RetroWiRED: Deus Ex
Fórum:
Mivel augusztus 23-án megjelent a Deus Ex: Mankind Divided, illetlen mulasztás lenne, ha a hype-hullámot ki nem használva nem emlékeznénk meg a szériáról. A 2000-ben berobbant első rész ugyanis méltán vált szinte azonnal klasszikussá – ha megengedjük, hogy lehetséges az ilyen.
A Deus Ex maga is remekül illeszkedett az Origin Systems és a Looking Glass Studios által megteremtett „látszólagos-FPS-vonalba”, mely formabontó, nagy szabadságot biztosító kimérákkal lepte meg a különböző műfajok rajongóit. A kezdet az elsősorban Paul Neurath nevével fémjelezhető Ultima Underworld: The Stygian Abyss volt, mely a fősodratú Ultimákból csinált velük hasonló kultstátuszba emelkedő kazamatamászó korai FPS-szerű RPG-t, amikor még Wolfenstein 3D sem volt. A System Shockkal RPG-FPS-horror hibridet hozott. A XX. század végi alkotások már a formula ellentétes oldalát képviselték, a Looking Glassnál, illetve a Deus Exért felelős Ion Stormnál egyaránt. Míg a Thief: The Dark Project egy első blikkre FPS-nek kinéző, jóformán műfajalapítónak nevezhető lopakodós játék lett, az említett vérvonal leginkább és legtökéletesebben specializált darabja, a szintén Origin-veterán, és az említett pedigréhez nemrég visszatért Warren Spector gyermeke vele szemben az a játék lett, amelyben a különböző elemek nemcsak keveredtek, de önmagában FPS-ként, RPG-ként és lopakodós játékként is működővé vált, csúcsra járatva az egy játékon belüli kompakt sokoldalúságot.
Ugyanis a különböző képességeken és az alternatív útvonalakon tobzódó lehetőségeken túl szinte műfajt váltva is élvezhető végeredményt kaptunk. Persze, ahogy az már csak lenni szokott, keverékként nem veri le a Deus Ex a saját területeinek a specialistáit külön-külön. FPS-ként például bőven nehézkes a játék, pláne mai szemmel. (De ez az érzés garantáltan gyorsan elmúlik, ha valaki párhuzamosan beizzítja mellette az első System Shockot.) Az elején erre ráerősít a dicséretes szerepjátékosi vénája is: kellő számú képességpont elköltése híján az emberfölötti szuperügynökünk bármelyik vidéki búcsúban megszégyenülne a helyi félkarú részegektől, annyira melléhordanak a különféle kézimordályok. Ezt az időérzékünkön túl legfeljebb célkeresztünk megállva lassú szűkülése mutatja, azaz a jobb lőlaphoz rendre statikus szoborrá válva kell időt hagyni a célzásnak, ami egy nagyobb darálás közben nem életbiztosítás. A harc azonban minden darabossága ellenére éppen az említettek miatt is képes volt pluszt hozni. A kiterjedt arzenál pedig, megfűszerezve a különféle lőszertípusokkal, fegyvermodifikációkkal, továbbá a rengeteg különleges képesség éppúgy sokat tesz hozzá, mint az apróbb, ínyenceknek szóló megoldások. Nagy kedvencem a játékban például a testtájankénti sérülés továbbfejlesztett modellje: ha a karunk sérül, nehezebben tudjuk egyenesen tartani a fegyvert, ellőtt lábbal csak kúszni tudunk, a fejseb rontja a látásunkat. Mechanikailag nem ezek definiálják a játékot, de az olyannyira fontos immerzióhoz számomra sokat tettek hozzá.
