Hozzászólások

2016.04.11 - 16:04,h Hírek Gears of War 4 - első előzetes ugrás a hozzászólásra

Mármint arról a "premier" címről beszélsz, ami a megjelenés előtti két hónapig még exkluzív volt? Nyilván nem látunk be a színfalak mögé, de a konzolport milyensége inkább arra enged következtetni, hogy egy félresikerült PC porttról van szó.

Tehát egy PC-re csak max pletyka szinten létező játéknál hogy is vág témába ez a technofetisiszta zagyvaság?

2016.04.11 - 15:55,h Hírek A Quantum Break PC portja annyira rossz, hogy az már szenzációs ugrás a hozzászólásra

Na, ki akar fogadni arra, hogy ahogyan az Arkham Knighthoz semmi köze nem volt a Rocksteady-nek, úgy itt is megjelenés után látta először a portot a Remedy?

Amennyiben így is lenne, a bérmunkába adás nem a belsős szakemberek hiányából szokott a legtöbbször fakadni? A Quantum Breaket legalábbis még akkor jelentették be, amikor az Xbox One afféle multimédia központként volt pozícionálva, és a QB ennek az elképzelésnek volt egyfajta zászlóshajója. Tehát az exkluzivitásból fakadóan feltételezhető, hogy sem a szoftver felépítése, sem az azt bütykölő legénység sem a multipliplatformitás szerint lett összeállítva.

Nem nagyon szeretnék találgatni a fejlesztés lezajlását illetően - főleg, hogy az új fejlesztői platformra való fejlesztés vélt "könnyedsége" is felmerült -, csak a hasonlatoddal magát a bérmunkába adás gyakorlatát okolod, miközben az évtizedes múltnak örvend az iparban.

Témában inkább a következő cikket ajánlanám olvasgatásra: http://www.polygon.com/2015/9/30/9394355/the-secret-developers-of-the-vi...

2016.04.07 - 23:32,cs Nagybetűs játékok CRPG-k orrba-szájba-vájtfülbe ugrás a hozzászólásra

Oh the horror, a művészet a valóságot imitálja, ami pedig nem fenékig tejfel. Lúgozzunk gyorsan mindent sterilre, mielőtt még pszichopata válik a gyerekeinkből. Bezzeg a régi szép időkben még nem létezett fikció, ami az erkölcseink és civilizációnk elpusztítására tört volna!

A kapitalista értékek, fogyasztói kultúra kritizálása után hogy a fenébe sikerült erre a következtetésre jutnod? A gyilkolászás szisztemizálása csupán a legszélsőségesebb megmutatkozása, hiszen már velejében elveti az emberélet értékét és a hozzá köthető humán értékeket. Az erőszak viszont a kezdetek óta meghatározza az emberi létet, amit érdemben is körbe lehet járni, lásd Kane and Lynch 2, vagy akár Dark Souls. De mint asszem te is írtad a DS beszélgetésünk kapcsán, a metaforikus és egyéb jelentéstartalmak figyelmen kívül hagyása semmivel sem teszi többé üres nihilizmusnál. (Amit a szériát körbevevő "git gud", meg hasonló kirekesztő magatartások egyben remekül is demonstrálnak.)

minden elem mögött identitáspolitikai megfontolásnak kell meghúzódnia?

Egyáltalán nem ez volt a mondandóm, hanem hogy számtalan kisebbségi csoporthoz hasonlóan a nőket is sokszor úgy jelenítik meg, hogy az emberi mivoltukra nézve - azaz, hogy nők - sértő. És hogy ebből fakadóan nem lehet összevetni a férfiak reprezentációjával, amit az egyenlőségre való hivatkozással, vagy az interjús reakciódnál is nem egyszer megtettél: "szeretnénk javítani néhány általunk gyászosnak vélt női karakter megjelenítésén..." - hát a férfi karakterekkel mi lesz? Legalábbis én nem ismerek egy izmust sem, mely a férfiak méltóságával foglalkozna. Nem azért, mert ne lennének nehézségeik, hanem mert férfi mivoltukból fakadóan soha nem voltak kitéve olyan szisztematikus (hátrányos) megkülönböztetésnek, mint a nők, színesbőrűek vagy bármelyik kisebbségi csoport.

És igen, a tettlegességig fajuló nemi erőszak csökkenő tendenciát mutat, de társadalmi normák, szokások miért szűnnének meg néhány bírósági ügy hatására?

Nem tudom, hogy a téma negatív hatásai milyen mód érintenek, amiért ezt bosszúként, vagy őseink miatti vezeklésned éled meg, de hogy videójátékok kapcsán női vagy egyéb kisebbségi karakterek kapcsán "kizárólagosan pozitív fényről" egész biztosan nem lehet beszélni. És a médium múltja miatt egy jó darabig garantáltan nem is fogunk, ahogy a bukdácsolás is a médium korából fakad, hasonlóan a korai filmekben látható token feka karakterkhez.

2016.04.07 - 17:47,cs Nagybetűs játékok CRPG-k orrba-szájba-vájtfülbe ugrás a hozzászólásra

Tisztában vagyok a rendszer sajátosságaival, de ebből még nem következik az, hogy minden aspektusát szeretnem kéne. Az anyagi és tárgyi javak felhalmozása például elég sok játékban a végcélt és egyben magát az eszközt is jelenti. Ráadásul olyan környezetbe helyezve, ahol mindezt a természet kizsákmányolásán és emberi életek kioltásán keresztül visszük végbe, hiszen erre ösztökélnek. Vagyis a játék a matériát és az anyagi javakat az emberi értékek fölé helyezi, hasonlóan a fogyasztói kultúrához, ami szintén - célzott és limitált funkciójuk jellegéből fakadóan - tárgyak fetisizálásán és mértéktelen fogyasztáson alapszik.

