Jelenlegi hely

Elmélkedjünk játékokról!

Utolsó bejegyzés

Elmélkedjünk játékokról!

A korábbi Játékelméletet indítanám útjára itt is ezen a címen (csak, hogy ne legyen félreértés).

Távolról indítok, de éppen ez jött most szembe, és ennek akartam helyet keresni. Szóval mindannyiunk kdvenc Anitája elkezdett egy új szorozatot Postive Female Characters címmel:
http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-31-anita-sarkeesian-debuts-her...
Érdekes választás az első hölgy...

Szerkesztette: Strato - 2015 nov 07


"Érdekes", mint nincs mit hozzáfúznöm, vagy inkább pejoratív értelemű volt a szóválasztás? Tágabban fogalmazva, szerinted mitől lesz "jó", egy adott (női) karakter, vagy kiket tartasz jól megírt, vagy akár női ideálokat megtestesítő karaktereknek, játékoknak?



A választás szerintem tök jó, az érdekes inkább az, hogy az Eurogamer miért szentel ennyi karaktert erre a témára.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Azért érdekes, mert a Sword & Swordery EP (legalábbis addig, amíg én elvittem), nem igazán a főszereplő kibontásáról szól. A Scythian pontosan ugyanannyira lehetne férfi is, mint nő, nem változtatna semmin. Lehetne akár gyerek vagy aggastyán is.
Konkrétan én a játék elején azt hittem, hogy férfi, mert a grafikája alapján nem egyértelmű. Persze a melák pixelek adnak Anitának egy lehetőséget arra, hogy megemlítse, mennyire férfiközpontú is társadalmunk, mert a legtöbben férfinek hiszik a főhőst csak azért, mert kard és pajzs van nála. Minden más, amit elmond, az teljesen független a főhős nemétől.
Ezzel nincs igazán semmi bajom, mert nem kell mindent a nemiségre kihegyezni, csak azt gondoltam, hogyha Anita feministaként elindít egy ilyen sorozatot, akkor megpróbálja megadni pont azokra a kérdésekre a választ, amiket te is feltettél nekem, vagy legalábbis valami polgárpukkasztóbb felütéssel indít. Ez egy jó semmilyen választás volt a részéről.

Szerk.: Na, gyorsan végigjátszottam. Már csak az utolsó etap volt hátra. A fenti véleményemen nem változtatott. :)

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



A Scythian pontosan ugyanannyira lehetne férfi is, mint nő, nem változtatna semmin.

És pont erről van szó, ez az egész női egyenjogúságosdi lényege. Én ezen lepődtem meg, hogy végre egyszer Sarkeesian nem akart polgárpukkasztani, csak simán tolt egy feministát. Így kellett volna csinálni az elejétől fogva.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Oké, csak így lehetne a sorozat címe akár Positive Characters is, Female nélkül. Ebben a formában ez a videó lényegében egy elég lightos (és spoileres) játékreview, semmi több, amiből tucatszám van tartalmasabb és jobb is. Nem érzek semmiféle késztetést a többi rész megtekintésére, függetlenül attól, hogy mennyire vagyok feminista.

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



Szerinted egy női játékos miként élheti meg azt, amikor egy klasszikus hősi szerepet betöltő karakterről - aki általában férfi szokott lenni - kiderül, hogy a saját nemét erősíti? Teszi mindezt sisak levételét követő hajzuhatag, vagy hasonlóan látványos "leleplezés" nélkül.

Tehát pont nemiség* háttérbe szorulása, visszafogott prezentációja teszi kiemelkedővé a példát, hiszen egyben remekül szemlélteti, hogy egy csomó eredetileg - társadalmi és történelmi okokból - férfi szerepkört a gyengébbik nem is ugyanúgy be tud tölteni.

* Amire a "grafika" felhozatalával te is rámutatsz, hogy leggyakrabban külső nemi megkülönböztető jegyekkel történik. Megvan a nagy csöcsöknek is a helye, de nem minden nő külső vonásokkal szeret azonosulni, tart ideálisnak, stb, ahogy gondolom te sem feltétlen a kigyúrt akcióhősöket tartod a legérdekfeszítőbbnek.

Anita személyét, meg, hogy ki mit ért feminizmus alatt tegyük is egy kicsit félre, hiszen a legtöbb nő mégha nem is feltétlen az elcsépelt klisés szerepkörökön túlmutató, csak szimplán kompetens karakterekre vágyik, akik megállják a helyüket az adott szituációban/szerepkörben.

Jade karaktere a Beyond Good & Evilből az egyik legegyszerűbb megmutatkozása az egyfajta female power fantasynek, anélkül, hogy a főhősnőt szexualizálnák, mint pl. Lara bögyös Croftot, vagy kiszolgáltatottnak, védtelennek tűntetnék fel, szintén Lara Croftot, csak a legújabb nyögős változatát (de ezutóbbi már kicsit túlmutat a kérdéskörünkön).

A The Longest Journey viszont azért emelkedik ezen is felül, mivel egy teljesen hétköznapi nő bőrébe bújunk April személyében, aki a videójátékoktól megszokott sci-fi fantasy felállásban találja magát, és fejtörőkön illetve a világot benépesítő karaktereken keresztül teszi próbára a játékost és egyben a karakter viszonyát.

A kérdésemet is ilyen általánosabban értettem, hogy te kiket tartasz kiemelkedőnek, és úgy alapvetően mi a viszonyod a témával.