A lopakodós játéknak már talán alapból is jobban működik a Deus Ex, de magán hordozza sajátos bukéit a kellemesebb és kellemetlenebb fajtákból is. Az csak természetes, hogy a Thief szintjét nem sikerül elérni, nemcsak a zsebtolvajlások hiányoznak, de a különböző felületek sem szolgáltatnak egymástól eltérő hangszintet. A sötétség, a távolság, az őrök kerülgetése, a magatehetetlen testek vonszolgatása, tehát a 3D-sítve viszonylag friss műfaj alapjai viszont megvannak és működnek. Egyaránt idegesítő tud lenni viszont mind a pillangókat kergető pacifista békejeles pólóját, mint a hidegvérű profi bérgyilkos zubbonyát képletesen magunkra ölteni. Az emberbaráti akciózást egy jövőbeli játékhoz képest bizony erősen megnehezítik az erőltetett mechanikai korlátok, melyek a játékmenet szempontjából is inkább könnyű, mint jó válaszokat jelentenek. Míg a bennünk lakozómidikloriánoknak nanobotoknak hála láthatatlanná válhatunk vagy rakétákat téríthetünk el, azt a nyílhegyre kenhető jövőtoxint még nem sikerült feltalálni, mely fél perc agónia nélkül elkábítja a célpontot. Ergo a leghatékonyabb és egyúttal leghangtalanabb távolsági fegyverünkkel az álomba szenderítés megoldhatatlan, mert a páciens a találat után egy jó ideig még körbecsárdásozza a tett helyszínét, lepacsizik az összes riasztóval, és szinte még a halottakat is felkiabálja. Ezzel az erővel bagzó macskákat is hajigálhatnánk, az eredmény hasonló lenne. De semmi gond: a diszkréció érdekében miért is ne hoznánk meg az áldozatot, hogy az utunkban állóknak tömegeknek meg kell halnia? Például azért, mert ha gyilokeszközünkkel kioltjuk a delikvensek életét, a szerszám hiába hangtalan, az áldozat lelke egy halálkiáltásnak álcázott hangrobbanás keretében hagyja el az immár élettelen testet. Legalábbis az egyszeri sebészkedő játékos így élné meg, de valójában megfelelő fejlesztések híján nem is egyszerű hangtalanul ölni. Értékelem, hogy nem gombnyomásra történik a közelharc vagy az ellenfelek leütése, ledöfése, de a megvalósítás borzasztóan nehézkes, így a sokkolón kívül a derék fölötti csapásokkal hatékony vipera a legalkalmasabb a célra. A legegyszerűbb legszerepjátékosabban kísértetjárva észrevételenül kímélni az ellent (ahol lehet), hiszen hagy erre teret a játék. Többnyire a bossok közül is, nemcsak elkábítanom sikerült jó párat, de volt, akit a szégyen a futás, de hasznos elvet követve győztem le, szigorúan az ő érdekében. Az amúgy nem túl cizellált harcok fénypontjai a főbb ellenségek ellen, amikor verbálisan diadalmaskodhatunk felettük, mert az információ hatalom, a Monkey Island óta pedig azt is tudjuk, hogy a nyelv élesebb, mint kard.
A játékot átszövő legfontosabb designfilozófia, hogy a játékost hagyni kell játszani, amit részemről nagyon is követendőnek tartok, viszont enélkül egy RPG jó esetben is csak félkarú óriás lehet, de leginkább csak végtagok nélküli törpe. Ezek az alapok hát: mindig minél több kisebb-nagyobb lehetőséget biztosítani, és szinte semmit sem tiltani, amit magasabb szempontok miatt nem muszáj. (Hogy mi a magasabb szempont, azt természetesen az Illuminátusok döntik el.) Eközben a játék több mint félhalott játszótér, igenis igyekszik reagálni. Ugyan a női mosdóból más játék sem tiltja ki a maszkulin főhőst, de az NPC-ktől már nem igazán számíthatunk arra, hogy felemlegessék a társadalmi normákat áthágó kisiklásunkat. Az ilyen apróságok nem véletlenül váltak ikonikussá, ezek teszik különlegessé az összképet.
