Hozzászólások
Elsődleges fülek
Ha természetes fényviszonyok mellett nem a legjobban látsz, és/vagy gyakran szoktál más mellett az ágyban olvasni, akkor jól jöhet az állítható háttérvilágítás. A Paperwhite másik előnye a touchscreen, ha tervezel netezni, jegyzetelni is róla, mivel erre a négyágú gomb, virtuális billentyűzet kombó teljesen alkalmatlan.
Én már lassan hat éve használom a régi billentyűzetes változatot, kemény, szétnyitható tokkal, amit a gerincénél fogva szinte olyan, mintha könyvet tartanál a kezedben (annak hátrányai nélkül). Ehhez hasonlóan a touchscreen, lapozó gomb is jórészt preferencia kérdése, szóval én a helyedben kipróbálnám, hogy melyik esik a leginkább kézre.
Ééés nem chargeback van. Mármint az a bank/kártyatársaság által kezdeményezett "erőszakos" pénz visszaszerzés. A steamen simán elállás van, mint a fizikai termékeknél.
Itt a pont. chargeback != refund
Amúgy meg ki élne ezzel a lehetőséggel? A két órás kipróbálási periódus nem sok játéknál kéne kevésnek bizonyuljon, azon felül meg miért ne támogatná az ember a készítőket, ha bejött neki a játék és egyébként is fizetett érte?
A legújabb CS:GO-s botránytól zajos a sajtó egy pár napja, aminél a botrány valójában csak egy átfogóbb jelenség tüneteként írható le, és remélhetőleg a popcornhabzsolás mellett jut idő a Valve szerepvállalásán is eltöprengeni.
A videó első pár percében hangzik el néhány érdembeli infó, míg ez jó alkalom lehet (a korábban csak utalás szintjén felmerülő) a Bloomberges cikk belinkelésére.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=_8fU2QG-lV0&t=34
http://www.bloomberg.com/features/2016-virtual-guns-counterstrike-gambling/
These sites, while independently run, use Valve’s software and pay out in skins. Valve employees also communicate with CSGO Lounge and have given technical support to the site, said Courtney Timpson, a community administrator and spokesman for CSGO Lounge. The Valve logo is prominently displayed on the site, and in one post on its forum, a moderator addresses people—especially the “younger audience”—who feel that they have been scammed. “If something is wrong, don’t post on the forums; contact Valve/Steam,” the moderator writes.
[...]
Like the companies that have successfully defended themselves in court, other prominent game makers, including Zynga, Riot, and Activision Blizzard, have been aggressive about keeping virtual currencies separate from real ones. Valve has not: Its software enables an explicit connection between in-game goods and off-line cash.
A Spiders játékaihoz meg kell egy kis extra az emberben, valami olyan, ami a Gothicokhoz is kellett az első órákban, hogy túljusson az irányítás és a főhős animációja okozta megrázkódtatáson.
Asszem sejtem mire gondolsz, de szerintem érdemes szem előtt tartani, hogy más zsánerjátékokban gyakran egy klasszikus hős bőrébe bújtatnak, akik származásukat, képzettségüket tekintve sokszor jobb körülmények közül keverednek ki. A Gothic és a Mars: War Logs karakterei már ebben is eltérnek, ráadásul bebörtönzésükkel alapvető emberi jogaiktól is megfosztottak. Az itteni esetlenkedés reprezentálhatja a börtön külvilágtól eltérő szabályait, korlátokat, vagy akár (némi túlzással) a karakterünk meggyötört lelki világát. Továbbá a Mars: War Logs esetén szedett-vedett vasrudakkal folynak az összecsapások, ami egyrészt mellőzi a frissen kovácsolt kardoktól megszokott eleganciát, illetve a világ állapotáról is informál, ahol hasonló farkastörvények, és bizonytalanság uralkodik.