Tehát pont nemiség* háttérbe szorulása, visszafogott prezentációja teszi kiemelkedővé a példát, hiszen egyben remekül szemlélteti, hogy egy csomó eredetileg - társadalmi és történelmi okokból - férfi szerepkört a gyengébbik nem is ugyanúgy be tud tölteni.

Ezt mind aláírom, csak azt vártam volna a videóból, hogy ezt Anita is kifejtse, akár csak annyira, mint te most. Hogy divatos szóösszetétellel éljek, kihagyott ziccer a részéről. A BG&E és a TLJ nem tudom hogy került ide (a main title alapján gondolom, hogy a többi rész róluk szól vagy fog szólni), de azokról nem tudok nyilatkozni semmit, mivel még nem játszottam velük.
Ha az egész PFC arról fog szólni, hogy említsünk meg olyan játékokat pár percben, amiknek nő a főszereplője, de ez nem sokat számít, viszont nem fejtjük ki, hogy ez miért érdekes feminista szemmel nézve, akkor nem sok értelmét látom a sorozatnak.
Valahogy úgy érzem, hogy a spoileres rész is csak azért került az első epizódban megemlítésre, hogy Anita elmondhassa, hogy a hős, aki NŐ, mit tesz és vállal a sztori során, és ez milyen pozitív. Ha nem nő lenne, akkor is ugyanilyen pozitív lenne az üzenet. Lehetne akár egy meghatározhatatlan nemű űrlény is.

Nem igazán van amúgy viszonyom a témával. Játékosként általában azonosulni tudok a főszereplőkkel akkor is, ha nők, akkor is, ha férfiak, akkor is ha törékeny varázslók és akkor is, ha agyatlan kommandósok. Nem szoktam játék közben belegondolni, hogy ez vagy az a karaktermodell kinek mit jelenthet, inkább a játékélményt fogadom be.
Ha lehet női karaktert is választani, általában nőt választok, de nincs igazán magyarázatom rá. Tudat alatt biztosan lehet találni valami okot rá. Talán többet is. :feldobott labda:

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám


Boz képe
Boz

...mert a legtöbben férfinek hiszik a főhőst csak azért, mert...

Én spec azért mert én is az volnék és egyelőre még nem képzelem magam nőnek a különböző virtuális világokban amikben főszereplőként tevékenykedek. :)

Éljenek a videojátékok!



Én azt hiszem sosem gondolkodtam a témán, de talán egyszer még is. Az Outcastban van a piacon az a beszélgetés, ahol megkérdezi az eladótól a főhős, hogy nő vagy sem. Persze, hogy az volt, de letagadja ... utána filóztam rajta, hogy számít a történetben egyáltalán?



Hogy a Pillars of Eternityt ne terhelje, áthozom ezt az RPG-s szálat ide:

Röviden, a felső kontra belső nézet, csapat vs. egyszemélyes hős, vagy az akciódúsabb játékmenet támogatná jobban az RPG élményt? Ennél fogva a taktikus játékmenetre kihegyezett Divinity Original Sin, Jagged Alliance 2 távolabb állna a szerepjátékos érzéstől, és a Gothic, Witcher szériák Fallout New Vegas dinamikus [világ]felépítése, hibrid játékmenete jelentené a műfaj csúcsát?

Elég összetett kérdés, hogy mitől lesz egy videojáték RPG vagy RPG-sebb, mint másik videojátékok. Korábban is felmerült már ez a téma a Hardwireden és talán a FUD-os átmeneti szálláson is. Szerintem nincs rá egy igaz, mindenki által teljesen elfogadható válasz. Eleve a szerepjáték mindenkinél egy kicsit mást jelent, amikor meg videojátékos formát ölt a jelenség, a szerepjáték eredeti fogalma értelmezhetetlenné válik, és inkább az asztali szerepjátékra jellemző járulékos sajátosságok hordozzák tovább az RPG-sséget (tulajdonságok számszerű leképezése, fejlődés harc és feladatok megoldása által, előnyt biztosító felszerelési tárgyak felkutatása és használata stb.).
A kérdésekre konkrét válaszokkal reményeim szerint később jövök. Most sajna ennyire volt időm.

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



Az AD&D-nek (nope DnD, NOPE, NOOOOOOOOOOOOOPE) is megvannak a maga hátrányai az Infinity-s játékokban, de nem lehet tőle elvitatni, hogy évekig, évtizedekig "tesztelték" előtte a rendszert, és nem ad-hoc megoldások tucatjaival tömködték be a lyukait.

