EG: Torment: Tides of Numenera seems like a hugely ambitious project, one that aims to redefine what a CRPG can be. As it enters open beta, what would you say to a player going in without having played the original Torment? What about a hardcore fan?
-
BF: I would want anyone new or old to prepare for a literary experience as they begin playing Torment: Tides of Numenera. The quality of its writing and the bizarre universe it established were what made Planescape: Torment wonderful. These are the focus of this game as well. It is not a game that works if your mindset is to rush towards victory. It’s about enjoying the experience of this world crafted for you by the writers. Sitting back and taking it in like you might with a book trilogy. With Torment: Tides of Numenera, we have hung our hats on the words themselves.
+
EG: What’s the game you’ve spent the most time playing over the course of your life?
-
BF: By far and away it was Shiny Entertainment’s Sacrifice. That game was so creative and the multi-player aspects really hooked me. In fact I made a real-life friend through playing it. It was just enough twitch and just enough tactical strategy for my taste and the built-in editor had the community continuously creating clever maps. It was one of the most overlooked games I’ve been involved with.
-
EG: If I say: “amazing game that nobody knows about.” What do you think of?
-
BF: Funny… it’s the same game I just mentioned above. Sacrifice.
1 milka szavasra hízott a játék, nagyobb a Bibliánál (Planescape 800k szavas volt, BG2 1 millás); megjelenés eltolva 2017 első negyedére; a frissített béta immár MINDEN backernek jár.
"No Truce With The Furies" is a short form isometric role-playing game set in a fictional
mid-20th century world. You explore Martinaise, a coastal district of the Revachol metropolitan area where some decades before a failed revolution dethroned the Monarchy, but left the city and its people susceptible to the self-serving influence of the international community and free-market capitalism.
The game is set in a time of cold war in a world that never was. Replace the futuristic science elements in sci-fi with modernity and you get.... Modernopunk? A world of Bauhaus and Dada, neo-grotesk fonts and transistors, communists and fascists and boring old democracies. Off the coast you can occasionally spot airbound coalition warships keeping the peace. They are kept afloat with magnetic levitation. Further beyond the horizon there is the Pale that divides the continents.
NO TRUCE WITH THE FURIES has violent confrontations at set-piece moments. These are handled within the dialogue system. You can call it heavily scripted turn based combat, if you want to.
There is no real time with pause or traditional turn based combat in the game. We still have hit rolls. We have armour, lives, weapons etc. And you can die. But the action sequences are literature heavy showdowns. You can also lose these showdowns (given that you didn’t die) and the game registers it. You’re free to limp out of there and try a different approach.
I know what you're thinking - Baldur's Gate 3! Keep in mind however that in the run-up to Siege of Dragonspear's release, Beamdog's Phillip Daigle stated that the recently hired Gaider was not working on a Baldur's Gate game. So it may be an entirely new thing. And it'll definitely have to use 5th Edition rules.
Szimpatikus, hogy a célkitűzéseik között az élen szerepelt az életképtelen karakterek opciójának elkerülése. A régebbi cRPG-knél rutinból kerülni szoktam az egzotikusabb karakterek, és jellemzően a legföldhözragattabb harcos típust, vagy ennek ekvivalensét szoktam választani (elsőre), mondván, hogy ezzel nehéz később elakadni.
A megszokáson kívül persze hozzájárul, hogy kedvelem a közelharcos karaktertípusokat, viszont a saját karakteren keresztüli önkifejezéssel - amire Sawyer a kigyúrt varázslóval, és a népszerű karakterosztályoktól való eltérésekre hivatkozott - nehezen tudok azonosulni egy csapatalapú izometrikus RPG-ben. Az egyik oka a nézetből és az irányításból fakad, hiszen mozgásban minimális eltérésekről van szó, míg az irányítás alapján sokkal inkább utasításokat adok, mintsem a karakterem bőrébe bújva irányítok. Ehhez szorosan kötődik a csapatalapúság, akiknek teljesen megegyező módon adom ki az utasításokat.