Ennél azonban jóval fajsúlyosabb húzásaink is akadnak a játékban, és a környezetünk rendre reflektál arra, veres testnedvet folyatva oldjuk-e meg a küldetéseket, vagy inkább csak álomba simogatjuk az aktuálisan gonosz ellenségnek tűnő ellenlábasokat. Folyamatosan van lehetőségünk kisebb-nagyobb döntéseket meghozni, melyek olykor életekbe kerülhetnek, máskor értékes felszerelési tárgyakkal vagy információval gazdagodhatunk.
Arról azonban nincsen szó, hogy döntéseik és következményeik itt lennének a leginkább szerteágazóak, a Deus Ex nem nyomja le szerepjátszásban sem a műfaj egykori és jelenlegi uralkodóit, de kompetens saját utat járva egy remek RPG is egyben, és ekként is tökéletes szimbiózisban él a többi „műfaji tudatával”. Már csak azért is, mert legtöbb ma futó filmszerű akció-RPG-vel szemben itt tényleg eljátszhatjuk a hackert vagy az észrevétlen szellemet, nemcsak moralizálósnak vagy éppen menőnek szánt párbeszédekből és kaszttól független hentelésből áll a játék. (Csakis a véletlen műve lehet, ha most valakinek a BioWare játékai ugrottak be.)
Moralizálás persze akad, és éppen az adja a varázsát, hogy bár értékeli az ember a játéknak álcázott RPG-könyveket, itt az FPS-be hajló formához illően inkább tömör, de ahhoz képest nagyon is korrekt párbeszédeket lehet lefolytatni. Ki is lógna a lóláb, ha tormenti babérokra tört volna itt Spector. Maguknak a sztori gerincét adó összeesküvéseknek az összefésülése is meglehetősen jóra sikerült, és ami ilyenkor a legfontosabb: tényleg nem tudjuk, hogy kiben bízhatunk, vagy hogy kinek van úgymond igaza. Ha van bárkinek is egyáltalán, mert ahogy összeállunk újabb és újabb alkalmi szövetségeseinkkel, mindnek vannak érvényes érvei, ha nem is lesz mindegyik egyformán rokonszenves. Ez az, ami számomra a modernebb konspirációgyűjteményből, ami a korai Assassin’s Creedekből hiányzik, legalábbis három játék és több mint 100 óra során ott végig úgy éreztem, hogy mi vagyunk a szuperhősök, akiknek az oldalán van az abszolút igazság, és a durva hatalmi tébolyban szenvedő gonoszok ellen kell küzdeni. A végjátékban végül el is dönthetjük, hogy kire dobjuk a voksunkat, de a három befejezés felé vezető út közül gyakorlatilag öt perccel a stáblista előtt választhatunk, ami egy kicsit illúzióromboló kompromisszum, ha a sztorival egybe is vág.
A karakterfejlesztés is csak az a része a játéknak, amellyel aligha pályázhat a legkeményvonalasabb RPG címére. A már említett képességpontok itt nem harccal meg sem szerezhetők, küldetések teljesítéséért és felfedezésért gyűjtögethetjük őket. Így áll elő a harc kapcsán már említett fura helyzet, hogy az ügynökünk a terepen villámgyorsan fejlődve tápolja emberi képességeit az inkompetenstől az übermenschig, ami minden egyszerűsége, túlzott pontbősége és narratíva szempontjából – éppen a megszokottan RPG-s mivolta miatt – való megkérdőjelezhetősége mellett is adott egy érdekes vetületet hősünk egyedfejlődésének. (Ennél talán még komolytalanabbnak hatnak mai szemmel a 2052-ben mindenhol széthagyott „password” szintű jelszavak, melyekkel bankszámlákat üríthetünk ki.) Az igazi persze a különböző augmentációk beszerzése, amihez már meg kell találnunk a pályákon a „szoftvert”, amelyeket a szakértő robotokkal tudunk magunkba installáltatni. Minden érintett testrészhez választhatunk egy fejlesztést a kettő közül, és azt tudjuk fejlesztgetni. Módosítani tudunk rajta, de mivel meglehetősen véges a megszerezhető javak száma, ettől célszerű eltekinteni. Ez a nem túl bonyolult rendszer szórakoztató, rendhagyó és kellő tudományos-fantasztikus ízt ad az AD&D rendszerrel megáldott és megvert fantáziatömegek után.