Ppffffffffffffffffffffffffffffffffffff.
Pont, hogy össze-vissza marhaságokkal tömték tele az évek során, a tengernyi változó színvonalú kiegészítőben, mert az alaphiányosságok kijavítása helyett egyre több plusztartalommal szerettek az ijesztően éhes vásárlóközönség pénztárcájához szólni. Kiadása és uralkodása idején még mindig rettentő messze voltunk attól a kortól, amelyben a játékelméletek és -egyensúly a múlt példáin kitanult iskoláinak "profi" fejlesztői a piacra léptek volna... na nem mintha ez annyira sokat mondana a mindenkori rpg-szcéna színvonaláról, de azért a tapasztalat az tapasztalat.
Az AD&D egyszerűen nem jó szabályrendszer. Sikeres, mert az első (örököse) volt, de (részben pont ezért) borzalmasan kezdetleges, béna megoldásokkal van tele, és nem is csak ő, hanem szvsz minimum a három egyenesági leszármazottja is elégtelenre vizsgázna szerepjátékból (az 5. kiadás talán már megérdemli, hogy emberi módon beszéljünk róla, amennyiben nem naivan összecsapott, hőskorszagú kitchen sink, nem számadat-szörnyeteg és nem taktikai harci játék, ellenben megerőlteti magát, hogy az az R nagybetűvel szerepelhessen a műfajmegjelelölése elején - és ne Rollt jelentsen. Félreértés ne essék: továbbra is kurva messze vagyok a DnD-fanságtól. :]). (Ha olyan nagy öreget akarunk szemléltetni, ami azért maradt gyakorlatilag változatlan 3+ évtizedes feltűnése óta, mert működőképes és relatíve elegáns [figyelem: szintén nem hibátlan], érdemes inkább a BRP/CoC irányába keresgélni.)
Ezt csak margóra. PoE-vel még nem játszottam. És nem okoz különösebb gondot annak elképzelése, hogy Sawyer rendszere sem fenékig tejfel, még ha szereti is az Ars Magicát, BRP-t és Delta Greent :D elvégre némileg/kellőképpen AD&D-sre kellett vennie vele a figurát.

@Zoo
Mai szemmel, meglehet, semmi túl extra a BG vagy akár a Fallout, de te nem azt írtad, hogy szerinted túlértékeltek? A tetszés-nem tetszés kérdése az egy dolog, viszont a játékok (túl- vagy sem) értékelésének eldöntésekor a legfontosabb szempont a megjelenésük idejének kontextusa, valamint, konkrét esetünkben, hogy milyen lavinát indítottak el - a crpg zsáner revitalizálása, és, ha más nem is, BG2 + PST!

Forgotten Realmst én se csípem, egyáltalán nem.

Az első 10 óra meglehetősen sovány mintavétel. Eljutottál egyáltalán... valahova is, vagy csak a vadont jártad? AD&D-ben legendásan cink az alsó/első szintű játék, és erre a BG még rá is tesz egy pár lapáttal a frissibeni szélnek eresztéseddel a nagy semmibe. Eszemben sincs megvédeni ezt az aspektusát :), még ha én személy szerint kimondottan élveztem is a kezdeti nehézségeket, á la - ha már felhoztad - Gothic, példának okáért. Noha nem tartom szerencsésnek komolyabban szembeállítani ezt a kettőt. A BG-nek, hogy is mondjam, sematikusabb a nagyszabású jellege, absztraktabb módokon próbálja átadni a világát és a játékélményt, mint egy 3D akciókaland-rpg, amelyben közvetlenebb a terep felfedezésének, a harcnak, sőt a párbeszédeknek a visszacsatolása is. Egy BG típusú játék rendszereinek nagy része kvázi képzeletbeli logikai feladvánnyal szolgál, amit pause-olva töprengve oldasz meg, míg egy Gothic alapjaként valószínűleg legalább annyi joggal meg lehet jelölni a játékos kézügyességére építő azonnali reflex/ritmusjátékot, mint a szerepjátékos aspektusokat (statok, c&c...). Nem, nem azt mondom, hogy a Gothic agyatlan.

KoTOR számomra kimondottan bárgyú és sekélyes volt a Black Isle-termékcsalád után. Technikailag/művészileg is bányászbéka volt az izometrikus cuccok mennyboltja alatt, hát még tartalomban! De pl. a Jade Empire is, meg a legtöbb, egyre súlyosbodó konzolitiszben szenvedő kábé-kortárs. Sőt, még a NWN is (bár ezt nem nehéz lehordani, a fejlesztők saját bevallása szerint is nagyjából fiaskót fialtak, legalábbis az egyjátékos kampánnyal).

A statikusságra: próbáltad már a Divinity: Original Sint?

Máskülönben, a BG Enhanced Editiönöket próbáltad? Legalább az archaikus kezelőfelület mumusainak zömét kigyógyítja a játékokból és némi extra tartalmat fecskendez beléjük, ha a lényeget nem is változtatja meg. A - tudtommal - BG2-höz hasonlóan gyorsabb default járósebesség máris csodákat képes tenni az élvezhetőséggel, legyen bármilyen apróság is. Tudom, hogy a vájtfülűek egy hányada irtózik az EE-ktől, de semmi vész, a BG-k sem szent tehenek, nem esett meg erőszak, tessék csak kipróbálni nyugodtan.

ibi amentia latet



A Pillars of Eternity esetében a csapat vs. egyszemélyes hős kissé értelmezhetetlen, akárcsak a Baldur's Gate-eknél is, lévén senkit nem kötelező felvenni, vagy ha mindenképpen kell társ, mert egyedül nem megy, előbbiben vannak felbérelhető, személyiség nélküli társak is. Tehát az is egyfajta szabadság, hogy eldöntöd, egyedül mész-e.
Illetve nem hiszem, hogy a "szerepjátékság" mércéjét befolyásolná bármilyen formában is, hogy TPS/FPS/izometrikus-e a nézet. Nálam a szerepjátszás mértéke a lehetőségekhez kapcsolódik leginkább: tehát döntéshelyzetekhez (lehetőleg lépjen túl a jó és a rossz egyszerűségén), tevékenységekhez (tudok-e tárgyakat létrehozni, szakmákat kitanulni), és ahhoz, hogy mennyire tudok beleszólni a világ alakulásába.
Ezeket a szempontokat figyelembe véve az abszolút kedvencem az Arcanum c. steampunk cucc, a néhai Troika tollából. Ha a kissé szerencsétlen harcrendszerét lecserélnék most egy olyanra, mint a Divinity: OS-é, az lenne minden idők legjobb crpg-je számomra (ugyanis annál jobb harcrendszerrel én nem találkoztam még).
A Pillars of Eternity is remekel ilyen szempontból, az általam előzetesen kitalált karakterrel tökéletesen el tudom játszani a szerepemet, mindenféle helyzetben tudok úgy válaszolni/cselekedni, hogy az markánsan eltérő legyen a többitől és mégis pont olyan legyen, amilyet elképzeltem. Ezzel egy időben alakulnak a fejemben további végigjátszások, ahol homlokegyenest más karaktert is kiválóan tudok majd hozni, mert már látszanak az eltérések.