Mivel az izometrikus RPG-k zömét harc szokta kitenni, így a saját karakteremre sokkal inkább egy harc szempontjából fontos szerepkört betöltő elemként szoktam tekinteni, aki semmiben sem különb a többi csapattárstól.
Van olyan közöttetek, aki izometrikus, csapatalapú RPG-kben szeret a saját karakterén keresztül szerepjátszani, és ezen motivációhoz köthetően szöszölni a karakter kialakításával?
Másrészt a Pillars of Eternity milyen lett úgy nagy általánosságban? A párbeszédek mennyire engedik az önkifejezést, illetve mindezt miként befolyásolják a karakterünk statjai?
Én sosem igyekszem "magamat hozni" szerepjátékokban, ellenben van úgy három hallgatólagosan kötelező irányelvem, amelyeket nem igazán követek aktív tudatossággal - organikusan teljesednek be játszás közben: 1) hozzád hasonlóan inkább az izomból brutálkodó stílushoz húzok a kard<->mágia tengelyen, még ha ezzel sok játékban némileg ki is cseszek magammal a harcos és a mágus játéklehetőségeinek erőteljes kontrasztja miatt, ahol utóbbi szinte mindig érdekesebb, sokszínűbb játékmenetet kínál az előbbinél; 2) első végigjátszáskor mindig mérsékelt jófiút alakítok, vagy legfeljebb tragikusan nemes antihőst, hogy majd másodszorra megízleljem a gonoszkodás savédességét (csak aztán sosincs időm második végigjátszásra); 3) a történet alakulásán retroaktív metaerőszakot lehetőleg nem teszek, hagyom, hogy cselekedeteim következményei a nyakamba hulljanak, elvégre a zsáner a kooperatív történetalakításról szeretne szólni (legalábbis eredeti formájában), és a szépen, mélyen kifundált choices & consequences koncepciója a (jó) crpg-k legtiszteletreméltóbb törekvése és sikere. Minimum elméletben.
A Pillarst még nem játszottam végig, közel sem, de ahogy hallom a visszhangokat, nem igazán éri el az inspirációinak szintjét. Kifejezetten rossznak csak egy zajos kisebbség tartja, ám annál szélesebb réteg vallja, hogy bizonyos dizájndöntések nagyon nem váltak előnyére, pl. túl sok a trashmob harc annak fényében, hogy a harcokért nem jár XP, brutális infodump minden második párbeszéd (pedig maga a világ, a lore túl tradicionális, túl biztonságos fantasy ahhoz, hogy érdekes legyen), vagy mondjuk a fent említett "nincs rossz karakterkompozíció" hozzáállás, amiből kb. törvényszerűen következik, hogy nem nagyon van lehetőség egyedibb vagy extrém specializált karakterkoncepciók létrehozására sem, minden(ki) egyforma/egyformán funkcionális a nagy egészet tekintve. A játékegyensúly és a noobcimbiség oltárán fel lett áldozva a funfaktor méretes darabja.
De azért messze nem a legrosszabb dolog a szeleteletlen kenyér feltalálása óta, na. Igaz, ami igaz, valahányszor leülök elé, húsz perc után mindig fel talál ötleni, nem akarom-e inkább bekapcsolni a laptopot és befejezni a BGEE-t ez helyett... ami persze könnyen lehet, az én ízlésemet minősíti, és nem a játéko(ka)t.
Az önkifejezést esetemben is úgy kell értelmezni, hogy morális kérdésekben jellemzően a saját értékrendem szerint cselekszem. Elvégre egy olyan fiktív világba csöppenünk, ahol a társadalmi és egyéb dinamikák számunkra, mint játékosoknak, ismeretlenek, vagy legalábbis fokozatosan kerülnek felfedésre. Az amnézia, vagy a bunkerből előmászás ezért is kerül elő oly gyakorisággal, viszont ezen szcenáriók is felvethetik a kérdést, hogy egy elszeparáltan felnőtt karakter mi alapján hozzá a döntéseket egy jelenlegi társadalmunkról mintázott (vagy erre épülő) fiktív világban. Pontosabban ezen felállások esetén a "nem magunkat hozás" már valamivel árnyaltabb. Ezért is vagyok kíváncsi, hogy mi zajlik le azon játékosok fejében, akik egy elég specifikus elképzeléssel vágnak neki a szerepjátszásnak.
