Jelenlegi hely

Cikkek

SuperData: digitálisan is pénznyomda az Overwatch, de főleg PC-n

Fórum:

Megszellőztetett némi adatot a májusi digitális játékpiacról a SuperData Research. A hónap talán nem tartozik az év legmozgalmasabbjai közé, de olyan nagy nevek robbantak be a játékvilágba, mint a nálunk is kivesézett Doom és Overwatch, valamint az Uncharted 4: A Thief's End. A hónapot egyértelműen a Blizzard legújabb, május 24-én beérő dobása vitte, mely nem kevesebb, mint 269 millió dollárt termelt csak digitálisan. A konzolon platformexkluzívként is első helyre ugrott Nathan legújabb és legutolsó(bb), május 10-én megkezdődött kalandja, mely tisztes bevéltelt termelt, de az 56 milliós eredmény csak töredéke a Blizzard legújabb nagyágyújáénak, és egymilliónál is kevesebb digitálisan gazdára talált példány jelent, miközben a Sony szerint világszerte már egy hét is elég volt 2,7 millió kópia értékesítésére (ez 60 dolláros listaárral felszorozva máris 162 milliót jelentene, ha ilyen leegyszerűsítve számolnánk), nem kellett ehhez megvárni a hó végét.



Külön érdekes, hogy konzolon két platformon együtt is csak az ötödik helyen végzett az Overwatch, és hónapokkal korábban megjelent játékok is beelőzték. Tehát az Uncharted 4 egy platformon is vaskosan győzni tudott, de a korábbi megjelenés miatt a további hónapok adatai ebben változást hozhatnak. Mindez viszont azt is jelenti, hogy a PC-s bevételtermelés a digitális piacot tekintve akkor is négyszeresét tenné ki a konzolénak, ha az ötödik hely közel akkora bevétellel járna, mint az első. Ezt a képet természetesen érdemes árnyalni. Először is köztudott, hogy konzolon még a dobozos eladások dominálnak, bár egyre jelentősebb a letöltős értékesítések aránya is, másrészt PC-n annál inkább fordított a helyzet. Erősen más képet mutattak például az egyébként is „konzolpártinak” mondható brit dobozos eladások az első héten, melynek alapján a vásárlók 47%-a PS4-re szerezte be a játékot, 36% Xbox One-ra és mindössze 18% PC-re. Ebből is látszik, hogy csak a digitális vagy csak a dobozos, illetve egy-egy országból származó adatokra mennyire óvatosan lehet csak támaszkodni, és mennyire lejthetnek bármely irányba a teljes kép ismerete nélkül, amire távolról sincs tökéletes rálátásunk. (Jómagunk is foglalkoztunk korábban röviden a témával a Sega és az amerikai piac kapcsán, itt pedig az Electronic Arts-ot illetően akad olvasnivaló. A Steam 2015-ös évéről rendelkezésre álló SteamSpy-statisztikákról pedig itt számoltunk be.)

Szintén torzít, hogy PC-n a normál, teljes ár alatti kiadás csak a Battle.neten volt elérhető 40 dollárért (illetve euróért), azon kívül a 60 dolláros Origins Edition és a még drágább, 130 dolláros Collector's Editionre pályázhattak a hősjelöltek. Ez persze azt is jelenti, hogy adott összegre több eladott példány jut. A játékból eközben egyre több kópia talált gazdára, már nyolc nappal a megjelenés után 7 millió eladott példányról adott hírt a Blizzard (ami már az UC4 fentebbi 2,7 milliójához képest is kőkemény szám), majd a 10 milliós álomhatár ledöntéséről. 

Ez még mindig nem elég, más is módosítja a képletet. Vélhetően az adatok nem tartalmazzák egyik játék esetében sem a május előtt kicsengetett előrendelési összegeket (hiszen azok szemben a bolti előjegyzésekkel, már korábban realizálódtak a kiadóknál), ellenben az Overwatch esetében a mikrotranzakciók is keményen hizlalják a bevételt, melyek szintén részei a képletnek, és a dobozos példányok tulajdonosai sem a Tesco polcáról akasztják le az ún. lootboxokat. Azt pedig sajnos nem tudni, hogy a látszólag pénztárcanyitásra nem érdemes, véletlenszerű tartalmú „kaparós sorsjegyre” mennyit költ a nép, de az nem egyedülálló, hogy a megkérdőjelezhető mikrotranzakciókra vevő a nép, ahogy azt a Grand Theft Auto Online áprilisban bejelentett félmilliárdos tarolása, vagy az aktuális listában a Counter-Strike: GO PC-s harmadik helyezése mutatja. Továbbra sem kell sajnálnunk tehát a Valve-ot sem. A PC-s második helyet azonban egy másik új versenyző, a pokolból visszatérő Doom foglalta el.

Említésre méltó az Overwatch diadalmenete egy a Blizzard számára régóta kedves piacon, Dél-Koreában is. Itt jellemzően a free-to-play modellek működnek (azaz ingyen van alapból a játék, de különböző szinten ambicionált lehetőséget adnak közben a pénztárcánk megkönnyítésére), illetve az óradíjért folyó játék a netkávézó-hálózatokban. Ezúttal azonban a hagyományos modellben árulják itt is a multis FPS-t, és olyan sikerrel, hogy az „e-sport országában” már megelőzte a győzhetetlennek tartott MOBA-t, a League of Legendset, de azt még nem tudni, hogy pünkösdi lesz-e ez a királyság. (A Gearbox Battlebornjának bukását már hagyjuk is, a 18 millió dolláros szám több mint gyenge, az Overwatch árnyékában indításért felelősöket valószínűleg elássák a sivatagban az ET-játékok mellé.)