Ezekkel szembeállítva egy Skyrim például szegényes, választási lehetőségek nem nagyon vannak, jellemet alkotni/formálni nagyjából egyáltalán nem lehet, illetve az amúgy fantasztikus játéktér sem támogatja azt, hogy különösebben beleéljem magam a dologba (egészen korán el lehet érni egy olyan fejlettségi szintet, amin már bárhova el lehet menni).
A PoE-ben ott van az a régről ismerős érzés, hogy ha nem jó helyen, nem megfontoltan haladva, logikusan közlekedsz a világban, akkor úgy pofán basznak, hogy olyat Mass Effect/Dragon Age trilógiákon keresztül nem kaptál. És ez is csak mélyíti a tőlünk függetlenül is lélegző világ érzetét. Ugyanakkor (szintén PoE-nél maradva) igazán megoldhatták volna, hogy a világ a napszakoknak megfelelően működjön, és ne lehessen éjjel-nappal bárhova bemenni, mert ez már bizony nagyon régi feature, és sokat dob a hangulaton (még az említett Skyrimben, vagy az Oblivionban is megvolt!). Talán a térképen való utazások fix időtartama miatt nem akarták, de ha egyszer éjszaka érsz oda valahova, akkor éjszaka érsz oda. Arcanumban pl. megoldott volt ez is, megállhattál bárhol a térképen, sőt, ha igazi állat voltál, akkor gyalog is mehettél volna, igaz, értelme nincs, de lehetőséged adott volt! Mondom, ha valaki esetleg nem ismerné, nem próbálta volna, akkor ott megtalálja az igazi szerepjátékot, a rajongói patch-ekkel egészen bugmentes állapotot mutat, és minden tekintetben tökéletes (mínusz a balfasz harcrendszer).

Respect is not given. It's taken.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Tehát akkor itt válaszolok. Egyáltlaán nem hiszem, hogy egyetlan recept lehet csak működőképes egy jó cRPG-hez, sőt úgy gondolom, hogy többféle megközelítésre van szükség. Az én bajom a "cinematikus statikusság", a nézettől,a harcrendszertől, de még a "dumálós" choices and consequencestől függetlenül is lehet dinamikusabban reagáló a világ.

Egyébként a Gothic és a Witcher mellett a JA2 (ez az első percében taktikusabb a BG 10. órájánál, de ez talán nem is kérdés) is éppúgy a kedvenceim közé tartozik, ahogy mondhatnám a Wizardry 8-at és a Deus Exet, az ódon übervérhardcore Realms of Arkaniát, a konzolos Dragon's Dogmát (hogy legyen valami újabb, másabb is), és a különleges erényekkel rendelkező Falloutot, akkor azzal alighanem elég jól illusztráltam, hogy nem Gothicot vagy Witchert akarok mindenből és mindenáron.

@Damoqles

Mi ezeket a köröket már lefutottuk, direkt csak swoder kérdésére reagáltam amott. Az én bajom a BG-vel 15 óra után:

- egyetlen épkézláb párbeszéddel nem találkoztam
- egyetlen épkézláb karakterbe nem futottam bele - vérgázakkal annál inkább
- iszonyatosan kőegyszerű a moralitása, ha éppen van neki
- érdekes küldetéssel sem találkoztam
- harc sem jön be igazán

Ehhez képest ez az a játék, melynél elhangzik, hogy máig etalon, a Dragon Age milyen ótvar hozzá képest, meg minden más. Nos, a rószaszín szemüveg utólag túlértékeli, mert mindezt marhára megalapozatlannak tartom.

Hogy a maga idejében a megkérdőlezhetetlen csúcs lett volna? Ha az egy évvel korábbi Fallout minden említett szempontból jobb nála, akkor hadd legyenek fenntartásaim!

Elhiszem, hogy később jobb lesz, de őszintén szólva minden általam valaha is játszott BG-nél régebbi és újabb RPG egyaránt produkált valamit az első három CoD-nyi szakaszában. Ez meg éppen azért vicces, mert a kor divat-RPG-jéről, blockbusteréről van szó. Mindenesetre éppen te is azon az állásponton voltál, hogy ha tényleg ezek voltak a bajaim, a továbbiakban se várjak csodát. Remélem, hogy tévedtél.

És még egyszer: nem tavaly játszottam vele először, de simán előveszek nála régebbieket is. Nem a hatását kérdőjelezem meg, a köré felépített mitológiát. Másrészt pedig ezek fontos dologok, de a nézőpontom szerint szeretném ezek nélkül, lecsupaszítva is szemlélni. De mondom, nem végigjátszás nélkül kívánok verdiktet hirdetni, csak mint a legutóbb, megint jönnek a kifejtést követelő kérdések.