Hozzád hasonlóan én is csak második nekifutásra szoktam konkrétabb elképzelésekkel kísérletezni, ami egy csapatalapú RPG esetén jórészt a rendelkezésre álló csapattagok határoznak meg. Már csak a harcon keresztüli akadályok leküzdése végett is, amiért a Pillars rendszere különösen vonzónak tűnik (legalábbis elméletben).
brutális infodump minden második párbeszéd (pedig maga a világ, a lore túl tradicionális, túl biztonságos fantasy ahhoz, hogy érdekes legyen)
El tudom képzelni, hogy itt is nagyobb társadalmi különbségeket írnak le, miközben a paraszt, vagy egy ranglétra alsó felén elhelyezkedő személy is hasonlóan struktúrált gondolatokban, terjedelemben fejezi ki magát, mint a varázslók feje. Persze ez elég gyakori fantasy betegség, ami felett nem olyan nehéz szemet hunyni, ellenben a Tolkien-inspirálta fantasykkal, amikkel már az ezredfordulókor is dugig volt a padlás. És engem is leginkább ezt tart távol a Pillars of Eternitytől (az olvasottak alapján, de egyáltalán nem bánnám, ha az ebből fakadó kételyeimet sikerülne akár egy kicsit is eloszlatni).
Én sajnos elég fantáziátlanul állok a témához, mindig a jó oldalon állok. Sem az életben, sem a játékokban nem visz rá a lélek a gonoszságra, és abszolút nem is élvezem. Van ugyan pl. a Mass Effectből renegade végigjátszásom, de azon gyakorlatilag csak végigrohantam, meg egyébként sem egy nagy RPG élmény, hogy a kék helyett következetesen mindig a piros opciót választja az ember. Ehhez képest a kicsit mélyebb KotOR-t már sosem tudtam a sötét oldalon teljesíteni (első bolygón nem jutottam túl), ellenben jedi szemléletben vagy hatszor biztos végigtepertem rajta.
Az első karakterem mindig közelharcos, a második mágus/ranger. Általában a közelharcos a legjobban balanszolt típus, lineáris a progresszió. A mágusok vagy nagyon gyengék, vagy terminátorok (de a játékok végére szinte mindig azzál válnak).
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Nem igazán áll távol a Tolkien-féle fantasytól, legalábbis vannak benne elfek, meg hobbitok. Mondjuk engem sohasem zavarnak a standard fajok, nem véletlenül vannak. Bár az utolsó bekezdésedből nem derül ki világosan, mire gondolsz a "Tolkien-inspirálta" fantasyk kapcsán... Csak mert konkrétan A gyűrűk urában is eléggé irodalmi szépséggel beszélnek a különböző nációk.
Amúgy jah, szóval van benne ez a lélek-mizéria, ami engem konkrétan hidegen hagyott, valószínűleg pontosan a fél órás kiselőadást tartó paraszttól az elején. Meg úgy egyébként is elég gyengére sikerült ennek a kibontása, némileg azt lehetett rajta érezni, hogy kitalálták, hogy na, Józsi, csináljunk valami egyedi világot, mondjuk legyen ilyen lélekizé, huhú, na aztán ilyen még nem volt, aztán meg ráébredtek, hogy hát ez így nem túl izgalmas, DE azért próbálták azzá tenni. Persze nem törtem magam lelkiekben, elképzelhető, hogy tudnék érte lelkesedni, ha nagyon akarnék. Nem jött be ez a lelkizés, na, de nem zárom ki, hogy jobban meg lehet csinálni, sőt, ez egész biztos, sőt, még az is lehet, hogy jól meg van csinálva itt is, csak én leszartam.