Ha már karakter, a sci-fi hősünkről, J.C. Dentonról még nem is esett szó. Amire joggal mondhatjuk: „what a shame”. Valljuk be, a testvérünkkel való helyzetet és az összeesküvéses fordulatokat leszámítva nem különösebben izgalmas vagy eredeti a protagonistánk, de a fekete kabát, a napszemüveg, az acélosan érzelemmentes hanggal mégis sikerült beletalálni. Akármennyire is kikezdhető, és akármennyire is vannak gyengébb, és a már említetthez hasonlóan más mémgyanús pillanatai. De mondjuk azt, hogy a bénább húzásoknál és hangszínészi munkánál is J.C.-vel nevetünk, és nem rajta. A lényeg: a hősünk majdnem annyira kemény és tökös, mint az őt irányító játékos a monitor előtt! Ebbe igazán nem nehéz beleélni magunkat.
Azoknak viszont, akik William Gibsonnal szívták magukba a kiberpunkot, annak viszont csalódnia kell, mert eléggé el nem ítélhető módon éppen a neurománc hiányzik a játékból. Mármint különféle mesterséges intelligenciák természetesen jelentős szerepet játszanak, de arra nem fordítottak nagy figyelmet, hogy a kibertér maga is a játék szerves része legyen. A hackelés során is mindössze egy lepörgő csíkot nézünk, és ennyivel be kell érnünk. Pedig más játékok próbálták már megoldani korábban is, legyen szó Neuromancerről, Bloodnetről vagy éppen a jelen irományban újra és újra vendégszerepet követelő System Shockról.
Van viszont a játék eddig hosszan sorolt kvalitásai mellett még egy, amely mentőövet dob, és igazán definitív kiberpunkélménnyé teszi. A játék alatt pöfögő Unreal motor nagy érdeme, hogy lehetővé tett egy csomó fejlett megoldást és a megfelelő kompromisszumok mellett szerteágazó pályákat, de a látvány maga az akkori szinten is csak korrekt közepes, viszont szépen teszi a dolgát. A kék-fekete színvilág is jól működik a témához, de nem, a látvány maga különösebben nem egyedi. Az Unreal-örökség legnagyobb erénye számomra az, hogy mellé annak zeneszerzőit is sikerült megörökölni: elősorban Alexander Brandon felel a muzsikáért, mellette Michiel van den Bos és Dan Gardopée másodhegedül. (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy Gardopée már az Originnel is együttműködött a szép emlékű és remek zenéjű Crusader: No Remorse kapcsán.) Az eredmény egészen kiváló lett, a Deus Ex dallamai nemcsak emlékezetesek, de tényleg azok közé a játékok közé tartozik, amelyeket más zenével elképzelni is blaszfémia. Kíváncsian várom, hogy az Eidos Montreal el meri-e valaha képzelni más formában magát a játékot is.
A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk itt folytásai:
RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall
A Deus Ex maga is remekül illeszkedett az Origin Systems és a Looking Glass Studios által megteremtett „látszólagos-FPS-vonalba”, mely formabontó, nagy szabadságot biztosító kimérákkal lepte meg a különböző műfajok rajongóit. A kezdet az elsősorban Paul Neurath nevével fémjelezhető Ultima Underworld: The Stygian Abyss volt, mely a fősodratú Ultimákból csinált velük hasonló kultstátuszba emelkedő kazamatamászó korai FPS-szerű RPG-t, amikor még Wolfenstein 3D sem volt. A System Shockkal RPG-FPS-horror hibridet hozott. A XX. század végi alkotások már a formula ellentétes oldalát képviselték, a Looking Glassnál, illetve a Deus Exért felelős Ion Stormnál egyaránt. Míg a Thief: The Dark Project egy első blikkre FPS-nek kinéző, jóformán műfajalapítónak nevezhető lopakodós játék lett, az említett vérvonal leginkább és legtökéletesebben specializált darabja, a szintén Origin-veterán, és az említett pedigréhez nemrég visszatért Warren Spector gyermeke vele szemben az a játék lett, amelyben a különböző elemek nemcsak keveredtek, de önmagában FPS-ként, RPG-ként és lopakodós játékként is működővé vált, csúcsra járatva az egy játékon belüli kompakt sokoldalúságot.