Ezzel többek között ki lehetne kanyarodni a felelősségvállalás kérdéskörérére, és hogy a nyugati luxus mennyire más népcsoportok kizsákmányolásán alapszik, de a fókusz megtartása végett javaslom, hogy maradjunk a játékok által közölt értékek témáján.

a férfi nem képviselői között is bőőőven akadnak olyanok, akik rossz fényben tűnnek fel, szenvednek, megaláztatnak, megvetés vagy gúny tárgyai lesznek

Nemi identitásukból fakadóan? Ezért nem tartom szerencsésnek az összevetést, hiszen a mai napig férfiközpontú világban élünk, ahol emberi mivoltukból fakadó hátrányos megítélésben soha nem részesültek olyan arányban, mint a gyengébbik nem. A 16 és 24 év közötti fiúkat célzó videójátékok világában pláne nem, hiszen számtalan játék a férfi power fantasy témakörét járja körbe, meg a vele járó fényt, csillogást, bikinis bútordarabokat (ja bocs, nőket).

Az idézet és a női karakterekre fókuszálás számomra csak azt jelenti, hogy bizonyos csoportok reprezentációját cinkesnek érzik, és ezért a szokásos nullához közeli arányhoz képest több figyelmet fognak szentelni a témára. Miért kéne hozzáfűzniük, hogy "... és ugyan igaz, hogy kb. 8-2 arányban mutatkoznak meg a férfiak a szériában, ebből 7-en az abszolút ideált megtestesítve, de a maradék egy elálló fülét is kijavítottuk, hogy a vele azonosulók se érezzék rosszul magukat", amikor a férfiak javára szóló egyenlőtlenség jelenti a normát?

2016.04.06 - 14:02,sze Nagybetűs játékok CRPG-k orrba-szájba-vájtfülbe ugrás a hozzászólásra

Nem sok praktikus értelmét látom az üres bölcselkedésnek olyan témák "üzenetén", melyeknek készítői szándéka nyílt titok.

Akkor ezzel egyben magának játéknak, mint aktivitásnak is megkérdőjelezed a "praktikusságát", hiszen műértés alapvetően a játékosra gyakorolt hatását vizsgálja, mégha nem is követ semmilyen formálisabb keresztrendszert. Persze, a többi művészethez hasonlóan a játékok sem praktikussági céllal készülnek, de a készítői szándék miért kéne befolyásolja az élvezetüket?

Másképp megfogva, az interjú idézetében szó sincsen férfiak kárára íródott viccekről, az csupán a te értelmezésedet takarja. Legalábbis én nem látom, hogy a nők méltóságát célzó viccek elvételéből miért következne, hogy ez a másik nemnél lesz bepótolva. Ezért is hüledezem már a kezdetektől fogva az egyenlőség ötletén, hiszen a nemek társadalmi elhelyezkedése és megítélése annyira eltérnek, hogy lehetetlen a kérdéskört mérlegként értelmezni.

Persze könnyen lehet, hogy egyikünk értelmezése sem fedi a "praktikus valóságot", vagy az író szándékát - főleg, hogy én nem játszottam a kiegészítővel, de az idézet újboli hivatkozásából feltételezem, hogy te sem -, de miért minősülne üres bölcselkedésnek a perbeszédünk, ha egy eltérő perspektíva megismerése mellett akár a saját értékrendünkbe is mélyebb belátást nyerhetünk?

***

Lehetne párhuzamot vonni az előember korabeli természetes kiválasztódás és a kapitalista "erősebb kutya közösülésének" elve mentén, de mivel nem a természetes kiválasztódás alapján epül fel a társadalmunk és napi szinten sem vagyunk életveszélynek kitéve, így szerencsére megvan a döntésem lehetősége, hogy ne ezt a szemléletmódot kultiváljam. Ami nem azt jelenti, hogy a rendszer fenntartásához szükséges fogyasztói kultúrának ne lennének hátulütői, legalábbis számomra, mivel maga a fogyasztás és a javak felhalmozása nem segít sem önmagam, sem pedig az érdeklődési köreim megismerésében. Ellenben nem kis részét emészti fel a mindennapjainknak, ahhoz hogy szabadidőmben olyan dolgokat hajszoljak, melyek számomra ideális emberi értékeket takarnak.

Szándékos a gyakorlatiasabb megközelítés, mivel az ideológiai hátterét lehetetlen lenne pár sorban kifejteni, és a fogyasztói kultúrával szemben táplált ellenérzéseim, megközelítési módom nem igazán köthető az eredeti témához.

A játékokra visszatérve: a fícsörök számának növeléséből, ill. csökkentéséből nem következik, hogy ezzel arányosan tudnánk használni relációs jeleket a jobb/rosszabb vektorán, hiszen a játék egészét tekintve bárhogy alakulhat annak megítélése. Legalábbis esetemben, és hasonlóképp állok a kérdéskörünkhöz is, miszerint a reprezentáció előtérbe helyezése, legyen akármilyen izzadtságszagú, nem jelenti azt, hogy annak mértékében változna az összképről alkotott véleményem. Sőt, a technológia, vagy akár pénzügyi korlátokból fakadó kreatív megoldásokból kiindulva, a bizonyos csoportokat sértő humor limitálása is eredményezhet eddig nem látott megoldásokat. Megértem, ha ezt nem akarod tapsolással fogadni, de a változás eredendően új dolgokat szokott hozni, amire - a felsorolt fícsöröket elnézve - nyitottnak tűnsz.

2016.04.05 - 22:53,k Nagybetűs játékok CRPG-k orrba-szájba-vájtfülbe ugrás a hozzászólásra

nem holmi ideológiai értékátadási okai vannak

Persze, de a készítői szándék mellett nem létezhetnek egyéb értelmezések? Az általad pozitívumként lefestett új, jobb hajszolása szinte egy az egyben tükrözi a nyugati ember értékrendjét, aki a munkája gyümölcsét szintén tárgyak és egyéb "jobb, újabb" javak hajszolásában éli ki. A mostani nyitott világú játékok dömpingjében még nem is kell nagyon mélyre ásnunk, hiszen a kemény munkával begyűjtött javakat szó szerint otthonunk bebútorozására tudjuk fordítani. A stratégiai játékok szintén elég látványos példaként szolgálhatnak, hiszen sokszor úgy kell a nyersanyagokkal gazdálkodnunk, hogy életben maradás mellett folyamatosan fejlődést produkáljunk (szintén tükrözve a nyugati ember mindennapi életét).

Írod Máriót, amit miért ne lehetne élvezni kizárólag az ugra-bugrálás, vagy a királykisasszony megmentése miatt? Lásd a Super Meat Boyt, vagy bármilyen narratíva vezérelte játékot, de szerintem te is tudnál mutatni nem egy műfajt, játékot, melyet belső motivációk hajtanak. (Persze ezeket számszerűsíthető fícsörök hiányában nehezebb reklámozni.) A filmeket, irodalmi műveket leginkább a humánus témáik miatt kedvelem, de hasonlóan belső motivációk hajtanak egy (virtuális) helyszín, festmény bejárásakor, vagy egy játékban való mechanikai elmélyedésben. (Jut eszembe, lassan már a 200 órát közelítem a Dark Souls, Bloodborne páros kapcsán; szerintem nem is nagyon játszottam mással az elmúlt két hónapban. :D)

Ezzel a másik témához hasonlóan - ahonnan siettségemben lemaradt a feltételes mód - csakis a saját álláspontomat kívántam bemutatni, nem pedig a másikét kirekeszteni. A férfi maszkulinitást meg azért bátorkodtam példaként felhozni, mivel negatív hatásai elég elterjedtek.

A netes közeg és a körülötte búrjánzó szélsőséges csoportok tényleg sokszor harcként írják le a témát, ahol vagy ellenünk, vagy velünk vagy, bármilyen köztes lehetőség nélkül. Ami egy márkanév népszerűsítésében segítségre lehet, ahogy a radikalizált egyének szintén hatásosabban terjesztik az igét. De mindez csak egy elég ellenséges légkört teremt, amely közeget a videójátékok esetén elsősorban a kiadók formáltak.

ShowHide spoiler #

Egyébként a standup, meg a különböző szatírák kapcsán felmerülő polkorrektség kérdéskörét csak futólag láttam, mivel nem mozgat a műfaj. De hasonló trendeket vélsz felfedezni a videójátékok kapcsán is, illetve az esélyegyenlőség/polkorretség jegyében vélt változást mindenképp negatív kimenetelűnek látod, vagy csak a jelenlegi műfajok eltűnésétől/megváltozásától tartasz?

2016.04.05 - 18:53,k Nagybetűs játékok CRPG-k orrba-szájba-vájtfülbe ugrás a hozzászólásra

Az adott kor szelleme a legtöbb művet át szokta hatni, ami egy célzott, szórakoztatásra szánt darabnál hatványázottan igaznak mondható. Például a játékokban kifejezetten nem szeretem, hogy a legtöbbjüket mennyire áthatják a kortárs kapitalista értékek, mely leglátványosabban a különböző javak felhalmozásában szokott megmutatkozni. De ha már nemi kérdéskör és "toxikusság": az érzelmeit elfolytó férfikép talán az egyik legártalmasabb, hiszen egy olyan képet idealizálnak vele, ami elérhetetlen, illetőleg a felé való törekvés egészségtelen. Mindezt persze nem sarkallatosan kell értelmezni, hiszen a számomra kedvesebb B-filmek és a horror műfaja is bőven tartalmaz cinkes motívumokat (sokszor egyben normalizálva azokat).

A témát illetően: a különböző csoportok kárára születő és emberi méltóságukon élcelődő humort egyáltalán nem hiányolnám, míg a szerepjátszás és egyéb műfaji sajátosságok hátrányára születő döntéseket sem ellenzem elvi szinten. De ezutóbbi nagyban függ a kontextustól és a kivitelezés módjától. A konkrét eset tényleg tokenizálásnak tűnik, de a szardobálásnak igencsak túlreagálás szaga van, vagy mondjuk úgy, hogy az ominózus csoport kifigurázása rendesen megnehezíti a reakciók megítélését.

2016.04.05 - 16:27,k Nagybetűs játékok CRPG-k orrba-szájba-vájtfülbe ugrás a hozzászólásra

A népesség többsége hetero.

Akkor azt sem nehéz belátnunk, hogy az ettől eltérő nemi hovatartozású és a hasonlóan kisebbségi csoportokat erősítő embereket - történelmi hagyatékukból fakadóan - a mai napig több hátrányos megkülönböztetés éri. Ezen gondolat mentén miért olyan meglepő, hogy akik jobban szívügyüknek tekintik a témát, azok próbálják elkerülni ezen csoportok hátrányos megkülönböztetésére épülő/célzó motívumokat? (Amik ugye nem csak a "viráglelkekbe" taposás következményét hordozhatják magukkal.)

A szerepjátszás takarója ugyebár csak addig érhet
A nyílt propaganda és politizálás mindig annyira jót tesz a fantasztikus történeteknek!

Elsősorban a szériától való eltérés zavar, műfajidegennek érzed a különböző társadalmi kérdéskörök boncolgatását/bemutatását, vagy magával az ideológiával is gondjaid vannak?

A GG kaotikus csőcselékét kihagynám a beszélgetésből, mivel mint a példa is mutatja, csak megnehezítik a párbeszédet. Viszont a véleményedre kíváncsi vagyok, mivel többrétűnek, de helyenként kissé ellentmondásosnak tűnik. Értsd, a társadalmi kérdésköröket csupán érintő játékok sem mentesek a "politikától", ahogy a műalkotások/célzott termékek is eredendően valamilyen ideológián alapszanak.

2016.04.02 - 16:03,szo Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

The Struggle To Bring Back Baldur’s Gate After 17 Years

Kicsit csapongó a cikk, de néhány érdekességen kívül - például, hogy a macskakövek eredetileg kávészemekről készült képekből álltak - az alábbi bekezdés ragadta meg a figyelmemet.

“In [Obsidian’s] Pillars of Eternity, they told me about all these gods and these things that are going on, and I’m just getting hammered with lore,” he added. “I’m like, ‘Dude, I just want to get in and start learning about this world.’ Whereas D&D, I have all that knowledge and if I want some more knowledge I can just go on the internet or pop open a rule book. To me, that’s just the power that D&D has that crafting your own stuff from scratch just cannot have.”

Vagyis mi a véleményetek az olyan játékokról, melyek a játék világán kívül eső információkra támaszkodnak? Ez történhet a mechanikai elemek szabálykönyvön, vagy különálló tutorialokon keresztüli elmagyarázásán, de hasonlóképp lehet értelmezni a már meglévő univerzumra támaszkodó történetmesélést/világfelépítést is.

2016.03.31 - 22:27,cs Hírek Peccsek a női egyenjogúság jegyében: Tracer nem pucsít többé, Chun Li mellei nem lobognak ugrás a hozzászólásra

Tracer esete szerintem valamivel túlmutat a Blizzard seggfétisén, mivel egy konvencionális tulajonságokkal felruházott karakter fitogtatta a szexualitását. Tehát ha nem is azonosulnának Tracer kedves, bolondos jellemével, azok konvencionális jellege miatt a nőiesség fitogtatása - és a vele asszociált értékek - elfogadottnak, vagy akár kívánatosnak is tűnhetnek. Egy ideális világban ezzel nem is lenne gond, de a külső női nemi jellegek kihangsúlyozása még mindig nagyban idézik a hozzájuk tartozó (nőre nézve hátrányos) nézeteket, melyek sokszor figyelmen kívül hagyják a nő belső tulajdonságait.

A Barbie baba és a Disney klasszikusok talán a legszemléletesebb példák, hogy a bennük lefektetett értékek fokozott hatással lehetnek a kisgyermekekre, de a tinédzsereknek, felnőtteknek szánt média is ugyanúgy formálhatja az ideális férfi, női alakról alkotott képet.

(A linkek pdf-eket tartalmaznak, szóval mobilnetesek csak óvatosan.)

2016.03.18 - 22:39,p Nagybetűs játékok Mortal Kombat ugrás a hozzászólásra

Az, hogy a pályák között nem volt olyan, ahol nézők lettek volna szvsz két dolognak volt betudható

Ez lehet, hogy így van, de miért kéne egyben azt jelentenie, hogy nincsen helye egyéb értelmezéseknek? Legalábbis kicsit úgy prezentáltad a kánont és készítői szándékot érintő vitapontjaidat, mintha ezeket minden kritikusnak Szentírásként kéne kezelnie.

A gyakori hasonlítgatás szerintem sem válik előnyére a cikknek, de ettől független szerintem jól működik a tehetetlenség elvén alapuló alaptézise, és hogy a játék miként törekszik minél több elemmel ezt a témát körbejárni. A mozgást és a harcot magát érintő pontjai különösen frissnek hathatnak azoknak, akik kizárólag a zsáner kompetitív lencséjét keresztül vizsgálták a műfajt.

2016.03.18 - 22:06,p Hírek Itt az Obsidian következő játéka, a Tyranny! ugrás a hozzászólásra

A produkciós skála szerint szabott értékrendekkel önmagukban semmi gond nincsen, viszont legjobb tudomásom szerint Bagoly és Sterner is nagy rajongói a Piranha Bytes játékainak, melyek soha nem produkciós kvalitásukban emelkedtek ki. Az Obsidian lépéseinek egy kalap alatt kezelése a játékaik milyenségével sokkal inkább arra enged következtetni, hogy a stúdióról alkotott képüket külső és belső tényezők egyaránt formálták. Melyek közül a külső tényezők rendre valamilyen szűrőn keresztül kerülnek lekommunikálva, legyen szó promó anyagról, célzott PR dumáról vagy csak a rajongói sajtó nyelvezetéről.

Nem véletlen, hogy a CD Projekt RED vagy a Witcher 3 dícséretekor több játékos is egy kalap alatt emlegeti a játék pozitív kvalitásait a szakáll DLC-vel. Az utóbbinál sokszor nem is a DLC játékra gyakorolt hatását, hanem sokkal inkább a gesztust dícsérik. Tehát a diskurzus tárgyát hiába képezi a cég vagy a termékük, a beszélgetés inkább egy róluk együttesen kialakított imázsról folyik. Hasonló a benyomásom az Obsidian "felsőbb kategóriás, nagyobb" stúdióként való leírásakor is, hiszen a cégről alkotott képet a játékaik megítélése mellett a cég különböző (vélt üzleti) lépései teszik ki.

Mindezzel nem a cégekhez fűződő személyesebb viszonyunkat kívánom kérdőre vonni, hanem a téma felvetheti a kérdést, hogy az informálódás módja, forrása miként formálja a véleményünket, alakítja magát a szempontjainkat.

2016.03.18 - 02:30,p Nagybetűs játékok The Division ugrás a hozzászólásra

The perverse ideology of The Division

This is the paranoid fantasy of the right-wing brought into disturbing actualization by The Division. Look at the three gangs that form the main antagonists of the game: The “Rikers” are the prisoners of Rikers island prison that lies off the coast of The Bronx. They are the most obvious member of what The Division presents as societies’ dangerous underclass—known criminals. The “Cleaners” are former sanitation workers, who have decided that the solution to the virus is to burn it out of the city. A gang of blue-collar garbage men and janitors equipped with flamethrowers, they represent the lowest rung of the working class. The third gang are the “Rioters,” a majority black, generic street gang, decked in hoodies and caps that spend their time looting electronics stores and dead bodies. Perhaps the laziest and most repugnant of all the game’s representations, the Rioters might have been clipped from the one-sided and inaccurate media coverage of disasters like Hurricane Katrina. Their collective name even seeks to mark anybody who resists the dominant regime for execution. Together, these gangs present a trinity of soft political targets, those that can be killed with little social guilt or questioning. The Division mercilessly uses these skewed representations to justify its political violence.

2016.03.18 - 02:19,p Hírek Itt az Obsidian következő játéka, a Tyranny! ugrás a hozzászólásra

alsó-középkategória pedig pazarlása lenne (van?) az Obsidiannak.

Kreativitás szempontjából, vagy mire gondolsz? Mert még mindig produkciós értékek mentén meghatározott kategóriákról beszélsz, amik max. a profitábilitással függenek össze. A Paradox pedig élő példája, hogy kategóriájukban is lehet pénzt csinálni. Csak zárójelben, de pont idén tervezik tőzsdére bocsátani a részvényeiket.

A 10-15 évvel korábbi helyzethez hasonlítás meg azért nem a legszerencsésebb, mivel a világgazdasági helyzet és a játékértékesítési piac is jócskán megváltozott. Konkrétabban, a produkciós költségek annyira megnövekedtek, hogy nem sok kiadó tudja vállalni a vele járó kockázatokat. A gazdasági válság nyilván besegített, aminek a hatását az Obsidian is érezte a THQ-val kötött partnerségében. De hány független, egyprojektes RPG stúdióról lehet beszélni manapság? CD Projekt RED? A lengyel gazdasági viszonyokból fakadóan eleve nem összevethetőek az Amerika/Nyugat-központú ágazattal, míg geográfiai körzetükben sem az átlagot erősítik.

Ettől elkanyarodva viszont kíváncsi lennék, hogy mi tetszett/nem tetszett a Pillars of Eternityben.

2016.03.16 - 19:12,sze Nagybetűs játékok From Software-házioltár - minden, ami Souls vagy valamelyik testvére ugrás a hozzászólásra

a DLC-ből kibányászható infókra épít

Itt most rejtett/védett fájlokból kibányászott lore/kánon infókra gondolsz, vagy játékon belüli értelmezésre?

Szerk: Ja, látom bővítetted a hsz-ed; meg második olvasásra nem akadtam annyira fenn azon egy szavon. :D

2016.03.16 - 19:05,sze Játékok holdudvara PlayStation ugrás a hozzászólásra

A fix hardver mindenképp a PS VR mellett szól, ahogy az is, hogy a PC-vel ellenben nincsen konkurencia. Ennek függvényében a fogadtatás is elég más értelmet nyer, hiszen hiába az elméleti erőkülönbségek, ha gyakorlatban csak a PS VR ad egységes és megbízható élményt. Szóval a tényleges (játék)felhozatal mellett szerintem ez [a tényező] hosszabb távon sokkal meghatározóbb lesz.

2016.03.16 - 18:50,sze Nagybetűs játékok From Software-házioltár - minden, ami Souls vagy valamelyik testvére ugrás a hozzászólásra

Dehogy! Minden területet bejártam, csak nem azonos alapossággal.

Mondjuk a DLC kapcsán kissé ambivalensek az érzéseim, mivel tematikailag tetszett, de kicsit hiányoltam a harcrendszeren és pályakialakításon keresztüli elmélyülést. Ez nem tudom mennyire tudható be annak, hogy full vértben eléggé sétagalopp volt végigmenni a pályán, vagy csak én nem voltam elég figyelmes.

2016.03.16 - 18:18,sze Moziguru HQ Ki milyen sorozatot látott a héten? ugrás a hozzászólásra

House of Cards S4

Osztom a csalódottságodat (bár még csak félúton járok), viszont én nem kizárólag a "sablonosság" és a kalapból előrántott deus ex machinák számlájára írnám az évad gyengeségét, hanem hogy ezek miként mennek a karakterfejlődés rovására. Például az egyik legdrámaibb jelenet előtti beszédben Frank pont olyan érveket hangoztatott, melyek elég jól rávilágított a felesége és közte kialakult kunfliktus okára. Szóval azt reméltem, hogy ezzel valamelyest előrevetítik a bekövetkezendő önreflexiót és a vele járó karakterfejlődést. Nope. Pár perc múlva jött a mindent borító deus ex machina.

Vagyis karakterfejlődés hiányában érthető, hogy miért sütik el ugyanazokat az érvelési fogásokat. Amiből egyrészt fakad az általad is említett hiteltelenség, azaz hogy a megnövekedett tétek mellett banálisnak tűnnek az érvelésük során felvonultatott logikai tigrisbukfencek, a pitiáner érzelmi zsarolásokról nem is beszélve. Másrészt a cselekmények mentén meghatározott karakterek kevésbé késztetik a nézőt, hogy a cinkes embervonásokon elmerengjen. Legalábbis az első két évadban pont azt kedveltem, hogy a politikai intrikák helyett inkább a szereplők közötti viszonyok határozták meg a karaktereket.

2016.03.16 - 17:49,sze Nagybetűs játékok From Software-házioltár - minden, ami Souls vagy valamelyik testvére ugrás a hozzászólásra

Talán minden titkát nem is sikerült kifürkésznem, de a legtöbb kulcsot megszereztem, hogy a lélekkeresést Lordranon kívül folytathassam. Más szóval: 60 órányi barangolást követően végeztem a Dark Soulsszal.

Az út első harmada különösen küzdelmes volt, hiszen minden sarkon valamilyen halálos veszély leselkedett ránk, legyen szó lesben álló ellenfelekről, vagy szakadék mentén keringőző ösvényről. Amit az ormótlan mozgásunk és környezettel való érintkezés is kihangsúlyozott, mivel minden mozdulatunkra valamivel kevesebbek lettünk. Ez nem csupán körültekintőségre, játékosi szokásaink félrerakására sarkallt, hanem egyfajta önmegüresítésről (kenosis) is lehet beszélni, ami büszkeségünk és előítéleteink levetkőzésére tanít. Számomra ez leginkább abban mutatkozott meg, hogy sokkalta fogékonyabbá váltam a játék üzenetének. De a játékosi párbajok formalitásainak tiszteletben tartását – azaz, hogy meghajlással kezdődnek és hogy nem illik közben italozni – is az alázatosságra tanításnak tudnám be.

ShowHide spoiler #
2016.03.11 - 14:48,p Hírek Nyílt világú lesz a Frozen Synapse 2 ugrás a hozzászólásra

Az Early Access híre sajnos nem túl pozitív előjel, már ha a Frozen Cortexből indulunk ki. A kampányuk alatt fel-felnéztem, de kommunikáció terén a Synapse időszakából ismerős közömbösség volt jellemző, ahogy az updatek is a visszajelzésektől nagyrészt független, nem túl nagy frekventitással érkeztek.

Mindezzel nem is lenne gond, ha az ajtón kituszkolást követően támogatták volna a játékot, ami a mai napig erősen félkész benyomást kelt, illetőleg hemzseg a bogaraktól. Ezektől eltekintve viszont a legnagyobb kudarcot az jelenti, hogy a Frozen Synapse formulát sikertelenül applikálták a Cortexre. Emlékszem, hogy kitűzött céljaik között szerepelt a komplexitás csökkentése - mivel a Synapse-ben egy-egy kör simán ki tudott tenni akár egy órát is -, amit részben sikerült elérniük a Cortexben, hiszen a komplexitás csökkenésével nem kellett minden körben olyan alapossággal beprogramoznunk az egységeinket. Viszont ez sajnos a játék stratégiai mélységének rovására ment, hiszen kizárólag mozgásra korlátozva a helyzetek zöme inkább fejben dőlt el, mintsem a stratégiai opciók minél nagyobb lefedésében. Ennek hatására statokat kaptak az egységek, ami nem csak borzasztóan voltak lekommunikálva - például külön gombokat kellett nyomva tartani ahhoz, hogy lássuk a távolság alapú módosítókat -, hanem szinte lehetetlen volt velük tervezni.

Az egyszerű számolás végett több játék a dobókockás rendszerek egyszerűségéhez hasonló módszereket szokott felvonultatni, legyen szó bekockázott pályákról, vagy abszolutokban operáló fedezékrendszerrel. A Frozen Synapse-ben az abszolutokat - és egyben a célt is - az egységek halála jelentette, míg egy teljes kör állt a játékos rendelkezésére, hogy a különböző lehetőségeket kipróbálja. Tiszta sor, ahogy az egységek közötti különbségekre is egyből fény derült. A Frozen Cortexben viszont feldarabolták a köröket, hiszen mindig megállt a játék, amint elhagyta a labda a játékos kezét, legyen szó passzról, hosszú passzról vagy a labda elvesztéséről. Tehát a kör részének hossza a játék alakulásától függően változott, amiért kevésbé lehetett előretervezni. És itt jönnek képbe a jokerként funkcionáló statok, hiszen csak nagyjából lehet megtippelni, hogy mekkora területet fog pontosan lefedni az új pozíciójában az egység. Amire rájön, hogy az egységek ki tudják egymást ütni, de ez függ attól, 1) hogy éppen ki van mozgásban 2) a mozgó illetve álló pozícióban lévő stattól 3) és leütés esetén, hogy mennyi ideig K.O.-zod az egységet, amit szintén a két egység két különböző statja ad ki. Ezutóbbit szinte lehetetlen mérni, így volt hogy egy hosszú passznál leütöttem a gólvonal felé tartó ellenfelet, de mivel a statok neki kedveztek, így szinte egyből felpattant és rohant át a betonbiztosnak vélt védelmemen. Magyarul, a Frozen Cortex szabályai által lefektetett bizonytalanság teljesen szembe megy a tervezés módjával és játék cáljával, azaz hogy limitált körök száma alatt minél több pontot szerezzünk.

Talán így érthetőbb, hogy miért állok szkeptikusan bármilyen balanszot érintő lépés kapcsán, főleg ha a campelés elleni egyetlen módszert (a gránátos és rakétavetős egységektől eltekintve) negatívnak írják le.

“There was a specific ploy in multiplayer called the distraction ploy that I’m not a particular fan of, we’re getting rid of that.”

.

The distraction ploy allows you to defeat a single enemy in a better position by using one of your troops as, well, a distraction. Move the first unit into the open for a second, then back into cover while moving the second unit out. The enemy wastes a precious instant targeting the first unit and is unable to refocus on the second until it’s too late. The designers dislike it both for being against the principles of the game, and for being fiddly to pull off. It works, but it’s no fun.

A single player kampány pedig borítékolható, hogy meg sem fogja közelíteni a Jagged Alliance grandiózusságát. Ebből a budgetből semmiképp. Mondjuk nálam a Frozen Synapse küldetése teljes érdektelenségbe fulladt, mivel nem volt túl nagy teljesítmény legyűrni a gyengus AI-t, multiplayer után pláne nem. A Frozen Cortex egyszemélyes küldetése meg említést sem érdemel, annyira átgondolatlan állapotban lett utólag hozzáadva.

2016.03.07 - 01:49,h Hírek Dark Souls III – A sötétség igaz színei előzetes ugrás a hozzászólásra

A Dark Souls második bossán nálam is többszöri elhalálozást jelentett a tanulólecke, de pontosan ez is volt a szerepe, hogy a játék egyik alappillérét lefektesse. Tényleg nehéz mire vélni a cikket, amikor a széria hírhedten beleveri (szó szerint) a játékosba a tudást.

Egyébként osztom a frusztrációdat a szaksajtót illetően, hiszen szerepkörüknél fogva az olvasók ízlését és látásmódját is egyaránt formálják. És egy previewtól talán túlzás lenne elvárni, hogy új perspektívát fedjen fel, de a teljes értékű beszámolók is jellemzően felületes termékismertetőként funkciónálnak, ráadásul a reklámok által lefektetett értékek szerint. Természetesen egymondatokban nem lehet nem általánosítani, de például a Street Fighter V kritikák elég jól demonstrálják, hogy a content mennyisége még mindig milyen meghatározó, ahogy a játékhossz is rendre fel szokott merülni ár/érték arány függvényében.

Nem feltétlen kell a nyeregből leszállnod, ha úgy kényelmesebb, de a reviewk szerepkörétől kezdve, a játékosi diskurzusra gyakorolt hatásán át számtalan irányból meg lehet közelíteni a témát (mintha érintettem is volna az elmélkedős topikban pár hete). Kiindulási pontnak viszont még jobb lehet a pár hónapos cikk, ami inkább a zsurnaliszták személyére gyakorolt hatás felöl vizsgálja a témát, de mivel ez egyben elválaszthatatlan a játékosi diskurzusok milyenségétől, gamer identitástól és ennek kialakulásától, így bátran merem ajánlani (másoknak is).

***

Amúgy most hétvégén nem csak a Painted World-öt jártam be, hanem legyűrtem az Ornstein és Smough párost is. Spoilerek nélkül csak annyit jegyeznék meg, hogy a két helyszín kontrasztja remekül szolgálta az előbbi helyszín mögöttes jelentését. Ja, és megnéztem a Painted World bugját, amire utaltál korábban. :) 40 óra játék után pedig teljesen megértem a kultstátuszt, no meg Sogun megjelenés körüli cikkáradatát.

2016.03.06 - 16:52,v Nagybetűs játékok Mortal Kombat ugrás a hozzászólásra

Zaxx! (meg akit érdekel) Itt egy elég jó elemzés a Mortal Kombat 4-ről.

https://medium.com/@fengxii/on-mortal-kombat-4-7c767e375d51

Mortal Kombat 4 was the first game in the series to feel like it had real creative direction. It has a strong character, and its various elements are densely layered and focused to communicate a heavy tone, that’s only occasionally betrayed by its occasional narrative stumbles. This is is pretty typical for an artistic work, but new for Mortal Kombat, which for the first four titles were mostly flat gore-fests with a very messy 90s arcade style. Mortal Kombat 4 showed an attempt to communicate something beyond the shock and gore that was characteristic of the series.

2016.03.06 - 16:41,v Hírek Dark Souls III – A sötétség igaz színei előzetes ugrás a hozzászólásra

A 'Prepare to Die' alcímhez hasonlóan a halálra és az ehhez köthető "hárdkórságra" utalgatás ebben a reklámban sem tetszik. Ellenben a karakterek mozgásanimációjának kihangsúlyozása miatt jár a piros, hiszen a széria több ötletét is karakterek mozgásán keresztül adja át. Spoilerezés nélkül a verekedős játékokat hoznám fel példaként, amikben a karakterek mozdulatai a karakter lelkiállapotát, illetve a bunyós harchoz fűződő viszonyát is egyaránt tükrözheti. Például a Ryu vs. Evil Ryu összecsapásnál már a testtartásuk is igencsak szemléletes, hiszen Ryu szabályos lélegzésével kifejezetten kontrasztos a "gonosz" oldalát megtestesítő karakter zihálása, akinek minden összecsapás egy "élethalálharcnak" felel meg.

2016.03.05 - 13:17,szo Nagybetűs játékok From Software-házioltár - minden, ami Souls vagy valamelyik testvére ugrás a hozzászólásra

A Demon's Soulsszal amúgy hogy álltok

Esélyes, hogy hamarabb sort fogok keríteni rá, mint a folytatásokra. De inkább regéljél róla, mintsem arról hencegj, hogy neked már megvolt. :P

2016.03.05 - 13:14,szo Hírek Itt a várva várt Szellemirtók előzetes ugrás a hozzászólásra

rajongó

Pont ennek a vonzalomnak kérdőjelezem meg valamilyen szinten a létjogosultságát. Hiszen látszólag olyan heves ellenérzéseket vált ki az egyenlőtlen viszony - amit egy franchise és annak kedvelője képvisel -, hogy az ember kétségbeesésében(?) olyan modellekre hivatkozik, ahol ő testesíti meg a fölérendelt szerepkört. Nem kívánok én senkit sem a különböző meggyőződéseiben megváltoztatni, csak nem látom be, hogy miért érdemes ilyen viszonyt fenntartani, amikor annak egyenlőtlensége látszólag feszélyezi az illetőt.

ShowHide spoiler #
2016.03.05 - 01:16,szo Hírek Itt a várva várt Szellemirtók előzetes ugrás a hozzászólásra

a stáb a Batman és Robinnak akar folytatást csinálni a Ghostbusters helyett.