Szóval a játék a közepéig egészen jól vezeti fel magát, sőt, a ráébredés pontja tökéletesen lett kivitelezve, onnantól viszont sajnos visszaszürkül az egész. Az istenekkel úgy éreztem, hogy elég nagy luftot rúgtak, sokkal több is lehetett volna benne, itt is, és a végén is igen határozottan éreztem egy lehetséges történetszál/befejezés/opció hiányát, és erre abszolút ráerősített az, hogy "specifikus elképzelésű" karakterrel vágtam neki a sztorinak, szóval csalódottan nézegettem a végén a felkínált döntési lehetőségeket.:(
Volt egy időszak a játék első felében, amikor úgy éreztem, hogy na ez igen, amikor sikerült megnyernem úgy egy nehéz csatát, hogy a karakterem játéktechnikailag pontosan úgy viselkedett ahogy azt én elképzeltem, de a végére a karakterfejlődési rendszerből is kiábrándultam némileg. A linkelt videót majd meg szeretném nézni, kíváncsi vagyok mit gondolnak erről.
Összességében az első végigjátszás óta nem indítottam el újra a programot...
Igen, szóval ha nem derül ki a leírtakból, azt akartam mondani, hogy számomra nem sikerült érdekessé tenni a háttérvilágot, legalábbis a sztori lényegi magja köré épülő részét, ami, nos hát, kellemetlen. :D
Jawohl, kérem: Glamfellen és Sceltrfolc/Cythwod.
Miért is kellene valami új koncepcióval előállni, ha ilyen egzotikus neveket illeszthetünk egy untig ismertre? A fantasy néha jobban lefáraszt, mint maga az élet...
Tolkien nevének felhozatalával a munkásságára jellemző toposzokra gondolok elsősorban, amik igencsak meghatározták a műfaj angolszász és a cRPG-k nyugati vonulatát. Ezen motívumok közé sorolhatjuk a valóságunktól eltérő világ felépítését, ahol a hangsúly inkább a fikció belső logikájára helyeződik, szemben az ezt benépesítő fajok közötti dinamikával. A jól körbehatárolható "jó és gonosz" fogalma szintúgy jellemző, és a cselekmény is a két erő közötti küzdelemre szokott koncentrálni. Más szóval, az epic/high fantasy alműfajára és cRPG közötti túlkínálatra kívántam utalni, amiért a sokkal hétköznapibb, átlagemberek nehézségeire fókuszáló Gothic széria borzasztó üdítően hatott, hasonlóan a lokális folklórból merítő Witcher szériához.
Önmagában nincsen bajom a sokadjára visszatérő fajokkal, hiszen a Shadowrun: Dragonfallt is orkok, elfek népesítették be, viszont a játék nem kis hangsúlyt fektetett egyes fajok társdalomban való elhelyezkedésére, és hogy ez adott esetben miként befolyásolta egy-egy karakter jellemét. De tudnék példálózni az ismert klisékkel operáló, ám azokat fejük tetejére állító Divinity szériával is.
Egyébként milyen karakterrel játszottad végig a Pillars of Eternityt?
The most interesting takeaway is Brian's claim that the game will be 70-80 hours long - a far cry from earlier estimates that the game would be "shortish". I had a feeling that would happen. He also says that a typical playthrough will only see 60% of the game's content.
Esti meló közben alt-tabolva hirtelen komolyan azt hittem, hogy játék készül a Fargoból, amit egy Torment nevű játékoldalról idézel be. El nem tudtam képzelni, hogy csinálnak belőle 80 órás játékot. Bocs.
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Ez a mai játékáradatban mindenképp pozitívum. Habár a játékórákkal való dobálozással sosem tudtam igazán azonosulni, hiszen marhára nem mindegy milyen minőségben telik a játékkal eltöltött idő. Személy szerint sokkal szívesebben vágok bele egy fókuszált, de rövidebb kalandba, mint egy időmet jelentéktelen mellékküldetésekkel, vagy minden sarkon fecsegő NPC-kkel tömött zsánermaszturbációba.