Pillanatkép az előzés előttről (forrás: Reddit)

Felvetődik viszont a kérdés, ha kíváncsiak vagyunk a többi májusi szereplőre is: hol van a Blizzard üdvöskéjével éppen egy napon startoló, a PC-s stratégák szívét megdobogtató Total War: Warhammer? Azt tudjuk róla, hogy az első hetes eredmények a franchise történetében új rekordot jelentettek, és félmillió példány gyorsan gazdára is talált. A SteamSpy nem éppen atomóra pontosságú, de kiindulási pontnak jól használható adatai szerint pedig május 31-én már több publikus Steam-profilon kukkolták meg a Warhammert (544 536), mint a második Doomot (520 821), ez alapján tehát furcsa az eredmény, hiába jelent meg hasonló árszabás mellett az id nagy visszatérése majd két héttel korábban. Mindenesetre a SuperData a partnerei között az Activision Blizzard, a PlayStation és a ZeniMax mellett a Total Warban érintett Sega logóját is feltüntette, így azt várnánk, hogy tőlük is kaptak adatokat. A különbséget természetesen jelentheti a dobozos példányok nagyobb szeletvállalása a tortában, továbbá a Doomhoz már lehetett 40 dolláros/eurós szezonbérletet is vásárolni, míg a Warhammer eredetileg előrendelős DLC-je végül május utolsó néhány órájáig minden tulajdonosnak ingyenes lett.

Beszámoló: Overwatch

Fórum:

Ide tegyétek őket! Életem a sok fragért, támadóként szeretek darálni.
33% (7 szavazat)
Nem viszek kést a pisztolypárbajba, olyan messziről védekezek, ahonnan csak lehet.
0% (0 szavazat)
Sose halunk meg! Én vagyok a tank az éjszakában.
5% (1 szavazat)
Inkább csak támogatom a többieket, addig sem veszik észre, hogy nem tudok célozni.
29% (6 szavazat)
Héló, hadd nézem csak meg, hogy a többiek mivel játsszák!
33% (7 szavazat)
Összes szavazat: 21

Beszámoló: Mirror’s Edge Catalyst

Fórum:

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy roppant eredeti játék, mely a futás, a lendület és a parkourmozdulatokat ötvözte egy első személyű játékban, és az egészet beledobta egy steril, egyedi dizájnú, disztópikus jövőbe. A játék a Mirror’s Edge volt, és talán a legmeglepőbb az volt vele kapcsolatban, hogy az EA adta ki. A játékosok többsége megjelenésekor nem harapott rá, így az már nem volt annyira meglepő, hogy a kiadó sem tobzódott a folytatás ötletéért.
 
Viszont ahogy telt az idő, a sok leértékelés a Steamen, illetve a tudat, hogy egy kultikus játékot sikerült anno letenni az asztalra, nem hagyott pár embert nyugodni. Ez végül azt eredményezte, hogy csak-csak összegrundoltak egy folytatást. Ez viszont már egész más körülmények közé érkezik – a játék csak Originen aktiválható, és a hivatalos kisker árak 15000 Ft leszurkolását teszik szükségessé. Sikerült vajon a DICE iparosainak megugrani a lécet, vagy a játék elvész a feledés jótékony homályában?
 
 
Egy térkép mind felett
 
A játék egyik nagy újításának lett szánva, hogy immár nem külön pályák vannak, hanem egy nagy, összefüggő város, és de jó ez nekünk. Hát, felemásak az érzéseim. Egyrészről igen, jó ránézni a városra, a messzeség felhőkarcolói, vagy az azokon animáló hirdetések, illetve a tudat, hogy azokhoz némi futással eljuthatunk, megmászhatjuk őket bizonyos fokig, elsőre lenyűgözően hat. Viszont aztán az idő múlásával jönnek a hátrányok. A sztorimissziókban sokszor kell ugyanahhoz az NJK-hoz visszafutni, ugyanarra a helyre, így az eltérő pályákból fakadó, folyamatos újdonságérzet egy idő után elvész. Továbbá mikor a város átellenes végén leszünk, akkor óhatatlanul elfogja az embert, hogy a fene esne bele, odáig el kéne futnom… és itt a csavar, hogy nem kell. Vannak ugyanis menedékek, ahova fast travel funkcióval visszateleportálhatunk. Ez nyilván egy nem túl tapasztalt dizájner fejében jó ötlet, de milyen már az, hogy egy játékban, amiben a futás és a parkour élményéért játszik az ember, inkább átugorja ezt valaki?
 
Tovább menvén, a térkép a fő- és mellékküldetések mellett helyet ad mindenféle kihívásnak (ezek is missziócskák, lévén felveszi őket valakitől/valamitől az ember, és még XP-t is adnak, de történetük nincs). Ezek ilyen fuss át az ellenfelek között, és menekülj meg, vidd el a törékeny csomagot A-ból B-be adott idő alatt, stb. jellegű dolgok. Egyetlen értelmük, hogy a legjobb időket kilistázza a játék, és versenyezhetünk másokkal, kinek nagyobb az e-peenje. Ezzel lehet, hogy egyedül vagyok, de ezeknek semmi értelmét nem láttam. Egyrészt a fejlesztősdi nagyon gyengére sikerült a játékban, minden képesség megszerzése nem létkérdés, az a néhány fontos meg menni fog akár csak a fő küldetések által. Másrészt rossz volt ránézni a térképre, mennyi ilyen szeméttel van teleszórva, és az engem érdeklő fő- és mellékküldetések ikonját is néha nehéz volt miattuk kivenni.
 
Gyűjthetők még egyébként minimális XP-t adó tárgyak, mint pl. elektronikus alkatrészek falidobozokból, vagy dokumentumok, levegőben lebegő glitchek (sic!), de ezek annyira kevés tapasztalati pontot adnak, és oly sok van belőlük (fajtánként több száz az egész térképet figyelembe véve), hogy ezek összeszedegetéséhez már erősen elmeroggyantnak kell lenni.

