Hozzászólások
Elsődleges fülek
On the Sublime and Beautiful: A Conversation with ‘Dark Souls III’ Director Hidetaka Miyazaki
"The main concept of Dark Souls III is the first flame and its successors; the world has been in this cycle of reigniting the flame since the first game, but now it seems to be disappearing, almost dying. We're trying to draw out the aspects of this withering flame. We have also changed the game's palette to fit into this concept of withering beauty. The colours are more muted and sublime. The levels, dragons, enemies, monsters, even NPCs still have that sense of dignity.
"We emphasise sadness and loneliness, too, which can be seen in both the environments and life forms within the game. What we want to communicate to the fans is that there's an inherent beauty that can be found within everything, beyond all the withering and decay."
.
Egyébként egy pár hete végre elkezdtem a Dark Soulst (amiben az itteni unszolás is segített, köszi damoqles!) és vele párhuzamosan a Bloodborne-t is. A fentebb is említett hasonlóságok és Miyazaki kedvelt motívumainak visszatérése szinte tényleg kézzel tapinthatóak, viszont a (játék)mechanikabeli különbségek talán még jobban rávilágítanak a mindkét játékot átható design filozófiára. Konkrétabban, hogy miként használják a harcrendszert a játékot átható motívumok lekommunikálására. A Dark Soulsban nem véletlen ormótlan, lassú a karakterünk mozgása, hiszen egy láncaitól megszabadult/"újjászületett" karaktert testesítünk meg, míg a Bloodborne pörgős tempója a vadász és a préda közötti viszonyt próbálja szimbolizálni, és hogy milyen könnyen kaphatunk vérszemet.
Kicsit szomorú is, hogy a nehézség reduktív vektorán született értelmezések alapján vált igazán ismerté a széria, miközben a harcrendszerhez köthető halál is metaforikus jelentéssel tud bírni. Legyen szó a gátlástalan, opportunista viselkedés vagy a kapzsiság büntetéséről.
Mindenesetre az itt is elhangzott tanácsot, hogy minél kevesebb ismerettel vágjon neki az ember, csakis ismételni tudom, hiszen az elbaltázott, valamivel hosszabb távra is kiható döntések is túlmutathatnak az egyszerű mechanikai elmélyedésen.
Mi olyan meglepő azon, hogy egy márkaneveknek hódoló médiumban bármi nosztalgiához köthető dolgot könnyes szemű reakció fogad?
Mondjuk azt is furcsállom, hogy az E3 mintájára készülő game showt látszólag megveted, míg ugyanezen értékeket megtestesítő "angry gamer" perszónákat igényesnek tűnteted fel. Miért? Elvégre Mérges Jani, TisztaSüti és társai is rendre a magazinos időkbeli felületes szempontok/módszerek szerint vizsgálják a játékokat: pl. milyen a grafika, játékmenet, mennyire next gen... és hogy megéri-e a kért árat. Vagyis mennyire felel meg a reklámokban látottaknak.
Nem véletlen, hiszen a kiadók befolyása a kezdetektől fogva meghatározta a médiumot. A 90-es évek nyomtatott sajtóról és a kiadók rá gyakorolt hatásáról nehéz úgy beszélni, hogy ne merülnének fel őrült összeesküvés elméletek és elcsépelt vitapontok, de azt kijelenthetjük, hogy ekkoriban fektettek le több alappillért a játékosi magazinok kapcsán: milyen témákkal foglalkozhat az újság, milyen szempontok szerint vizsgálunk játékokat és hogy mi számít egyáltalán értéknek. Mivel a cikkek túlnyomórészt reklámokból álltak, és a reviewk is ezekhez mérten működtek egyfajta visszacsatolásként, így a játékok körül kialakult diskurzus is ezen értékrend szerint lett normalizálva. Mindezt azért fontos megemlíteni, mivel a későbbiekben is ezen értékeket kellett képviselni, ha klikkeket szeretett volna látni az ember.
Tehát miért kivételezel Keighley-vel, amikor a reklámok által propagált "gamer geek" karikatúrákat megtestesítő Youtuberek is ugyanazt az elszabott rendszert szolgálják?
eddig BÁRMILYEN infó kijött BÁRMI kapcsán [...], azonnal kapta itt a fórumon a fikát
rwurl=http://i.imgur.com/5QdBVLe.jpg
No nem mintha ez nem lenne néha gyakran zavaró, a Bethesdára legalább olyan könnyű rárepülni, mint a Blizzardot Rohadtnak hívni. Visszaolvasva mondjuk itt is akadnak a Bethesda eszképista világának rajongói szép számmal. De miért kéne ujjongnunk, ha már távolról is bűzlik a Fallout 4? :D
Viccet félretéve, mit vársz/remélsz a játéktól?
