Hozzászólások
Elsődleges fülek
Egy elsősorban pénzszerzési céllal készülő munkánál mennyire lehet kreatív szabadságról beszélni? Topikális mondásnál maradva: aki utcalánynak áll...
Más:
Professional game animator Daniel Floyd reviews the principles of pose design and character presentation to explain why Blizzard changed the animation
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ZmLkVtqjf1A
Zoo írta: más játékokban enyhébb problémákat is észreveszek [...] a Dark Soulst kukáztam is miatta
Ügyes próbálkozás volt a Starcraft topikban szép sunyiban elejteni... Blighttown frame dropjai ijesztettek el, vagy csak ismét kifogásokról van szó? :P
Igen, a műfajtörténeti revízió elhagyása és a téma érdembeli kibontásának kontextusában máris másképp hangzanak a dícsérő szavak. Well done.
Őszintén szólva a megjelenés előtti promók olyan borzalmas színben tüntették fel a játékot, hogy csak cimbi erősködésére, és konzolos - *fedezékbe vetődik a kőzápor elől* - kölcsönpéldányának hatására fogtam neki. A kivégzések okozták a legkellemesebb meglepetést, mivel a promóban látott élvezkedéssel ellenben az erőszak teljesen súlytalan, és sokkal inkább taktikai eszközként szolgál a démonhadak kiirtásában. Valóban az egyik legjobb adaléka a megszokott Doom formulának.
Az opcionálisan kikapcsolható HUD elemeket idővel amennyire csak lehetett, levettem, viszont a pályák zöme vizuálisan így is nagyrészt "zajosnak" mondható. A gyártyákkal, vérrel, villogó fényekkel és hologramokkal nyitó első pályarész talán a legdemonstratívabb a játék giccsességét illetően, melyeknél rendre el-elidőztem. A lávás pálya pedig a játék legrosszabbika a vakító színeivel, illetve a dobozmászás, továbbvezető út felkutatása is asszem ezen a pályán zökkentett ki leginkább a játék ritmusából.
Összességében én is remekül szórakoztam, de különösebb központi téma híján tényleg "csak" a múlt során sokszor átélt szörnyes keringő érzését nyújtotta.
It's interesting to look at how shooters evolved in response to Doom. At first, most shooters were like Doom. Then, shooters started asking questions. They weren't always deep questions, but still, what if you had to stop and reload your weapons from time to time? Then you couldn't keep firing nonstop and would have to choose your moments to engage. What if you had to take advantage of cover? Then there'd be more to combat than just running and dodging. What if you had very limited health? Combat could feel more dangerous as well it ought. What if there was a story? And so on. Some very good shooters were born of these questions. And now, it's taken more than 20 years for those re-examined assumptions to become the cookie-cutter standard of today, so now it's Doom presenting the alternative to the trend.
Érdekes téma lehet, hogy miként formálódott a lövöldözés, mint mechanikai elmélyülés az évek folyamán, viszont szándék mentén megfogalmazott sztandardként aligha tekinthetünk ezen szűk aspektusra, ha a műfaj egészét vizsgáljuk. A Stalker posztapokaliptikus világában például össze-vissza hordanak a viseletes fegyverek, míg az Arma szériában modern harcászat szimulálásáról van szó. A műfajteremtő szerepétől eltekintve mennyire lehet a Doomra inspirációként tekinteni? De ugyanúgy hivatkozhatnék a szerző által is felhozott metodikus fedezéklövöldékre, ahol a metodikusság sok esetben a háborúskodás monotonitását kívánja idézni.
A 10-15 évvel ezelőtti konzollövöldék fősodratát tekintve talán lehet beszélni valamilyen szintű homogenitásról, ha kizárólag a lövöldözés mechanikai elmélyüléséből fakadó hatást vizsgáljuk. Viszont a Call of Dutyt és a Gears of Wart imitáló játékokkal párhuzamosan az egyik legszerteágazóbb műfajjá nőtte ki magát az FPS zsánere, ahol csak a Valve felhozatala színesebb képet fest a szerző általánosításánál.
Az új Doomról én is túlnyomórészt pozitívan tudnék nyilatkozni, de a játék gyakorlatilag egy videojátékos közhelyekben hentergő kliséhalmaz, ami saját múltján kívül kizárólag árkádos mivoltában lubickol. Az eldugott szobák fekutatása, kódexbejegyzések lapozgatása mennyire segítik a központi mechanika, vagyis a darálás ritmusát? Lehet bármilyen visszafogottságról beszélni, ha a játék központi témája a videojátékos klisék széles tárházát jelenti? Ezt az ellentmondásosságot megértem, ha a szerző pozitívumként élte meg, viszont innen nem kevés logikai bukfencet kéne vetnünk, ha szándékról, vagy műfajra gyakorolt hatásról szeretnénk beszélni. Másként fogalmazva, teljes mértékben elvetem a cikk alaptézisét, miszerint az FPS műfaja kizárólag a lövöldözés aktusa szerint formálódott volna. Talán a kezdetekben, amikor még "doom klónokként" titulálták a műfaj játékait.