 
Fejlesztések, harc, AI

Ezek különösen gyenge pontjai a játéknak. Ahogy már korábban írtam is, a küldetések XP-t fialnak, amikkel szintet lépünk, és kiosztható pontokat szerezhetünk – minden szinten egyet. Három nagy csoportba osztották a megvehető talenteket, és ezeken belül is oszlopokba vannak szervezve a képességek. A három nagy csoport a mozgás, a harc és a felszerelés. Pl. a harcon belül lesz egy oszlop, amiben az egymásra épülő képességekkel az ellenfeleink elleni sebzést növelhetjük, vagy egy másik oszlop, ahol egyre lejjebb haladva egyre ellenállóbbak leszünk az által, hogy több ütést-sebzést kaphatunk be, mielőtt megfekszünk. Már kezdéskor ki lesz rakva sok képesség, így azok menüben való megjelenítése arra jó mindössze, hogy elolvashatjuk, mely gombkombinációkkal hozhatjuk őket elő. Lesz továbbá pár olyan a felszerelések között, amelyeket a játékban tárgyként kapunk meg, mint pl. a MAG nevű, az új Tomb Raiderek kampós-motoros kötelére hasonlító eszköz, amivel bizonyos helyeken át tudunk lengeni platformok közt, később pedig magasan fekvő helyekre is felhúzhatjuk magunkat vele.
 
A rendszer két ponton bukik meg. Az egyik, hogy ezek közül alig van, ami hasznos. Tényleg, mindössze 1-2 fontosabb mozdulat van, amit a mozgások közül ki kell rakni, a harcfából pár pont mehet az életerőre, egy pedig a mindent vivő, ellenfél hátába kerülő, és abba egy rúgást produkáló mozdulatra, a többi lényegtelen. Miért? Mert az ellenfelek BUTÁK. Még nagyobb csapatban is simán meg lehet fektetni mindenkit, ugyanis az oldalazva melléjük-mögéjük kerüléssel majdnem mindegyik ártalmatlanná tehető, és annyira lomhák, annyira nem dolgoznak össze, annyira nem követnek semmilyen taktikát, hogy az valahol már szégyen. Az egyetlen ellenfél (a négyből…), amely ellen ez nem működik, az a legmagasabb szintű, akinek van visszatámadó mozdulata. De ahogy írtam is, őket tökéletesen hatástalanítja a feljebb említett mindent vivő mozdulat. Sokszor izgalmasnak szánt szituációk bagatellizálhatók el úgy, hogy gyakorlatilag mindenkit lenyom az ember adott szakaszon, majd kényelmesen megkeresi a tovább vezető utat – miközben dübörög az adrenalinpumpáló zene, mert ott elvileg át kellett volna futni a golyók záporában… Képzelhetitek, mennyire volt kiábrándító, mikor a játék legvégső harcához előállt két ilyen legmagasabb szintű ellenfél, és én 10 másodperc alatt lerendeztem őket. Siralmas.
 

Grafika, hangok
 
A játék egyetlen igazán szintet megütő részei ezek. A grafikáért természetesen a Frostbite motor, annak is a hármas verziója felel, és a játéktér meglehetősen impozáns is lett. Persze, a dizájnt az első részből örökölte a program, de főleg a fények, illetve a részletes modelleknek hála még nagyobb élmény ránézni a játékra. Kedvencem a karhatalom egy szerverépülete volt, melyben hangulatos kék fények közt kellett a kijelölt helyre eltalálni. Az is figyelemreméltó, hogy a különféle felhőkarcolók a sztori folyamán a tetejükig megmászhatók, miközben a város teljes pompájában terül el az orrunk előtt, és ez a teljesítményen egyáltalán nem látszik meg.
 
Sajnos itt is sikerült egy ordas hibát véteni. A missziókat összekötő animációknál hihetetlenül be tud lassulni a játék, miközben a kép és hang teljesen elcsúszik egymáshoz viszonyítva. A fórumokon csúcsgépekkel rendelkezők (AMD- és Nvidia-kártyások egyaránt) panaszkodtak sokszor 10 másodpercet is elérő csúszásra, de állítólag korábban a konzolosok is tapasztaltak ilyet – náluk elvileg már javították a hibát. Nálam általában az animációk elején volt csúszás, és rövid időn belül beállt a szinkron, de volt pár rész, amikor majd végig nem volt szinkronban a kép és a hang.
 
A zene is jó lett, az akciómentes részeken kellemes ambient muzsikák szólnak, akció közben meg szól az adrenalinpumpáló, ám a játék hangulatába illeszkedő elektromos zene. A szinkronszínészek viszont kiábrándítók, bár nem volt egyszerű dolguk, lévén a hozott anyag annyira egydimenziós karaktereket rejt, hogy abból bármi emlékezeteset kicsiholni talán még a legjobbaknak se ment volna.
 

Sztori
 
Ezzel pedig rá is térhetünk a számomra legfájóbb pontra. Hiszen mi kellett volna hozzá, hogy a játék jó legyen, vagy elnézzük a hibáit, és az emberek még akkor is megvegyék a programot, ha amúgy nem esik bele abba a stílusegyvelegbe, amit egyébként nyüstölnek? Egy jó szingli kampány. És bár futni és ugrabugrálni még mindig jó ebben a részben is, de a történet egész egyszerűen annyira gagyi, hogy a végére olyan érzésem volt, hogy az írók direkte engem akarnak inzultálni. Leírom elnagyolva a sztorit alább, aki akarja, átugorhatja, de mint mondtam, semmi eget rengetőt nem fed fel magának az, aki elolvassa.
 