A pár órás (kaland)játék hossz nekem elegendő szokott lenni, de igen, az audióvizuális élményre és a logikai feladványokat háttérbe helyező kalandok nem véletlen nem haladják meg a 3-5 órát, vagy érkeznek epizodikus formában.
Roguelike-ok közül a Brogue elég felhasználóbarát, így kezdésnek jó lehet, de ha taszít az ASCII megjelenés, a Tales of Maj'Eyal és a Dungeon Crawl Stone Soup modernizálják a műfajt olyanképp, hogy a klasszikusok értékeit is magukon hordozzák, de valamivel rugalmasabbak.
Azt ugye tudod, hogy Night "New Vegas objektív szuperioritását el nem ismerő" Bagolynak intézted a kérdésed? Ebből alapból következne az eretnekként megégetés, de a Fallout 4 le nem fikkantása - a Fallout univerzumához fűződő viszonyától független - egyértelművé tette, hogy hitetlenségét csakis a Bethesdához kötődő rajongása szülhette.
Thus, Bethesda fanboi confirmed. Psishock, hozhatod a plecsnit gyere madarat gyűrűzni!
nehéz taktikus összecsapásnak megélni ezeket dara helyett.
Milyen taktikusságról lehet beszélni egy ész nélkül feléd roncsoló zombisereg esetén? Arról ugye nem is beszélve, hogy egy hajókapitányt testesítünk meg, aki az elit osztagosoktól igen messze álló legénységének ad utasításokat. A közelharcok pillanatok alatt lezajló mivoltát a valós időben játszódás szerintem elég jól szimulálja, ahogy a kiáltás erejéig tartó utasítás kiadása sem töri az összecsapás ritmusát.
Ezzel nem a személyes igényeidet/elvárásaidat kérdőjelezem meg, csak trendek/stílusirányok összevetésekor a belső kohézió, a játék által kitűzött cél egy olyan értelmezési pont, ami - az írói szándékhoz vagy a belső tényezők alapjáni műértelmezéshez hasonlóan - minden játéknál jelen van. Számomra legalábbis ez egy fontosabb szempont, és a csapongó kiindulási pontunk ellenére is könnyen behatárolható jellemző lehet, aminek függvényében lehet vizsgálni az egyes elemek milyenségét. Vagyis osztom a Mass Effect kliségyűjteményként leíró véleményed csak nem értem hogy az összevetésünkben miben segít a megállapítás, hiszen a régivágású, nagyrészt D&D-t feldolgozó játékok sem épp az eredetiségről voltak híresek.
A Mass Effectet és az Of Orcs and Ment pedig egy-egy példaként hoztam - "nem hiszem, hogy élből ki kellene dobni a taktikus csapatalapú harcot" -, mint működőképes csapat alapú harcot. No nem mintha ne hagyna egyik sem kívánnivalót maga után, de a videójátékok körében népszerű fantasy, sci-fi felállásban jobb megoldásokat láttam belső nézetből, valós időben (és ezek variánsaiban), már ami a játékok belső kohézióját illeti. Hiszen a varázslás, űroperában elsütött lézerfegyver miért igényelne logikán keresztül megoldandó rendszereket? Továbbá miért segítene a karakterünk távolról szemlélése a szerepben való elmélyülésben?
***
Én is nagyon bírtam a Samorost 1-2-t, de azért ezek tényleg minden értelemben flashjátékok.
Ezzel mit szeretnél mondani?
Az a baj az interaktív filmes témával, hogy idővel elmúlik az újdonság varázsa, megnő az ember ingerküszöbe, és elkezdi az ember a valódi jó filmekhez hasonlítani őket.
Talán, bár én még nem találkoztam ilyen, vagy elég ilyen játékkal, ahhoz hogy hasonlításon törjem a fejem. Habár Swery, Suda munkássága és úgy a videojátékok gyakori otrombasága is gyakran jóféle B filmeket szokott idézni, de sokkal inkább csak motívumaikban, mintsem módszereikben. Gondolom ez a szegényes filmes eszköztáron kívül annak tudható be, hogy a hosszabb átvezetőkkel operáló játékoknál is inkább az általunk megtestesített karakter szemszögéből követik/jük az eseményeket.
Ellenben a videójátékok műfajisága és az interakció mennyisége, komplexitása között lehet korreláció. Legalábbis a klasszikus point 'n clicknél nehezen veszem rá magamat már ismert tematikák, konfliktusok bejárására. Talán a horror kivételével, mivel a műfaj érzelmileg kellően stimulatív. A sétáló szimulátorokhoz fűződő kezdeti hevesség is gyorsan alábbhagyott (amihez a sok gyenge próbálkozás nagyban hozzátett, hiszen a Proteust pl. még néha elő szoktam venni).
