Hozzászólások
Elsődleges fülek
Ja, rossz paragrafust ragadtam ki, hiszen így felvezetés és különösebb kontextus nélkül tényleg csak üres ömlengésnek jöhet le. Viszont szerintem az író jól érvel a játék nyújtotta élmény mellett. Aminek csírája a Fallout 3-ban is megtalálható volt - a játék első pár órájában mindenképp -, de amint kiismertük a VATS rendszerét, azzal együtt az összecsapások között tapintható feszültség is odaveszett. Emlékszem, hogy a Fallout 3 legelején jórészt valós időben szerencsétlenkedtem, így az első romok közti összecsapásokat is veszélyesnek éltem meg, aminek hatására a sötétebb helyszínek sokkal félelmetesebbnek hatottak.
Azzal, hogy a Fallout 4-ben nagyobb szerepet kaptak a valós idejű összecsapások, pontosabban, hogy már használhatóak, úgy az összecsapások közti intervallumok sokkalta feszültséggel telítettebbek lettek. Legalábbis addig, amíg nem guberáltam össze egy tonnányi lőszert, stimpaket...
Biztos megvan az oka annak, hogy egy független, önkéntes alapon működő magazin egyetlen paragrafusába is a Kotaku maszkát viselő támadást vizionálsz...
Amúgy miért gondolod, hogy csakis zsánersajátosságok mentén lehet értelmezni egy-egy játékot?
And yet, despite an intensified focus on combat, the action in the latest Fallout is intermittent at most. The experience of play is marked by extended periods of quietude, a kind of contemplative silence that is nevertheless tense, inflected with a perpetual feeling of danger. It’s that tension, that enduring unease, which makes Fallout 4 so delightful. When Franklin accusatorily claims that the latest Fallout is “less cerebral” than the systems-focused isometric games, he accidentally gets at something interesting: the appeal of Bethesda’s latest lies beneath theme and strictly intellectual engagement. The appeal of the new Fallout lies in pure emotional response, the recasting of a negative tension as pure pleasure. It is sublime.
Lehet, hogy az insane nehézségi szint harapott seggbe
Esélyes. Oyasmi dereng, hogy anno alacsonyabb nehézségen kényszerültem újrakezdeni a játékot, mert a műfajtól megszokott mozgás(tér/sebesség)-sebzés-életerő trio nagyon nem klaffolt. És néhány boss még ezen a szinten is rendesen megizzasztott.
Régen játszottam vele, így a pontos részletek a homályba vésznek, de az elég sokat elárul, hogy az ipari környezet és a szűk terek nyomasztó atmoszférája maradt meg. Amit a robotokkal való interakció (és a kinézetük) is visszaadott. Határozottan emlékszem, hogy néhány jelenet hátrálás közbeni darálásról szólt, mert annyival gyorsabbak voltak a robotok.
Emlékeim szerint az eredetinek sem voltak erősségei a bossfightok. Sikerült volna rontaniuk rajtuk, vagy csak most játszol először a Hard Resettel?
Szvsz a megoldás az lenne, hogy simán csak nem mutogatják a sokára érkező címeket évekkel a megjelenés előtt.
Ez mennyire lenne reális elvárás egy tőzsdén is jelenlévő cégnél? A bejelentések is formálják az árfolyamot, továbbá a befektetők is szeretnek minél hamarabb visszajelzést kapni, ami az előrendelésre fektetett hangsúlyt is megmagyarázza. A Bethesda ilyen szempontból inkább kivételnek számít, hiszen a magánkézben lévő cégek zöme nem ekkora költségvetéssel operál. Túl kockázatos ahhoz a játékfejlesztés. A publikus vállalatoknak pedig valahogy vonzani is kell a befektetőket, amire a marketing kiváló eszköz, hiszen egyben az értékesítés szerepkörét is betölti.
a cégnél kötelező bullshitelni a demókkal
Így is lehetne fogalmazni, hiszen a reklám funkcióját tekintve a legkedvezőbb színben próbálja feltüntetni az adott terméket. Viszont ennek a figyelemfelhívó hatása messze túlszárnyalja a neten hőbörgők kisebbségét.
A korábban linkelt GI.biz-es és Kotakus cikk is árnyalja az E3 és az ehhez köthető prezentációk viszontagságait, de egyre több cég használja ki a modernebb infrastruktúra reklámozási kapacitását, legyen szó nyílt bétákról, streamelésről, mobilos kapcsolttermékekről... amit az Overwatch reklámkampányát összefoglaló cikk elég jól szemléltet.