Szóval, Faith börtönből szabadul, és persze első dolga, hogy egy régi adósságot törlesszen. A nagy törlesztésben ellopja a gonoszok egy titkos tervét. Azt fizetségként akarja felhasználni, de erre jönnek a gonoszok, és megölik a Noah nevű, országos barátját. Erre Faith a helyi ellenállás mellé csapódik, és segít elrabolni egy magas rangú gonoszt. Róla kiderül, hogy a főmufti lánya. Később betör a főmufti házába, hogy onnan infót szerezzen, mi is az, amit elrabolt – ezzel együtt még minden infót lekér a fő gonosz lányáról. Annak neve véletlen egyezik az övével, amiből egyből levágja, hogy ő biztos a húga (???? De persze igaza lesz.). Miután a húgát visszarabolta a nevelőfater (aki egyébként még anno megölte Faith szüleit is..) valahogy kiderül, hogy Noah mégsem halt meg, hanem egy titkos, Kingdom nevű börtönben tartják fogva. Még szerencse, hogy ez pont az ellenállás bázisa mellett van (itt már sírtam), így oda betörve átélhetjük Noah immár tök valós halálát. Végül megmásszuk a legmagasabb épületet a városban, hogy kiiktassuk a gonoszok félve titkolt projektjét, amivel az emberek érzelmeit akarták irányítani.
 

Hát ennyi. És mindezt annyira érzelemmentesen előadva, annyira papírmasé karakterek által, hogy mikor a tíz másodperces végső harc után, az enyhén csúszó hanggal néztem a lezáró animációt, nem tudtam másra gondolni – ezt csúnyán, ordas mód elkúrták. Az első rész után, ilyen sok év elteltével, ennyire magas áron adva, ez nem egyszerűen arculcsapás. Ez a DICE és az EA lemoshatatlan szégyene.
 

Verdikt
 
Azt a játék javára kell írnom, hogy a megszépült környezetben futni és ugrálni, falakon futni és csövek alatt lendületből csúszni még mindig élvezetes. De a játék erényei ebben ki is merülnek, a negatívumok pedig annyira lehangolók, hogy a tervezett, közepes körüli pontszámot se akaródzik neki megadni. Mindenkinek azt javaslom, hogy várjon, míg pár év múlva egy bundle-ben, több más játékkal együtt pár dollárért meg tudja kaparintani. Többet ugyanis nem ér.
 
4/10

Beszámoló: Rise of the Tomb Raider

Fórum:

Manapság ritka az a játék, amelyet megjelenésekor veszek meg, jó PC-s karosszék-gamerként már egy ideje ráálltam a ’jó lesz az egy év múlva 5-10 euróért’ hozzáállásra, és ritka az a játék, mely végül mégis ennek ellenkezőjére késztet. Így volt ez a Tomb Raider-reboottal is, mely évekig csücsült akciós zsákolása után a Steam-fiókomban, mire az új rész PC-s megjelenése körüli hájp végül arra sarkallt, hogy nekifogjak. Ironikus módon pont ez hozta meg végül a kedvet hozzá, hogy nem sokkal a folytatás kijövetele után, teljes áron bezsákoljam azt season pass-ostul.
 

Azt előre kell egyébként bocsássam, hogy a reboot előtti részekkel nem játszottam, pontosabban a legelső és a negyedik rész demóját próbáltam még anno, de akkoriban nem hagytak mély nyomot, és nem is strapáltam magam, hogy mindenképp játsszak a teljes verziókkal. Ez persze sokak szemében lesz az én Rubiconom, az ősfanok gondolom máris eltartott kisujjal zárják be eme irományt :) 

Ami egyszer bevált…
 
A reboot alapvetően egy kevésbé hardcore, ám sokkal filmszerűbb élményre próbált meg rámenni, melyben a karakterek sokkal kidolgozottabbak, cserébe a platforming és a fejtörők nem voltak annyira hangsúlyosak. Ez persze a keménymagnak nem tetszett, de a kocajátékosoknak jobban megfelelt. A túlzott filmélmény-hajszolásnak persze meglett a negatív hatása, idióta quicktime eventektől hemzsegett a játék, melyek ismételt, akár tucatnyi újraindítása meglehetősen frusztráló volt, talán a játék legnagyobb fekete pontjának számított a szememben. Továbbá voltak hosszas, meneküléses részek, mikor a helyes mozdulatok megtalálása (teszem azt) egy éppen fölgyúló, és egyben összevissza omló romvárosnál szinte biztosan nem sikerült elsőre. Az újrapróbálások itt is garantáltak voltak, és csak frusztráltságot eredményeztek
 
A játékmenet nem sokat változott a folytatásban, csak apróbb változásokkal kísérleteztek, melyeknek néha nem láttam értelmét. Dicséretes viszont, hogy a fenti dolgokat becsülettel kivasalták a játékmenetből, így a quicktime eventek már a múlté, és a menekülős részeket sem vitték túlzásba, kevesebb van, azok is átláthatóbbak.
 
Lara ezúttal is négy (plusz egy, a közelharcoknál is használt kiscsákány) fegyverrel mehet neki a támadóinak, melyeket most is a történet előre haladtával szerez meg, ám ezúttal többféle típust lehet adott fegyverkategórián belül megszerezni, melyek különböző tulajdonságokkal bírnak. Így például szerezhető az alap pisztoly mellé olyan, ami kisebbet sebez, de nagyobb a tűzgyorsasága, illetve a tölténytára is. Adott kategórián belül 5-6 típus szedhető össze. A nagyládákból szerezhető alkatrészekből is összerakható egy-egy egzotikusabb fegyver, de lehet immár aranypénzt is gyűjteni a játékban, amit az egyetlen árusnál elköltve vehetünk is. Utóbbinál vannak egyébként hasznos kiegészítők, így pl. a géppuska gránátvetőjét, vagy a kifeszített köteleken való motoros húzódzkodást lehetővé tevő kiegészítőt is nála lehet megvenni.
 