Ugyanis a különböző képességeken és az alternatív útvonalakon tobzódó lehetőségeken túl szinte műfajt váltva is élvezhető végeredményt kaptunk. Persze, ahogy az már csak lenni szokott, keverékként nem veri le a Deus Ex a saját területeinek a specialistáit külön-külön. FPS-ként például bőven nehézkes a játék, pláne mai szemmel. (De ez az érzés garantáltan gyorsan elmúlik, ha valaki párhuzamosan beizzítja mellette az első System Shockot.) Az elején erre ráerősít a dicséretes szerepjátékosi vénája is: kellő számú képességpont elköltése híján az emberfölötti szuperügynökünk bármelyik vidéki búcsúban megszégyenülne a helyi félkarú részegektől, annyira melléhordanak a különféle kézimordályok. Ezt az időérzékünkön túl legfeljebb célkeresztünk megállva lassú szűkülése mutatja, azaz a jobb lőlaphoz rendre statikus szoborrá válva kell időt hagyni a célzásnak, ami egy nagyobb darálás közben nem életbiztosítás. A harc azonban minden darabossága ellenére éppen az említettek miatt is képes volt pluszt hozni. A kiterjedt arzenál pedig, megfűszerezve a különféle lőszertípusokkal, fegyvermodifikációkkal, továbbá a rengeteg különleges képesség éppúgy sokat tesz hozzá, mint az apróbb, ínyenceknek szóló megoldások. Nagy kedvencem a játékban például a testtájankénti sérülés továbbfejlesztett modellje: ha a karunk sérül, nehezebben tudjuk egyenesen tartani a fegyvert, ellőtt lábbal csak kúszni tudunk, a fejseb rontja a látásunkat. Mechanikailag nem ezek definiálják a játékot, de az olyannyira fontos immerzióhoz számomra sokat tettek hozzá.
A lopakodós játéknak már talán alapból is jobban működik a Deus Ex, de magán hordozza sajátos bukéit a kellemesebb és kellemetlenebb fajtákból is. Az csak természetes, hogy a Thief szintjét nem sikerül elérni, nemcsak a zsebtolvajlások hiányoznak, de a különböző felületek sem szolgáltatnak egymástól eltérő hangszintet. A sötétség, a távolság, az őrök kerülgetése, a magatehetetlen testek vonszolgatása, tehát a 3D-sítve viszonylag friss műfaj alapjai viszont megvannak és működnek. Egyaránt idegesítő tud lenni viszont mind a pillangókat kergető pacifista békejeles pólóját, mint a hidegvérű profi bérgyilkos zubbonyát képletesen magunkra ölteni. Az emberbaráti akciózást egy jövőbeli játékhoz képest bizony erősen megnehezítik az erőltetett mechanikai korlátok, melyek a játékmenet szempontjából is inkább könnyű, mint jó válaszokat jelentenek. Míg a bennünk lakozó
A játékot átszövő legfontosabb designfilozófia, hogy a játékost hagyni kell játszani, amit részemről nagyon is követendőnek tartok, viszont enélkül egy RPG jó esetben is csak félkarú óriás lehet, de leginkább csak végtagok nélküli törpe. Ezek az alapok hát: mindig minél több kisebb-nagyobb lehetőséget biztosítani, és szinte semmit sem tiltani, amit magasabb szempontok miatt nem muszáj. (Hogy mi a magasabb szempont, azt természetesen az Illuminátusok döntik el.) Eközben a játék több mint félhalott játszótér, igenis igyekszik reagálni. Ugyan a női mosdóból más játék sem tiltja ki a maszkulin főhőst, de az NPC-ktől már nem igazán számíthatunk arra, hogy felemlegessék a társadalmi normákat áthágó kisiklásunkat. Az ilyen apróságok nem véletlenül váltak ikonikussá, ezek teszik különlegessé az összképet.
