Jelenlegi hely

Ion Storm

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War

Fórum:

Mint a sikeres klasszikusok általában, a Deus Ex is megkapta a maga folytatását, mely – szintén szokás szerint – megosztó lett. A górcső beüzemelését azonban vitathatatlanul megérdemli.
 
 
Már az komoly váltást hozott a szériában, hogy Warren Spector a játékot napi szinten alakítgató szerepből feljebb lépett producernek, a magasból letekinteni úgy az Invisible Warra, mint a szintén ekkortájt készülő Thief: Deadly Shadowsra. A helyét a projekt élén az a Harvey Smith vette át, aki szintén régi Origin-motoros, és az első résznél a lead designer volt, mostanság pedig az Arkane Studios Dishonoredjáról lehet ismerős a neve. Az új lead designer pedig a keze alatt Ricardo Bare lett, aki szintén az elődben és azóta a Dishonoredban vállalt szerepet. Míg az atya jobban szabadjára engedte „fiait”, megkötések jöttek helyette máshonnan. 

Nem vagyok benne biztos, hogy a női Alex a kevésbé kemény

Az Invisible War ugyanis már nem kizárólag PC-re érkezett, utólag konzolportot kapva, hanem párhuzamos fejlesztésként készült, nagy hangsúlyt fektetve az Xbox-verzióra, és – a kommerciális terméknél alapvetően természetesen – cél a nagy tömegeket elérő kasszasikerré válás volt. Ehhez azonban meglehetősen szerencsétlen designdöntéseket sikerült meghozni. Ha arra vagyunk kíváncsiak, hogy miért fanyalognak a rajongók és minek a védelmével kell megbirkózniuk az apologétáknak, a helyzet nagyrészt e bűnökön át érthető meg.
 
Felütésként tegyük hozzá, hogy egy új zöldfülű karakterrel kezdünk, név szerint Alex D.-vel, akiről mi döntjük el, hogy fiú-e vagy lány. De hogy mi az a rejtélyes D.? Ez egy szigorúan spoilermentes cikk, nem fogom elárulni! Legyen elég annyi, hogy 2072-őt írunk, és a történet elején esünk nem túl messze a kiberpunk alma materünk fájától, hogy újra megmártózhassunk a nemrég ismertetett műfajkavalkádban, pingponglabdaként pattogva a különböző összeesküvők között. Ebben ezúttal talán több lett a szóda, mint amennyivel egy keményvonalas rajongónak elmegy, talán itt is az ideje erre rátérni.
 
Annál aligha van szembeszökőbb változás egy FPS-féleségnél, ha az arzenálunkkal babrálnak, ez pedig itt alaposan sikerült. Néhány korábbi fegyver eltűnt, helyettük kaptunk újakat, ez így van rendjén, itt mutatkoznak be a sorozatban a különböző aknák is. De mindnél fontosabb újítás az univerzális lőszer bevezetése. Ez visszalépés ugyan, de lehetne csinálni jobban is, rosszabbul is. A gyakorlatban azonban úgy néz ki mindez, hogy rengeteg lőszert találni, és így gond nélkül használhatjuk az összes gyilkoló vagy elálmosító célszerszámot. Ez nagyobb szerepet háríthatna a sokkolóra, de a vipera megfelelő képességekkel annyira erőssé tehető, hogy itt még inkább háttérbe szorul. Ölésre jobb szerszám viszont jobb nincs egy karizmaink hatalmába kerített ládával, mellyel – szemben a régimódi fegyveres akcióval – akár láthatóvá válás nélkül is halálra dobálhatjuk a célpontot.
 
A különböző lőszertípusoknak ettől nem kellene borulnia, hiszen az itt immár elsüthető alternatív tüzelési módokkal maradhatnának is, de mégis máshogy alakult. Ugyanis ezek több esetben kimerülnek a fegyverre szerelt távcső vagy lámpa használásában, és bár néha valóban hasznos, új lehetőségeket, mint a Mag Rail falon át tüzelő módja (és ezzel a legérdekesebb húzást le is lőttem), az eszköztár a muníció oldaláról szűkül.
 