- You telling me that I got more implants than I thought I did?
- More than your body can handle.
Valószínűleg hiú ábránd, de jó lenne, ha ezzel arra utalnának, hogy véges az aktiválható augmentációk száma, vagy hogy bizonyos augmentációk ellehetetlenítik mások installálását, ezzel elkerülve, hogy lopakodó tankot tudjunk csinálni Jensenből.
Egyébként kissé vegyesek az érzéseim a játék kapcsán, mivel az elődnél is erősséget képező, egymástól különálló játékelemek itt is jelen látszanak lenni, legyen szó a stilizált környezetről, McCann isteni muzsikájáról, vagy a különböző játékmechanikákon keresztüli önkifejezés lehetőségéről. A narratíván keresztüli visszacsatolás, morális dilemmák már valamivel kérdőjelesebbek, főleg ha a Human Revolutionből indulunk ki, ahol a kényszerből robotizált főhős jó eszköz lett volna az emberi lét kérdéskörének körbejárására, miszerint a gépiesítés milyen hatással van a humán kondícióra. Ezzel szemben Jensen karaktere kb. egy dühös, orra alatt morgolódó tinédzser karakitúrájában merült ki, aki mérgében bezúzta a tükröt. Itt a történet előrehaladotságával a belső feszültség adta dilemma sem látszik meglenni, Jensen egy kiegyensúlyozott ember, aki teljes egészében készen áll összeesküvőket vadászni.
Mondjuk azzal is ki tudnék békülni, ha az Ion Storm Deus Exéhez hasonlóan a vitrines szekrény másik fele egy gondolkodó AI-t takarna, vagy a hongkongi csapossal a politikai ideológiák sajátosságain lehetne elmerengeni... bár ha nem csal az emlékezetem, a Human Revolutionben ezeket netes humorra és memekre cserélték.
lovagolhatunk
a kedvünkre kunkorodó bájdorongokon. A cím egy hasonlóan merev, teljesítmény hajtotta hódítást feltételez, viszont a domború idomokkal felruházott szerszámunk átjáróként szolgál a porzás önfeledt élményéhez. Vagy még inkább afféle eggyé válásról lehet beszélni, ahol az aktus üteme és az ebből való megpihenés adja az élmélyedés és a színes-szagos környezet görbületeiben való gyönyörködés ritmikusságát.
Az idő múlását illetően dereng, hogy mintha konkrét utalást is kapott volna, de az biztos, hogy a sürgetettség érzése végig jelen van, legyen szó a főkutató által gyakorolt nyomásról az első részben, vagy az üldözöttség tényéről a folytatásban. Amibe egy kicsit belerondíthat a zászlógyűjtögetés, de a második részben található tollakkal szemben - melyeket Ezio az anyjának gyűjt - a zászlókat csakis Desmond látja. Ezért is csillámlanak, továbbá az összegyűjtésükkel szinkronizáltság állapotát növelhetjük, ami a világ belső logikáját követi, hiszen a város ismerete nem független Altair emlékeitől. Ugyanis az "életerőnket" is képező szinkronizációs csík elsősorban Altair emlékinek feltárásával függ össze; elvégre ahogy haladunk a sztoriban előre, azzal arányosan növekszik a szinkronizációs (sztori) csíkunk is.
A második részben ezt a ruházattal kötötték össze, ami nem idegen Ezio exhibicionista jellemétől. De a ruházat viselettől való elhasználódását mivel lehetne megmagyarázni? A harcoktól romlana a kapcsolat Ezio emlékeihez? És a szinkronizációs csíkot azonnal növelő "gyógyitalok" miként felelnének meg a játék belső logikájának? Story, sync potionként?
Ezio jellemét kifejező festményhalmozással is az a gond, hogy opcionális jellegük miatt miért kerültek egyáltalán bele a programba? Elvégre mindkét játékban egy szimulációról van szó, ahol a program egy specifikus cél végett lett megírva. A térben és időben való ugrálás is ezzel magyarázható, ahogy a városok kihaltsága, kialakítása mellett a gravitáció, harcrendszer kapcsán is csak imitációról lehet beszélni, hiszen ezek mind másodlagosak a program célját illetően, amely cél az emlékek feltárását jelenti.
