Jelenlegi hely

Prince of Persia

ZeneDrop: Prince of Persia (1989) - Chomper

Fórum:

Aki annak idején végigküzdötte az eredeti Prince of Persiát, minden bizonnyal verejtékező homlokkal emlékszik vissza a játék néhány ikonikus hanghatására. A Herceg testét kettészelő guillotine-ok és a bekapott kardcsapások zajai nem éppen 5.1-es minőségben szóltak, de ennek ellenére, vagy talán pont emiatt könyörtelenül adták tudtunkra, hogy lehet elölről kezdeni a pályát.

Mai remixünk szerzője, Bitplex valahogyan meglátta a zeneiséget ezekben a puffanásokban és csörömpölésekben (egy kicsit őrült lehet szegény), így az 1989-es főcímzenét felhasználva csinált belőlük egy remek dubstep nótát. A szám címe Chomper (így hívják az angolajkú fanok a játék guillotine-jait), és egy poénos, térhatású klip is jár hozzá, amiből kiderül, milyen széles a herceg valójában.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=AZsZzKN8u1s
Erre aztán mehet a perzsa rulett!

ZooWiRED: Prince of Persia - 1989

Fórum:

 
Újszülöttnek a régi herceg is új

Számomra a Prince of Persia története már azelőtt elkezdődött, hogy találkozhattam volna magával a herceggel. Jordan Mechner zsenialitását ugyanis az első, Zaxx által már említett játékán, az 1984-es Karatekán keresztül ismertem meg még Commodore 64-en. Nem egyszerűen bunyós játékról van szó, hanem a PoP – hívjuk csak így, okkal bizalmas a viszonyunk – nulladik részéről. Ami ismerős az első felvonásból, az ugyanis már itt beköszöntött, mondhatni nemcsak rám, de a játékiparra is, mert egy nagyon friss és különleges játék volt a maga idejében, mai szemmel pedig annak is gyanúsan ismerősnek hangozhat, aki csak a későbbi remekművel ismerkedett meg.

 

A Karatekában szerelmes herceg(féleség) helyett fiatal harcművészként kell megmentenünk szívünk hölgyét az őt fogva tartó nagyon gonosz hadúrtól, akinek pribékjeit annak rendje és módja szerint le kell karatéjoznunk a végső összecsapás előtt. Mindezt a kor bunyós játékaitól eltérően lassabb, a PoP-ot megelőlegező harcrendszerrel, a kor szintjén elképesztően kinéző és reálisnak ható animációkkal. A harcok között oda kell figyelni, hogy időben átfussunk a lezúgó rácsos ajtók alatt. Bár a téma még keletebbi, a varázsos ázsiai hangulat és a játékok világában addig csak hébe-hóba megjelenő átvezetők itt is ugyanúgy jelen vannak. (Az ázsiai hangulatnál nehéz nem megemlíteni, hogy az amerikai borítón persze a pozitív japán karakterek mind fehérek és szőkék, és a játékban is fehér hajúak, ahogy akkoriban illett. Na, ebben sem esett messze Perzsia almája a fájától.) Bevallom, végigjátszani sosem sikerült, hiszen azt már akkor is nehezen viseltem, ha halál esetén a legelejéről kell kezdeni az egész játékot. Ennek ellenére gyermekkorom különleges élménye volt, mely azóta is velem maradt.

Jómagamnak viszont egészen 2013-ig a szemem elé sem került a PoP, amikor is vettem a fáradtságot, és DOSBoxot izzítva nekiálltam pótolni e nagy műveltségi hiányomat. Mit is mondhatnék, órákon át csak kínlódtam vele, hogy magámévá tudjam tenni az irányítását és a játék elvi alapjait, de ott tartottam, hogy hiába volt régen minden jobb, ezt most már mindörökre a vitrinben kéne hagyni. Aztán mégis nekifutottam újra én és hercegem, valahogyan sikerült átlendülnöm a holtponton, és onnantól, hogy ráéreztem, egyszerűen beleestem a játékba.

 

Mindez éppen azért is sikerült, ami miatt a Karatekánál is hajdanán: Mechner a már említett alapokra építkezett nagyszerűen, elsősorban ugrabugrával és feladványokkal bővítve a formulát, melyben a mai szemmel egyszerűnek ható harc is szerves része maradt az egésznek. A platforming a maga valószerű mozdulataival, mely szerint meg lehet kapaszkodni, elrugaszkodni a szakadék szélén pedig szokatlan módon nem a sarkunk hegyiről volt érdemes, valóságos relevációszámba ment. Újdonságaival és eszköztárával nemcsak az ún. cinematikus platformerek ágát hívta életre, olyan klasszikus képviselőkkel, mint az inkább akció-kaland Another World vagy a Blackthorne, de a megoldásait részben végül a Mario-vonal is hasznosította. A 3D-forradalom idején pedig a Tomb Raider (1996) nemcsak a mechanikai elveket vette át, de a billentyűkiosztást vagy a szinte éppen csak dimenzióbővítésen átesett karókat is a vendégmarasztaló vermek mélyén.
 