Más szóval, a fényes péncélú lovagok diadalmenetéhez képest nehezebb megszokni a rögtönzött barkácsfegyveres kaszabolást, és a későbbiekben sem válnak kifejezetten élvezetessé a Mars: War Logs összecsapásai. A zsánerre jellemző progresszió azonban itt is jelen van, specializáció és új képességek elsajátításában, de ezek is a világ sajátosságait követik. A harceszközeink darabszáma és a technomancer képességeink is erős limitációknak vannak kitéve, amelyek használatát harc közben és hosszú távon egyaránt kell mérlegelnünk. Mindeközben az ellenfelek folyamatos mozgást és prioritizálást igényelnek, melyek az eszköztárunk sajátosságaival együttesen a világ politikai helyzetéhez hasonló bizonytalanságáról is informálnak.
Mindezzel többek között arra (is) kívántam rávilágítani, hogy az első benyomásaink ellenére a Mars: War Logsnak nem a harcrendszere és az összecsapásai voltak a gyengéi. Főleg, hogy a gyakori szintlépés és fokozatosan elérhető képességek tükrében külön kihívás rosszul elosztani a skillpontokat.
A világ felépítése és a karakterizáció viszont bőven hagyott kívánnivalót maga után. A blőd párbeszédek helyenként adtak egy sajátos, pongyolára jellemző bájt a játéknak, viszont ez a pózerkedő "edgy" stílus ugyanúgy akadályozta, hogy bármilyen érdembeli világleírást kapjunk. Ez gyakorlatilag a második fejezet végén csúcsosodott ki, amikor két különböző ideológiai irányzat közül kellett választanunk, anélkül, hogy azokat bármennyire is lett volna lehetőségünk megismerni, ugyanis mindezidáig lokális problémákkal lótifutiztunk. Mivel a narratíva a Mars: War Logsban is teljesen átszövi a játék többi elemét, és egyben motivációként is szolgál, így az otromba narratív megoldások és a hasonló ballépések tükrében érthető, hogy miért megosztó. Nekem is csak egyes elemeiben tetszett a játék, hiszen a játék egészét tekintve nem igazán lehet különösebb koherenciáról beszélni.
Nightcrawler írta: Még egy remake, rerelease! Yay!!!!
...
Ennek mi köze lenne a többihez? Vagy ez mitől számít rossz hírnek?
Tolkien nevének felhozatalával a munkásságára jellemző toposzokra gondolok elsősorban, amik igencsak meghatározták a műfaj angolszász és a cRPG-k nyugati vonulatát. Ezen motívumok közé sorolhatjuk a valóságunktól eltérő világ felépítését, ahol a hangsúly inkább a fikció belső logikájára helyeződik, szemben az ezt benépesítő fajok közötti dinamikával. A jól körbehatárolható "jó és gonosz" fogalma szintúgy jellemző, és a cselekmény is a két erő közötti küzdelemre szokott koncentrálni. Más szóval, az epic/high fantasy alműfajára és cRPG közötti túlkínálatra kívántam utalni, amiért a sokkal hétköznapibb, átlagemberek nehézségeire fókuszáló Gothic széria borzasztó üdítően hatott, hasonlóan a lokális folklórból merítő Witcher szériához.
Önmagában nincsen bajom a sokadjára visszatérő fajokkal, hiszen a Shadowrun: Dragonfallt is orkok, elfek népesítették be, viszont a játék nem kis hangsúlyt fektetett egyes fajok társdalomban való elhelyezkedésére, és hogy ez adott esetben miként befolyásolta egy-egy karakter jellemét. De tudnék példálózni az ismert klisékkel operáló, ám azokat fejük tetejére állító Divinity szériával is.
Egyébként milyen karakterrel játszottad végig a Pillars of Eternityt?
Ez bíztatóan hangzik. A függetlenség napja egyébként is meghozta a kedvemet a popcornhabzsolós bugyuta blockbusterekhez. Snyder munkássága pedig több hasonlóságot hordoz, mint gondolnánk, ha a Men of Steel robbanásait megszakító üres moralizálásból indulunk ki, amit hasonló perverzitással élveztem. Mindezt megfejelni Batmannel, az öntörvényeskedés koronázatlan királyával? A három órás hossz kicsit visszatart, de kevés jobb kánikulába való agyzsibbasztást lehet kívánni.