***
Alpavetően a kevesebb, de változatosabb és mélyebb harcot támogatom, a modernebb játékokban a régiekhez hasonlóan érvényesülő főszabály helyett, mely a töltelékek halmozásáról szól.
A töltelékes tendencia most sem változott, mivel a piac még mindig megőrül a contentért (lásd Skyrim és a számtalan nyitott világú (alig RPG) társa). De ezzel egyidőben talán arányaiban több fókuszált, jól ütemezett RPG is napvilágot lát, anélkül hogy különösen mély, komplex rendszereket vonultatnának fel: Shadowrun Returns, The Banner Saga, Expeditions Conquistador... vagyis zömében független, kis költségvetű stúdiók nyújtják a sallangmentes élményt. A számokon keresztül való elmélyüléshez ajánlanám a roguelike-okat, de azokból meg hiányzok a számodra fontos narratíva. :) Szóval maradnak a klasszikusok, a Divinity: Original Sin, és reméljük hogy a Numenera elhozza a megváltást.
A Jagged Alliance 2-t én is inkább pozitív példaként hoztam, ahol az [in-game] laptopon keresztüli interakció és a felső nézet is értelmet nyer a narratíva függvényében. Ugyanez a számtalan fantasy környezetben játszódó izometrikus társáról nem feltétlen mondható el, vagy legalábbis a távolról szemlélendő, inkább fejtörőnek ható összecsapások nem segítettek a játék által kitűzött érzések elérésben. Azaz a dialógusokon keresztül egy sárkányokkal és mágiával tűzdelt epikus küldetésben vettem részt, míg az időm nagy részében puzzle-öztem, vagy épp a számszerűsített képességek optimalizálásával mazsoláztam. Ez az aránytalanság ugye jórészt a műfaj múltjához vezethető vissza, vagyis hogy a kezdeti cRPG-k az asztali társaikat próbálták szimulálni, több-kevesebb sikerrel. Az innen történő "evolúció" elég rögös utakat járt be, már ami a játékok belső logikáját, kohézióját illeti. Márpedig nálam ez a szempont az egyik legfontosabb: azaz mennyire jár sikerrel a játék a saját maga által kitűzött cél/érzés elérésében.
A Mass Effect széria is absztrakción keresztül intézte a csapattagok irányítását, de harc közben is minimális időt vett igénybe, ezáltal nem kirántva a harc hevéből, továbbá a narratíva szempontjából is teljesen megállta a helyét, hogy utasításokat adsz a társaidnak. A nemrég végigjátszott Of Orcs And Men-ben is az időlassítós harc is jól szimulálta a narratívában felvonultatott karakterek interakcióját, ahol a közös ritmust siker koronázta. Illetve a szerepkörök különbözőségében a képességeken túl a váll mögüli nézet is nagyban segített, azaz hogy egy gomb nyomásra váltott a kamera térdmagasságról toronymagasságba ezzel is éreztetve az ork és a goblin közötti különbséget.
Az izometrikus nézetből operáló fantasy RPG-khez hasonlóan a kalandjátékokkal is jórészt az a "gondom", hogy az elődökből merítenek, anélkül hogy mérlegelnék, miért működött az adott módszer/mechanika az ottani kontextusban. Például a pixelvadászat egy thrillerben, nyomozásnál maximálisan megállja a helyét, ahogy az is könnyebben benyelhető, hogy az űrlények logikája mentén miért érződnek fejtörőnek a számukra leghétköznapibb mozdulatok (mégha ezutóbbi az amnéziához hasonlóan közel sem a legelegánsabb megoldás).
Ez nem azt jelenti, hogy az adott fejtörők sorozatát és a vele párhuzamosan futó sztorit ne élvezném, de sokszor üti a kettő egymást, azaz hiába sütnek el tök jó poénokat, ha a köztes időszakban a teljes pályát újra és újra be kell járnom pixelek után vadászva, vagy a megoldást épp egy macskaszőrből rögtönzött bajusz jelenti.
***
A konkrét példákra kitérve: a Beyonddal még nem játszottam, de látatlanban is osztom a véleményed Cage munkásságát illetően (a játék, nem játék megközelítést leszámítva). A Fahrenheitet például be sem merem vallani, hogy hányszor játszottam végig, annyira bejött a baromi látványos cinematográfia, és QTE-k, amik a képernyőn látottak szerint funkcionáltak. Az utolsó harmados lejtmenet miatt elsőre fanyalogtam, viszont idővel teliszájas vigyorral követtem a tetős mátrixolást és a blődebbnél blődebb furdolatokkal tűzdelt full-kreténbe fordulást. A név persze kötelez, hiszen termékeny Nicolas barátunkkal osztozik a Cage családnéven, és igazából David Cage-nek szakmát kéne váltania, mert ezzel a lendülettel simán tudná hozni az évi 2-3 Hollywooodot majmoló B-kategóriás krémfesztivált.