A falon át is halálos a Mag Rail, csak egy kicsit kevésbé

Szerencsére lehet mondani jó dolgokat is, hiszen a fegyvermodifikációk maradtak, és a többféle fegyverre is felszerelhető EMP-s mod segít enyhíteni ezt a vészt, a közelharci fegyvereinket pedig az újonnan biomodnak emlegetett spéci képességeinkkel turbózhatjuk fel. Szintén oldja még ezt, hogy bizonyos fegyverekből található speciális változat is, mely adott esetben más típusú sebzést okoz, ilyen például az – elődben külön lőszertípusként létező – tüzes nyilakat lövő miniszámszeríj. Az alapváltozat az első résznél említett burleszkfilmes altatómóddal rendelkezik itt is, mert ugye éppen ahhoz nem kellett hozzányúlni. Megemlítendő még az ablakok hangtalan betörését segítő mod, melyet akár egy-két teljes alkalommal is értelmesen használhatunk a játékban.
 
A mordályoknál maradva a legjelentősebb újítás után kiemelném a legelképesztőbbet: nincs többé tárazás. Nem, tényleg nem én trollkodom, hanem az Ion Storm! Míg az FPS-ekben már gyakorlatilag 1998 óta alapvetésnek tekinthető a kötelező tárcsere, itt egyszerűen másképp gondolták az okosak. Persze, egy Doomban sincs rá igény, de a lassabb, RPG-s mechanikájú, tárazáshoz és tárkapacitáshoz egyaránt modifikációkat kínáló Deus Ex folytatásában ez döbbenet. Gyakorlatilag amíg bírjuk skulóval, addig szórhatjuk csípőből megállás nélkül, oldalt a HUD-on vizuálisan látjuk, hogy egy adag tár elfogyott, és új van helyette, de az csak a lőszerünk összmennyiségéről ad fura visszacsatolást.
 
Azt ezek után már szinte fölösleges is leírni, hogy a spéci, testtájánként számított sebzésmodell az ellőtt végtagokkal ugrott, de – az eddigiek után talán érdemes kiemelni – azért a fejlövések még aranyat érnek, nem repültünk vissza a Wolfenstein 3D korába teljesen. Persze ha úgy tesszük fel a kérdést, hogy nélkülözhető-e a megoldás. Akkor beláthatjuk, nem esszenciális. De bonyolított úgy a játékon, hogy a játékos szemével gondot okozhasson? Határozottan nem.
 

A kövezés XXI. századi szintre emelve nagyon is hatékony fegyver
 
A karakterfejlesztést tekintve szintén vegyesek az érzéseim, hogy finoman fogalmazzak. Az, hogy képességpontokat már nem szerzünk, és nem kell őket elosztani, belefér, de ezzel bukik az RPG-s kezdeti bénázás, amit én bírtam. A képességek egy része eleve irrelevánssá is vált, hiszen ahol nem dobnak a mélyvízbe, ott luxus a tempóinkat tökéletesre fejleszteni. Ami érdekes, hogy megjelentek a feketepiaci biomodok, így minden testtájon három lehetőség között választhatunk. Az „újdonságok” között azonban éppúgy megtalálhatók régi képességek tuninggá alakítása (hackelés), mint régi spéci képességek átszabása (a kis kémdrón). Néhány frissebbnek ható – nem feltétlen feketepiaci – biomod is előkerült, mint a robotok, tornyok feletti dominanciát biztosító vagy éppen a vámpirikus képességek. Összességében a felhozatal azonban szűkösebb marad, hiszen a korábbi kötelezően telepített kilenc hardver mellett, itt már mindössze öt lehet egyszerre a képességek kinyírása mellett. A több lehetőség közötti választás megkötései pedig nem túl jelentősek, hiszen míg J.C.-t egyszer sem lehetett egy végigjátszás alatt teljesen kimaxolni, Alexet akár többször is, van tehát mozgástér respecializálódni.
 