Sors bona, nihil aliud.



Ehhez képest ez az a játék, melynél elhangzik, hogy máig etalon, a Dragon Age milyen ótvar hozzá képest, meg minden más.

Súlyos tévedés. Ha valamiről, ez inkább a BG2-ről hangzik el. A BG1-et a többség a helyén kezeli mint szolid, bájosan* tökéletlen pionírt, és ha rákeresel olyan fórumokra, láthatod, hogy az ismerkedő hajlandóságú egyéneknek sokkal gyakrabban azt ajánlják a tapasztaltabb játékosok, hogy a 2. résszel kezdjenek, illetve ha nem tetszik az első, akkor ejtsék azonnal és nyugodtan ugorjanak a 2-re. (Apró érdekesség, hogy anno én is a 2-vel kezdtem, bár nem egy ilyen ajánlásnak köszönhetően, hanem mondhatni véletlenül.)

A DA mellesleg nem is esik annyira távol az ótvartól... :P

Nem a hatását kérdőjelezem meg, a köré felépített mitológiát.

Nehezen tudlak értelmezni. A "mitológia", már ha ugyan létezik ilyen, a hatására van kiélezve, nem pedig az azóta is "etalon" jellegére, merthogy ezt szerintem senki se vallja. Ne akard úgy beállítani a BG-hez pozitívabban hozzáállókat, mintha a játék tökéletességét hirdetnénk fennen...

*ez a bájosság a kötelező AD&D-s hagyományokra rímelőn szimplisztikus sztori-karakterek-jellemrendszer/moralitás kombóra is visszavezethető, na nem mintha ezzel akarnám tisztára mosni Muzykáék írói vénájának lenyomatát...

ibi amentia latet


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Ki milyen véleményekkel találkozik. Nem azt mondom, hogy mindenki túlmisztifikálja a BG-t, aki nálam jobban bírja, de számos olyan megközelítéssel találkozom, hogy még mindig az a legjobb ebben meg abban, holott számomra előtte is volt az adott aspektusaiban jobb. A megjegyzéseim a BG-sznobizmusnak és a number one-nak beállításnak szólnak (mintha nem lett volna előtte más RPG vagy éppen a Fallout ne előzte volna meg), nem annak, aki bírja a játékot.

De szerintem ezt nincs értelme foyltatnom anélkül, hogy végigjátsszam, még ha bizonyos tulajdonásgai valószínűleg kitartanak egy darabig. Tudok amúgy jó pár feature-jét a második résznek, mely az elsőből hiányzik nekem, szóval ezért jó eséllyel valóban jobban fogom értékelni.

Látom az erényeit is, de azok jórészt - már ami számomra is az - a nagy átfogó jellegéből, monumentalitásából fakad, szóval azt méltatnom 15 óra után még viccesebb lenne, mint leszólni, csak az utóbbira több konkrétum van a ezemben, de ettől még csonka tapasztalatok alapján teszek így.

Sors bona, nihil aliud.



nem Gothicot vagy Witchert akarok mindenből és mindenáron

Tiszta sor. Az utolsó bekezdésemmel a laza visszacsatoláson kívül inkább próbáltam minél nyitottabra venni a kérdéskört - hogy kinek mit jelent a cRPG, szerepjátszás - és milyen változásokat hozott a modernebb RPG design (ha már felhoztad a KoTOR-t).

Régebbi cRPG-k elővételekor is valamennyire kikristályosodott, de a Divinity Original Sint nyüstölve -- ami a bitang jó harcrendszer mellett humorral egyensúlyozza a klisés felállást, és a nem olyan frappánsan megírt dialógusokat, ahogy a világ is "dinamikusabb" régi társaihoz képest. Mindezt csak a margóra helyezném, ahogy egyben itt köszönném meg Damoqles ajánlását is. -- újra felmerült, hogy az izometrikus nézet, körökre osztott erősen taktikus harcrendszer és a képességek számszerűsítése milyen szerepet játszik az "RPG élményben". Amit, ha teljesen lecsupaszítunk, akkor lényegében döntések sorozatán keresztüli önkifejezésről van szó, amit két főbb kategóriára lehetne osztani - mint azt Damoqles nálam sokkal tömörebben, jobban megfogalmazott - az izometrikusokra jellemző puzzle-jelleggel kontra a közvetlenebb mód kommunikáló 3D-s akció-kaland RPG-kel.

ShowHide spoiler #

A dinamikus kontra statikus világon alapuló szempontjaid is egyfajta értelmezésnek mondhatóak, de mivel rendre minőségbeli jellemzéseket is teszel (tetszik, jobb, nem jobb) borzasztó nehéz eligazodni rajta, vagy hogy a hivatkozott játékokkal pontosan mire is gondolsz. Pl. a Fallout 3, vagy az Oblivion, Skyrim is dinamikusnak mondhatóak, ha azt vesszük, hogy egy gatyátlan tolvajt testesítesz meg, aki a különböző frakciókat ugraszt egymásnak, majd lootolja a holttesteket. Szerepjátszol, hiszen képességek, ruha és harcrendszer szempontjából is egy sajátos stílust képviselsz, amire a világ dinamikusan reagál. Vagy ezt nem tartod elég dinamikusnak, mert a lakosok nem teszik szóvá, hogy miért csak egy szál gatyában rohangálsz?

Szándékosan sarkított a példám, de pont az ilyenek elkerülése végett próbálom kicsit a holisztikus, játék egészének vizsgálatát szorgalmazni. És hogy ennek függvényében miként viszonyulnak egyes részei az egészhez képest, milyen mértékben adnak hozzá, vagy vesznek el az elérni kívánt érzésből.

nem egy festményen kellett abban abban kattintgatni, mintegy point'n'clickként

Írod a Baldur's Gate-ről, mikor a Jagged Alliance 2 ennek az egyik legszélsőségesebb megtestesítője; nem véletlen bújtatnak egy parancsnok bőrébe, aki szó szerint cérnán rángatja a zsoldosait. A lényegen nem változtat, hogy többször olyan, mintha Excel táblát bújnál (szvsz), de legalább a játékmeneten keresztül van lekommunikálva, míg ugyanez a Falloutról, vagy sok másik izometrikus RPG-ről nem feltétlen mondható el.
Tehát relációs jelek használata helyett talán érdemesebb lehet azt vizsgálni, hogy a point 'n' click érzéséről mi tehet. A harcrendszer, inventory management vagy maga a felülnézet? Amennyiben a harcrendszer lenne a ludas - írtad is, hogy nem szereted - miért pont a lassabb, körökre osztott csata kínálna megoldást? (A 'Real Time with Pause' harcrendszert valószínűsíthetőleg pont a harcrendszer meggyorsítására is találták ki.)

Pont a fentebb idézett mondatod ragadott meg, hiszen a Divinity OS csatái már jellegüknél fogva is elég jelentős részét képezik a játéknak - tehát alapból a "logika" erejét használod a továbbhaladáshoz - viszont a nehezebb ütközeteknél hatványozottan előjöhet a puzzle érzés, azzal, hogy újra és újra nekiveselkedsz a csatának, köszönhetően a Quick Save-Quick Load fícsörnek. Szerencsére van dedikált menekülés gomb, ami messze van az ideálistól, tekintve, hogy lényegében elteleportálsz, de adott a lehetőség a szerepjátszásra. Míg ugyanez idősebb társairól nem feltétlen mondható el; aztán simán lehet szelektív a memóriám, de anno több taktikai játék nálam jórészt save-scummingról szólt (legalábbis míg ki nem ismertem őket).

Azzal, hogy a Gothiccal az élen több RPG is valós időben zajló harcrendszer felé mozdult, nagyrészt kiszűrték ezt a problémát, hiszen blokkolással, fedezékrendszerrel vagy csak simán elrohanással el lehetett kerülni az izmosabb ellenfeleket. A Bethesda játékokra jellemző játékosi szinthez való igazodás, mint megoldás azért jól mutatja, hogy ez a "probléma" erősen a játék nyújtotta kihívással, nehézséggel függ össze, ami nélkül a régebbi, logika iskoláját képviselő játékok nem működhetnek. A Dragon Age Origins-ben is voltak bajok a balansszal, vagy legalábbis eléggé az maradt meg, hogy nem sok különbség volt némelyik boss és random NPC-k között, míg az Awakening kb a játék felétől zéró kihívást nyújtott.

---

Holden-hez hasonlóan nálam is az élbojban szerepel az Arcanum, de már az, hogy sokkal több dolgot kell fejben tartani - a térképtől kezdve a Journalon át - sokkal nagyobb vállalást kíván tőlem. Megfejelve a csapatalapú harccal, és az ezzel járó item, stat managementtel, ami szintúgy a való élethez hasonló mentális listákat idézi - és ezáltal egyben közelebb is áll a szerepjátszáshoz - de pont emiatt (is) könnyebb/élvezetesebb egy személyként járni a Mojave sivatagot, vagy virágokat szedni a Bethesda valamelyik eszképista világában.



Divinity Original Sint nyüstölve [...] egyben itt köszönném meg Damoqles ajánlását is

Nagyon szívesen.

Zoo, gondolkodtam én ezen a dolgon, és való igaz, hogy ha a neten szóba kerül és nem igény a pontosság, általában csak "BG"-t írnak a méltatók. Garantálom viszont (olyan helyekről szerezve sokéves tapasztalatot e téren, mint az rpgcodex, rpgwatch, Obsidian fórum, rpg.net & tsaik), hogy ez alatt nem célzatosan "a" BG-t, tehát az első részt értik, hanem a Baldur's Gate trilógiát mint nagy egészet. Kontextusfüggő, de nem nehéz meglátni a mintát - itt fent is csak Witcherről meg Gothicról esett szó, nem W1 vagy 2-ről és G1 vagy 2 vagy 3-ról - a W és G önmagukban elegendő gyűjtőfogalmak az informális infóátadáshoz. /Ezt meg aztán már tényleg csak a margó margójára. :)

ibi amentia latet



Baldur's Gate trilógiát

Wot?

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



Throne of Bhaal

ibi amentia latet



Inkább nem vitatkozom. Mindketten tudjuk. :P

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



Há' nem én találtam ki.

ibi amentia latet


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Nem nagyon volt időm hosszabb válaszra (ezért is próbáltam szándékosan az ízlésemre utalgatni ahelyett, hogy wall of textben ideológiát gyártsak mögé), igazság szerint most sincs, de mivel életbevágó dolgokról van szó, megpróbálok reagálni most :)

Egy szerepjáték jellemzően változatos alapanyagokból készül, és jellemzően hosszú távú móka elsőre is, de nem egylövetű alkotásokról van szó. Mint minden más műfajnak, ezúttal is megvan a logikája, hogy miféle mechanikák vihetik el a hátukon, mire van szükség az - ez esetben hosszú távon működő - immerzió megteremtéséhez.