A Machinarium szerintem elég jól szimbolizázta egy tapasztalatlan fiatal nagyvárosba tévedését, ahol elveszettnek éreztük magunkat, és szinte minden idegennek hatott. És a korábbi játékaikoz hasonlóan itt is imádtam a non-verbális kommunikációt, viszont a játék felépítését illetően jogos a kritika, és talán egyben azt is jól szemlélteti, hogy miért fontos a körítés, a fejtörők kontextusa. A klasszikus [Lucasarts féle] point 'n clickeknél jellemzően a dialógusokon, tárgyak kombináciáján és pixelvadászaton keresztül megoldandó fejtörőkkel zsonglőrködtek, hogy kellően változatosnak hasson az élmény. De csakis a puzzle elemek ütemezését tekintve is könnyen tudott borulni a mutatvány, ha elakadtunk, hiszen számtalan puzzle egymásra épült, ami a megoldás megtalálásakor sem kevés backtrackinget eredményezett.
Emiatt is hatott elég frissnek a Samorost 2 és a Botanicula, amiért inkább az audio-vizuális élményre koncentráltak a fejtörök helyett. Hasonlóképp a Telltale karakterközpontú történetmeséléséihez (Walking Dead és társai). A tisztánlátás végett: nem az ezekben felvonultatott módszerek felé használom a kacsacsőrt, mint követendő példák, hanem a belső kohéziót, játékmenet-narratíva harmóniáját tekintve tartom ezeket kiemelkedőbbeknek.
@ http://www.rewired.hu/comment/25622#comment-25622
Zoo írta: Én bírom a QD/TTG-féle interaktív filmes irányt, de csak módjával, elég baj lenne, ha még több kalandjáték járná ezt az utat. Már a Sam & Max Save the World is könnyedebb és töredezettebb élmény volt, mint a Hit the Road, ha jóféle és vicces is, pedig az még klasszikusabb vonalat képviseli. Újításokra szükség van, de a játékmenet és az immerzió szembeállításának nem feltétlen örülök, pedig a hagyományos és az új irány szerinti szétválás erről szól. (Perszen régen is voltak interaktív filmek, de nem kívánom bonyolítani, másrészt a Telltale példáján látszik a váltás.)
.
RPG-knél is bízom benne, hogy egy hagyományosabb, keményvonalasabb, "valódi" játékmenetet tartalmazó úton is lehet továbbfejlődni. Egyszerűen a modernebb próbálkozások között alig találni valóban jónak nevezhető harcrendszert és karakterfejlesztést. Olybá tűnik, az ebből a szempontból a maga egyszerű, de nagyszerű útját hajdan megkezdő Piranha Bytes sem tud ezekkel már évek óta mit kezdeni. Az időtényező persze nem mellékes, de jó az, ha nem (csak) butításokkal jár.
A Telltale kétségtelenül más iskolát képvisel az epizodikus kalandjátékaival, ami a klasszikus - logikát középpontba helyező - társaival egyetemben ugyanúgy egysíkúvá tud válni, de a dinamikus párbeszédeivel szerintem egy érdekesebb irányt céloz meg. Gondolom jobb szó híján használtad a "játékmenetet", ami a point 'n click interakcióját tekintve nem sokban különbözik a modernebb társaitól, már ami a beviteli eszközt illeti. Elvégre mindkét (al)műfajnál az egérrel mutogatsz és klikkelsz, de maximum ennek gyakoriságában, számában van eltérés, funkciójukat és a klikkelés általá kiváltott érzést tekintve nincsen különbség. Inkább a játék belső logikáján keresztüli fejtörőket állítanám szembe a párbeszédeken keresztül felépített karakterekkel és a játékos hozzájuk fűződő érzelmeivel.
Az itteni különbségeket még valamennyire le lehet vezetni preferncia kérdéskörére, de a két szélsőséges alműfaj közötti játékok, mint a Wadjet Eye által felkarolt kalandok, vagy több független klikkelde is inkább a logikai fejtörőkből nyesett vissza, a történet vagy a célul kitűzött érzés elérésének érdekében. Legyen szó a Gemini Rue karaktereinek a történetéről, köztes viszonyáról, vagy a The Last Door lúdbőröztető hangulatáról.