A fő gondom leginkább ebből is fakad, hiszen az AC2 közvetlen folytatásként nem csak az előzményekben lefektetetteknek, hanem a saját szabályainak sem képes megfelelni. És ehhez köthetően marad el a mechanikai elemek és a narratíva összefonodásából fakadó jelentés is, amit az első rész erősségének éreztem.
Csak zárójelben: tavaly játszottam utoljára a négy játékkal (Brotherhooddal, Revelationsszel először), 2-3-4-1 sorrendben, tehát a véleményem viszonylag friss élményen alapszik.
***
Egyébként azért érdeklődtem az egyes tényezők véleményedre gyakorolt hatását illetően, mivel a szempontjaid nem csak, hogy nem követik a széria időrendiségét, hanem a vélt készítői szándéktól kezdve számtalan tetszőleges tényezőn alapszanak. Az AC1 után évekkel megjelent játékokhoz való hasonlítás már alapból felvetheti, hogy mennyire a tényleges élményedet tükrözi az ajánlásod, másrészt az igencsak soktényezős - ám esetleges merítésű - szempontjaid hasonló megközelítési módot feltételeznek.
Ezzel nem a véleményünk egymással szembe helyezésére kívánok visszatérni, mivel az elég félreértéshez vezetett, csak úgy jött le, hogy úgy tekintesz a játékajánlásra, mintha annak egy minél szélesebb rétegeket megszólító, afféle univerzális útmutatónak kéne lennie. Vagy legalábbis, hogy a széria csakis/elsősorban popcornhabzsolós parkour-múzeumnak élhető meg.
Az viszont mindenképpen figyelemreméltó, hogy kiegészítetted a saját szád íze szerint a lore-t, mely igazolja az első AC gyengeségeit, és mivel ebbe nem illik bele szerinted, hogy évszázadokon át fejlődtek, és más környezetben új eszközöket is kényszerülnek bevetni, alapul szolgál a későbbi részek leszólására. Mintha normatíve elvárnád az "elnagyolást" is.
Ez a kijelentés azért nem kevés feltételezésen alapszik az AC1 értelmezésem és a folytatásokra szánt félmondataim alapján.
Az AC2-ben hozott technológiai fejlődést illetően: a gazdasági rendszer és a szinkronizálás állapotát gyógyító italok felett mechanikai szempontok alapján még csak-csak szemet lehet hunyni, de a narratíván keresztüli visszacsatolás igencsak hiányzott. Mármint egy emlékek feltárására szolgáló program miért engedné, hogy festményeket gyűjtésébe és virtuális renovációba fogjunk? Annak függvényében pláne, hogy Desmondékat szorítja az idő.
És akkor a krédóban foglaltak, Assassinok céljainak teljesen figyelmen kívül hagyására ki sem térnék... mint írtam, egy önálló videójátéknak kellemes az AC2, de az első epizód folytatásaként, vagy az abban található belső kohéziót tekintve igencsak alul marad. A szembehelyezést is kizárólag ilyenképp értettem - ami úgy látom, Stratónak is átment.
Amit írsz a türelemre tanításról, az a legtöbb valós idejű akciójátékra igaz.
[...]
elég tipikus, hogy elveszítjük az erőnk egy részét büntetésből vagy egyéb okokból.
Akkor egy-egy játékrészlet más játékokhoz való hasonlósága akár jelentős mértékben is befolyásolhatja az egészről alkotott képedet?
Én arra gondoltam, hogy várost váltva haladva a sztoriban mindig ugyanazt a koncentrikus kört kellett lefutni a következő áldozat körül: az ismétlődő, száz méter széles körvonalakkal berajzolt mellékküldetés-típusok közül X darabot teljesíteni.
Persze, a küldetésstruktárával az élen több helyen elnagyolt volt az AC. De a színházhoz hasonlóan hány másik médium operál különböző elemek elnagyolásával? Természetesen ez is levezethető a praktikusság kérdéskörére: azaz, hogy a színház hátsó soraiban is látni, hallani kell a színészek játékát; de ettől még az első sorban elnagyoltként fog lejönni a színészi alakítás. Vagy mutogathatnék festői irányzatokra, filmekre, ahol a színtér praktikus hátrányai nincsenek meg, hiszen a kamerát szabadon lehet mozgatni, ahogy a galériában is oda tudsz sétalni a festményhez. Magyarul, egyes motívumok elnagyolását ugyanúgy lehet készítői eszközként is használni.