Ennél azonban jóval fajsúlyosabb húzásaink is akadnak a játékban, és a környezetünk rendre reflektál arra, veres testnedvet folyatva oldjuk-e meg a küldetéseket, vagy inkább csak álomba simogatjuk az aktuálisan gonosz ellenségnek tűnő ellenlábasokat. Folyamatosan van lehetőségünk kisebb-nagyobb döntéseket meghozni, melyek olykor életekbe kerülhetnek, máskor értékes felszerelési tárgyakkal vagy információval gazdagodhatunk.
Arról azonban nincsen szó, hogy döntéseik és következményeik itt lennének a leginkább szerteágazóak, a Deus Ex nem nyomja le szerepjátszásban sem a műfaj egykori és jelenlegi uralkodóit, de kompetens saját utat járva egy remek RPG is egyben, és ekként is tökéletes szimbiózisban él a többi „műfaji tudatával”. Már csak azért is, mert legtöbb ma futó filmszerű akció-RPG-vel szemben itt tényleg eljátszhatjuk a hackert vagy az észrevétlen szellemet, nemcsak moralizálósnak vagy éppen menőnek szánt párbeszédekből és kaszttól független hentelésből áll a játék. (Csakis a véletlen műve lehet, ha most valakinek a BioWare játékai ugrottak be.)
Moralizálás persze akad, és éppen az adja a varázsát, hogy bár értékeli az ember a játéknak álcázott RPG-könyveket, itt az FPS-be hajló formához illően inkább tömör, de ahhoz képest nagyon is korrekt párbeszédeket lehet lefolytatni. Ki is lógna a lóláb, ha tormenti babérokra tört volna itt Spector. Maguknak a sztori gerincét adó összeesküvéseknek az összefésülése is meglehetősen jóra sikerült, és ami ilyenkor a legfontosabb: tényleg nem tudjuk, hogy kiben bízhatunk, vagy hogy kinek van úgymond igaza. Ha van bárkinek is egyáltalán, mert ahogy összeállunk újabb és újabb alkalmi szövetségeseinkkel, mindnek vannak érvényes érvei, ha nem is lesz mindegyik egyformán rokonszenves. Ez az, ami számomra a modernebb konspirációgyűjteményből, ami a korai Assassin’s Creedekből hiányzik, legalábbis három játék és több mint 100 óra során ott végig úgy éreztem, hogy mi vagyunk a szuperhősök, akiknek az oldalán van az abszolút igazság, és a durva hatalmi tébolyban szenvedő gonoszok ellen kell küzdeni. A végjátékban végül el is dönthetjük, hogy kire dobjuk a voksunkat, de a három befejezés felé vezető út közül gyakorlatilag öt perccel a stáblista előtt választhatunk, ami egy kicsit illúzióromboló kompromisszum, ha a sztorival egybe is vág.