Ellenben a cRPG-kkel, ahol a karakterek távolról szemlélése, vagy a fejtörőként funkcionáló harcok jóval távolabb állnak a szerepjátszástól. Hasonló gondolat mentén a karakterek képességeinek számszerűsítése is inkább a szerepjáték ellen dolgozik, hiszen itt is gyakran egy szemlélő pozíciót veszel fel, és a logika erejével próbálod felépíteni a karaktered, hogy melyik a legoptimálisabb, ami gyakran a megtestesített karakter személyiségével ellentétes, vagy legalábbis az ilyen irányú elmélyedés ritkán veszi figyelembe a szerepjátszással járó érzéseket. Ezért az előre legyártott karakterek/szerepkörök erősebb élményt szoktak nyújtani - hiszen könnyebben kivitelezhetők -, ahogy a dialógusokon keresztüli karakterformálás is "természesebbnek" szokott hatni.
Ez persze nem azt jelenti, hogy a kívülről szemlélő, logika erején és egyéb absztrakciókon keresztül kommunikáló módszerek nem tudnak erős hatást elérni (Jagged Alliance), de a szerepjáték jellegéből fakadóan a külső nézet és a számszerűsített megoldások gyakran a kívánt érzés ellen dolgoznak. És a Jagged Alliance-ben ugyan a kitűzött célt szolgálják a játékelemek - azaz, hogy egy zsoldosvezért testesítesz meg -, a többek között bázis és erőforrásmendzsmentben megnyílvánuló játékelemek már vitatható, hogy mennyire esnek egybe a szerepjtátékkal asszociálható érzésekkel. Ugye ezért is választják gyakran a belső nézetet, hiszen lényegesen könnyebb azonosulni az adott nézőponton keresztül. Ennek ellenére a Piranha Bytes bénázásából meg nem feltétlen vonnék hosszútávú következtetésket, hiszen a New Vegasban és az Alpha Protocolban is a tematikával passzoló harc és fejlődésrendszert választottak, és akkor az itt is többekből merevedést kiváltó Dark Soulsról nem is beszéltünk. Persze a kívánt érzés függvényében lehet beszélni ezek milyenségéről, és hogy miként viszonyulnak a korábbi, szintén belső, vagy váll mögötti nézettel operáló megoldásokhoz, de az izometrikus elődökkel való összevetést nem tartom túl szerencsésnek, tekintve hogy eszköztárukban és céljaikban is eléggé eltérnek.
Inkább átvittem a témát az elmélkedős topikba, főleg hogy egyben vissza is kanyarodtam az egyik korábbi beszélgetésünkre. :)
A Lords of Xulimára felkaptam a fejemet, de csak egy pillanat erejéig, mivel a látottak, olvasottak alapján a klasszikusok harc, fejlődési rendszerét vitték tovább, anélkül hogy érdemben hozzáadjanak. A cRPG fanatikusok körében látszólag pozitív fogadtatást kapott, de személy szerint nem hoznak lázba a múltat (szinte) egy az egyben rekreáló sorozatok (Eschaloon Book, Avadon). Ráadásul az ilyen és ehhez hasonló független próbálkozások rendre el-el szoktak maradozni a klasszikusokhoz mérten, hiszen lényegesen kisebb költségvetésből kell gazdálkodniuk.
Az idő függvénye legalábbis nálam ilyenképp szokott megmutatkozni, azaz alaposan megválogatom, hogy az ismert műfajon belül melyik játékba fogok bele, ami az RPG-k átlagos hosszuk miatt hatványozottan igaz. Például az előzetes fenntartásaim ellenére belefogtam az Inquisitorba, mert az alapfelállás túlságosan is izgatta a fantáziámat, de a végeredmény borzasztó csapongó lett: rosszul balanszolt harcok, amikből ráadásul sok is volt, gyengén megírt dialógusok... Az összkép inkább középszerű volt, mintsem "rossz", de kb. 20 óra játék után nem láttam értelmét folytatni.
A régivágású RPG-knél talán csak a point 'n clickkel operáló kalandjátékok műfaja rosszabb, amik közül szerintem az ész nélkül megvásárolt klasszikusokra sem fogok reális időn belül - értsd: soha - sort keríteni. Szerencsére David Cage, vagy még inkább a Telltale hatására egyre több érdekes műfajmegközelítés történik.
Mondjuk a legütősebb változást az XCOM: Enemy Unknown hozta, ami szellemiségben maximálisan idézte az elődöket, de átlátható GUI-n és kevesebb változón keresztül, ezzel rendesen meggyorsítva a harcokat. A Shadowrun Returns is hiába hordozta magán a budget-RPG-k sajátosságait, teljesen másképp éltem meg, amiért tiszteletben tartotta az időmet.
Ha úgy tetszik, nyugodtan tegyél bele a magára nem adó CRPG rajongók fiókjába.