Ami semmiképp sem jelenti azt, hogy a készítői szándék felülírná az értelmezésünket, hiszen miért kéne ismernem a készítő életútját a mű pontos értelmezéséhez? Furcsállom is, hogy erre hivatkozol, hiszen az AC "közepes játékkezdeményként" való leírásával te is minősítesz, a széria későbbi részei illetve más élmények alapján. A későbbi részek egyértelműen nem befolyásolhatták a készítői szándékot, ahogy más művek hatásait illetően is max. találgathatunk. De miért tennénk, ha a személyes élményünket nem a vélt szándékok befolyásolták?
Számomra legalábbis a merényletek változatosságának a hiánya Altair szemléletmódjába adtak belátást, akit egy dogmatikus iromány alapján tanítottak meg gyilkolni. Tehát a kreatív megközelítés ismeretlen Altair számára, hiszen a gyilkolás aktusa csupán eszközként szolgál a hitetlenek eltiprásában - "Nothing is true, everything is permitted".
A harc nehézségi mentén megfogalmazott véleményeddel pedig teljesen figyelmen kívül hagyod a játék által prezentált kontextust, vagyis hogy Altair egy félisten, bocs, Master Assassin. Viszont a harcrendszer így is türelemre, kivárásra tanít, mivel egyrészt a nagy parasztlengők csak 4-5, vagy még több suhintásra iktatják ki az ellenfelet, másrészt teljesen nyitva hagyjuk magunkat vele a többi ellenfélnek. De a suhintás-megtántorodás oda-visszasága is olyanképp van animálva, hogy egy küzdelem benyomását kelti, ami a sok gombnyomással párosulva az irányításon keresztül is valamennyire szimulálja az érzést.
A türelmes, kiváros játékstílus szorgalmazására pedig megvan a narratíva által történő visszacsatolás is, hiszen a játék elején pont azért vették el a korábbi rangunkat és a vele járó képességek, felszerelés garmadáját, mivel fejvesztve rontottunk neki az ellenfelek sokaságának. Az újjászületést követően pedig sokáig türelmes, körültekintő megközelítésre vagyunk kényszerítve - már a missziófelépítésből fakadóan sem lehet "terminátorkodásról" beszélni -, azonban a történet előrehaladtával egyre több az áldozat, akik halálukkor rendre a mesterünk képmutatóságára mutogatnak. Ezzel párhuzamosan a harcrendszer is egyre több áldozatot követel, alapvetően kevesebb (játékosi) erőbefektetéssel. Azonban más játékoktól megszokott diadalmenetet repetativitás és ambivalens érzések zavarják meg, amik rendre arra a kérdésre utalgatnak, hogy tulajdonképp miért öljük halomra az embereket. Továbbá a mechanika elemek kiismerése hiúságra, "terminátorkodásra" is sarkalhatja a játékost, ami a játék elején a karakterünk vesztéhez vezetett. Szóval számomra az ambivalens érzések sokkal inkább önreflexióra, a karakter elhelyezkedésének latolgatására sarkalltak, mintsem hogy mechanikailag miként muzsikál más játékokhoz képest.
(A Ki milyen videojátékkal játszott a héten? topik diskurzusa folytatódik itt. Előzmény. – Zoo)
feltartott kézzel jelezte folyamatosan, hogy egy patikamérlegen kimért játék
Pontosan! Ugyanis a Desmondos részeken kívül mindent az Animus rendszere szimulált. Szó sem volt mérnöki pontosságról, hiszen Abstergóéknál azt találták, hogy az adott kor, helyszínek imitálása is elégséges az emlékek bejárására.
És pontosan a narratíva által lefektetett szabályoknak való megfelelés végett szerepel előkelő helyen nálam az első Assassin's Creed. Kezdve az egész szinkronizálás gondolatával, ami a karakterünk "életerjét" is képezi egyben, viszont elhalálozásról szó sincsen, csak újraszinkronizációról, ha nem tudtunk megfelelni a valóságot csak módjával imitáló szabályoknak (mint gravitáció, késdöfések, stb). De az emlékek felfedezésével arányosan növekvő szinkronizáció, és a már bejárt helyszínek közötti teleportálás lehetősége is a játék belső logikáját követi.
Mindemellett a merényletek és a hozzájuk szükséges előkészületek is az orgyilkosság milyenségét kívánták szimulálni. Azaz, hogy a sokadik gyilkosság után milyen érzelmi semlegességgel viszonyul a karakterünk a merényletekhez, és a - mellékküldetések által reprezentált - előkészületekhez hasonlóan már-már gépi monotonitással hajtja végre őket. Ezt az Altairt alakító szinkronszínész monoton hanglejtése egyben nyomatékosítja is, de a Hitman zongorahúrjának körülményességéhez hasonlóan itt is elsősorban játékmechanikán keresztül kommunikálják le az orgyilkosság milyenségét.