Az önkifejezést esetemben is úgy kell értelmezni, hogy morális kérdésekben jellemzően a saját értékrendem szerint cselekszem. Elvégre egy olyan fiktív világba csöppenünk, ahol a társadalmi és egyéb dinamikák számunkra, mint játékosoknak, ismeretlenek, vagy legalábbis fokozatosan kerülnek felfedésre. Az amnézia, vagy a bunkerből előmászás ezért is kerül elő oly gyakorisággal, viszont ezen szcenáriók is felvethetik a kérdést, hogy egy elszeparáltan felnőtt karakter mi alapján hozzá a döntéseket egy jelenlegi társadalmunkról mintázott (vagy erre épülő) fiktív világban. Pontosabban ezen felállások esetén a "nem magunkat hozás" már valamivel árnyaltabb. Ezért is vagyok kíváncsi, hogy mi zajlik le azon játékosok fejében, akik egy elég specifikus elképzeléssel vágnak neki a szerepjátszásnak.
Hozzád hasonlóan én is csak második nekifutásra szoktam konkrétabb elképzelésekkel kísérletezni, ami egy csapatalapú RPG esetén jórészt a rendelkezésre álló csapattagok határoznak meg. Már csak a harcon keresztüli akadályok leküzdése végett is, amiért a Pillars rendszere különösen vonzónak tűnik (legalábbis elméletben).
brutális infodump minden második párbeszéd (pedig maga a világ, a lore túl tradicionális, túl biztonságos fantasy ahhoz, hogy érdekes legyen)
El tudom képzelni, hogy itt is nagyobb társadalmi különbségeket írnak le, miközben a paraszt, vagy egy ranglétra alsó felén elhelyezkedő személy is hasonlóan struktúrált gondolatokban, terjedelemben fejezi ki magát, mint a varázslók feje. Persze ez elég gyakori fantasy betegség, ami felett nem olyan nehéz szemet hunyni, ellenben a Tolkien-inspirálta fantasykkal, amikkel már az ezredfordulókor is dugig volt a padlás. És engem is leginkább ezt tart távol a Pillars of Eternitytől (az olvasottak alapján, de egyáltalán nem bánnám, ha az ebből fakadó kételyeimet sikerülne akár egy kicsit is eloszlatni).
rwurl=http://i.imgur.com/5UHobtV.png
http://www.fortressofdoors.com/g2a-piracy-and-the-four-currencies/
A cikkbeli okfejtés is érdekes lehet, de sokkal inkább a szürkepiac, mint jelenség és a hozzá fűződő viszonyunk áttárgyalása végett linkeltem.
Szimpatikus, hogy a célkitűzéseik között az élen szerepelt az életképtelen karakterek opciójának elkerülése. A régebbi cRPG-knél rutinból kerülni szoktam az egzotikusabb karakterek, és jellemzően a legföldhözragattabb harcos típust, vagy ennek ekvivalensét szoktam választani (elsőre), mondván, hogy ezzel nehéz később elakadni.
A megszokáson kívül persze hozzájárul, hogy kedvelem a közelharcos karaktertípusokat, viszont a saját karakteren keresztüli önkifejezéssel - amire Sawyer a kigyúrt varázslóval, és a népszerű karakterosztályoktól való eltérésekre hivatkozott - nehezen tudok azonosulni egy csapatalapú izometrikus RPG-ben. Az egyik oka a nézetből és az irányításból fakad, hiszen mozgásban minimális eltérésekről van szó, míg az irányítás alapján sokkal inkább utasításokat adok, mintsem a karakterem bőrébe bújva irányítok. Ehhez szorosan kötődik a csapatalapúság, akiknek teljesen megegyező módon adom ki az utasításokat.