Nemcsak a lőszereket és a biomodtartályokat tekintve érezhetjük úgy, hogy csalással játszunk, bőség van mindenből. A zárnyitáshoz használható mutitooloknál már szinte megkönnyebbülés, ha bug miatt beragadnak a bútorzatba, és nem tudjuk felvenni őket, annyi van belőlük, de az életerőnket és a 220-at is tudjuk magunkat tölteni bőségesen. Igaz, itt nincs igyenregeneráció mint az újabb felvonásokban, de a barátságos robotok még mindig tölthetnek minket. A fegyvermodifikációkkal és a pénzzel is hasonló a helyzet. Amiből hiányérzetünk lehet, az a Mikulásputtony, ami a sok cuccnak elkélne. Ugyan az előd négyzetrácsos inventoryja is feszes volt, de a konzolokra szabott forgótáras megoldás még egy nagy szamárság is. Legalábbis elférni alig lehet benne, de legalább most már egy üveg sör is annyi helyett foglal, mint egy rakétavető. Ügyes.
 
Ami mellett nem lehet még elmenni, az a játéktér fizikai dimenziónak a változása. Ennél már csak benne elmenni nehezebb, annyira elcsövesedett az első rész nyíltabb helyszíneihez képest. A hubokon is érződik, hogy szét van szabdalva töltőképernyőkkel. Pedig a játékot lenne miért dicsérni, mert a megszokott többféle útvonalat és megoldást helyenként ennek ellenére kimondottan jól biztosítja, de éppen a klausztrofóbiás érzet miatt ez túlságosan művinek is hathat a Call of Dutyénál nagyobb kifutóhoz szokott játékos szemében. Legalább a térképre nincs szükség, mert azt elővarázsolni a menüből fárasztó mutatvány, kellhet hozzá akár tíz (!) kattintás is, ennyire a szívükön viselték az áramvonalas élményt a fejlesztők.
 
Számos egyéb kisebb butítás jellemzi még a játékot. Idetartozik a tétnélkülivé tett hackelés éppúgy, mint a jelszavak, kódok automatikus bepötyögése. Ezek apróságok, de alkalmasak arra, hogy kivegyék a kontrollt a játékos kezéből.
 

Kimaxoltam a fehérjepor-augmentációt
 
A Deus Ex lelke azonban éppen annyira a sztori is volt, mint a felsoroltak. Márpedig azt nehéz volt folytatni: három eltérő, többé-kevésbé véglegesnek ható befejezéssel zárhattuk le J.C. világmegváltó kalandját. Már maga a hős is kérdéses volt, de az új hős – legalábbis a férfi –, joggal pályázik a legsúlytalanabb kiberpunk protagonista szerepére, ami nem jó alap. Ami a korábbi befejezéseket illeti, itt összefésülték mindhármat, különböző mértékben kanonizálva. Nem mondom, erőltetett kissé, de ha már muszáj volt folytatni, tűrhető kompromisszum született. Maga az újabb összeesküvős történet is megállja a helyét, bár mindig akadt részek, ahol húznom kellett a számat. Míg helyenként voltak olyan küldetések akár a főszálon, akár a mellékáramlatként (pl. a kávéháború), hogy elégedetten tudtam csettinteni, akár a lehetőségül kínált döntéseken is, addig máshol a régi karakterek fura felhasználása vagy érdekesnek induló szálak elhalása (pl. NG Resonance) már nem volt az igazi, és nem sikerült hozni annyira konzisztensen a konspirációt. Na meg ott vannak még az újra és újra bejelentkező különböző frakciók, akik mindig velünk akarják elvégeztetni a piszkos munkát, akármennyit is irtottunk ki közülük. Lereagálják ugyan, és részben érthető dolgokról is van szó, de összességében legjobb esetben is feszegetik a komolyan vehetőség határait. De hát nagyon magas lécről van szó, és ha nálam le is verte az Invisible War, egy biztos: nem alatta ugrott át.

Technikailag elsősorban azért érdemes szót ejteni a játékról, mert ebből a szempontból talán a legegyenetlenebb a szériában. Az árnyékok a Doom 3 előtt nagyot szóltak, de ehhez kőkemény bugok, a már említett csőpályák és grafikai bugok tartoztak. Ráadásul nem is volt minden szempontból annyira szép a játék, legalább a jóművészemberek érdekesebbé tehették még volna bőven. A zene Alexander Brandonnal a fedélzeten itt is remek maradt, arról talán részben a játék is tehet, hogy kevésbé lett meghatározó élmény, de a dallamokba a legnehezebb belekötni.
 