Asszem, most már tényleg csak körbe-körbe galoppírozunk ugyanazon füstmáglya körül.
ibi amentia latet
Tyranny Dev Diary #1 – The Vision for Tyranny
rwurl=https://pdxknightrider.files.wordpress.com/2016/04/05_bastardcity_checkp...
Tyranny Dev Diary #2 – The Basic Game Systems
rwurl=http://www.rpgcodex.net/gallery/14779.png
rwurl=http://www.rpgcodex.net/gallery/14780.png
ibi amentia latet
Feargus Urquhart confirms Pillars of Eternity 2 in development, plus a new Cain/Boyarsky game
ibi amentia latet
Fargo lényegében megerősíti, hogy a Wasteland 3 már készülőben van
+
+
rwurl=http://i.imgur.com/GxoUQv6.png
ibi amentia latet
Nem kell sietni, a kettőben is még csak a karaktergenerálásig jutottam.
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Torment update #56
1 milka szavasra hízott a játék, nagyobb a Bibliánál (Planescape 800k szavas volt, BG2 1 millás); megjelenés eltolva 2017 első negyedére; a frissített béta immár MINDEN backernek jár.
ibi amentia latet
rwurl=http://i.imgur.com/11erYQi.jpg?1
http://devblog.fortressoccident.com/press-kit/
https://forums.tigsource.com/index.php?topic=52246.0
rwurl=http://i.imgur.com/hvWNtJW.jpg?1rwurl=http://i.imgur.com/exvcODc.jpg?1rw...
ibi amentia latet
Beamdog's next game is a Dungeons & Dragons RPG
Hűha, a jégkorszak meglepetése.
ibi amentia latet
rwurl=https://youtu.be/Dk4L-fqdm3g
ibi amentia latet
Gods and Dumps: Attribute Tuning in 'Pillars of Eternity'
ibi amentia latet
Szimpatikus, hogy a célkitűzéseik között az élen szerepelt az életképtelen karakterek opciójának elkerülése. A régebbi cRPG-knél rutinból kerülni szoktam az egzotikusabb karakterek, és jellemzően a legföldhözragattabb harcos típust, vagy ennek ekvivalensét szoktam választani (elsőre), mondván, hogy ezzel nehéz később elakadni.
A megszokáson kívül persze hozzájárul, hogy kedvelem a közelharcos karaktertípusokat, viszont a saját karakteren keresztüli önkifejezéssel - amire Sawyer a kigyúrt varázslóval, és a népszerű karakterosztályoktól való eltérésekre hivatkozott - nehezen tudok azonosulni egy csapatalapú izometrikus RPG-ben. Az egyik oka a nézetből és az irányításból fakad, hiszen mozgásban minimális eltérésekről van szó, míg az irányítás alapján sokkal inkább utasításokat adok, mintsem a karakterem bőrébe bújva irányítok. Ehhez szorosan kötődik a csapatalapúság, akiknek teljesen megegyező módon adom ki az utasításokat.
Mivel az izometrikus RPG-k zömét harc szokta kitenni, így a saját karakteremre sokkal inkább egy harc szempontjából fontos szerepkört betöltő elemként szoktam tekinteni, aki semmiben sem különb a többi csapattárstól.
Van olyan közöttetek, aki izometrikus, csapatalapú RPG-kben szeret a saját karakterén keresztül szerepjátszani, és ezen motivációhoz köthetően szöszölni a karakter kialakításával?
Másrészt a Pillars of Eternity milyen lett úgy nagy általánosságban? A párbeszédek mennyire engedik az önkifejezést, illetve mindezt miként befolyásolják a karakterünk statjai?