A karakterfejlesztés is csak az a része a játéknak, amellyel aligha pályázhat a legkeményvonalasabb RPG címére. A már említett képességpontok itt nem harccal meg sem szerezhetők, küldetések teljesítéséért és felfedezésért gyűjtögethetjük őket. Így áll elő a harc kapcsán már említett fura helyzet, hogy az ügynökünk a terepen villámgyorsan fejlődve tápolja emberi képességeit az inkompetenstől az übermenschig, ami minden egyszerűsége, túlzott pontbősége és narratíva szempontjából – éppen a megszokottan RPG-s mivolta miatt – való megkérdőjelezhetősége mellett is adott egy érdekes vetületet hősünk egyedfejlődésének. (Ennél talán még komolytalanabbnak hatnak mai szemmel a 2052-ben mindenhol széthagyott „password” szintű jelszavak, melyekkel bankszámlákat üríthetünk ki.) Az igazi persze a különböző augmentációk beszerzése, amihez már meg kell találnunk a pályákon a „szoftvert”, amelyeket a szakértő robotokkal tudunk magunkba installáltatni. Minden érintett testrészhez választhatunk egy fejlesztést a kettő közül, és azt tudjuk fejlesztgetni. Módosítani tudunk rajta, de mivel meglehetősen véges a megszerezhető javak száma, ettől célszerű eltekinteni. Ez a nem túl bonyolult rendszer szórakoztató, rendhagyó és kellő tudományos-fantasztikus ízt ad az AD&D rendszerrel megáldott és megvert fantáziatömegek után.
Ha már karakter, a sci-fi hősünkről, J.C. Dentonról még nem is esett szó. Amire joggal mondhatjuk: „what a shame”. Valljuk be, a testvérünkkel való helyzetet és az összeesküvéses fordulatokat leszámítva nem különösebben izgalmas vagy eredeti a protagonistánk, de a fekete kabát, a napszemüveg, az acélosan érzelemmentes hanggal mégis sikerült beletalálni. Akármennyire is kikezdhető, és akármennyire is vannak gyengébb, és a már említetthez hasonlóan más mémgyanús pillanatai. De mondjuk azt, hogy a bénább húzásoknál és hangszínészi munkánál is J.C.-vel nevetünk, és nem rajta. A lényeg: a hősünk majdnem annyira kemény és tökös, mint az őt irányító játékos a monitor előtt! Ebbe igazán nem nehéz beleélni magunkat.
Azoknak viszont, akik William Gibsonnal szívták magukba a kiberpunkot, annak viszont csalódnia kell, mert eléggé el nem ítélhető módon éppen a neurománc hiányzik a játékból. Mármint különféle mesterséges intelligenciák természetesen jelentős szerepet játszanak, de arra nem fordítottak nagy figyelmet, hogy a kibertér maga is a játék szerves része legyen. A hackelés során is mindössze egy lepörgő csíkot nézünk, és ennyivel be kell érnünk. Pedig más játékok próbálták már megoldani korábban is, legyen szó Neuromancerről, Bloodnetről vagy éppen a jelen irományban újra és újra vendégszerepet követelő System Shockról.
Van viszont a játék eddig hosszan sorolt kvalitásai mellett még egy, amely mentőövet dob, és igazán definitív kiberpunkélménnyé teszi. A játék alatt pöfögő Unreal motor nagy érdeme, hogy lehetővé tett egy csomó fejlett megoldást és a megfelelő kompromisszumok mellett szerteágazó pályákat, de a látvány maga az akkori szinten is csak korrekt közepes, viszont szépen teszi a dolgát. A kék-fekete színvilág is jól működik a témához, de nem, a látvány maga különösebben nem egyedi. Az Unreal-örökség legnagyobb erénye számomra az, hogy mellé annak zeneszerzőit is sikerült megörökölni: elősorban Alexander Brandon felel a muzsikáért, mellette Michiel van den Bos és Dan Gardopée másodhegedül. (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy Gardopée már az Originnel is együttműködött a szép emlékű és remek zenéjű Crusader: No Remorse kapcsán.) Az eredmény egészen kiváló lett, a Deus Ex dallamai nemcsak emlékezetesek, de tényleg azok közé a játékok közé tartozik, amelyeket más zenével elképzelni is blaszfémia. Kíváncsian várom, hogy az Eidos Montreal el meri-e valaha képzelni más formában magát a játékot is.
A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk itt folytásai:
RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall