Jelenlegi hely

Elmélkedjünk játékokról!

Utolsó bejegyzés


És akkor arról még nem is szóltam semmit, hogy mennyire gusztustalan a TAA... El kellene kompletten felejteni, vagy nem tudom, de hihetetlen, mennyire tompa\ taknyos a képminőség miatta, és ugye az UE alapja kb pont a TAA.

A tag nagyon jól látja, és magyarázza, amúgy a tobbi videót is ajánlott megnézni tőle, gyönyörűen rávilágít mi a baj az egész UE-el, illetve a modern játékokkal:
rwurl=https://youtu.be/lJu_DgCHfx4

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



Szerintem túl szigorúak vagytok az UE5-tel. Igenis fontos újdonságokat hozott, és láthatóan kedvelik használni a devek, például olyan kisebb stúdiók tudnak vele egészen szuperül kinéző játékokat csinálni viszonylag "olcsón", mint a Robocop: Rogue City fejlesztői.

És azért láthatóan a stuttert is meg lehet oldani, legalábbis többeknek sikerült, például Helldivers 2, pedig az sem világ a legjobb/legnagyobb fejlesztőcsapata.

Szerintem a fő probléma, hogy egészen egyszerűen még nem állt készen a főműsoridőre, amikor elkezdték használni. Át szoktam bújni a changelogokat, és nekem úgy tűnik, hogy nagyjából az 5.4-es verzióra érett be olyanra, ahonnan eleve indulnia kellett volna. Például ha jól emlékszem a PSO cache-eléssel is itt kezdtek el jobban foglalkozni, hogy megoldják a stutteringet, de itt kezdték a multithreadinget is jóval komolyabban tolni.

Ha jól tudom eddig minden megjelent UE5-ös játék az 5.0 vagy az 5.1 volt. Az egyik dev mondta, hogy fejlesztés közben verziót váltani körülbelül +6 hónapot jelent, szóval ez logikus is.

Ez a képminőség meg pixelszámolgatás egy olyan átok, amit a Digital Foundry hozott ránk, előtte eszébe se jutott senkinek, hogy kikockázva nézegessen valamit, ami soha az életben nem tűnik fel játékmenet közben. Nem mondom, vannak kirívó példák sajnos tényleg, de szerintem valójában a gyakorlatban egyáltalán nem olyan látványos a legtöbb dolog, ami fel van fújva.

Chief Exorcist



A Helldivers 2 egy réges rég nem fejlesztett Autodesk (!) Stingray nevű enginet használ. De ettől függetlenül én nem látom, hogy az UE5 bárkit is kényszerítene bármilyen szűrő, élsimító, skálázó használatára.
Mondjuk a Wukong esetén a teljesítmények eléggé alávágott, hogy egy régebbi verziót használtak, így pl. a növényzet kinyírta a teljesítményt Lumen és RT alatt is. Szvsz ha Nanite lehetett volna a növényzet, ez kapásból nem lett volna akkora gond.



Mi a fene, tényleg, valamiért meg voltam győződve róla, hogy az biza UE5.

A többire +1.

Chief Exorcist



Nézd meg a videót fentebb. Tényleg. Ott van benne, hogy miért kényszerű használni a TAA-t (segítek, a deferred rendering pipeline eléggé közrejátszik: alpha dither takarása és hasonlók).

Amúgy képminőség... Hasonlítsunk össze egy mai játékot, meg pl. a CS2-t. Utóbbi hybrid renderingre képes a Source 2 engine-nel, tűéles még 1080p-ben is. De pl. ott az ezer éves Crysis (nem a remaster!), mint képminőség-beli (nem grafika, hanem képminőség, ne keverjük!) példa. Tűéles az egész, lemászik a monitorrol. Ami meg ebben a genben van, mindegyik mosott fos ha nem legalább 1440p-ben játszol (bár akkor is kilóg a lóláb). Ezt a TAA-nak köszönhetjük. Lehetne normálisan implementálni, de mindig is a kompromisszumról fog szólni. Lásd fenti videó ismét csak. Ehhez képest az MSAA (igaz, jó nagy teljesítményvesztessel), de éles képet ad, és szinte tökéletesen eltünteti a recéket. De ismétlem magam: deferred render miatt nem használható (és akkor megint: kivéve CS2, ott a Valve megoldotta "valahogyan")

És hogy a jövőbe is nézzünk, a Source 2 motort egyelőre csak kb. alpha verzióban láttuk HL: Alyxben és a CS2-ben. A HL3-mal (projekt név: HLX) fog bemutatkozni teljes valójában szvsz, és már az is látszik a morzsákból, hogy RT is lesz benne real time valószínűleg. Jelenleg csak a Hammer 2 editor használja, amit beéget aztán a map veglegesitesekor. Nem is megy RT-t tudó kártya nélkül a Hammer. Nagyon várom már emiatt az új HL-t, had porkoljon oda az engine-nel a többi fosnak.

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



Mindenestre a STALKER 2-re leszek kíváncsi, milyen állapotban lesz megjelenéskor. Nálam rule of thumb, hogy nagy open world játékokkal, amik tényleg érdekelnek várok fél évet a megjelenés után. Ez a STALKER eseteben a korabbi tapasztalatokból kiindulva + a devek helyzetét nézve (háború) + sanszosan valami korai UE5-tel súlyosbítva most különösen indokolt lehet.

Ugyanakkor most ott az MS pénze mögötte, és lehet nem véletlen csúszott ennyit eleve. Tehat ha az MS ezt nagy game pass selling point exkluzívnak látja, nem lehet egy csiszolatlan fos.

Chief Exorcist



Szerintem a fő probléma, hogy egészen egyszerűen még nem állt készen a főműsoridőre, amikor elkezdték használni.

Ezzel az érveléssel az a gond, hogy maga a probléma az UE3 óta létezik, csak basztak rá és idővel rosszabb lett. Nem kellett volna baszni rá és akkor 5.0-ban is jó lehetett volna.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!