Nem tudom mi ez, de nagyon remélem, hogy nem végbélkúp
 
Nem reménytelen játék az Invisible War, sőt megkockáztatom, egy remek akció-RPG (volt 2003-ban), mely ugyanakkor egy durván megcsonkított Deus Ex, ha a kimiskárolást nem is sikerült teljesen befejezni. Joggal vált egy időben a túlzó, de jelen esetben a fentebb taglaltak miatt nem alaptalan „konzolosított” és a „lebutított” szócikkek illusztrációjává a hőzöngő játékosok virtuális lexikonjában.  A funkció nélküli felvizezések mellett cserébe ugyanakkor alig adott valami újdonságot, többet, és hiába kezdtek el akkor már filmszerűsödni, ez itt még nem létező szinten maradt. A fejlődés tehát jórészt előrecsoszogásból és hátraugrásokból áll, ami elég kínos. Más néven ez egy tök jó játék lenne, mellyel az időt kellemesen elütve lehetett volna várni a kedvenc valódi folytatását – vagy egyszerűen egy tök új nagy dobást. Így azonban éppen az a baja, hogy saját jogán már nemcsak öreg, kevés is, és 2016-ban elsősorban a rajongóknak lenne ajánlható. Nekik viszont legalább annyira a kiakasztásukra alkalmas, mint a szórakoztatásukra. Egy szó mint száz: nagyon messze van ez a máig kötelező olvasmánynak számító elődtől.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk többi része erre található:

RetroWiRED: Deus Ex
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall

RetroWiRED: Deus Ex

Fórum:

Mivel augusztus 23-án megjelent a Deus Ex: Mankind Divided, illetlen mulasztás lenne, ha a hype-hullámot ki nem használva nem emlékeznénk meg a szériáról. A 2000-ben berobbant első rész ugyanis méltán vált szinte azonnal klasszikussá – ha megengedjük, hogy lehetséges az ilyen.

 
A Deus Ex maga is remekül illeszkedett az Origin Systems és a Looking Glass Studios által megteremtett „látszólagos-FPS-vonalba”, mely formabontó, nagy szabadságot biztosító kimérákkal lepte meg a különböző műfajok rajongóit. A kezdet az elsősorban Paul Neurath nevével fémjelezhető Ultima Underworld: The Stygian Abyss volt, mely a fősodratú Ultimákból csinált velük hasonló kultstátuszba emelkedő kazamatamászó korai FPS-szerű RPG-t, amikor még Wolfenstein 3D sem volt. A System Shockkal RPG-FPS-horror hibridet hozott. A XX. század végi alkotások már a formula ellentétes oldalát képviselték, a Looking Glassnál, illetve a Deus Exért felelős Ion Stormnál egyaránt. Míg a Thief: The Dark Project egy első blikkre FPS-nek kinéző, jóformán műfajalapítónak nevezhető lopakodós játék lett, az említett vérvonal leginkább és legtökéletesebben specializált darabja, a szintén Origin-veterán, és az említett pedigréhez nemrég visszatért Warren Spector gyermeke vele szemben az a játék lett, amelyben a különböző elemek nemcsak keveredtek, de önmagában FPS-ként, RPG-ként és lopakodós játékként is működővé vált, csúcsra járatva az egy játékon belüli kompakt sokoldalúságot.
 