Én sosem igyekszem "magamat hozni" szerepjátékokban, ellenben van úgy három hallgatólagosan kötelező irányelvem, amelyeket nem igazán követek aktív tudatossággal - organikusan teljesednek be játszás közben: 1) hozzád hasonlóan inkább az izomból brutálkodó stílushoz húzok a kard<->mágia tengelyen, még ha ezzel sok játékban némileg ki is cseszek magammal a harcos és a mágus játéklehetőségeinek erőteljes kontrasztja miatt, ahol utóbbi szinte mindig érdekesebb, sokszínűbb játékmenetet kínál az előbbinél; 2) első végigjátszáskor mindig mérsékelt jófiút alakítok, vagy legfeljebb tragikusan nemes antihőst, hogy majd másodszorra megízleljem a gonoszkodás savédességét (csak aztán sosincs időm második végigjátszásra); 3) a történet alakulásán retroaktív metaerőszakot lehetőleg nem teszek, hagyom, hogy cselekedeteim következményei a nyakamba hulljanak, elvégre a zsáner a kooperatív történetalakításról szeretne szólni (legalábbis eredeti formájában), és a szépen, mélyen kifundált choices & consequences koncepciója a (jó) crpg-k legtiszteletreméltóbb törekvése és sikere. Minimum elméletben.
A Pillarst még nem játszottam végig, közel sem, de ahogy hallom a visszhangokat, nem igazán éri el az inspirációinak szintjét. Kifejezetten rossznak csak egy zajos kisebbség tartja, ám annál szélesebb réteg vallja, hogy bizonyos dizájndöntések nagyon nem váltak előnyére, pl. túl sok a trashmob harc annak fényében, hogy a harcokért nem jár XP, brutális infodump minden második párbeszéd (pedig maga a világ, a lore túl tradicionális, túl biztonságos fantasy ahhoz, hogy érdekes legyen), vagy mondjuk a fent említett "nincs rossz karakterkompozíció" hozzáállás, amiből kb. törvényszerűen következik, hogy nem nagyon van lehetőség egyedibb vagy extrém specializált karakterkoncepciók létrehozására sem, minden(ki) egyforma/egyformán funkcionális a nagy egészet tekintve. A játékegyensúly és a noobcimbiség oltárán fel lett áldozva a funfaktor méretes darabja.
De azért messze nem a legrosszabb dolog a szeleteletlen kenyér feltalálása óta, na. Igaz, ami igaz, valahányszor leülök elé, húsz perc után mindig fel talál ötleni, nem akarom-e inkább bekapcsolni a laptopot és befejezni a BGEE-t ez helyett... ami persze könnyen lehet, az én ízlésemet minősíti, és nem a játéko(ka)t.
ibi amentia latet
Az önkifejezést esetemben is úgy kell értelmezni, hogy morális kérdésekben jellemzően a saját értékrendem szerint cselekszem. Elvégre egy olyan fiktív világba csöppenünk, ahol a társadalmi és egyéb dinamikák számunkra, mint játékosoknak, ismeretlenek, vagy legalábbis fokozatosan kerülnek felfedésre. Az amnézia, vagy a bunkerből előmászás ezért is kerül elő oly gyakorisággal, viszont ezen szcenáriók is felvethetik a kérdést, hogy egy elszeparáltan felnőtt karakter mi alapján hozzá a döntéseket egy jelenlegi társadalmunkról mintázott (vagy erre épülő) fiktív világban. Pontosabban ezen felállások esetén a "nem magunkat hozás" már valamivel árnyaltabb. Ezért is vagyok kíváncsi, hogy mi zajlik le azon játékosok fejében, akik egy elég specifikus elképzeléssel vágnak neki a szerepjátszásnak.
Hozzád hasonlóan én is csak második nekifutásra szoktam konkrétabb elképzelésekkel kísérletezni, ami egy csapatalapú RPG esetén jórészt a rendelkezésre álló csapattagok határoznak meg. Már csak a harcon keresztüli akadályok leküzdése végett is, amiért a Pillars rendszere különösen vonzónak tűnik (legalábbis elméletben).
El tudom képzelni, hogy itt is nagyobb társadalmi különbségeket írnak le, miközben a paraszt, vagy egy ranglétra alsó felén elhelyezkedő személy is hasonlóan struktúrált gondolatokban, terjedelemben fejezi ki magát, mint a varázslók feje. Persze ez elég gyakori fantasy betegség, ami felett nem olyan nehéz szemet hunyni, ellenben a Tolkien-inspirálta fantasykkal, amikkel már az ezredfordulókor is dugig volt a padlás. És engem is leginkább ezt tart távol a Pillars of Eternitytől (az olvasottak alapján, de egyáltalán nem bánnám, ha az ebből fakadó kételyeimet sikerülne akár egy kicsit is eloszlatni).
Én sajnos elég fantáziátlanul állok a témához, mindig a jó oldalon állok. Sem az életben, sem a játékokban nem visz rá a lélek a gonoszságra, és abszolút nem is élvezem. Van ugyan pl. a Mass Effectből renegade végigjátszásom, de azon gyakorlatilag csak végigrohantam, meg egyébként sem egy nagy RPG élmény, hogy a kék helyett következetesen mindig a piros opciót választja az ember. Ehhez képest a kicsit mélyebb KotOR-t már sosem tudtam a sötét oldalon teljesíteni (első bolygón nem jutottam túl), ellenben jedi szemléletben vagy hatszor biztos végigtepertem rajta.
Az első karakterem mindig közelharcos, a második mágus/ranger. Általában a közelharcos a legjobban balanszolt típus, lineáris a progresszió. A mágusok vagy nagyon gyengék, vagy terminátorok (de a játékok végére szinte mindig azzál válnak).
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Nem igazán áll távol a Tolkien-féle fantasytól, legalábbis vannak benne elfek, meg hobbitok. Mondjuk engem sohasem zavarnak a standard fajok, nem véletlenül vannak. Bár az utolsó bekezdésedből nem derül ki világosan, mire gondolsz a "Tolkien-inspirálta" fantasyk kapcsán... Csak mert konkrétan A gyűrűk urában is eléggé irodalmi szépséggel beszélnek a különböző nációk.
Amúgy jah, szóval van benne ez a lélek-mizéria, ami engem konkrétan hidegen hagyott, valószínűleg pontosan a fél órás kiselőadást tartó paraszttól az elején. Meg úgy egyébként is elég gyengére sikerült ennek a kibontása, némileg azt lehetett rajta érezni, hogy kitalálták, hogy na, Józsi, csináljunk valami egyedi világot, mondjuk legyen ilyen lélekizé, huhú, na aztán ilyen még nem volt, aztán meg ráébredtek, hogy hát ez így nem túl izgalmas, DE azért próbálták azzá tenni. Persze nem törtem magam lelkiekben, elképzelhető, hogy tudnék érte lelkesedni, ha nagyon akarnék. Nem jött be ez a lelkizés, na, de nem zárom ki, hogy jobban meg lehet csinálni, sőt, ez egész biztos, sőt, még az is lehet, hogy jól meg van csinálva itt is, csak én leszartam.
Szóval a játék a közepéig egészen jól vezeti fel magát, sőt, a ráébredés pontja tökéletesen lett kivitelezve, onnantól viszont sajnos visszaszürkül az egész. Az istenekkel úgy éreztem, hogy elég nagy luftot rúgtak, sokkal több is lehetett volna benne, itt is, és a végén is igen határozottan éreztem egy lehetséges történetszál/befejezés/opció hiányát, és erre abszolút ráerősített az, hogy "specifikus elképzelésű" karakterrel vágtam neki a sztorinak, szóval csalódottan nézegettem a végén a felkínált döntési lehetőségeket.:(
Volt egy időszak a játék első felében, amikor úgy éreztem, hogy na ez igen, amikor sikerült megnyernem úgy egy nehéz csatát, hogy a karakterem játéktechnikailag pontosan úgy viselkedett ahogy azt én elképzeltem, de a végére a karakterfejlődési rendszerből is kiábrándultam némileg. A linkelt videót majd meg szeretném nézni, kíváncsi vagyok mit gondolnak erről.