Nem ez volt a szándék, csak lemaradt a szmájli. ^^
Egyébként a Cartoon Network mellett a videojátékok is elég jó motivációként szolgáltak számomra, már ami az angol tanulást illeti, szóval bőszen szótáraztam. Habár inkább a Day of the Tentacle meg a korai Lucasarts fejtörői kapcsán maradt meg a heves szótárazás, mintsem az akkori cRPG-kről, ahol a harc és a barlangászás elég jelentős részét tette ki a játékoknak. Legalábbis számomra a brute force-szal és a hatalmas mákkal legyűrt akadályok maradtak meg a Wizardy VI-VII-ből, pedig mindkettőt évekig nyüstöltem.
2000 környékén [...] már volt Eye of the Beholder, Dark Sun meg Baldur's Gate is. Ezek mellett eszembe sem jutott visszautazni a szöveges RPG-k és a CGA színvilág korába, a sorozatba beszállni meg nem akartam a 7-8. résznél.
Kicsit furcsállom a példáidat, de szerintem jól mutatja, hogy akkoriban milyen nehéz volt hozzájutni a játékokhoz és mennyire nem számított a megjelenés éve. A Dark Sunnal például én is a Baldur's Gate-tel egyidőben játszottam, míg a Fallout széria közvetlen a Deus Ex után jutott el a baráti körömbe. Emlékszem, pont azon örvendeztünk, hogy milyen jó hogy visszatért a Wastelandhez hasonló posztapóka környezet, és egyben újraéledet a RTwP vs. TBS, azaz a "Baldur's Gate tönkrevágta/megváltotta a cRPG-ket" című véget nem érő vita.
Az biztos, hogy az aranykorban nem bántak kesztyűs kézzel a játékossal - ami leginkább a játékhosszban mutatkozott meg -, amiért feltétel nélkül csak az akkori korszakot kihagyott, kellően elvetemült RPG rajongóknak mernék ajánlani. Amúgy a Gothictól kezdődő akció-RPG-k rengeteg dolgot jobban csinálnak az elődöknél, így szerintem inkább a New Vegast, Alpha Protocolt vagy a hasonlóan modern elgondolásokat pótold. A múltidéző RPG-k közül pedig a Shadowrun elég jól idézi az akkori korszakot - mégha a megszokott "mélység" nem is adott -, anélkül, hogy 100+ órát bele kéne raknod.
Persze, a játékok erősen iteratív egymástól lopkodó jellegük miatt több klasszikust át lehet ugrani, de kicsit megrökönyödtem, hogy egy magára bármit is adó rajongónak kimaradt a cRPG-k egyik alapköve. Vagy valamivel kreatívabban is felvezethetted volna a hiányosságodat: mittudomén, szándékosan kerülted ezidáig, mert borzasztóan túlértékeltnek tartod. Kipróbálás nélkül úgyis régen láttunk ilyesmi kijelentést (vagy csak az én figyelmemet kerülte el).
Ezt most úgy írod, mintha az előrendelői bónuszok bárkinek is hiányoznának/kellenének, vagy a kiadón kívül bárki is nyerne velük.
Nem azt mondom, a gyűjtői kiadásoknak is megvan a célközönsége, de az itteni csomagban semmi érdemlegeset nem adnak, amik hiányában kevesebb lenne a játék. Ellenben a reklám értékként tünteti fel mindezeket, amire a kampány gamifikált jellege még rátesz egy lapáttal.
Lehet hülyén néz ki, hogy egy elsősorban reklámvideókon ujjongó oldalon morgolódunk a különböző marketing praktikákon, de a játékokból ismert (és kedvelt) mechanikák játékosok fejésére való bevetésekor had ne tapsoljunk. :)
A 22-ik másodperben látottak és a "simultanious turns" kifejezés alapján én is a Frozen Synapse-re asszociáltam, de nagyon lelkesen hangsúlyozták, hogy nem kell várni, ami csakis a valós időben játszódó játékokra igaz... szóval ezutóbbit inkább a béna prezentációnak írom le, hiszen időlassításnál nem sok taktikusságról lehet beszélni.
Strato írta: én meg a Wizardryt nem ismerem
A faszkorbácsért erre tessék.
érdemes rá egyáltalán időt vesztegetni?
A felszín alatt több hasonlóságot oszt a statikus társaival, mint azt elsőre feltételeznénk, de a megszokott trió hiánya és a pörgős harcrendszer miatt elég frissnek hatott. Cimborákkal szerintem érdemes belevágni, mivel a régivágású MMO-k gyermekbeteségeit elég jól lecsiszolták, és klasszikus értelemben vett grindolás nincsen (a műfajra jellemző fantáziátlan küldetés struktúrát és az elcsépelt high fantasy motívumokat persze ez sem mellőzi).