Szóval ahogy belejöttem, szívesen kezdtem újra a már teljesített pályákat is, hogy jobban abszolválva őket ne okozhasson gondot a szintidő. Amikor pedig – ahogy utólag olvasgatva megtudtam – az egyik legnehezebb hírében álló szakaszon elsőre villámgyorsan átszaladtam, az nagyobb sikerélményt adott, mint a szintén abban az évben játszott Demon’s Soulsban a legjobb pillanataim. Az meg, hogy a végső összecsapás után rögtön egymás után kétszer is sikerült banális módon, diadalomittasan megöletni magamat, és ennek ellenére nem törtem ketté a merevlemezt, szintén azt mutatja, hogy rám is tudott hatni a Mechner-mese.

Félreértés ne essék, nem áltatom magamat: a PoP nem az a klasszikus darab, amely elé le lehet ültetni a mai fiatalokat, mert egy más világ terméke. Sőt, a mai veteránokat se feltétlen. De a zseni és a játéktörténelem még mindig ott van benne, és akinek van hozzá affinitása, és rászánja az energiát, annak ezt máig képes meghálálni. Úgy gondolom, fogja még nekem is.
Zoo
 

Új Assassin's Creed csak 2017-ben, Prince of Persia meg soha többé?

Fórum:

Kotaku egy ubisoftos körökben – állítólag – ismerős forrásra hivatkozva úgy tudja, hogy a következő – egyelőre Empire munkacímre hallgató – Assassin's Creed játék csak 2017-ben érkezik. Feltehetően ugyanez az illető a NeoGAF-en azt is megemlítette, hogy jogi okokból nem lesz több Prince of Persia epizód. Előbbi logikus, de az utóbbi lehet, hogy hülyeség.
 

Emberünk szerint az Assassin's Creed Empire Egyiptomban, az asszaszinok és a templomos lovagrend megjelenése előtt fog játszódni. A főhős ezúttal egy exrabszolga lesz, a Nílus és a Földközi-tenger közelsége pedig valószínűvé teszi a hajókázás valamilyen formában történő visszatérését. Emellett színesebb, változatosabb világot is ígér a forrás: növényzetben gazdag és sivatagos-délibábos helyszíneken is bérgyilkolhatunk majd.

A 2017-re csúsztatással kapcsolatos döntést állítólag a Unity megjelenése után hozta meg a Ubisoft, az így elért további fejlesztési idő pedig nemcsak egy polírozott játékot, hanem végre az újragondolt játékmenetet is magával hozná. Mindenképpen jó döntés lenne egy kis pihenőt hagyni végre a 2009 óta évente új epizóddal jelentkező szériának: a Unity és a Syndicate eladásai alapján úgy tűnik, hogy egyre többen unják a dolgot, azt pedig már a szakajtónyi programhiba is erősen jelzi, hogy a nyílt világú formátum nem támogatja az évenkénti ismétlést – még akkor sem, ha a világ minden második játékfejlesztője Assassin's Creeden dolgozik. Azoknak sem kell aggódniuk, akik nem bírnak ki egy évet csuklyás késelgetés nélkül, hiszen két side-scroller spin-off játékkal idén is gazdagodik az Assassin's Creed univerzum.
 

 
Prince of Persia-ügyben is érdekes a helyzet: az informátor szerint a Ubisoft letett a széria folytatásáról, mivel üzleti okokból sokkal jobban megéri Assassin's Creedet csinálni, ennek pedig nemcsak eladási, de jogi okai is vannak. Hiába vette meg ugyanis a Ubisoft a Broderbund / Red Orb / The Learning Company / vagyaminekhívtáképpen csődje idején a cég portfóliójának jelentős részét, a Prince of Persia esetében az IP tulajdona továbbra is a frencsájz kitalálóját, Jordan Mechnert illeti. Az Ubi csak a nevet birtokolja, így mindössze a játékokból részesedhet bevétellel, míg Mechner a merchandising-jogoknak – játékfigurák, filmek, képregények stb.–- köszönhetően is vehet kiflit a kakaójához.
 

Ugyanakkor egy ennek ellentmondó pletyka is napvilágot látott: a HipHopGamer nevű, a Youtube kevésbé releváns bugyraiból időnként fel-felbukkanó vlogger nem olyan régen járt a Ubisoftnál Far Cry Primalt játszani, ottléte alatt pedig rengeteg susmusban részesítették a Prince of Persia jövőjét illetően. Ő úgy tudja, hogy ismét előtérbe került egy még 2013-ban jegelt projekt, ami egy új típusú, potenciálisan nyílt világú PoP címben fog testet ölteni még valamikor idén.

Hogy kinek van igaza? Ahogyan már Cindy Gomez is énekelte a Sands of Time végén, ezt csak az idő döntheti el. Szerintem üzleti szempontból is butaság lenne a Ubisofttól, ha eldobna magától egy olyan címet, aminek korszakalkotó múltját és jelenét is köszönheti, de sajnos – egyelőre – nem én vagyok Yves Guillemot.
 

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!