Mivel az izometrikus RPG-k zömét harc szokta kitenni, így a saját karakteremre sokkal inkább egy harc szempontjából fontos szerepkört betöltő elemként szoktam tekinteni, aki semmiben sem különb a többi csapattárstól.
Van olyan közöttetek, aki izometrikus, csapatalapú RPG-kben szeret a saját karakterén keresztül szerepjátszani, és ezen motivációhoz köthetően szöszölni a karakter kialakításával?
Másrészt a Pillars of Eternity milyen lett úgy nagy általánosságban? A párbeszédek mennyire engedik az önkifejezést, illetve mindezt miként befolyásolják a karakterünk statjai?
Az iskolak tanterve is szerteagazobb es jobban felepitett lehet ha nem 10 ember mondja meg hogy tobb milliard mit es hogyan tanuljon, hanem rabizzak az adottakra hogy ezt a legjobb tudasuk, mellette az emberek felvazolt igenyeik, visszajelzeseik szerint tehessek.
Tehát asszondod, hogy a jelenlegi "szuboptimális" képzésben részesült emberek informáltabb döntést képesek hozni a kifejezetten oktatásra szakosodottaknál?
A mondatod első fele már csak azért is nehezen értelmezhető, mivel a centrálisan megszabott irányelvek a társadalomban funkcionálás alapjainak lefektetésére hivatottak. Viszont módszertanaiban már intézményenként is jelentősebb eltérések lehetnek, nem beszélve arról, hogy mekkora szerepet tölt be a tanár személye. Egyes alternatív módszerekkel lehet jobb eredeményekre képesek, de ezeknél jellemzően egy oktatóra pár gyerek jut, nem pedig negyven, így a fenntarthatóságuk országos szinten igencsak kérdőjeles. És ezutóbbi költségei egyben jól is demonstrálják, hogy minőségibb oktatást csak a kiváltságosok engedhetik meg a gyermekeiknek.
Az orvostudomány felhozatalával pedig szintúgy az ideológiád ellen pedálozol, mivel a gyógyszeripar működése centralizáltságon és szigorú szabályozáson alapszik*. Enélkül a verseny arról szólna, hogy melyik cég tud olyan függőséget kialakítani, hogy a beteg mindig az ő gyógyszerét válassza. Némi túlzással hasonlóképp lehetne leírni a kortárs játékipar egyes szegmenseit, hiszen ezen játékok is manipulatív módszerekkel törekszenek kisajtolni a felhasználók pénzét. De itt nem egyszerű ok-okozati összefüggésről van szó, hiszen hatását tekintve egyénenként is drasztikus eltéréseket lehet megfigyelni. Értsd, nem mindenki kap agyvérzést a lootbox létezésétől, ahogy a hasonló tünetek sem feltétlen azonos okozatot takarnak.
***
Why Duelyst’s Developers Think Going Free-To-Play Was The Right Move
For one, the amount of gold you can earn in a day is notably higher than in other card games like Hearthstone. It’s pretty typical to earn a new booster pack of five cards every single day. Lee is also quick to tout the generous drop rates, citing that legendary cards (the rarest in the game) tend to appear in about one of every four booster packs. “Most other games would be maybe around 1 in 20 to get a legendary,” Lee says.
[...]
“Our aim isn’t to make a significant amount of money per user,” Anticevic says, “It’s just that we win when people play. We win when the game grows.”
Lee expands on that by saying: “The reason people have this adversity to free-to-play is because the actual game that you’re playing tends to be highly repetitive. The complexity and the area that developers optimize for is not the game itself, but the economy — like how you earn rewards in terms of the progression. Our objective has never been around the rewards, it’s just about the intrinsic entertainment value of playing each match. We want people to play another match not because of the rewards, but because they’re having fun.”
A szulok ilyenkor hol vannak? Valve helyett oket vennem elo inkabb hogy a kiskoru gyerekeik gambling bugyrokban szorakoznak az interneten.