A fegyverek egyébként ezúttal is fejleszthetők, melynek négy szintje lehet, minden szinten több tulajdonsággal. Érdemes azt is megjegyezni, hogy vannak általános fejlesztések (tehát ami pl. minden pisztoly sebzését megnövelik), de lesznek olyanok, amik csak egy részükre jók (pl. az ötféle pisztoly közül csak kettőnek növelik meg a tárméretét).
 
Ez a fajta mindenből többet mentalitás egyébként tetten érhető a játékmenet más aspektusain is. Ezúttal többféle alapanyag gyűjthető össze, melyeket különféle alapanyagtárolókra, spéci lőszerekre, a rengeteg fegyverfejlesztésre, vagy akció közben legyártható eszközökre használhatjuk fel. Az átlagos alapanyagok mellett vannak spécik, melyeket leginkább egzotikus állatok levadászásával lehet megszerezni. Ez a felosztás egyébként nem tudom, miért volt jó – én mindenre kiterjedő első végigjátszást toltam, így nem jelentett gondot, hogy legyen mindenféle alapanyagom, a játék végére le is tudtam szinte minden elérhető dolgot gyártani. Talán a jodázóknak (=aki nem törődik semmivel, csak az adott időegység alatt végigjátszható játékok maximalizásával törődik, kedves újkrumpli) okozhat némi fennakadást, hogy épp nem tudnak nagyobb tölténytárakat készíteni, mert nem lőttek leopárdot korábban, és legnehezebb fokozaton kifogynak a lőszerből.
 
Ugyancsak bővítették az elérhető skillek tárházát. A mennyiség mondjuk talán a minőség rovására is ment, nem olyan hangsúlyos egyik sem igazán (talán a töltények visszaszerzése lootoláskor az egyetlen kivétel), inkább csak ráerősítenek egy-egy spéci játékstílusra. Tehát ha pl. valaki mindenkit csendben, lopakodva akar legyilkolni, akkor rengeteg extra közül választhat, mint pl. hangtalan földet érés, gyilkoláskori autolootolás stb. Vagy akár teljesen közelharci gyilkológép is faragható Larából, habár nem tudom, ennek mi értelme, pláne, hogy a pajzsos ellenfelek ezúttal sokkal ritkábbak, és csak a játék legvégén lesz rákényszerítve az ember, hogy ezt a harcmodort használja.
 
Újítás egyébként az akció közben legyártható cuccok megjelenése. Ez annyit jelent, a terepen lesz szétszórva alkohol, konzervdobozok stb., melyekből Molotov-koktélokat, füstgránátokat gyárthatunk. Be kell vallanom, ez sem hatott meg igazán, akció közben nem különösebben fogott meg annak lehetősége, hogy ezekkel trükközzek, inkább megpróbáltam kiosztani ugyanannyi idő alatt két fejlövést. A Molotov-koktélok mondjuk a játék elején nem jöttek rosszul, lévén a tüzet gyújtó nyilat ezúttal is csak később kapjuk meg, fáklyánkat pedig fényrudakra cserélték, a felégethető akadályok, vagy a hálóban lengedező ládák megszerzésére viszont ezek is jók.
 
Apróbb változtatásokról érdemes szót ejteni még, ilyen, hogy a terepen ezúttal lesznek megmászható fák, melyeket értelemszerűen magasan fekvő helyek elérésére használhatunk, illetve hogy Lara kapott pár új trükköt. Ilyen pl. az ostorszerűen használható kötél+kampó, mellyel a megfelelő helyen lehet átlengeni távoli helyekre, de használható platformok szélén való megkapaszkodásra, hogy aztán a kötélen felmászhassunk. De kapott egy ’újralégzőt’ is, mellyen hosszabban lehet víz alatt közlekedni, így addig elérhetetlen helyek nyílnak megközelíthetővé. Van még pár extra misszió is a térképen, melyek végén mindig valami extrához jutunk hozzá, de a Baba Yaga nevű sztori-DLC is egy ilyenen keresztül nyílik meg.
 
Az egyéb, korábban megszokott dolgok maradtak a régiben, tehát ugyanazokat a dolgokat lehet gyűjtögetni, vannak most is (nem túl nehéz) challenge tombok, stb.
 
 
Grafika, hang
 
A grafika meglehetősen nagyot fejlődött az előző rész óta – változatos, részletes textúrák borítják a helyszíneket, a modellek még formásabbak, és az egyes helyszínek több apró mütyürrel vannak megszórva. Nagyon tetszett a jég megjelenítése, a rajta használt shader miatt öröm volt ránézni. Kedvenc helyszínem pont emiatt egy jégbarlang volt, mely amellett, hogy nagyon jól nézett ki, még egy orral előre egy gleccserbe fagyott portugál hajót is tartalmazott, mint challenge tomb. A magas hó is jópofa lett – nemcsak lassabban halad benne Lara, de a lépések szó szerint felszántják a havat, mély árkokat hagyva benne.
 
A hajkoronák megjelenítése is jó lett, habár azt hozzá kell tenni, hogy azt még nem sikerült megoldani, hogy ne olyan legyen mindenkinek a frizurája, mintha sárban való fetrengés után is épp egy fodrásztól jött volna ki.
 
Az animációkra nem lehet ezúttal sem panasz, mocapet használtak mindenre, amire lehetett, így az arcokon felismerhető fintoroktól kezdve az utolsó NPC-ig bezárólag minden a helyén van.
 