Márpedig egy reduktív krédó nevében elkövetett gyilkosságok sorozatának miért kéne élvezetesnek vagy változatosnak lenniük?
Félre ne érts, tisztában vagyok az első AC gyengébb elemeinek sokaságával, amik függvényében érthetőek a folytatásokhoz hasonlító kritikák. De az élvezeti faktor növelésének nevében bevezetett fegyverarzenállal, szinkronizáció-itallal (vagy gógyitallal?) és az ezekre épülő gazdasági rendszerrel egy összefüggéstelen tucattermék színvonalára degradálták a szériát, ahol a főhős nem több egy gyilkolászás közben cigánykerekező paprikajancsinál.
A hunter?
Igen, a négy agresszív lap lefokozása a többi aggro pakli mellett a Huntert érinti talán leginkább.
Egyébként meglepően jó lett a nerf. Egyedül a Blade Flurryt sajnálom, de reméljük, hogy ez valami újabb színezetű lapot von magával, ugyanis a sebző varázslatok mellett egyedül a Cold Blood tekinthető potenciális győzelmi kondíciónak.
Nerf hírek:
Ancient of Lore - Draw a card (was "Draw 2 cards")
Force of Nature - Cost: 5 (was 6), Treants are permanent and no longer have charge.
Keeper of the Grove - 2/2 (was 2/4)
Ironbeak Owl - Cost: 3 (was 2)
Big Game Hunter - Cost: 5 (was 3)
Hunter's Mark - Cost: 1 (was 0)
Blade Flurry - Cost: 4 (was 2), no longer does damage to opponent
Knife Juggler - 2/2 (was 3/2)
Leper Gnome - 1/1 (was 2/1)
Arcane Golem - 4/4 (was 4/2), no longer has charge
Molten Giant - Cost: 25 (was 20)
Master of Disguise - Now grants stealth until your next turn (was until minion attacked or dealt damage)
Az idei megjelenésen kívül nem sokat tudunk Suda új játékáról, de a screenshotok és a rövid ízelítő alapján elég pofásan fest.
az első rész meg kimaradt
Itt hibázol, ugyanis itt tematikailag és mechanikailag is remekül passzolt a játék világába az Animus. Az már persze más kérdés, hogy később mit kezdtek vele... és igen, már a második részben is borult a mechanikai koherencia, a narratíváról nem is beszélve.
Amúgy én még csak az első négy résszel a játszottam, de ez alapján az első kettőt merném igazából ajánlani. Ennyi év után talán kicsit rossz szájízt fog hagyni az első rész, de messzemenően a legkoherensebb világot adja, míg a második rész egy kellemesen buta popcorn/exposition-fest.
A Brotherhoodban egyedül Rómát találták el, míg az egyébként sem legárnyaltabb karaktereket bajuszpödrő ripacsokra és arcpirító marhaságokra cserélték, a terképet ellepő vizuális zajról/collectathotokról nem is beszélve. Legalja. Ezek után a Revelations lényegesen üdítőbbnek hatott, mégha Altair karakterét körbevevő misztikumot ki is nyírták az egyébként elfogadható lezárással.
szinte nem is használtam Embert* az egész játék során
A DS1 első végigjátszásának én is csak kb. a felétől jöttem annyira bele, hogy két saroknál tovább sikerült megtartani az emberi mivoltomat. Mondjuk a második, szinte végig emberi formában töltött - PVP-re is fókuszáló - végigjátszásom függvényében egyáltalán nem érzem úgy, hogy bármiről lemaradtam volna. Vagy fogalmazzunk úgy, hogy az a kevés tartalombeli különbség eltörpült a szerepjátszásból fakadó eltérések mellett. (Természetesen ezzel nem a DS3-ra kívánok reflektálni, mivel azzal még nem játszottam.)
Persze ha az a kérdés, megéri-e megvenni, a válasz egyértelműen igen.
Ez egy pillanatig sem volt kérdéses, ellenben a mikorral, mivel a DS2-t és a DeS-t is sorra szeretném keríteni előtte, anélkül, hogy rövid időn belül kiégessem magamat.