Ezzel a gondolatmenettel azt feltételezed, hogy a szülők tisztában vannak a hazárdjátékok egyénre gyakorolt pszichoszomatikus hatásaival. Amit jelenleg csak felsőoktatásban oktatnak, hiszen megértésükhöz bizonyos előismeretekre van szükség.
Szándékosan az oktatás irányából közelítem meg a kérdéskört, mivel az állam által irányított oktatási rendszer ruházza fel az embereket olyan tudással, melyek ismeretében a későbbiekben is önálló, felelősségteljes döntéseket képesek hozni. A drog, alkohol hatásainak átfogó ismerete a szerencsejátékokhoz hasonlóan szintén a kötelező iskolázottságon felüli tudást kíván, ezért (is) kontrollálják állami szintű tiltással, korlátokkal.
Az apróbb részletekben nem kívánok elveszni, hiszen elsősorban a társadalmi felelősség kérdéskörére kívántam rávilágítani, és hogy ennek megteremtését és betartatását is az állam kontrollálja. Ezen felül a drogokhoz hasonlóan a szerencsejátékok is kialakíthatnak szenvedélybetegséget, amire az ennek hatásait ismerő emberek sem immunisak.
Amiről te beszélsz, az egy vadkapitalista utópia, ami csakis a jelenleg is hatalommal és kiváltságokkal rendelkező csoportoknak kedvez, az alsóbb társadalmi rétegek kizsákmányolásán keresztül.
megegyező körülmények között egy férfi több pénzt kap egy adott melóért, mint egy nő
Előfordul. A különböző munkakörülmények mellett a gyerekvállalás ténye sem elhanyagolható, amiért a fizetésbeli eltérések jelensége valamivel árnyaltabb. Azonban a pályaválasztást is befolyásoló nemek szerinti berendezkedést, normatívákat a társadalom formálja, amiért "saját döntésről, választásról" nehéz beszélni. A társadalmi nyomás nemtől független, de a jelen berendezkedésre is kiható múltbeli negatív diszkrimináció, a sztereotípiákban való gondolkodás manapság (és a munkahelyen) is ugyanúgy jelen van.
Az ESA felelősségvállalását, illetve a videojátékok imázsára gyakorolt hatását tekintve szerintem hasonló nevezőn vagyunk. De ez az imázs kérdéskör az E3 hatásával egyetemben zsugorodik, vagy pontosabban a többi szegmense növekszik az "iparnak", így egy eldugott poreszpódium hatását nem érzem annyira hangsúlyosnak.
A poreszt és hatását tekintve szerintem nagyságrendekkel árnyaltabb kérdéskörröl van szó, és mivel ezt nem nagyon részletezted, így a kritikám leginkább az érvelésed módján csapódott ki. Amit megértek, ha szőrszálhasogatásként értelmezel, de a téma szerintem többet érdemel. Írom ezt úgy, hogy együttérzek a cikkírás adta kihívásokkal, de az írás gondolatformáló hatása végett is érdemes lehet a logikai bukfenceket kerülni, míg a téma komolysága/érzékenysége miatt az egyszerűsítés új információt nem aligha ad át, és diskurzus alapjaként ugyanúgy limitáló.
Zimbardo anekdótái nem alaptalanok, ahogy a tradicionális maszkulin értékek mérséklődése sem fog nehézségek nélkül végbemenni. De a toxikus maszkulinitás háttérbe szorulását és a mérséklődés hosszú távra gyakorolt hatásának milyenségét illetően egyáltalán nem vagyok meggyőzve. Nem most láttam az előadását, így a pontos részletek a homályba vésznek, de a többi pontjához hasonlóan e kapcsán is inkább a felületesség maradt meg. (Ez mondjuk a TED előadások zömére igaz, hogy a szórakoztató/fogyaszthatósági faktor sokszor a téma rovására megy. Vagy pontosabban, funkciójukat tekintve inkább az érdeklődés felkeltésére hivatottak.)
Lehetne erről lamentálni, de nem az RW-n.