How Blizzard built the Overwatch hype train and rode it to success
Az animációk kontrolleres ügyetlenkedés esetén is a dominanciánkról informálnak, hiszen elég nagy elánnal, kezet-lábat szétdobva hullanak el az ellenfelek. Ráadásul nagy számokban, ami szintúgy árnyalhatja, hogy miként éljük meg a lövöldözés aktivitásán keresztüli küzdelmet. Ezért is lennék kíváncsi, hogy akik elsősorban "játékmenetért" szeretnek játszani, miként élték meg a Spec Opst.
Egyébként nekem kicsit vegyesek az érzéseim a játékot illetően, annek ellenére, hogy sok dolgot remekül csinál. A lövöldözés, mint aktivitás és az ellenfelekkel érintkezés egy lehetőségekben limitált, a játék egészére kivetítve elég metodikus elmélyülést nyújt. Ez a játékosi kreativitást korlátoló megközelítés elég jó alapul szolgál a narratíva által is lefestett nyomasztó környezetnek (amit az egyre sötétödő helyszínek is megerősítenek). Ezzel szemben nem egy össszecsapás elég nagy mobilitást enged, vagy épp vidámparkhoz hasonló felállással kínálja a játékost, ahol a kötélen szánkázó ellenfelek lepuffogtatását azonnal valami hasonlóan élvezetes szcenárió követ.
A reflektálásra késztető hatása a játék egészét tekintve így is megvolt, de a kliséket feje tetejére állító jelenetekkel szemben nem éreztem szubverzívnek a videámparkot, arénát idéző jeleneteket, mivel ezen elmélyülések ugyanúgy élvezetesek. A Far Cry 2 is hasonló okokból marad el, hiszen a nyomasztó felállást kommunikáló narratíva és különböző játékelemek mellett nem egy összecsapást kifejezetten élvezetesnek vagy akár komikusnak éltem meg (lásd, miként reagál az AI a tűzre).
Az expós topik elnevezését nem lehetne kibővíteni, hogy a keresőmotorok mellett mások is rátaláljanak?
Videojátékos expók: E3, Gamescom és társai (vagy a "videojátékos expók" részt akár el is lehetne hagyni)
Az expós topik elnevezését nem lehetne kibővíteni, hogy a keresőmotorok mellett mások is rátaláljanak?
Videojátékos expók: E3, Gamescom és társai (vagy a "videojátékos expók" részt akár el is lehetne hagyni)
Az expós topik elnevezését nem lehetne kibővíteni, hogy a keresőmotorok mellett mások is rátaláljanak?
Videojátékos expók: E3, Gamescom és társai (vagy a "videojátékos expók" részt akár el is lehetne hagyni)
Az expós topik elnevezését nem lehetne kibővíteni, hogy a keresőmotorok mellett mások is rátaláljanak?
Videojátékos expók: E3, Gamescom és társai (vagy a "videojátékos expók" részt akár el is lehetne hagyni)
Az expós topik elnevezését nem lehetne kibővíteni, hogy a keresőmotorok mellett mások is rátaláljanak?
Videojátékos expók: E3, Gamescom és társai (vagy a "videojátékos expók" részt akár el is lehetne hagyni)
Az expós topik elnevezését nem lehetne kibővíteni, hogy a keresőmotorok mellett mások is rátaláljanak?
Videojátékos expók: E3, Gamescom és társai (vagy a "videojátékos expók" részt akár el is lehetne hagyni)
Az expós topik elnevezését nem lehetne kibővíteni, hogy a keresőmotorok mellett mások is rátaláljanak?
Videojátékos expók: E3, Gamescom és társai (vagy a "videojátékos expók" részt akár el is lehetne hagyni)
Az expós topik elnevezését nem lehetne kibővíteni, hogy a keresőmotorok mellett mások is rátaláljanak?
Videojátékos expók: E3, Gamescom és társai (vagy a "videojátékos expók" részt akár el is lehetne hagyni)
Az expós topik elnevezését nem lehetne kibővíteni, hogy a keresőmotorok mellett mások is rátaláljanak?
Videojátékos expók: E3, Gamescom és társai (vagy a "videojátékos expók" részt akár el is lehetne hagyni)
Az expós topik elnevezését nem lehetne kibővíteni, hogy a keresőmotorok mellett mások is rátaláljanak?
Videojátékos expók: E3, Gamescom és társai (vagy a "videojátékos expók" részt akár el is lehetne hagyni)
Az expós topik elnevezését nem lehetne kibővíteni, hogy a keresőmotorok mellett mások is rátaláljanak?