Amúgy ~180 órával végeztem a Bloodborne egyszeri és a Dark Souls duplázását követően. Mindkettőről csak szuperlatívuszokban tudnék beszélni, de a kezdeti benyomások és a műfajilag is közelebb álló Bloodbornnal szemben sokkal jobban tetszett a Dark Souls. Amiben kicsit az is körejátszott, hogy Lovecraft munkásságát sokat lapozgattam, így nem volt meg az az újdonság ereje. Habár a felvonultatott motívumait, "üzenetét" illetően is jobban tetszett a Dark Souls, ahogy önkifejezés szempontjából is rugalmasabbnak éreztem (pedig a játék első feléig ilyesmi gondolat meg sem fordult volna a fejemben, míg a nehézség mentén megfogalmazott reduktív vélemények alapján pláne nem).
Egyedül talán a PVP élményben volt erősebb a Bloodborne, de ez is inkább a technikai kivitelezés végett, mintsem a játék világába/lore-ba való beépülése miatt.
Erről jut eszembe, a Dark Souls 3 multis részét mennyire próbálgattad, hogy tetszett?
Ja, csak a New Ordernél valószínűleg a kezdetektől fogva egyszemélyes játék volt kitűzve és a fejlesztés menete is vélhetően zökkenőmentesen zajlott. Legalábbis a hánytatott sorsú Doom 4-nél biztosan zökkenőmentesebben. Szóval a megnövekedett kiadások függvényében érthető, hogy a projekt ambícióit is növelni kellett. Elvégre a magáncégek is pénzcsinálásról, vagy legalábbis veszteségcsökkentésről mindenképp szólnak, amit a Doom név legrosszabb esetben is kéne garantáljon.
@LY: Persze, a DM multiplayer mellett más területeken is úttörő volt a Doom, de a ma is aréna lövöldeként ismert játékstílust egyértelműen a Quake popularizálta. Nem csupán a vertikalitásra kihegyezett pályák végett, hanem ekkorra terjedt el kellőképp a távjátékhoz szükséges internet.
Szerk: Illetve ha jól emlékszem, a Quakeben már szerver alapú volt a multiplayer, míg a Doomban még egymást kellett betárcsázni.
* pontosítás: 54 millió körülire becsülhető az össz leszállított konzolos darabszám, míg a PC-s becslések tényleges eladásokat takarnak.
Előzményként fog szolgálni a fejlesztés alatt álló Red Dead Redemption 2
rwurl=http://i.imgur.com/F2QipMR.jpg
http://www.techradar.com/news/gaming/this-is-the-map-you-ll-be-playing-i...
Dark Souls III is Bandai Namco America’s fastest selling title ever
rwurl=http://i.imgur.com/HhsoxnJ.jpg
@damoqles: Hányszor sikerült a végére érned, illetve milyennek találtad a trilógia lezáró részét?
Kint van a Codex 10 ezer szó feletti beszámolója!
rwurl=http://i.imgur.com/Daq1x.png
13 Shocking Facts about Fallout 4 That Will Forever Change the Way You Think about RPGs
Fallout 4 is a serious game full of caricatures; it's a comedy game without any funny parts; it's a 100+ hour single player shooter; it's a treadmill of linear fetch and kill quests coupled with atrocious writing. It's a shallow and simplistic game that struggles to create an illusion of depth and variety. It is a lazy, nonsensical, and fundamentally dumb piece of design that offers nothing of interest to the discerning cRPG player. I regret every minute I wasted playing this game. There is nothing more to say.
Todd apánk feje, amikor épp a negatív Steames beszámolókban gyönyörködik:
rwurl=http://i.imgur.com/zZll9fD.jpg
Bónuszkép a rajongóknak!
Amúgy meg a doom soha nem a multija miatt volt előtérben tudtommal szóval nem feltétlen az a selling point ha a játékot nézzük.
Ha a 10, vagy 20 évvel ezelőtti részeket nézzük, akkor valóban az egyszemélyes kampányon volt a hangsúly. Viszont ha a mostani részt üzleti szemszögből vizsgáljuk - gondolom a selling pointtal erre kívántál célozni - akkor a multiplayer-only Season Pass és serves stress test igencsak árulkodóak kéne, hogy legyenek.
Ebből nem feltétlen következik, hogy az egyszemélyes rész gyengus lesz - főleg, hogy asszem más stúdió dolgozik rajta -, csak kicsit furcsállom, hogy mindképp 10 évvel ezelőtti üzleti modellre való építkezést remélsz(?) manapság egy nagy költségvetésű játéktól.
A Take-Two jelentéseit elnézve kicsit mások az eloszlások.