A zenékről különösebben nem lehet mit mondani, barangolás közben nincs (nem is kell), az akciódús részeknél meg átlagos adrenalinpumpáló traktusok szóltak, szóval semmi extra. Hangok terén persze a szinkronszínészek kitettek magukért, remek munkát végeztek. Camilla Luddington természetesen visszatér, mint Lara, és ezúttal is rengeteg nyögéssel, erőlködő hanggal festi alá, hogy amit épp véghez viszünk a játékban, az nem is annyira egyszerű :) Plusz a dialógusokat is a megszokott minőségben tölti meg élettel.
 

Sztori, verdikt
 
A történet félig a múltba révedésről szól, hogy vajon Lara apja tényleg öngyilkos lett-e, illetve hogy az általa kutatott Próféta és annak elveszett városa, illetve az ott állítólag megtalálható isteni forrás vajon igazi-e. Persze lesz árulás, évezredes múltra visszatekintő titkos társaság, természetfeletti harcosok, és minden, ami egy ilyen játékba kell, és még stáblista utáni cliffhangert is kapunk. Nem egy világbajnok történet, de a célnak megfelelt.
 
A Baba Yaga DLC is jó lett, ott egy Gonosz Völgyként emlegetett területre látogathatunk el, és az azt kísértő boszorkány kilétét kell felfednünk.
 
Végezetül még annyit jegyeznék meg, hogy a játék igen masszívra sikerült, mind technikailag, mind hossz tekintetében. Előbbire tanúbizonyság, hogy egyetlen bugba sem futottam bele, minden flottul működött a játékban. Utóbbira pedig, hogy a minden összeszedhető dolog összegyűjtését megejtő végigjátszásom (zoozásom?) után, a Steam fiókom 43 játékórát mutat.
 
Mivel a játék végeztével egyértelműen ugyanaz az érzésem van, mint a reboot esetében, azaz hogy ha elérhető lenne egy folytatás, azonnal venném is meg, illetve mert a játékmenet bosszantó részeit a Rise-ra kiküszöbölték, és ahol lehetett több-kevesebb sikerrel még újítani is próbáltak, így a játék részemről a kifejezetten ajánlott kategóriába esik, melyet bátran ajánlok mindenkinek, nem csak az előző rész kedvelőinek.
 
Értékelés: 8/10

Beszámoló: Day of the Tentacle Remastered

Fórum:

Ha LucasArts-kaland és felújítás, akkor nem másból, mint a Day of the Tentacle-ből vártam ezt a leginkább. Az okok között csak szükséges, de nem elégséges elem a játék zsenialitása. A nehezen (értsd: drágán) beszerezhetősége, és az, hogy két játékot takar egyben, szintén ráerősítettek erre az önös megközelítésemre. Az álom valóra vált, és az első két Monkey Island, valamint a Grim Fandango mellett talán legemblematikusabbnak tekintett LA-móka is megkapta a maga régi-új formáját.


 
Az említettek óta viszont tudjuk: vannak ám buktatók is. A Monkey Islandeket akármennyire is szeretem speciális kezelés után is, főleg az első résznél éreztem úgy, hogy hagy maga után kívánnivalót. A Grim Fandango esetében pedig megjelenése körül rajzó régi ismerős bogarak miatt állt a bál. Annyi év után pedig az ember a pénzéért mindenképpen minél alaposabban összerakott végeredményt vár, pláne egy régi rajongó, aki már nem először nyitja ki a pénztárcáját. Ezek a játékok pedig csúcsminőségű polírozást érdemelnek, semmi mást.
 
De először is retrózzunk egyet azon elveszett lelkek kedvéért, akiknek a Day of the Tentacle nem hangzik többnek, mint holmi Eye of the Beholder spin-off, amiről egyszer hallott már az öregektől, és csak azt sejti, hogy valószínűleg vagy eszik, vagy isszák.
 
Pedig a DotT több mint klasszikus a kalandjátékok között, egy igazi legenda. A saját jogán is, mert bár a Maniac Mansion folytatása, és annak címét integrálva jelent meg, mégis szinte elhalványítja azt. 1993-ban, amikor először a köz kezébe került a játék, igazi vízválasztó volt a stúdió számára, hiszen – bár a floppys verzió sem maradt el – rögvest CD-n is jelent meg, szinkronnal és a kellő grafikai szintlépéssel. Ideértve Peter Chan csúcsra járatott, őrülten stilizált rajzfilmes stílusát, mely abszolút alapozza a hangulatot. Minderre szükség is volt, hiszen ekkor már elkezdtek szinkronra váltani az egyre szépülő riválisok is, az aktuális audiovizuális lécet például a Westwood-féle The Legend of Kyrandia igencsak magasra helyezte.


 
Az MM formulája adja itt is az alapot: el kell menni az őrült, de zseniális tudós világtól messze helyezkedő kúriájába, és onnan megmenteni a rászoruló barátnőt vagy egyéb jó ismerőst. Aztán idővel kiderül, hogy a tét ennél nagyobb, és meg kell mentenünk az egész világot. Ezt az MM az azóta megszokott sémával szemben hét játszható, itt-ott különböző jellemű és adottságú karakterrel, többféleképpen abszolválható végigjátszással, több befejezéssel oldotta meg, és a Sierrára kacsintó zsákutcákkal, halálmódokkal kövezte ki az utunkat. Ugyanis a bolondok háza mániákus lakói maguk sem passzívak, így lefülelhetik a betolakodókat, vagy éppen a mozgásukat kihasználva kell őket kicselezni, ha nem szeretnénk élvezni a vendégszeretetüket. Mindennek erősen leegyszerűsített módját követi folytatás, amely mellőzi a lineáris játékmenetbe nem illeszkedő „avítt nyűgöket”. Egy csekély többlet az általánoshoz képest mégis maradt belőle, a három játszható karakter, ami eredetileg egyébként hat lett volna.