Ugyanis a különböző képességeken és az alternatív útvonalakon tobzódó lehetőségeken túl szinte műfajt váltva is élvezhető végeredményt kaptunk. Persze, ahogy az már csak lenni szokott, keverékként nem veri le a Deus Ex a saját területeinek a specialistáit külön-külön. FPS-ként például bőven nehézkes a játék, pláne mai szemmel. (De ez az érzés garantáltan gyorsan elmúlik, ha valaki párhuzamosan beizzítja mellette az első System Shockot.) Az elején erre ráerősít a dicséretes szerepjátékosi vénája is: kellő számú képességpont elköltése híján az emberfölötti szuperügynökünk bármelyik vidéki búcsúban megszégyenülne a helyi félkarú részegektől, annyira melléhordanak a különféle kézimordályok. Ezt az időérzékünkön túl legfeljebb célkeresztünk megállva lassú szűkülése mutatja, azaz a jobb lőlaphoz rendre statikus szoborrá válva kell időt hagyni a célzásnak, ami egy nagyobb darálás közben nem életbiztosítás. A harc azonban minden darabossága ellenére éppen az említettek miatt is képes volt pluszt hozni. A kiterjedt arzenál pedig, megfűszerezve a különféle lőszertípusokkal, fegyvermodifikációkkal, továbbá a rengeteg különleges képesség éppúgy sokat tesz hozzá, mint az apróbb, ínyenceknek szóló megoldások. Nagy kedvencem a játékban például a testtájankénti sérülés továbbfejlesztett modellje: ha a karunk sérül, nehezebben tudjuk egyenesen tartani a fegyvert, ellőtt lábbal csak kúszni tudunk, a fejseb rontja a látásunkat. Mechanikailag nem ezek definiálják a játékot, de az olyannyira fontos immerzióhoz számomra sokat tettek hozzá.

 

A lopakodós játéknak már talán alapból is jobban működik a Deus Ex, de magán hordozza sajátos bukéit a kellemesebb és kellemetlenebb fajtákból is. Az csak természetes, hogy a Thief szintjét nem sikerül elérni, nemcsak a zsebtolvajlások hiányoznak, de a különböző felületek sem szolgáltatnak egymástól eltérő hangszintet. A sötétség, a távolság, az őrök kerülgetése, a magatehetetlen testek vonszolgatása, tehát a 3D-sítve viszonylag friss műfaj alapjai viszont megvannak és működnek. Egyaránt idegesítő tud lenni viszont mind a pillangókat kergető pacifista békejeles pólóját, mint a hidegvérű profi bérgyilkos zubbonyát képletesen magunkra ölteni. Az emberbaráti akciózást egy jövőbeli játékhoz képest bizony erősen megnehezítik az erőltetett mechanikai korlátok, melyek a játékmenet szempontjából is inkább könnyű, mint jó válaszokat jelentenek.  Míg a bennünk lakozó midikloriánoknak nanobotoknak hála láthatatlanná válhatunk vagy rakétákat téríthetünk el, azt a nyílhegyre kenhető jövőtoxint még nem sikerült feltalálni, mely fél perc agónia nélkül elkábítja a célpontot. Ergo a leghatékonyabb és egyúttal leghangtalanabb távolsági fegyverünkkel az álomba szenderítés megoldhatatlan, mert a páciens a találat után egy jó ideig még körbecsárdásozza a tett helyszínét, lepacsizik az összes riasztóval, és szinte még a halottakat is felkiabálja. Ezzel az erővel bagzó macskákat is hajigálhatnánk, az eredmény hasonló lenne. De semmi gond: a diszkréció érdekében miért is ne hoznánk meg az áldozatot, hogy az utunkban állóknak tömegeknek meg kell halnia? Például azért, mert ha gyilokeszközünkkel kioltjuk a delikvensek életét, a szerszám hiába hangtalan, az áldozat lelke egy halálkiáltásnak álcázott hangrobbanás keretében hagyja el az immár élettelen testet. Legalábbis az egyszeri sebészkedő játékos így élné meg, de valójában megfelelő fejlesztések híján nem is egyszerű hangtalanul ölni. Értékelem, hogy nem gombnyomásra történik a közelharc vagy az ellenfelek leütése, ledöfése, de a megvalósítás borzasztóan nehézkes, így a sokkolón kívül a derék fölötti csapásokkal hatékony vipera a legalkalmasabb a célra. A legegyszerűbb legszerepjátékosabban kísértetjárva észrevételenül kímélni az ellent (ahol lehet), hiszen hagy erre teret a játék. Többnyire a bossok közül is, nemcsak elkábítanom sikerült jó párat, de volt, akit a szégyen a futás, de hasznos elvet követve győztem le, szigorúan az ő érdekében. Az amúgy nem túl cizellált harcok fénypontjai a főbb ellenségek ellen, amikor verbálisan diadalmaskodhatunk felettük, mert az információ hatalom, a Monkey Island óta pedig azt is tudjuk, hogy a nyelv élesebb, mint kard.