Ebben egyetértünk, így a jövőre nézve a mostanában felkapott nemiségek kérdéskörével egyetemben remélhetőleg a fórum eldugottabb bugyraiba fog visszaszorulni a téma.
Hmm, a YouPorn statisztikái kísértetiesen pontos képet festenek a konzolpiac jelenlegi állásáról. Interesting...
A két csoport közötti korrelációból miért is lehetne pornófogyasztáshoz köthető hatásokról, kauzalitásról beszélni?
Nem kell oda is tényeket vagy tényszerű tálalást látni, ahol ilyenről szó nincs. Fogtam egy adag tényt [...] rávetítettem a mostani szituációra, majd következtettem és véleményt formáltam belőle.
Értem én, hogy véleményt formálsz, de mennyire informatív egy pontatlan tényeken alapuló véleményformálás, amelynek felépítését homály fedi? A korábbi válaszomhoz hasonlóan ezzel sem támadni kívánlak, csak a saját perspektívám megmutatása mellett a vitapontjaid logikai felépítésére is kíváncsi vagyok. Ehhez nem szükségesek pontos forráshivatkozások, de egy saját elmondásod szerint is pszichoszomatikus hatással bíró jelenségnél nem tudom hogyan lehet magánvéleménnyel takarózni.
Értsd, a cikked első felében megpendített személyes viszonyunk VR-hoz, pornóhoz, vagy az ESA szerepköre, felelősségvállalása is jó diskurzust képezhet. A pornó egyénekre gyakorolt hatása, okozata viszont egy sokkalta összetettebb téma annál, hogy egyértelmű kijelentéseket tegyünk "függőségről", "káros hatásokról".
a videojátékipar már titkolni sem akarja a játékostársadalom és a pornófogyasztó közötti átfedéseket
Ez a kijelentés már azért is nehezen értelmezhető, mivel az E3 elsősorban a konzolpiac felhozataláról szól, amit a mobil és a PC szegmense külön-külön is megelőz. Már ami a platformok összbevétel szerinti megoszlását illeti. Másrészt az ESA szervezete funkcióját tekintve a kiadók üzleti érdekeit hivatott képviselni. A szervezet magánjellege miatt se nem tiszte, se nem érdeke a kiadók üzleti érdekein túlmutató etikai kérdéskörök figyelembevétele. Mint azt a téma kapcsán tett nyilatkozat is illusztrálja: "Regulations and processes are in place to ensure that all exhibitors adhere to code of conduct guidelines and help ensure a positive experience for everyone."
a Naughty America Los Angeles-i standjánál olyan hosszú volt a sor
A VR pornó iránti érdeklődés egy olyan meghatározó tulajdonság lenne, hogy bármilyen érdembeli következtetést lehetne levonni belőle?
pornófüggő ideájával az égvilágon semmi problémájuk nincs
Miből gondolod, hogy a sorbanállók zöme introvertált lenne? A külső-belső motivációs tényezők szerinti megkülönböztetéssel mire kívánsz rávilágítani?
A videójátékos "core" közönség homogenitását tekintve megértem, hogy Zimbardo általános megállapításaival látsz összefüggéseket. De Zimbardo megállapításai nem tudományos módszereken alapszanak, így az erre épülő tézised is csak max. személyes anekdótaként értelmezhető.
Mozgásban a Limbo készítőitől érkező INSIDE
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=5k17aVeY2rI
Screenshotok, gifek: http://playdead.com/inside/
Megjelenés június 29-én X1-re, július 7-én PC-re.
A teljesen jellegtelen Aiden Pearce karakterétől szerintem mindenképp jobb a mostani irány (mégha nem egy helyen karikatúrába is fordul Marcus). A csak megpendített múltja, és a házigyártású, nem halálos opciók is megnyitnák a lehetőséget, hogy a felszín kapargatása mellett is egy olyan karaktert mutassanak be, akit valamilyen ideológia, morális kód hajt. Ez a naív illúzió egészen addig tartott, még elő nem került a gépkarabély, és főhősünk elkezdte lemészárolni a gonosz cég alkalmazottait. Nem tudom (de) a narratíva miként fogja mindezt kezelni, de jelen prezentáció alapján a főhős egy ugyanolyan öncélú seggfejnek néz ki, aki csak abban különbözik Aidentől, hogy szeret a tetőn selfie-zni.