- a current-gen portok kijövetelét követően: 35m last-gen, 10m current-gen
- pc kijövetele után: 52m összesen - 45m = 7m
~ ebből 3,1m a PC-s becslés, aminek több, mint 75%-a digitális eladás volt
- amennyiben az első hónapos eloszlással extrapoláljuk a jelenlegi 4,4 milliós PC-s digitiális eladásokat, akkor 6 millióra becsülhetőek a jelenlegi össz PC-s eladások
- a legutóbbi jelentésben tett 60 milliónyi leszállított összpéldányszám - 5,5m PC-s = 54,5m összkonzol
Vagyis:
- 6m pc
- 35m xbox360 + ps3
- 10m x1 + ps4
- +9 milliónyi konzol példány, aminek a java valószínűleg current-genre ment el
Forrás:
***
Témát illetően: a bosszú-sztoris klisék remélem, hogy nem fogják a korszellemet és a rasszok közötti ellentétek teljesen a háttérbe szorítani.
Pont mostanában agyaltam rajta, hogy jó lenne lecsapni az újabb Telltale szériákra. Elég idő telt el a Walking Dead második évada által hagyott rossz szájíz óta.
Kösz a figyelemfelhívást!
az egyetlen konkrét párhuzam, amit vonni merészeltem annyi volt, hogy a WB is pont ugyanígy ködösített a nyilatkozataiban a fejlesztők kilétére vonatkozóan
Meg hogy outscource-olnak, régen fejlesztettek PC-re, amik bizonyos feltételezéseken alapszanak, illetve hasonlóakat vonnak magukkal... és talán a mostani, kontextusból kicsit kiragadt, de egyébként szemléletes mondatfoszlányaid demonstrálnak a legjobban.
A Microsoft számára nem a PC port volt a fontos jelen esetben
szerintem jogosabb a forrást ütni a fejlesztők helyett
Alapvetően egy nevezőn vagyunk, de pont a kiadói mozdulatok árnyalása mellett próbáltam érvelni, hogy ne csupán egy leegyszerűsített szándék mentén értelmezzük a kiadók lépéseit, hanem próbáljuk meg valamivel részleteiben megérteni azokat. Az egyenlőségjel menti szándékra redukálás ráadásul ott rejti a szolgáltató-fogyasztó viszonyából fakadó reakciót is, amit ütésként írtál le. Ütni pedig tudjuk, hogy csak az ostoba vásárló szeret, nem az, akit érdekel, hogy mi zajlik a színfalak mögött.
A tömör PR-ban elhangzott "parnereik" szó ugye nem jelenti azt, hogy a Remedy ne lenne köztük, vagy hogy alapvetően a fejlesztés folyamata csak a kiadót és a fejlesztő céget foglalná magába. Főleg, hogy még februárban a Remedy épp a PC porton való serénykedését hangoztatta Twitteren. Meglátjuk mi fog kisülni az egészből.
Az Alan Wake PC-s sikerét követően persze én is kicsit értetlenül állok a Quantum Break PC-s megjelenését illetően. De az élőszereplős sorozat-hybrid modellből fakadóan ki tudja, hogy milyen egyéb kapcsolt szolgáltatások vannak betervezve. Vagy, hogy a marketing kutatásuk mit hozott ki azt illetően, hogy milyen mértékben kell reklámokra támaszkodniuk, amik ugye elég költségesek.
Az Assassin's Creed Syndicate jól mutatja, hogy a Unity technikai állapota hatással volt az eladásokra, de az minden platformot érintett, illetve egy képben is remekül össze lehetett foglalni. Legalábbis ez az egyetlen példa, amit demonstratív példaként fel tudnék hozni a technikai bénázás és a csökkent eladások között. PC-n kétségtelen zajosak az emberek, de lehet bármilyen bevételben megmutatkozó korrelációról beszélni?
A beleölt időmennyiség tudatában miként tekintesz vissza a Diablo 3-as kalandjaidra? Lehet beszélni bármilyen negatív érzésekről, amik akár a videójátékokhoz fűződő viszonyodra is kihatottak?
Nálam legalábbis az annak idei WOW-os szenvedélyemet vagy 1,5 éves [játék] szünet követett, továbbá az RPG műfajához kötődő viszonyom is jócskán átértékelődött.
Tehát csak azért, mert néhány hónapnál több ideje merült fel a PC port gondolata, és hogy az MS is "ezer éve nem fejlesztett current genre", abból következetesen azonos lenne a két cég felépítése és fejlesztési menete? Egy hatásnak csakis azonos okozata lehet? Hasonlóan reagálnál arra, amikor a gravitáció hatására hullik a fejedre egy dió, illetve amikor a rosszalkodó gyerekek pottyantanak a fejedre egyet? Tegyük fel, hogy sietsz, ezért mindkét esetben sűrű szitkozódás közepette tovább sétálsz. Egy külső szemlélő feltétlen meg tudná állapítani a dió lehullásának okát, ha csakis a reakciódat látja?