End game tartalom híján igazi MMO-nak nem lehetne nevezni, és a megszokott tank-healer-dps struktúrát sem sikerült jobbra lecserélni, sőt, viszont a Borderlands, Dead Island mintájára bejárható co-op kalandok közül a jobbakat erősíti.
a 2014-es Microsoft-konferenciának az [...] Ori and the Blind Forest volt a fénypontja
Ha a fényességet giccs-faktorban mérjük, akkor mindenképp. Egyébként a trailer alapján még akármi lehet belőle, ahogy a fejlesztő stúdiók nevei alapján sem lettünk sokkal okosabbak.
Mindenesetre a multiplatformitással a fejlesztők és a játékosok is csak nyerhetnek, de hosszú távon már nem biztos, hogy a verseny hiánya annyira kedvezne a konzolos ökoszisztémának. Habár a mostani generáció túlszárnyalta az előzőt mind hardver, mind pedig szoftvereladások terén, szóval végső soron azzal is ki tudok egyezni, ha mind a kettő (Nintendót is beleértve három) szoftvergyártó el van a saját felhasználóbázisával.
@Alien Isolation
Több kis részletben játszottátok, vagy nem érződött túl hosszúnak? Horrorrajongóként izgatja a fantáziámat, de elég meggyőző kritikának hangzanak a hossz ellen hozott érvek, azaz hogy 15+ óra után valamennyire immunissá válik az ember a xenomorph sokadik jelenésére.
Hmm, Risen 3 Gold 80%-os akcióban - a többi résszel egyetemben - 8 euroért.
aztán úgy 1 éve valami megváltozott, mintha a népesség nagysága teljesen túlcsordult volna a moderátorok kapcitásán
Nem ekörül adták át az alfórumok moderációját a fejlesztőknek/játékért felelős kiadóknak?
Egyébként minden hely fossá válik - egy bizonyos létszám után -, ahol könnyű bekapcsolódni a beszélgetésbe. HW-nek is voltak ilyen időszakai, de a "sztárjaink" rendre gondoskodtak a szűrésről. Persze ez legalább volt annyira hátrány, mint előny... szóval keress kis/privát közösségeket, vagy - tudok egy még jobbat - a Steames hadakozás helyett népszerűsítsd az RW hírnevét a témáiddal. ;)
A Shadowrun nagyon kellemes meglepetés volt az első Kickstarter hullámból, míg a Divinity: Original Sin messze felülmúlta a legkellemesebb RPG-s időutazást. A Torment viszont akkora császárságnak tűnik, hogy nehéz úgy igazítani az elvárásokat, hogy ne érjen csalódásként. A korábbi tömjénzés ellenére próbálom helyén kezelni a játékot, csak már távolról sem egy elcsépelt nosztalgia-RPG-nek tűnik, mint a Wasteland 2 vagy a Pillars of Eternity.
Én csak azt nem értem, hogy miért lenne hátrány a 60 fps. Mit nem lehetne megvalósítani úgy művészileg?
Látom melyik mondatomat lehetne így értelmezni, de már a kiindulópontom is az volt, hogy más a kettő, nincsen "jobb". Nagyrészt psi fura szóhasználatán, érvelésén rugóztam (amit ennyi idő után sem nagyon tudok megszokni.) ^^
Csupán erre térnék még ki:
psishock írta: Ezert is bizonyitja a teny amikor felkonvertalod a 24fps-es videokat [...] mondj egy filmet ami szebb es folyamatosabb hatast kelt 24fps-en. Mondj egy filmet ahol kifejezetten a 24fps adta limitaciokra epitettek optikai trukkoket, amit magasabb fps rataval egyszeruen nem tudtak volna megvalositani. 60fps-en is ugyanugy hasznalhatsz te motion blurt ha akarsz, meg a jelenleg filmekben hasznalt mindenfele muveszi effektust.
Persze, de ugyanazt nem lehet rekreálni 60 fps-en, csak max. hasonlót. És nem, Mizoguchi vagy Tarkovsky long takejeit sem lehet ugyanúgy megvalósítani, ha esetleg újraforgatnák, pláne nem digitális konverzióval. Pont ezért hoztam példaként a digitális kontra cellulod esetét: lehet "zajt" (film grain) hozzáadni digitálisan is, de soha nem lesz ugyanolyan, mint egy celluloidra vett filmnél.
Ettől független érdekes eredményt szülhet a régi módszerek új technológiával történő megvalósítása, vagy újabbak kidolgozása, de visszafele ez nem működik. Uram bocsá, Michelangelót sem fogják rimásterelni. :D
Szerk:
És a további wall of texteket elkerülvén:
psishock írta: igen, es ez elegendo fps nelkul nem igen valosul meg. Erzed hogy diavetitesen vagy, az meg nem egy tokeletes mozgasilluzio elmeny ugye, hanem "darabos".