 
Mindez lelombozóan hangozhat, de cserébe más fronton kínál kárpótlást. Az MM legnagyobb baja ugyanis az, hogy relatíve korai grafikus kalandjátékként a szöveges pionírok antitézise: olvasnivaló alig akad benne, az összes párbeszédféleség és egyéb szöveg ráférne egy A4-es oldalra – legfeljebb a betűméret kérdéses. A DotT viszont mindent bevet, rengeteg a duma, és rövid „tőviccek” helyett immár kész dialógusfák vannak. Persze szigorúan semmi komoly, de az egyszeri kalandjátékos nehezen állja meg, hogy ne csipegesse össze az összes humormorzsát. Itt nem vaddisznókat farmolunk, hanem vicces beszólásokat. A másik, hasonlóképp fontos húzás az időutazás, mint koncepció. A három hősünk (Bernard, a geek, Hoagie, a roadie és Laverne, a medika) ugyan végig mindenki kedvenc hétvégi rémlakában és annak udvarán barangol, de pár évszázados különbséggel. Ez pedig a feladványokba új színt hoz, hiszen számos húzásunknál cselekedeteink időbeli utóhatásait kell figyelembe venni, hogy a későbbi korokban profitáljunk belőle. Tévút persze itt sincs, nem tér el a sínpályától a játékunk, humor viszont van bőven.

Amennyire pedig őrült a játék, annyira fairek a puzzle-ök. Nyilván nem nélkülözhetnek némi elmeroggyantságot, mégis, ha rákap az ember az ízére, illetve kicsit is odafigyel, akkor józan paraszti ésszel nem lehet gond, csak annak a hiányával. Ugyanis rengeteg utalás segít bennünket, legyen az vizuális, vagy legyen nem is annyira elrejtve a vélt vagy valós dialógusokban. Arra pedig alig van példa, hogy valami véres kardként körbehordozható, mint boszorkányüldözendő pixelvadászat. A tárgylistában terpeszkedő összegyűjtött javak pedig ugyan kombinálhatók egymással, erre ritkán lesz szükség, és akkor is csak egyértelmű helyzetben. Inkább azon kell kombinálni, hogy adott cuccot melyik hősünk gondjaira bízzuk. A Monkey Island 2 idegbajt okozó nehézségi hullámzása is hiányzik, itt végig kiegyensúlyozottan adagolva kapjuk a feladatokat, amit már csak azért is érezhetünk így, mert megakadás esetén egyszerűen 200-400 évet ugorva átválthatunk egy másik karakterre.


 
Amit viszont nem érdemes várni a játéktól, az a mélyenszántó sztori és a kidolgozott karakterek. Itt az egésznek csak az a lényege, még az alom többi származékához képest is, hogy egy minél nagyobb és szórakoztatóbb ökörség legyen, még ökörebb karakterekkel. És sikerült is ezt a küldetést teljesíteni. Viszont ami igazán lényeges, hogy míg a mai fiatalokat többnyire az Assassin’s Creed tanítja történelemből játszva, addig a DotT megmutatja, hogy hogyan is született valójában az amerikai alkotmány, és ami még fontosabb: tényleg mesteri szinten hasogatott-e meggyfát George Washington? Edukáció, bizony! Na jó, bevallom: egy kicsit annak is kerge, de még mindig sokkal hihetőbb, mint a történelemkönyvek!

Már csak az a kérdés, hogy minderre miért is van szükségünk új formában, amikor a világ egyik legjobb találmányának számító ScummVM tökéletes megoldás volt eddig is a DotT-ra szomjazó igényesebbjének. (Mondjuk a magyarítás legutolsó tapasztalataim szerint likvidálta vele a szinkront a legelejét leszámítva, de efféle húzással már régen próbálkoztam.)
 
A remasternek magának a legszembeötlőbb vívmánya természetesen a grafika. Véleményem szerint ez a legkevésbé fontos. Ugyanis a régi formájában is jól néz ki (melyre egy gomb lenyomásával bármikor átválthatunk, ahogy vissza is), és aki igazán akarja, fel tudja javítani az új verzió nélkül is. Ennek ellenére pofás a hádésített látvány, de a mozgás darabossága így illúziórombolóbb mai szemmel. Ráadásul az ajakmozgás összhangjáról sem igazán lehet beszélni, sőt az alapbeállítás szerinti szövegtempónál még csúszik is a felirat a szinkronhoz képest, ha valaki bő lére ereszti.


 
Jóval fontosabb a hanganyag frissebben csengő mivolta. Az iMUSE-t emuláló zene is kimondottan jobban szól így, bár nehéz elszakadni ugyanazon, szép emlékeket még jobban idéző, de ódonabb hangzású taktusoktól. Nem is kell, tetszés szerint választható az eredeti zene is a beállítások között. Ugyanez a kezelés ráfért a szinkronra is, sőt arra fért csak rá igazán. Mely maradt a régi jól megszokott, ami ugyan nem az LA csúcsa, de korrekt és nosztalgikus érzések kiváltására határozottan alkalmas. Az pedig határozottan jót tett neki, hogy az eredeti, tiszta forrásból most jobb minőségben implementálták. A régi itt viszont nem választható, amit én nem tartok nagy veszteségnek.
 