Az egyszerű hasonlattal ellenben az emberhiánynak jóval több kiváltó oka lehet, ahogy a reakció sem kizárólag a bármunkát jelentheti. Vagy olyan nehéz lenne elképzelni, hogy a Remedy lenne a portért felelős, de idő és emberhiány végett csak ennyire futotta?
Elfogadom, ha kizárólag a vásárlóra gyakorolt hatás mentén kívánod vizsgálni a kérdéskört, csak ez további egyszerűsítő összevetéshez, meg a kiadók emberi motivációkkal való felruházásához vezet (például, hogy feltételezetten félelemmel vagy közömbösséggel állnának az adott platformhoz és annak közönségéhez). Miközben a befektetőket egyedül a haszonszerzés motiválja, amit a cégszerű döntések is maximálisan reflektálnak.
Ezért is olyan visszás, vagy szélsőséges egyesek viszonya a különböző fejlesztőkkel, kiadókkal, hiszen sokszor szimpatikus, hús-vér embereket helyeznek a promóciós anyagok élére. A Remedy esetén ez a karizmatikus Sam Laket jelenti, aki ráadásul a korábbi játékukban testet is öltött, ezzel növelve a játékosi kötődést. Azonban a játékok mögött álló pénzügyi motivációk rendre elő-elő szoktak bukkanni - szar a port, mégsem jön PC-re, mert kanapén az igazi; ami előtt a platformhűséget a gamer identitás részeként promótálták, nem beszélve, hogy a játékok is rendre a játékos farkának tövig nyeléséről szoktak szólni -, kicsit megdöntve a promóciós anyagok és a játékok által is prezentált ideális/eszképista világ illúzióját.
De hogy ne csak úgy tűnjön, hogy a "levegőbe beszélek": égessétek porig az oldalt, majd a hamvaiból feltámasztva, a linkelős topikok és a reklámok helyett a játékokra helyezzétek a hangsúlyt. ^^
Egy Remedy (ahogyan a Rocksteady is) minden további nélkül képes arra, hogy portolja a saját játékát PC-re
Több, mint valószínű. De ez miért jelentene kauzalitást is egyben? Nem csak egyetlen fejlesztési modell létezik, amiből következetesen a csapatfelépítés és a változásokra való rugalmasság is nagyban eltérhet. Azonban megegyező modellek, fejlesztő-megrendelő viszony esetén sem lehet összehasonlíthatóságról beszélni, hiszen az Arkham Knight a kezdetektől várható volt a PC-re, míg a Quantum Break a megjelenés előtti két hónapig még exkluzív címnek számított.
Nem lehetséges, hogy már csak ebből fakadóan is eltérhet a portok milyenségének az okozata? A jelenlegi példákon értelmezve: miért ítélnéd meg hasonlóan a Remedy csapatát, ahol vélhetően egy külső faktor (kell a PC-s port) hozta a változást, míg a Rocksteadynél belső tényezők voltak valószínűleg a felelősök (félremenedzselés, elvégre a kezdetektől tervben volt a PC-s port). A kiadók pontos szerepköre teljesen ismeretlen, hiszen az Arkham Knight pletykagyárában is csak triviális dolgok hangoztak el.
Jól teszed, hogy a felelős kiadókra mutogatsz, de az egyébként vásárlói megközelítés mentén megírt cikk tükrében az összehasonlítás is valószínűleg ilyen kontextusban kerül értelmezésre. Ami az Arkham Knight esetében jórészt asztalt püffülő vevői szemléletmódot és az X-akták főcímdala hallgatása közben született teóriákat idéz fel.
Megértem, hogy a színfalak mögötti részletek és a vad spakuláció nem sokakat mozgat meg, de a téma egyben felvetheti a kérdést, hogy a fejlesztés menetét körbevevő titkolózás milyen hatással van annak résztvevőire, megítélésükre és hogy a kiadók kommunikációja (vagy hiánya) miként formálja mindezt.
Minden bizonnyal az is a PC gamerek elleni összeesküvés része, csak véletlen rossz verzióba implementálták a fícsört.
Ööö, gondolom előfordulhat ilyen is, de ahogy az oktatás mögött, úgy könyvírás esetén sem feltétlen exhibicionizmus, vagy plusz bevételszerzés hajtja az illetőt. A gondolatformálás szándéka mellett sokszor jelen van a továbbtanulásra, kutatói munkára való ösztökélés, nem beszélve a szakzsargon használatának praktikus okairól, amik segítségével nem kell sorokon keresztül taglalni minden egyes koncepciót.