Videojátékos expók: E3, Gamescom és társai (vagy a "videojátékos expók" részt akár el is lehetne hagyni)
E3 struggles to find its purpose
A big part of the reason for that is simply that E3 has an identity crisis. It wants to be a global show in the age of the local, in an age where "global" is accomplished by pointing a camera at a stage, not by flying people from around the world to sit in the audience. It wants to be a spectacle, and a place to do business, and ends up being dissatisfying at both; it wants to excite and intrigue consumers, but it doesn't want to let them in. The half-measures attempted over the years to square these circles have done nothing to convince anyone that E3 knows how to stay relevant; slackening ties to allow more consumers into the show simply annoys people who are there for work, and annoys the huge audience of consumers who remain excluded. The proposed consumer showcase satellite event, too, will simply annoy companies who have to divide their attention, and annoy consumers who still feel like they're not being let in to the "real thing". Meanwhile the show itself feels more and more like the hole in the middle of a doughnut - all these huge conferences, showcases and events are arranged around E3's dates, but people spend less and less time at the show proper, and with EA and Activision go two of the major reasons to do so. (It's also hard not to note, though I can't quantify it in figures, that more industry people each year seem to stay home and watch the conferences online rather than travelling to LA.)
A beszélgetés átverésből indult ki, aminek az alanya az Ubisoft... de a linkelt videó különösen manipulatív ilyen szempontból, hiszen a promó anyagokat az ujjongó reakciókkal együtt prezentálja, így az éles kontraszt még erősebb hatással lehet azokra, akik hasonló örömmel fogadták a promókat, játékokat. Ráadásul a rövid snittes, laugh trackhez hasonló prezentáció még ad egy komikus élt is neki. Az összevetés remek alkalmat nyújthatna, hogy az emberek elmerengjenek a reklámvideókhoz fűződő viszonyuk kapcsán, vagy bepillantást nyerhessenek a játékfejlesztés realitásai mögé. Ehelyett az egyedüli kontextust a cím jelenti, ami egy egyszerűsítő értelmezés alapján magyarazátot is ad, pontosabban bűnbakot.
@Zaxx:
A megoldás: nem kell 2-3 évvel a megjelenés előtt mutogatni
Ennyivel megjelenés előtt jellemzően külsős cégeket szoktak felbérelni CGI-os vagy előszereplős trailer kapcsán, vagy az átvezető videókat bővítik ki úgy, hogy trailerként is tudjanak funkcionálni. Az első opció igencsak költséges, míg az utóbbi több kulcsembert vonhat el az alapozáshoz szükséges folyamatoktól. Lásd: http://kotaku.com/the-real-stories-behind-e3-s-glossy-game-demos-1710169104
Szerk: A témát a közelgő E3 szerepköre kapcsán is lehetne folytatni, szóval linkeltem még egy cikket a topikjában.
A vámpíri lét játékmechanikákon keresztüli visszaadásának én is örülnék, viszont ezt egyáltalán nem mérlegként értelmezném, ahol kéne létezzen egy optimális/általam preferált arány "játékmenet és sztori" között.
A Spec Ops: The Line példájával illusztrálnám, hogy mire is gondolok, ahol a játék zöme lövöldözéssel telt. A lövöldözés aktusa és hatása viszont szinte kizárólag a karakterem dominanciájáról informált, hiszen különösebb erőfeszítés nélkül tudtuk halomszámra írtani az ellenfeleket, akik látványos vérfürdő közepette hullottak el, kihangsúlyozva a hatalmunkat. Azonban az élmény egészét tekintve egyáltalán nem egy erőnket kidomborító diadalmenetről van szó, hiszen az elsősorban átvezetőkön keresztül kommunikáló narratíva ad egy eltérő kontextust, és ennek tükrében merengünk a cselekedeteinken.
A hangsúly nem is a klisék feje tetejére állításán van, hanem hogy az élmény jórészt a fejünkben, a cselekedeteinken való merengésről szól, mintsem a percről-percre történő lövöldözésről. Az arányok felhozatala végett egyszerűsítek, de nem ugyanez mondható el a narratíva vezérelte játékokról, hogy nagyrészt a fejünkben játszódnak le?
Az egész a nagy durranásokról, a várakozás felostorozásáról szól.
Reklámfunkciójukat tekintve mindenképp, de ennél azért valamivel árnyaltabb a helyzet, tekintve hogy a bejelentéskor még nagyban zajlanak a fejlesztések. Már csak ebből fakadóan is elkerülhetetlenek az eltérések, hiszen a vizuális elemeket is érintő optimalizálásra csakis később lehet sort keríteni, ahogy a hangok felvétele, implementálása is egy későbbi fázist takar.
Ennek tükrében lehet-e kizárólag szándék mentén vizsgálni a kérdéskört? A profitszerzéssel összefüggő reklámkampány elvételekor mennyire lehetne pontosan megtippelni a megjelenéskori állapotot? Ebben a képzeletbeli esetben is csak ígéretekről lehetne beszélni, mind a fejlesztési modellt, mind a kreatív folyamatok képlékenységét tekintve.
A reklámok milyenségéről persze lehetne beszélni, de a játékfejlesztés realitásait tekintve nem könnyű megtalálni a középutat, hiszen nagy költségvetés esetén muszáj korán elindítani a promóciós kampányt, viszont a fejlesztés korai stádiumát tekintve nem sok olyat lehet mutatni, ami pontosan tükrözné a végterméket.
Mastodon írta: A Witcher 3-at ingadozás nélkül dobozosan vettem meg, pedig jóval drágább volt mint online.
Overwatch-ot ingadozás nélkül online vettem meg, mert így volt a legolcsóbb és a legkényelmesebb.
Lehet tippelni, hogy miért...
Mert másodjára fürödtél be a hozzá adott szoborral? :D
@Grifter: lol, volatilitását... én törni magyar
A Mass Effect 3, Quake 3 és Borderlands szériájának zenéjében is közreműkődő Sascha Dikiciyan is be fog segíteni a Mankind Divided muzsikájának megkomponálásában. A korábban mutogatott 101 trailerben és a az Adam Jensen 2.0-ra keresztelt videóban pedig már hallhattuk is a munkásságát.
http://www.gamasutra.com/view/pressreleases/272943/AWARDWINNING_ARTIST_S...
Az Unchartedet megelőzve, az egyesült királysági listák élén startolt a játék
Eladások platformok közti megoszlása:
PS4: 47%
X1: 36%
PC: 18%
http://www.chart-track.co.uk/?i=2424&s=1111
***
Destiny kapcsán:
On April 12, 2016, Activision and its partners at Bungie launched an update for Destiny, adding content and gameplay improvements which drove engagement increases. Destiny now has nearly 30 million registered players. Later this year, Activision and Bungie plan to release a large new expansion for the Destiny universe.
On September 15, 2015, Activision Publishing and Bungie released The Taken King, the largest update to the Destiny universe yet, which was enthusiastically received by fans and critics alike. Day-one downloads broke PlayStation records, day-one engagement saw the highest number of active players in Destiny’s history, daily player engagement is now well above 3 hours per day and the Destiny community has climbed to over 25 million registered players. Since its launch, Destiny has become the most watched console game on Twitch.
A pénzügyi sikerek hatására lehet kibővített támogatásról beszélni, de a piac volatilisságát tekintve egy stúdió sem fog tizenéves terveket szövögetni. Nem beszélve a befektetői szokásokról, amit az első hónapokbeli sikerek hajszolása, vagy épp ennek hiányára bezáró stúdiók, elégedetlenkedő kiadói reakciók egyben remekül illusztrálnak.
Javaslom, hogy az elmélkedőben folytassuk a témát, akár a témához fűződő személyes viszonyunk kapcsán.
ON
Szóval a DaS most új VGA-ra vár.
Ne fogj szavamon, de úgy dereng, mintha inkább a proci órajele lenne a szűk keresztmetszet. Habár a gyenge PC port többek elmondása szerint így is veri teljesítmény szempontjából a konzolos verziókat. Egyedül az online komponens terén használhatóbb/népesebb a konzolos opció.
Szerkesztettem, de a kritikához hasonlóan a játékosi visszajelzés is funkcióját tekintve egy véleménykifejtés. A vélemény mellett persze lehet rosszul érvelni, vagy otrombán kifejteni, de ennek "parancsként" megélése sokkal inkább az ezt ilyenképp értelmezőjét jellemzi. Legalábbis egyéni szinten ezen lehet érdemes elmerengeni. A hasonló formában megmutatkozó csoportos viselkedés kapcsán már persze nehezebb általános megállapításokat tenni, de a kritikák esetén is gyakorinak mondható heves reakció alapköve az informálatlanság a kritika funkcióját illetően. Amit a verdikt számszerűsítése csak tetéz, hiszen a szubjektív véleménykifejtéssel szemben a számok valamilyen objektivitást feltételeznek.
A konkrét esetnél már lényegesen több tényezőről lehet beszélni, kezdve a mindennapjainkat is meghatározó nemiség kérdéskörével, vagy hogy nagy általánosságban kinek mit jelent egy játékélmény, és milyen tulajdonságokkal szeretné felruháztatni. Az esetek zömében szerintem inkább ezutóbbi vezérli a véleményeket, legyen szó változás igényéről vagy a változás elleni reakcióról, rezisztanciáról.
Természetesen egy animátor is ki tud bontakozni kreatívan a munkája során, de mivel csak egy fogaskerékként funkcionál egy elsősorban pénzszerzési céllal üzemelő kollektív gépezetben, így a kiszabott iránytól eltérő kreatív döntéseket már jellemzően kevésbé hozhat. A korábban hivatkozott fétisek kibontásának lehetősége adott esetben ideális lehet, a videojátékok fejlesztésének menetét nézve nem mondanám jellemzőnek. Legalábbis korábban a művész szemszögéből esett szó a "kreatív szabadság" fogalmáról, amire semmiképp sem lehet fekete-fehér fogalomként tekinteni, hiszen a művészek motivációi sem azonosak, továbbá a korlátok figyelembe vétele mellett is lehet kreatív kibontakozásról beszélni. Képzeletbeli esetben: hogyan tudnám a seggfétisemet kifejteni egy valamivel visszafogottabb formában? A konkrét példa talán jól is tükrözi ezt - a háttérben zajló tényezők kapcsán nem is találgatnék -, hiszen az új pózt is ugyanúgy áthatja a feminin szexualitás, viszont technikai szempontból is találóbb, ahogy Tracer huncot karakteréhez is jobban passzol az incselkedő beállás.
De mi történik akkor, ha kilövöd a film graint és a chromatic aberrationt, a render módot meg átdobod gritty-be?
Ez jól jött volna, de PS4-en játszottam végig. Majd talán legközelebb, ha végre eljutok PC újításig.
Itt nem volt rossz a zenei aláfestés, vagy pontosabban hozzáadott a játékélményhez, de alapvetően nem kenyerem a metál. A Painkillerben például annyira idegennek/irritálónak találtam a zenét, hogy az első végigjátszás után soha többet nem játszottam a saját zenéjével. =)
Akkor egy nevezőn vagyunk, mivel a "javaslatokhoz" hasonlóan ilyenről sem írtam. :)
A Far Cry 2 felhozatala a komikus példával együtt összezavaró lehetett, de ezzel a Spec Opsban is jelenlévő tonális különbségekre kívántam rávilágítani. Például volt egy menekülős jelenet, ami borzasztóan dramatikusan volt lefestve - vizuálisan és narratíva által egyaránt: lángnyelvek közepette próbálták a karaktereink menteni az irhájukat -, viszont (játék)mechanikai elmélyülést tekintve baromira élveztem a mozgó járgányról történő puffogtatást. Vagyis a kívánt, nyomasztó hatással ellenben pozitív érzéseket váltott ki a jelenet. A játék végefele az odáig épített feszültség homokviharos összecsapásokban tetőzött - a pálya sötét volt, alig láttunk -, egyben tükrözve a karakterünk lelki állapotát. Azonban az összecsapások ezen a tájékon is sokszor elég nagy mobilitást engedtek, amik a nyomasztó környezettel, ha nem is ellentétes, de nem hasonló hatást értek el.
Fontos megjegyezni, hogy az említett jelenetek a fehér foszforos után kerültek sorra, ami nem csak kontextusba helyezte az eddigi cselekedeteinket, hanem egy narratív választóvonalként is funkcionált. Ettől a ponttól kezdett egyre nyílvánvalóbbá válni, hogy nem a megszokott diadalmenetről van szó. A vizuális és narratív elemek is a pokol útjaként festették le az eseményeket, amiket a főhős hallucinációi törtek meg. Mivel ezek a hallucinációk elég jól elhatárolhatóak voltak, így a korábbi - ezektől független előjövő - kontrasztos érzéseket nehezebb a főhős meggajdulásaként értelmezni (aki a szörnytettek ellenére ugyanúgy élvezi a vérontást). Mármint én magát a mechanikai elmélyülést élveztem (ezen szcenárióknál), amik az élvezetességükről informáltak, mintsem a karakterem érzelmi/szellemi állapotáról.
A fehér foszforos jelenet különösen hatásos volt, hiszen reflexióra késztetett, és egyben feje tetejére állította a kliséket. Ezt követően a narratíva ugyan néhányszor kikacsintott a negyedik fal mögül, de a sötétebb tónust tekintve inkább szembesítésről lehet beszélni, ami a háború szörnyűségeire kívánt rávilágítani. Ez esetemben nem mindig sikerült, továbbá szubverzívnek sem tudtam megélni, hiszen jeleneteiben már-már "egy az egyben" kreálta újra a vidámparkot, anélkül hogy reflektálásra kényszerítene.