Bár így lenne, mert akkor teliszájas vigyorral nézném az igazi B-filmes szarban fetrengést. Ugyanis jelen formájában inkább hasonlít egy felejthető konzumszeméthez.

egy adag férfit lecseréltek egy adag csajra

Mi ezzel a gond? Költői kérdés, ugyanis a téma ideológiai hátterét nem hinném, hogy kultúrált kereket között meg lehetne vitatni, vagy hogy mennyire mozdulna el a beszélgetés rétegkultúra kontra ellenkultúra fele, ami kevésbé érdekes. Másrészt az előzetest, meg alapvetően a média reprezentáció témakörét is inkább innen-onnan kölcsönzött vitapontok veszik körbe, mintsem bármilyen érvelési rendszer alapján felvonultatott gondolatok.

Ellenben a téma felvetheti a kérdést, hogy miként viszonyulunk a márkanevekhez és mi áll a már-már irracionális kötődés mögött. A franchise elkótyavetyélése rontana a klasszikusok élvezetén, megítélésén vagy mi az oka a látszólag heves reakciónak? Cikkek is jöhetnek, de inkább személyes véleményekre vagyok kíváncsi, mivel nem igazán tudtam mire vélni, hogy többen is magukból kifordulva próbálták egymást túllicitálni.

2016.03.04 - 22:57,p Nagybetűs játékok From Software-házioltár - minden, ami Souls vagy valamelyik testvére ugrás a hozzászólásra

Hmm, akkor mondhatni, hogy a mechanikai/játékrendszerben való elmélyülés annyira megfogott, hogy nem is bánod, hogy útközben elhagyta valahol a széria a lelkét? :P Nyilván sarkítok, már csak a béna szóvicc végett is, de nem tudnám megmondani, hogy mennyire kötne le a játék hosszú távon a vizuális krém és a lételemünket boncolgató aláfestés nélkül. Legalábbis a korábban említett rövid sessiönökhoz avégett is szoktam tartani magamat, hogy elkerüljem a Dark Souls lassú, metodikus harca által keltett érzést, ami különösebb kontextus, kizárólag ellenséges elemek mellett egy nihilizmushoz közel álló szemléletet ébreszt. Aminek függvényében a halál is új értelmet nyer, vagy pontosabban értelmet veszít.

Remélem ezzel a reduktív jellemzéssel jócskán mellélőttem, csak pont az fogott meg a Dark Soulsban - és Bloodborne-ban egyaránt -, hogy többet nyújtanak egy tartalom és egyéb videójátékos konvenciók mentén megrajzolt terméknél.

2016.03.04 - 18:19,p Nagybetűs játékok From Software-házioltár - minden, ami Souls vagy valamelyik testvére ugrás a hozzászólásra

Verdiktet még korai lenne hirdetni, de a játékok egészét nézve átgondoltabbnak hat a Dark Souls, mégha a Bloodborne darálását egy picit jobban is élvezem. Mondjuk ehhez hozzátartozik, hogy a Bloodborne-nál már nem volt meg az újdonság ereje, pontosabban eddigre nagyjából kiismertem milyen mechani trükkökkel operál a Dark Souls, ami az egyéb jelentések értelmezésében is jelentős szerepet játszott. Ugyan a kizárólag nehézség, fairség vektorában történő értelmezést nem tartom követendőnek, de ha az alapok elsajátítását nézzük pályakialakítás és combat design szempontjából, akkor Undead Burgnak aligha van párja. Legalábbis én itt időztem el a legtöbbet, ami a nehézséggel is szorosan összefüggött.

A Claymore-hoz még nem volt szerencsém, de én is hamar lecsaptam egy ütős Black Knight fegyverre (Sword), amit a Zweihanderrel váltogatva kis és nagy ellenfeleket egyaránt gond nélkül le tudok kaszabolni.

Ha jól emlékszem, te elég tetemes mennyiséget beleöltél a DaS II-be Steamen. Ez inkább PvP-t jelent, vagy ennyire bejött az egyszemélyes kampány is? (Az utóbbiről én legalábbis elég rosszakat hallottam, főleg a zseniális első rész tükrében.)

2016.03.04 - 17:31,p Hírek Itt a várva várt Szellemirtók előzetes ugrás a hozzászólásra

Értem én a csalódást, ahogy a reboot mögötti pénzügyi rációkat is, de a megállapításom ezektől független történt, ahogy némelyik komment sem utalt ezekre. Viszont a téma érzékenységét illető megállapításodat osztom, így nem is nagyon firtatnám a dolgot.

ON

2016.03.04 - 17:13,p Nagybetűs játékok From Software-házioltár - minden, ami Souls vagy valamelyik testvére ugrás a hozzászólásra

A Bloodborne-ban még csak olyan 10-15 órám van, szóval relatív az elején. A Dark Soulsban pedig kezdtem megörülni, hogy Anor Londo naposabb és nyitottabb a korábbi helyszínekkel szemben, amikor belezúgtam a festménybe. Ahol a mérgező kondíció a mocsárhoz hasonlóan állandónak néz ki. Bár még csak az első pár épületet jártam be metodikusan, begyűjtve a lootot anélkül, hogy meghalnék. A semmiből előbukkanó élőhalott sárkánynál meg nyomtam egy gyors hátraarcot, míg a másik irányba sem volt már elég lelkierőm átverekedni magamat azzal a pár flaska gyógylőrével.

Ez volt pár napja, de szeretek kisebb kihagyásokkal, viszonylag rövidebb sessionökben játszani. Így legalábbis jobban tudok koncentrálni a vizuális és egyéb metaforikus jelentésekre, nem beszélve arról, hogy a játék nyomasztó hangulata is rá tud telepedni az emberre. :)

Amúgy te melyik fegyverekkel játszottad végig először a játékot?

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!