Lehet a küldetésekre, a párbeszédekben kijátszható karakterekre helyezni a hangsúlyt (Black Isle-, BioWare-, Obsidian-játékok, The Witcher - ezek egyúttal a leginkább történetközpontúak), az élő-lélegző világban elhelyezni szabadságot kapott hősünket (Gothic - a szabadság, a sandboxelemek fontosak) és természetesen dominálhat szabályrendszer is, amikor az aprólékos karakterfejlesztés és/vagy a harctéri, illetve az azon kívüli cselekvő szerepek adják a karakterek esszenciáját (Wizardry, Jagged Alliance 2, Realms of Arkania, Gold Box RPG-k - ez végképp magáért beszél). A harcot és a karakterfejlesztést akár külön is vethetnénk, de gyakran kéz a kézben járnak, és a jelen fejtegetés nem igényli a megkülönböztetést.

Persze ezek keverednek, hiszen a BG nehezen elválasztható az AD&D szabályrendszerétől. A The Witcher pedig bár nem sandbox, de a kicsit nyíltabb világ, a kidolgozott bioritmusok, az NPC-k reakciói akár az időjárásra a második kategóriában értelmezhető versenyzővé teszik, ahogy a Gothic és a Wizardry sem mellőzi a többféleképpen megoldható küldetéseket.

A statikusság, a festményen kattintgatás antitézisét a második kategória képviseli, mert ott élnek az NPC-k, ott lélegzik a világ, ami egy nagyon fontos kellék (az már nyilván szubjektív, hogy kinek mennyire az RPG-k sine qua nonja), hiszen a szerepjátszás helyszínét, külső feltételeit adja meg. Ebben valamelyest jobb a Fallout, mint a BG, és pláne erősebb a JA2: hatalmas a szabadság, eleve van rombolhatóság, nagyobb a szerepe az időtényezőnek, de az éjszakának is, és lehetne még folytatni a sort.

A terjedelem mérséklése szempontjából bemutatnám, hogy miért tartom foghíjasnak a BioWare termékeit az említett három fő szempontot tekintve.

1. Többnyire túlságosan fekete-fehér moralitás. A sötétebb motivációjú karaktereknek kevés tér jut, a gonoszkodás gyakran egyenlő kocsmai taplósággal. Náluk ha sith nagyúr próbálsz lenni, akkor azt veszed észre, hogy egy aluljáróbeli kötekedő dumáit adják a szádba. Legalább a saját kézikönyveiket elolvashatnák, könyörgöm!

2. Ezt már nem szükséges tovább részletezni: jellemzően minden riválishoz képest csak lecövekeltebbek az NPC-k (akiket az se érdekel, ha lopsz tőlük), a világ.

3. A szabályrendszer náluk tényleg megreked az általam is kiemelt karakterfejlesztésnél is harcnál. Persze vannak nem kimondottam harci képességek, de alapvetően a mechanika a duma+harc kombót szolgálja ki. Nem érzed azt, hogy jobban vadász lehetsz, mint a Diablóban, a sunyizó skill nagyrészt csak kezdeményezéshez juttat vagy egy-egy hátba szúráshoz, és nyilván nincs meg a kalandozásra felkészülésnek a Realms of Arkaniában leosztott szerepe (pl. amíg táborozol az erdőben, és éjszakára beállítod az őrséget, elküldöd pár órára az elfet vadászni, hogy ne halljatok éhen, a mágus meg mondjuk a varázsbotját fejleszti). A harc meg nem is nagy szám, a JA2-vel nem említhető egy lapon, ha már felvetetted, de ez az összehasonlítás talán nem is fair. Tegyük hozzá: a Black Isle/Obsidian a skilleket a párbeszédeknél is jobban szokta felhasználni.

Mit mondhatnék? Én jobban értékelem, ha valamiben extrát, nem látottat nyújt egy játék, magasabb szintre emeli a konkrét design, mint ha mindenből hoz egy korrekt, “vótmá” szintet. Az megint egy messzire vezető téma lehetne – és emellett erősen szubjektív –, hogy az összhatás ettől még mennyire lesz szórakoztató vagy “láttuk” már kategória.

@Damoqles

Na jó, de én azért emlegetem a The Witchert magában, mert csak az első résszel játszottam, tehát szériáról nem tudok beszélni. Gothicból meg az első kettő nagyon is hasonló, az utánuk jövők meg szót sem érdemlően mások (mármint névleges szérián belül, a Risen már releváns). Meg persze ott van Bagoly, akinek leginkább az első és a harmadik rész tetszett, de ez már nem az én saram.

Mindenesetre én elég sok kifejezettwen a BG1-re vonatkozó hozsannával találkoztam az évek során – a kár a BG2-vel szemben! – tehát ha jogos is az említett felvetés, ennek figyelembevételével írtam, amit.

Sors bona, nihil aliud.



