nemcsak ügyes, de kifejezetten szükséges elem is a játszhatósághoz, mert nélküle rövid távon az őrület lenne a sorsa az egyszeri játékosnak.

A játék sosem volt bugmentes, könnyen el lehetett akadni akár sok óra után is véglegesen. Ahol én annak idején elakadtam, abba most is belefutottam, de fogalmam sincs, hogy bug-e, vagy direkt indokolatlanul lassan reagál a játék egy bizonyos tettünkre. Mindegy, átverekedtem magam rajta, és szerencsére az 1.1 tényleg problémamentesebb, mint a régi verzió, az 1.1. előtt modern gépeken még a GOG-os verzióról is újra és újra lepattantam technikai okokból.  A legkomolyabb problémának végülis az bizonyult, hogy a régen is elérhetetlen 100%-os teljesítés, így az achievementek egy része sem hozható össze, mert nem hiszi el a játék. Ez van, ezt azért túl lehet élni. Amikor viszont a napokban feltettem újra, hogy lövök képeket belőle, mert a korábbiakat eltüntettem, azzal szembesültem, hogy a Steam-felhőből kettő kivételével az összes mentésem eltűnt. Nem tudom, hogy kinek a hibája ez, de ebbe még sosem futottam bele, ráadásul ezekkel is sikerült új, bár a világot nem összedöntő bugokat előcsalogatnom.
 
A Second Contact miatt is joggal vetődik fel az egyébként is nyilvánvaló kérdés: megállhatja-e az Outcast a helyét 2017-ben? A legújabb iterációról természetesen nem most nyilatkozom, de annak is eljön az ideje. Viszont éppen azért aggódom miatta, mert az alapokat már kikezdte az idő. Ha egy mondatban kellene összefoglalni: az Outcast most is egy remek kaland tud lenni, melyben melyben korát megelőzően és autentikusnak hatóan vonták össze a narratívát, a világot és a cselekményt, erős sármmal, és ha kissé hullámzó minőségű, de mégiscsak szórakoztató poénokkal és beszólásokkal fűszerezték azt meg. Ugyanakkor a legtöbb húzását, ami miatt új és friss volt a játék, már megismételték sokszor, többnyire jobban, nagyobban is. Nem az a játék, amit ma fenntartások nélkül ajánlok pótlásra, mert más klasszikusokhoz képest sokkal kevésbé van esélye akár megközelítő élményt is nyújtani, mint a maga idejében. De az arra fogékony retrógyomrúak számára minden hibája mélyén még mindig ott vannak azon erényei, ami csak különös, érdekes és sajátos bájjal rendelkező kalanddá tette. Azonban az egész üvölt egy tisztességesen modernizált verzióért, legfőképpen egy valódi, teljes értékű remake-ért (vagy folytatásért), hogy minél fogyaszthatóbb legyen, és ne csak a régi rajongók tudják csillogó szemmel játszani.

Outcast: Second Contact LÖNCSTRÉLER™

Fórum:

Igencsak "érdekes" launch trailerrel készült az Outcast: Second Contact mai megjelenésére a Bigben Games:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=YUXWebLW7f4
A videó alapján úgy tűnhet, hogy az Appeal teljesen új szinkront készített a remake-hez, ugye? Hát pedig nem, sőt, az eredeti hanganyagot még egy remasternek sem sikerült alávetni, így ugyanazt a mai füllel gyenge hangminőséget kapjuk, mint 1999-ben. Fura, hogy a sok, néhol már fájdalmasan őszintének tűnő játékmenet-videó után sikerült egyet füllentenie is a Bigbennek.

És hogy maga a játék milyen lett? Az eddigi játékosi vélemények alapján sajnos fapados. Néhány apró, a kezelőfelületet és az irányítást illető változtatást, valamint a kicsit nagyobb bejárható területet leszámítva egy az egyben a régi élmény várja azokat, akik befizetnek Ulukai felcsinosított kalandjára. Ez persze nem feltétlenül baj, de az akció-kaland műfaja 18 év alatt rengeteg fejlődésen ment keresztül, így teljesen biztos vagyok abban, hogy csak az eredeti játék szerelmeseinek sikerül majd gond nélkül befogadniuk az újabb eresztést. Nosztalgiaszemüveg mögül kémlelve is egyértelmű, hogy a megfiatalított Cutter Slade-del ellentétben maga az Outcast megöregedett, ezen pedig a friss grafika sem képes sokat segíteni, sőt, inkább csak növeli a látvány és a játékmenet közötti disszonanciát.

Öröm az ürömben, hogy a PC-s teljesítménnyel nincs komolyabb probléma, legalábbis a DSOGaming benchmark-videója erre enged következtetni:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=PNn-GRKOF5Q
Az Outcast: Second Contact Steamen érhető el, rajongóknak igazán kedvező áron: a 15%-os megjelenési akción felül az Outcast 1.1 tulajdonosai további 30%-kal olcsóbban rakhatják kosárba a portékát.

Outcast: Second Contact - Dátumot és trélert kapott Ulukai megjelenése

Fórum:

A hamvaiból feltámadott Appeal jó ideje a sötétben tartott minket a kultklasszikus Outcast kezdetben remasternek nevezett remake-jének megjelenésével, csak a 2017-en belüli konkrétumok nélküli csúszkálás volt eddig a fix. Mielőtt azonban attól kellett volna félnünk, hogy az évből is kicsúsznak, kiderült: meglephetjük magunkat karácsonyra egy kis nosztalgiával. November 14-én indul a kilövés Steamen, PS4-en és Xbox One-on.

A várakozást ízléstől függően az alábbi tréler könnyíti, illetve nehezíti. Biztató, hogy a már-már túlzottan ismerős jelenetek és helyszínek mellett egy-egy újat is vélek felfedezni.

rwurl=https://youtu.be/gCfkQG8ogkYThx, dulakh!

Shadow of the Colossus TGS-tréler

Fórum:

Elindult a Tokyo Game Show, ahol patinás japán fejlesztésű játékhoz illően kapott egy új előzetest a Shadow of the Colossus PS4-es verziója:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=txSNn0zIltk
Továbbra is nehezemre esik elhinni a Sony-nak, hogy ez a játék egy teljes remake akar lenni: egyszerűen nem látom azt a jelengenerációs grafikai minőséget, amit érzésem szerint egy mindenre kiterjedő újjáépítésnek hoznia kéne. A Crash Bandicoot-trilógiát sikerült mesésen megszépítenie a konzolóriásnak, szóval nem értem, miért spórolták ki ezt a hozzáállást pont a Shadow of the Colossusból, vagyis a PlayStation platform egyik legnagyobb klasszikusából. Erősen kétlem, hogy a PS4 ereje csak ennyire lenne elég.

Öröm az ürömben, hogy a játékmenetet azért valamennyire modernizált formában kapjuk vissza... persze az eredeti élmény opciója mellett.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!