 

A játékot átszövő legfontosabb designfilozófia, hogy a játékost hagyni kell játszani, amit részemről nagyon is követendőnek tartok, viszont enélkül egy RPG jó esetben is csak félkarú óriás lehet, de leginkább csak végtagok nélküli törpe. Ezek az alapok hát: mindig minél több kisebb-nagyobb lehetőséget biztosítani, és szinte semmit sem tiltani, amit magasabb szempontok miatt nem muszáj. (Hogy mi a magasabb szempont, azt természetesen az Illuminátusok döntik el.) Eközben a játék több mint félhalott játszótér, igenis igyekszik reagálni. Ugyan a női mosdóból más játék sem tiltja ki a maszkulin főhőst, de az NPC-ktől már nem igazán számíthatunk arra, hogy felemlegessék a társadalmi normákat áthágó kisiklásunkat. Az ilyen apróságok nem véletlenül váltak ikonikussá, ezek teszik különlegessé az összképet.
 
Ennél azonban jóval fajsúlyosabb húzásaink is akadnak a játékban, és a környezetünk rendre reflektál arra, veres testnedvet folyatva oldjuk-e meg a küldetéseket, vagy inkább csak álomba simogatjuk az aktuálisan gonosz ellenségnek tűnő ellenlábasokat. Folyamatosan van lehetőségünk kisebb-nagyobb döntéseket meghozni, melyek olykor életekbe kerülhetnek, máskor értékes felszerelési tárgyakkal vagy információval gazdagodhatunk.
 
Arról azonban nincsen szó, hogy döntéseik és következményeik itt lennének a leginkább szerteágazóak, a Deus Ex nem nyomja le szerepjátszásban sem a műfaj egykori és jelenlegi uralkodóit, de kompetens saját utat járva egy remek RPG is egyben, és ekként is tökéletes szimbiózisban él a többi „műfaji tudatával”.  Már csak azért is, mert legtöbb ma futó filmszerű akció-RPG-vel szemben itt tényleg eljátszhatjuk a hackert vagy az észrevétlen szellemet, nemcsak moralizálósnak vagy éppen menőnek szánt párbeszédekből és kaszttól független hentelésből áll a játék. (Csakis a véletlen műve lehet, ha most valakinek a BioWare játékai ugrottak be.)
 
Moralizálás persze akad, és éppen az adja a varázsát, hogy bár értékeli az ember a játéknak álcázott RPG-könyveket, itt az FPS-be hajló formához illően inkább tömör, de ahhoz képest nagyon is korrekt párbeszédeket lehet lefolytatni. Ki is lógna a lóláb, ha tormenti babérokra tört volna itt Spector. Maguknak a sztori gerincét adó összeesküvéseknek az összefésülése is meglehetősen jóra sikerült, és ami ilyenkor a legfontosabb: tényleg nem tudjuk, hogy kiben bízhatunk, vagy hogy kinek van úgymond igaza. Ha van bárkinek is egyáltalán, mert ahogy összeállunk újabb és újabb alkalmi szövetségeseinkkel, mindnek vannak érvényes érvei, ha nem is lesz mindegyik egyformán rokonszenves. Ez az, ami számomra a modernebb konspirációgyűjteményből, ami a korai Assassin’s Creedekből hiányzik, legalábbis három játék és több mint 100 óra során ott végig úgy éreztem, hogy mi vagyunk a szuperhősök, akiknek az oldalán van az abszolút igazság, és a durva hatalmi tébolyban szenvedő gonoszok ellen kell küzdeni. A végjátékban végül el is dönthetjük, hogy kire dobjuk a voksunkat, de a három befejezés felé vezető út közül gyakorlatilag öt perccel a stáblista előtt választhatunk, ami egy kicsit illúzióromboló kompromisszum, ha a sztorival egybe is vág.