Úgy tűnik lenyúlták Mega64 podcast formátumát.
Itt valaki keresztülsétált/megállt nézelődni az interjú közben, vagy elmagyarázná valaki, hogy mit láthatunk a képen? :D
Az agyonscriptelt fedezéklövöldéknél értem, hogy alapvetően az önkifejezés különböző mértékű korlátozását kifogásolják a játékosok. A DOOM és a Bullestorm esetén viszont szerintem hasonló elmélyülésről lehet beszélni, ahol az ellenfelek nem veszélyforrásként, hanem sokkal inkább eszközként szolgálnak, ahogy a fegyverek széles tárháza és a játékosi mobilitás is az önkifejezést teszik lehetőve.
A Bulletstorm fix pontokon elhelyezkedő csapdái függvényében lehet játékosi lehetőségek behatároltságáról beszélni, de a pálya méretét illető "cső" fogalma kevésbé értelmezhető, hiszen a szűkebb pályarészeken is hasonló játékosra gyakorolt hatásról, (játék)dinamikáról lehet beszélni. Az ellenfeleket belassító eszközeink szűkebb helyeken is lehetőve teszik a prioritizálást, kreatív megnyílvánulásokat.
pedig az is cső maradt, de nagyon
Ez miért lenne negatívum(?) egy lövöldözés pörgős ritmusa vezérelte játéknál?
Abszurd és töketlen is lett volna, ha nem érintik a témát...
De egyáltalán nem lenne meglepő, tekintve hogy a tömegcikkek szinte kizárólag pozitív érzéseket kívánnak kiváltani. A Battlefield Hardline esetében például szándékosan visszább vettek a gengsztereket humanizálásából, hogy nehogy érzelmi konfliktust okozzanak a játékosban. Vagy a nem túl távoli New Yorkban játszódó Divisiont is fel lehetne hozni, ami a készítők elmondása szerint kizárólag szórakoztatásra hivatott.
A fejlesztők nyilatkozata ezek tükrében különösen kontrasztos - hiszen a fenti példákkal ellenben nem kívánják elkerülni az érzékeny témát - főleg, hogy nem csak átvezetők keretében szándékozzák súrolni a rasszok kérdéskörét. A végeredmény ettől független jelentéssel persze ugyanúgy bírhat, mint azt a Battlefield Hardline és a Division is mutatja, de a téma játékelemeken keresztüli feldolgozása mindenképp bizalomra ad okot.
Mafia 3: Tackling a Hugely Turbulent Time
“The behaviour of pedestrians and NPCs – certainly not everywhere throughout the game, but in large sections of it – there are places where if Lincoln looks out of place and seems out of place, people will react to that,” says Blackman. “There are places you can go that just being there is an offence and will elicit a police response. We aren’t so naïve to think that a single game could cure racism, but if we can get the player to think, ‘Why am I being treated differently here than in other parts of town?’ then I think we’ve done something worthwhile.”
rwurl=http://i.imgur.com/4ZWUmV9.gif
A sokadik használata után igazán rákereshetnél a chargeback fogalmára, milyen költségeket takar, és hogy miben különbözik a refundtól. Persze csak a hitel és a bank intézményének megismerése után.
Milyen meggyőződés alapján jutottál erre a következtetésre? Ugyanis a törés nem hinném, hogy bármiben is megváltoztatná az adott cég DRM-hez fűződő hozzállását, míg az akciós vásárlásoddal ugyanúgy igényt mutatsz fel a termék, és egyben az azzal jövő DRM fele is. Azaz a DRM praktikákat alkalmazó cégek fele csak azt kommunikálod, hogy akciósan szeretsz vásárolni.