Az irányítást tekintve szerencsére a második Monkey Island speciális változatát tekintette mintának a Double Fine, így a klasszikus, fél képernyőt kitakaró igés megoldás mellé a modern tárcsás is jár, mellyel csak a valószínűleg érintett opciók közül választhatunk. Ez inkább kényelmi szűkítés, mint csalás vagy butítás, és így végre ki is tölthetjük a kijelzőnket az érdemi játékkal. Néhány lényegtelen pár szavas benyögésről lemaradunk, és ennél többet nem is kell körmölnünk a veszteséglistára. Ami viszont igazán örömteli, hogy immár a régi vagy új grafika is szabadon kombinálható mindkét kezelőfelülettel, tehát testreszabhatóságban sikerült többet nyújtani. A játék így kontrollerrel is remekül irányítható, bármelyik metódust választjuk is. Azt viszont megjegyezném, hogy a háttérben felsejlő Sony-árnyak miatt a natívan támogatott DualShock 4-et tekinti alapértelmezett PC-s gamepadnek is a játék, nem pedig valamely xboxosat, már ami a kijelzett ikonokat érinti. Ennél fájdalmasabb, hogy a különböző látványok közötti váltást a DS4 touchpadjára tették, hiába a sok szabad gomb. A keserű hab a tortán, hogy nálam azzal sem működik, csak billentyűvel. Engem személy még az zavart egy leheletnyit, hogy – szemben a ScummVM-mel és más felfrissített kalandokkal – párbeszéd közben nem lehet menteni, ez pedig az említett dumagrindot kissé megbonyolítja.
 
A szokásos extrák sem maradhatnak el. Ismét lehet koncepcióképeket feloldani a régmúltból, és a steames verzió tulajdonosai az achievementeknek is örvendhetnek, ha éppen attól nedvesednek. Részemről a GOG-os verzióval megúsztam szárazon. A legnagyobb dobás viszont itt is a bekapcsolható kommentár, melyben a játékért felelős főkolomposok csacsognak az egyes helyszíneken, és szerencsére a designereken túl megszólal többek között Peter Chan is, így a vizuális látvány mögötti műhelytitkokba is jobban belehallhatunk. Nagy relevációra természetesen nem kell számítani, de sok érdekesség elhangzik. Többnyire amúgy gombnyomással indítható, mint a Monkey Islandekben, tehát első végigjátszásnál sem feltétlen zavarók – kivéve az intrónál, az outrónál és egy-egy átvezetőnél, ahol beleköphetnek a levesbe. Egy-két esetben pedig lelőhetik az adott képernyő feladványát, bár azok szerintem éppen eléggé adják magukat úgyis, volt, amelyiket már órákkal előbb megoldottam, mint hogy egyáltalán a helyszínre elvergődtem volna.

 
A legfontosabb extra mind közül viszont régibb magánál a játéknál: az eredeti Maniac Mansionről van szó. Némi üröm azért vegyül itt az örömbe. Először is üdvözlendő, hogy a tuningolt PC-s változat került a játékba, de könnyű elszontyolodni azt látva, hogy mennyire elviselt volna egy felújítást az is, hiszen tényleg szinte muzeális műremekről van szó. A hangok különösképpen fájdalmasak, az alkalmanként puffogó PC speaker-dallamok ugyanis 2016-ban kevésbé menők, de franc se tudja, hogy mit hoz a következő retródivathullám. Ennél bosszantóbb, hogy csak egy mentett állás van, ami egy végleges elakadásokkal bíró kalandjátékban elég kellemetlen tud lenni. Halmazati büntetés, hogy ráadásul automatikusan történik a mentés, így a hibáinkat is elmenti, hogy egészen biztosan az orrunk alá dörgölhesse őket. Van persze rá trükk: kilépkedni a DotT-ba, és ott külön helyre menteni. Ez nem túl felhasználóbarát, de erről már tud a support is, és nem zárkózott el a probléma orvoslásától. Itt jegyzendő meg, hogy mivel a két játék sava-borsa egy fájlban található, így ScummVM-be átmásolgatni sem egyszerű. Így vagy úgy, az MM értékes adalék mindenkinek, aki nem fut el fejvesztve, ha meglát egy idősek otthonából megszökött kalandjátékot, de egy teljesen komplett feldolgozást könnyű szívvel el tudnék magam is viselni. Vagy várom addig is a Thimbleweed Parkot.
 
Kiknek ajánlható a Day of the Tentacle Remastered? Először is azoknak, akik játszottak vele már korábban. Az axióma, hogy ők egyúttal rajongók is, tehát hiba lenne kihagyniuk a jobb minőségű újrázást. Másodszor azoknak, akiknek eleddig kimaradt. Mégiscsak történelmi jelentőségű darabról van szó, mely remek belépési pont a kalandjátékok világába, és melyet mellőzni több mint bűn, hiba.

RetroWiRED: Psychonauts

Fórum:

Sorkatonaság híján én az Obstacle Course-ról sztorizok majd az unokáknak.
0% (0 szavazat)
TV helyett az agybekapcsolós kísérletekre szavazok: a Brain Tumbler Experiment.
0% (0 szavazat)
Bár majdnem kicenzúráztak, a Sasha's Shooting Gallery volt a csúcs!
0% (0 szavazat)
A Milla's Dance Partyt sosem hagynám ki, legszívesebben egész nap csak ropnám.
0% (0 szavazat)
Éhes pszichonauta tüdőshalakkal álmodik, számomra a Lungfishopolis az ideális választás.
18% (2 szavazat)
Az alufóliacsákóm színéhez a Milkman Conspiracy megy a legjobban.
55% (6 szavazat)
Éljen a kritikai attitűd: a Gloria's Theater erre a legjobb terep.
9% (1 szavazat)
Én vagyok Napóleon! Irány a Waterloo World kijavítani a csorbát!
18% (2 szavazat)
Ha a Psychonauts maga a póker, akkor a Black Velvetopia a royal flush!
0% (0 szavazat)
Mindig felfelé törekszem: erre emlékeztetett az Asylum Upper Floors is.
0% (0 szavazat)
Nemcsak antivegan, de pszichopata is vagyok, a Meat Circus a válaszom.
0% (0 szavazat)
Elég nekem a saját agyam, maga a tábor volt a nyerő!
0% (0 szavazat)
Összes szavazat: 11

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!