 

A karakterfejlesztés is csak az a része a játéknak, amellyel aligha pályázhat a legkeményvonalasabb RPG címére. A már említett képességpontok itt nem harccal meg sem szerezhetők, küldetések teljesítéséért és felfedezésért gyűjtögethetjük őket. Így áll elő a harc kapcsán már említett fura helyzet, hogy az ügynökünk a terepen villámgyorsan fejlődve tápolja emberi képességeit az inkompetenstől az übermenschig, ami minden egyszerűsége, túlzott pontbősége és narratíva szempontjából – éppen a megszokottan RPG-s mivolta miatt – való megkérdőjelezhetősége mellett is adott egy érdekes vetületet hősünk egyedfejlődésének. (Ennél talán még komolytalanabbnak hatnak mai szemmel a 2052-ben mindenhol széthagyott „password” szintű jelszavak, melyekkel bankszámlákat üríthetünk ki.) Az igazi persze a különböző augmentációk beszerzése, amihez már meg kell találnunk a pályákon a „szoftvert”, amelyeket a szakértő robotokkal tudunk magunkba installáltatni. Minden érintett testrészhez választhatunk egy fejlesztést a kettő közül, és azt tudjuk fejlesztgetni. Módosítani tudunk rajta, de mivel meglehetősen véges a megszerezhető javak száma, ettől célszerű eltekinteni. Ez a nem túl bonyolult rendszer szórakoztató, rendhagyó és kellő tudományos-fantasztikus ízt ad az AD&D rendszerrel megáldott és megvert fantáziatömegek után.
 
Ha már karakter, a sci-fi hősünkről, J.C. Dentonról még nem is esett szó. Amire joggal mondhatjuk: „what a shame”. Valljuk be, a testvérünkkel való helyzetet és az összeesküvéses fordulatokat leszámítva nem különösebben izgalmas vagy eredeti a protagonistánk, de a fekete kabát, a napszemüveg, az acélosan érzelemmentes hanggal mégis sikerült beletalálni. Akármennyire is kikezdhető, és akármennyire is vannak gyengébb, és a már említetthez hasonlóan más mémgyanús pillanatai. De mondjuk azt, hogy a bénább húzásoknál és hangszínészi munkánál is J.C.-vel nevetünk, és nem rajta. A lényeg: a hősünk majdnem annyira kemény és tökös, mint az őt irányító játékos a monitor előtt! Ebbe igazán nem nehéz beleélni magunkat.

 

Azoknak viszont, akik William Gibsonnal szívták magukba a kiberpunkot, annak viszont csalódnia kell, mert eléggé el nem ítélhető módon éppen a neurománc hiányzik a játékból. Mármint különféle mesterséges intelligenciák természetesen jelentős szerepet játszanak, de arra nem fordítottak nagy figyelmet, hogy a kibertér maga is a játék szerves része legyen. A hackelés során is mindössze egy lepörgő csíkot nézünk, és ennyivel be kell érnünk. Pedig más játékok próbálták már megoldani korábban is, legyen szó NeuromancerrőlBloodnetről vagy éppen a jelen irományban újra és újra vendégszerepet követelő System Shockról.
 
Van viszont a játék eddig hosszan sorolt kvalitásai mellett még egy, amely mentőövet dob, és igazán definitív kiberpunkélménnyé teszi. A játék alatt pöfögő Unreal motor nagy érdeme, hogy lehetővé tett egy csomó fejlett megoldást és a megfelelő kompromisszumok mellett szerteágazó pályákat, de a látvány maga az akkori szinten is csak korrekt közepes, viszont szépen teszi a dolgát. A kék-fekete színvilág is jól működik a témához, de nem, a látvány maga különösebben nem egyedi. Az Unreal-örökség legnagyobb erénye számomra az, hogy mellé annak zeneszerzőit is sikerült megörökölni: elősorban Alexander Brandon felel a muzsikáért, mellette Michiel van den Bos és Dan Gardopée másodhegedül. (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy Gardopée már az Originnel is együttműködött a szép emlékű és remek zenéjű Crusader: No Remorse kapcsán.) Az eredmény egészen kiváló lett, a Deus Ex dallamai nemcsak emlékezetesek, de tényleg azok közé a játékok közé tartozik, amelyeket más zenével elképzelni is blaszfémia. Kíváncsian várom, hogy az Eidos Montreal el meri-e valaha képzelni más formában magát a játékot is.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk itt folytásai:

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!