Let's agree to disagree.
folyamatossagot akarnak reprodukalni.
Imitálni, vagy filmes eszközökkel reprodukálni. A félreértés szerintem innen fakad, hogy a filmek nem a valóságot kívánják "egy az egyben" visszaadni, hanem annak egyfajta illúzióját.
Elhiszem, hogy a magasabb framerátán futó film kellemesebb élményt ad - hasonlóan a játékokhoz -, de "objektív" szempontok alapján max. a dokumentumfilmek lesznek "jobbak", hiszen ezek törekednek realizmusra. Minden másnál csakis személyes preferenciáról van szó (és pont ezért hoztam fel korábban a romantika irányzatát a realizmussal szemben).
Ismerem a programot, és már évekkel ezelőtt is beszéltünk a témáról a megboldogult HW-n. :) Asszem akkor is valami olyasmire jutottunk, hogy bizonyos műfajoknak kedvezne a magasabb fps. Viszont relációs jelet raknál a Die Hard és egy jövőbeli akciófilm közé?
egyik pillanatban meg a kepernyo vegen van a repulo kes, masikban mar a jobbon es koztes mozgas nincs
Elegánsabb tud lenni, ha minél kevesebb vágással operálnak, de maga a vágás is egy filmes eszköz a sok közül, amit nem lehet vákuumban értelmezni. Milyen szempontok alapján használnál relációs jelet [a különböző filmes eszközök között]?
Értem mit értesz "nézői élmény" alatt, de rengeteg film szépségét a motion blurt elrejtő, megkerülő eszközök adják, ami 60 fps-en nem valósítható meg. Emiatt veszi kicsit nehezen be a gyomron a feltételes módon keresztüli érvelésedet. :) Habár te a filmes eszközöket "igénytelennek, szarnak" írod le, továbbá a színészek munkáját hasonlóképp jellemzed: "nyilvan amikor mutatnak ket alakot hogy ulnek egy fotelben es beszelgetnek, stabil kameraval, az akar statikus is lehetne, csak hanggal, te aterezned a lenyeged." Amivel nincsen gond, csak ne próbáld meg "objektív" igazságnak beállítani, vagy relációs jeleket használni, ha a vizsgálati szempontjaid a tömeg véleményétől kezdve a játékokon, stúdiók költségvetésén át ezeregy behatárolhatatlan ponton alapszanak.
De objektiven jobb a magasabb FPS
Vákuumban. A film művészete pont a jelenlegi korlátok megkerüléséből és kihasználásából fakad. 60 fps-en is jó eséllyel meg lesznek/vannak a kifejezésre alkalmas [alkotói] eszközök, de a romantika és a realizmus irányzata közé sem rakunk relációs jelet, hiszen lehetetlen "objektíven" megközelíteni őket (összevetni a kettőt.)
A Matisse vagy Van Gogh festményt pelda santit, mivel azt pontosan olyanra tervezte a muvesz, a leheto legtobbet adta ki magabol. Viszont a filmek a valo eletet vettek fel kamerara, es a leheto legminimumabb elfogadhato minosegre butitottak le amennyiert meg hajlando vagy fizetni, csakis a profitmaximalizalas erdekeben. A Matisse vagy Van Gogh direkt arra torekedett hogy a maximumot nyujtsa muveszileg neked, a filmesek meg arra hogy a minimumot.
Melies, Griffith ás Welles pedig éppen forognak a sírjukban...
szvsz ugyanis egészen pontosan kettő darab filmről beszélünk máig istenigazából: a Jó, a rossz és a csúfról és a Volt egyszer egy vadnyugatról.
Akkor bőven van mit pótolnod, már csak Sergio Leone rendezései közül, és akkor Corbucci, Valerii munkásságát sorra sem kerítetted. ;)
Egyébként a klasszikus spaghetti western motívumai egyáltalán nem tűntek el, csak sokszor más köntösében jelentek meg: pl. a Coen tesók No Country For Old Menje, vagy David Michod The Roverje is a műfajra jellemző motívumokkal operált. De spaghetti westernnek ott van a 3:10 to Yuma, The Proposition vagy az idei Slow West Michael Fassbenderrel.
Ha még csak erről lenne szó legyintene az ember, de itt egy gettós értékrend mentén megrajzolt karikatúráról van szó. Ráadásul a konvencionális értékeket (mint "tudás, okosság") megtestesítő fehér karaktereket kontrasztolták az utcai trükkökön nevelkedett feka csajjal, ezzel megerősítve az utóbbi csoportról kialakult sztereotípiákat.