Nehéz helyzetbe hozod magad - és minket - mert elmélkedni tök jó, de a BG (1, de igazából a 2 sem változott drasztikusan az általad felvetett dolgokban szvsz.) megjelenési ideje pont annyira lényeges, mint maga a játék. Egyszerűen olyan RPG vákuumban jelent meg, amikor a HC fanok is a Diablo első részét nyüstölték, mert egyszerűen nem volt más - és bamm, megjelenik a BG, ami AD&D rendszer, amiben vannak párbeszédek, ami - a generáció(nk) meghatározó újságaiból lopott hasonlatokkal - "pont annyira klasszikus RPG, mint a kilencvenes évek eleji klasszikusok" - ugye ez annak tükrében vicces, hogy nagyrészt sem a cikkírók, sem a kontextust használó játékosok nem ismerték a "kilencvenes évek eleji klasszikusokat".

A Baldur's Gate egyszerűen egy olyan cucc, ami jó helyen volt jó időben. A rendszere pont annyira hardcore, hogy az "asztali kockák" is felismerték benne a statisztikákat, de egy laikus számára is érthető (gyk. minél nagyobbak a számok, annál jobb), ráadásul tényleg sztorit mesél el (hogy milyet, azt most ne, van neki sztorija), és még a harcok is mélyebbek a mezei clickfestnél, már csak a D20 rendszer bájos randomizációja miatt is (aminek köszönhetően gyakran akkor is megdöglesz, ha papíron te jössz ki jobban, mert egyszerűen nem gurítasz jót). Visszamenőleg szerintem főleg azért istenítik a műfaj rajongói (akik zöme odáig jutott a játékban, hogy lett egy lvl2-es karaktere, amivel nem arra ment a relatív nyílt játéktéren, amerre a program fejlesztői megadták neki az utat, és megdöglött az erdő szélén), mert hát az a BG, az alapvetés, az alfa, meg az omega.

Személyes véleményként tenném hozzá, hogy a rendszer az Icewind Dale-ben sokkal... érettebben működik sok tekintetben, mint a BG-ben (persze, erre hegyezték ki), a sztori meg ugye nagyjából egy Gothicban is komplexebb helyzetből indul ki, mint a BG RPG standardja ("nem emlékszem, esetleg nem tudom, ki vagyok"), de ez nem feltétlenül csak játékmechanikai hiba, az egész Forgotten Realms egy akkora sablon, hogy abból nehéz szépen kitörni.

ShowHide spoiler #

"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

A Baldur's Gate egyszerűen egy olyan cucc, ami jó helyen volt jó időben.

Nekem éppen ez volt a premisszám. Sosem azt mondtam, hogy alaptalanul értékelt a játék, csak azt, hogy - főleg bizonyos aspektusaiban - mindig túlértékeltnek tűnt.

Sors bona, nihil aliud.



Hozzáteszem, hogy ez a nagy klasszikus videojátékok 90%-ra igaz, csak vannak, amelyekre valahogy "igazabb", BG nálam tökéletes példa erre - attól függetlenül, hogy a mai napig elvagyok vele néha tableten is.

"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Amiket én szeretek, azokra nem igaz!

Sors bona, nihil aliud.



(Átneveztem a topikot, mert a top 10 kedvencben kontextusból kiragadva jelenik meg, és úgy félreérthető általános elmélkedőnek. Bár ott van a táblázat végén, hogy melyik fórumban van a topik, szerintem azt a kutya se olvassa.)

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



...és egyúttal meg is ölted a jól induló csevejt, well played! :P :D

"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling



Elitizálunk?

Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.



az összhatás ettől még mennyire lesz szórakoztató

Pedig a műfaj szabályfüggősége miatt - hogy a játékélmény jelentős része az ezekben való elmélyedésből fakad - szerintem hatványozottan fontos az összhatás. Elvégre a szabályrendszer kiismerése először alapvető összefüggések felismeréséből áll (statok, harcrendszer működése), melyet követően különböző stratégiákat dolgozunk ki: hogyan érdemes karaktert fejleszteni, melyik formáció a nyerő (közelharcosok elöl, varázslók hátul), stb. Tehát a nyerő stratégiákkal különböző szokásokat alakítunk ki, amit egy hasonló rendszerben ugyanúgy megpróbálunk kamatoztatni.

Ezzel elsősorban a Baldur's Gate sikerét próbálom szemlélteni, hogy a Real-Time with Pause harcrendszerrel miként vittek teljesen új színt az addig turn-based domináns műfajba, hiszen a körökre osztott rendszerben szerzett tapasztalatok jó részét nem lehetett egy az egyben alkalmazni. És az értékelési rendszered első két kategóriájának is voltak megtestesítői (a BG előtt is), de a körökre osztott harcrendszer időigényessége miatt elsősorban nem ezek alapján ítéltük meg őket, hiszen az időd 70-80% százalékat a logikai feladványhoz hasonlító harccal töltötted. Tehát nem csak az új, ám mégis hasonló [harc]rendszer elsajátítása nyújtot újdonságot, hanem az addig megszokott arányok is teljesen megváltoztak - az addig jellemző 80:20 - harc:minden más-ról 60:40-re - az RTwP-nek köszönhetően.

Ehhez hasonló elméletet a KoTOR-ra (amit elmondásod szerint te is kedvelsz), Mass Effectre, vagy a Fallout 3-ra is ugyanúgy rá lehetne húzni, hiszen bizonyos szempontokból ugyan "visszaléptek", viszont az összképet tekintve mindenképp újítónak mondhatóak, és hatásuk elvitathatatlan.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!