Összességében az első végigjátszás óta nem indítottam el újra a programot...
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Nem hobbit az. Csak majdnem.
ibi amentia latet
Igen, szóval ha nem derül ki a leírtakból, azt akartam mondani, hogy számomra nem sikerült érdekessé tenni a háttérvilágot, legalábbis a sztori lényegi magja köré épülő részét, ami, nos hát, kellemetlen. :D
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Jahogy az elfeket ténylegesen elfeknek hívják? :D Azt hittem azok is mxyzptlk néven futnak. Vagy valami ilyesmi.
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Jawohl, kérem: Glamfellen és Sceltrfolc/Cythwod.
Miért is kellene valami új koncepcióval előállni, ha ilyen egzotikus neveket illeszthetünk egy untig ismertre? A fantasy néha jobban lefáraszt, mint maga az élet...
ibi amentia latet
Tolkien nevének felhozatalával a munkásságára jellemző toposzokra gondolok elsősorban, amik igencsak meghatározták a műfaj angolszász és a cRPG-k nyugati vonulatát. Ezen motívumok közé sorolhatjuk a valóságunktól eltérő világ felépítését, ahol a hangsúly inkább a fikció belső logikájára helyeződik, szemben az ezt benépesítő fajok közötti dinamikával. A jól körbehatárolható "jó és gonosz" fogalma szintúgy jellemző, és a cselekmény is a két erő közötti küzdelemre szokott koncentrálni. Más szóval, az epic/high fantasy alműfajára és cRPG közötti túlkínálatra kívántam utalni, amiért a sokkal hétköznapibb, átlagemberek nehézségeire fókuszáló Gothic széria borzasztó üdítően hatott, hasonlóan a lokális folklórból merítő Witcher szériához.
Önmagában nincsen bajom a sokadjára visszatérő fajokkal, hiszen a Shadowrun: Dragonfallt is orkok, elfek népesítették be, viszont a játék nem kis hangsúlyt fektetett egyes fajok társdalomban való elhelyezkedésére, és hogy ez adott esetben miként befolyásolta egy-egy karakter jellemét. De tudnék példálózni az ismert klisékkel operáló, ám azokat fejük tetejére állító Divinity szériával is.
Egyébként milyen karakterrel játszottad végig a Pillars of Eternityt?
Német nyelven elérhető a Skyrim TC, az Enderal.
Non serviam
Why Gothic Is More Believable Than Modern RPGs
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
rwurl=https://youtu.be/er2g8BVWCFk
mmm, a zene
ibi amentia latet
rwurl=https://youtu.be/jUx8_GF9v94
ez a manus :D
ibi amentia latet
És megjelent az Enderal angol nyelvű változata is:
http://enderal.com/
Non serviam
Fargo-interjúk a Tormentről; ezt kapjátok ki:
*
*
*
Tyranny Intro Movie and Character Creation Preview + Dev Diary Video #1, meg alatta még több a témában
ibi amentia latet
Fargo csigaolvasó casual confirmed
ibi amentia latet
Esti meló közben alt-tabolva hirtelen komolyan azt hittem, hogy játék készül a Fargoból, amit egy Torment nevű játékoldalról idézel be. El nem tudtam képzelni, hogy csinálnak belőle 80 órás játékot. Bocs.
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Ez a mai játékáradatban mindenképp pozitívum. Habár a játékórákkal való dobálozással sosem tudtam igazán azonosulni, hiszen marhára nem mindegy milyen minőségben telik a játékkal eltöltött idő. Személy szerint sokkal szívesebben vágok bele egy fókuszált, de rövidebb kalandba, mint egy időmet jelentéktelen mellékküldetésekkel, vagy minden sarkon fecsegő NPC-kkel tömött zsánermaszturbációba.
RPGWatch Tyranny Preview
rwurl=http://www.rpgwatch.com/files/Images/00-1058//ver-ss-008.jpg
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám