Pár napja belehallgattam, de 10-15 percnél tovább nem bírtam az egymást letorkoló shit showt. Ad is valami pluszt, vagy milyen céllal linkelted ebbe a topikba?
Szánalomkeltés, szétkacagtatás, szörnyülködtetés, sajnálkoztatás, hitetlenkedtetés, agyolvasztás, tanulságközvetítés, take your pick.
szerk.
DH: A damn fine point about what?
Jim: A damn fine point about everything I've said about steam's quality control. As well as, you know, how not to do PR for a game, how to preserve one's reputation, how to not handle criticism
Banjo Tooie was a fantastic entry into the Banjo Kazooie series. But what did it get wrong to not receive the unconditional love the first one has achieved? And how can Yooka-Laylee learn from those mistakes?
A Banjo Tooi és a széria elemzésén kívül az iteratív design és a "több tényleg jobb?" kérdésköre is felmerül a videóban.
Damoqles: Folyamatosan azt érzem rajtad, hogy teljesen őszinte haveri dumát akarsz látni PR interjú helyett, sok mea culpával és vallomással. Nem értem: nagyon régóta olvasunk ilyen interjúkat, tudhatnád, hogy ez egy ilyen mellédumálós műfaj. Én is utálom, de elfogadom, értelmezem, ennyi.
Swoder:
Itt egyértelműen az itteni közösséget, vitapartnereidet szólítod meg, pedig senki nem beszélt "downgraderől", vagy "összesküvésekről".
Dehogyisnem. Nyilván egyszerűsítek, mert lusta vagyok, de a többi kommentből szépen össze lehet szedegetni, hogy mire gondoltam: a direkt hazugságokra, a false advertisementre stb. Laikus szemmel utóbbit akár még sanszosnak is látnám a SEGA oldaláról, szóval a jogot nem ismerők elégedjenek meg annyival, hogy nincs itt semmilyen false advertisement, helyette az inkompetencia szót érdemes inkább ízlelgetni. A hatás persze közel hasonló, de én most az okokról beszéltem.
Ismét, ki pörög rajta? Te hoztad fel az interjút, illetve te tartasz a sokadik válasznál.
Jaj, ennyire demagóg kijelentésekkel azért ne operáljunk már, amikor nyilvánvaló, hogy egy kommentet akartam írni, csak aztán belém lett kötve. A franc se akar erről hsz-rengeteget írni, főleg úgy, hogy én már látom, amit ti még nem: hogy közel azonos a véleményünk, csak ti tök más irányba akarjátok ezt elvinni már az elejétől fogva, mert nem látjátok a fától az erdőt. Most komolyan: volt, aki végigolvasta az első kommentemet, vagy csak az első sorig sikerült eljutni? Fenébe már, mindig ez van, ha egy kicsit is bonyolultabban sikerül előadni valamit, aztán még megjelenik itt nekünk Ripla is a nagy felfordulásban, pedig senki se hívta.
ők ugye a Develop konferencián tartott beszéd kapcsán keresték meg, tehét szó sincsen "keresztre feszítési", vagy témán "pörgési" szándékról.
Fenét: orbitális nagy clickbait cikkről van itt szó, a legelejétől rá akartak ugrani Pitchfordra, ezért sikerült ilyen szarul a mutatvány. Borzasztó szar teljesítmény ez az Eurogamertől.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Zaxx írta: Damoqles: Folyamatosan azt érzem rajtad, hogy teljesen őszinte haveri dumát akarsz látni PR interjú helyett, sok mea culpával és vallomással. Nem értem: nagyon régóta olvasunk ilyen interjúkat, tudhatnád, hogy ez egy ilyen mellédumálós műfaj. Én is utálom, de elfogadom, értelmezem, ennyi.
A fuckbombok számát, a laza lére eresztett fogalmazásmódot és a két fél informális oda-vissza játékát figyelembe véve nem tudom, mennyivel lehetett volna még ennél is haveribb jellegű az interjú. Azért meg hadd ne kérjek bocsánatot, hogy őszinteséget várok el egy fejlesztőtől.
"Én is utálom" vs. "Kövezzetek meg, de ez így nekem korrekt."
Valamiért normálisnak veszed, hogy az ilyen figurák hülyére vesznek minket. Én is szokványosnak veszem, de normálisnak, azt nem, korrektnek meg aztán végképp nem.
a legelejétől rá akartak ugrani Pitchfordra, ezért sikerült ilyen szarul a mutatvány. Borzasztó szar teljesítmény ez az Eurogamertől.
Há' lol. Miért van az az érzésem, hogy jobb szeretted volna, ha szőnyeg alá seprődik ez az ügy ahelyett, hogy egy újságíró - nem kicsit kellemesen meglepő módon - a bevállalósabb formáját hozza? Miért volna előnyösebb nekünk, a GB vásárlóközönségének, hogy a feledéséi lesznek a GB fiaskósorozatai? Nekik előnyös és kívánatos volna, az tiszta sor, de nekünk??
Má' megin' a félreértelmezések: miért gondolsz bele olyan dolgokat a hsz-be, amik nincsenek ott? :D Én az Eurogameres arc helyében taktikát váltottam volna már az elején, amikor látom, hogy ez a fickó nem akar egyenes válaszokat adni. A jó újságíró ilyenkor inkább megpróbálja csapdába húzni az alanyt fondorlatosabb kérdésekkel ahelyett, hogy minden lapját az asztalra teríti. Az eredmény lehet, hogy akkor sem lett volna más, clikcbaitnek meg így is jó, de legalább lehetett volna próbálkozni.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Hol? Psishock beszélt táborokról, értelmezésekről, ill. Damoqles (sok más között) max. utalt rá. Erre jött az általánosítás, leegyszerűsítés: "rosszabb a ti verziótoknál, mivel szerintetek "összeesküvés" miatt lett szar". Oké, írod, hogy beléd kötöttek. De nem lenne egyszerűbb ezeket figyelmen kívül hagyni? Vagy szerinted egy mindenki pontját leegyszerűsítő, általánosító, de személyes megszólítású vitapont segítene a további érvelésben?
A beidézett mondatommal csak egy értelmezésre kívántam rávilágítani, hogy a személyesebb vizekre terelt pontjaid miként válthatnak ki hasonlóan "támadó" válaszokat. Amit egyben te is demonstráltál: "én már látom, amit ti még nem: hogy közel azonos a véleményünk, csak ti tök más irányba akarjátok ezt elvinni már az elejétől fogva, mert nem látjátok a fától az erdőt."
Vitatott témakörökről tényleg nem könnyű hosszasan beszélgetni, anélkül, hogy jönnének a bekiabálások, stb. De szerintem a személyesebb "visszavágás" nem segíti a beszélgetést, ahogy lehet ezt az értelmetlen papolást is inkább pm-ben kellett volna rendeznünk. ^^
Figyelj, nem könnyű dedukciót alkalmazni rajtad, ha utólag tisztázod csak az álláspontodat, meg ha egyszer azt mondod, Pitchford korrektül, sőt szimpatikusan szerepelt, majd azt, hogy utálod ezt a fajta őszintétlen PR-kodást és a csávó hülye.
Figyelj, nem könnyű dedukciót alkalmazni rajtad, ha utólag tisztázod csak az álláspontodat, meg ha egyszer azt mondod, Pitchford korrektül, sőt szimpatikusan szerepelt, majd azt, hogy utálod ezt a fajta őszintétlen PR-kodást és a csávó hülye.
Lehet ezt így is nézni, de én máshogyan nézem, mert emlékszem még arra, mit vágott le Pitchford a DNF buktája után: egy teljesen arrogáns, a tényekkel szembenézni képtelen hozzáállást. Az ember továbbra sem lesz a transzparencia instencsászára, de akárhogy is nézem, ez az interjú igenis fejlődés, mert oké, Pitchford karja kellett volna jelen esetben a kisujja helyett, de legalább a kisujját odanyújtotta és hajlandó volt beszélni ezekről a dolgokról + amit manapság látunk a GearBoxtól, az jóval pozitívabb a korábbiaknál. Innen már akár az őszintébb közléshez is el lehet jutni egyszer, mert létrejött egy bizonyos szintű kommunikáció a teljes elzárkózás után.
Ezért most inteníteni kell a csávót? A fenét, ez még mindig egy idióta szint profibb nyilatkozatokhoz képest, de a sárga köves út azért már nincsen olyan messze.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Újabb rész a Tropes vs Womenből - Women as Reward: https://www.youtube.com/watch?v=QC6oxBLXtkU
A szokásos féligazságok, csúsztatások és demagógia ellenére szépen összeszedték.
Zoo írta: Én bírom a QD/TTG-féle interaktív filmes irányt, de csak módjával, elég baj lenne, ha még több kalandjáték járná ezt az utat. Már a Sam & Max Save the World is könnyedebb és töredezettebb élmény volt, mint a Hit the Road, ha jóféle és vicces is, pedig az még klasszikusabb vonalat képviseli. Újításokra szükség van, de a játékmenet és az immerzió szembeállításának nem feltétlen örülök, pedig a hagyományos és az új irány szerinti szétválás erről szól. (Perszen régen is voltak interaktív filmek, de nem kívánom bonyolítani, másrészt a Telltale példáján látszik a váltás.)
.
RPG-knél is bízom benne, hogy egy hagyományosabb, keményvonalasabb, "valódi" játékmenetet tartalmazó úton is lehet továbbfejlődni. Egyszerűen a modernebb próbálkozások között alig találni valóban jónak nevezhető harcrendszert és karakterfejlesztést. Olybá tűnik, az ebből a szempontból a maga egyszerű, de nagyszerű útját hajdan megkezdő Piranha Bytes sem tud ezekkel már évek óta mit kezdeni. Az időtényező persze nem mellékes, de jó az, ha nem (csak) butításokkal jár.
A Telltale kétségtelenül más iskolát képvisel az epizodikus kalandjátékaival, ami a klasszikus - logikát középpontba helyező - társaival egyetemben ugyanúgy egysíkúvá tud válni, de a dinamikus párbeszédeivel szerintem egy érdekesebb irányt céloz meg. Gondolom jobb szó híján használtad a "játékmenetet", ami a point 'n click interakcióját tekintve nem sokban különbözik a modernebb társaitól, már ami a beviteli eszközt illeti. Elvégre mindkét (al)műfajnál az egérrel mutogatsz és klikkelsz, de maximum ennek gyakoriságában, számában van eltérés, funkciójukat és a klikkelés általá kiváltott érzést tekintve nincsen különbség. Inkább a játék belső logikáján keresztüli fejtörőket állítanám szembe a párbeszédeken keresztül felépített karakterekkel és a játékos hozzájuk fűződő érzelmeivel.
Az itteni különbségeket még valamennyire le lehet vezetni preferncia kérdéskörére, de a két szélsőséges alműfaj közötti játékok, mint a Wadjet Eye által felkarolt kalandok, vagy több független klikkelde is inkább a logikai fejtörőkből nyesett vissza, a történet vagy a célul kitűzött érzés elérésének érdekében. Legyen szó a Gemini Rue karaktereinek a történetéről, köztes viszonyáról, vagy a The Last Door lúdbőröztető hangulatáról.
Ellenben a cRPG-kkel, ahol a karakterek távolról szemlélése, vagy a fejtörőként funkcionáló harcok jóval távolabb állnak a szerepjátszástól. Hasonló gondolat mentén a karakterek képességeinek számszerűsítése is inkább a szerepjáték ellen dolgozik, hiszen itt is gyakran egy szemlélő pozíciót veszel fel, és a logika erejével próbálod felépíteni a karaktered, hogy melyik a legoptimálisabb, ami gyakran a megtestesített karakter személyiségével ellentétes, vagy legalábbis az ilyen irányú elmélyedés ritkán veszi figyelembe a szerepjátszással járó érzéseket. Ezért az előre legyártott karakterek/szerepkörök erősebb élményt szoktak nyújtani - hiszen könnyebben kivitelezhetők -, ahogy a dialógusokon keresztüli karakterformálás is "természesebbnek" szokott hatni.
Ez persze nem azt jelenti, hogy a kívülről szemlélő, logika erején és egyéb absztrakciókon keresztül kommunikáló módszerek nem tudnak erős hatást elérni (Jagged Alliance), de a szerepjáték jellegéből fakadóan a külső nézet és a számszerűsített megoldások gyakran a kívánt érzés ellen dolgoznak. És a Jagged Alliance-ben ugyan a kitűzött célt szolgálják a játékelemek - azaz, hogy egy zsoldosvezért testesítesz meg -, a többek között bázis és erőforrásmendzsmentben megnyílvánuló játékelemek már vitatható, hogy mennyire esnek egybe a szerepjtátékkal asszociálható érzésekkel. Ugye ezért is választják gyakran a belső nézetet, hiszen lényegesen könnyebb azonosulni az adott nézőponton keresztül. Ennek ellenére a Piranha Bytes bénázásából meg nem feltétlen vonnék hosszútávú következtetésket, hiszen a New Vegasban és az Alpha Protocolban is a tematikával passzoló harc és fejlődésrendszert választottak, és akkor az itt is többekből merevedést kiváltó Dark Soulsról nem is beszéltünk. Persze a kívánt érzés függvényében lehet beszélni ezek milyenségéről, és hogy miként viszonyulnak a korábbi, szintén belső, vagy váll mögötti nézettel operáló megoldásokhoz, de az izometrikus elődökkel való összevetést nem tartom túl szerencsésnek, tekintve hogy eszköztárukban és céljaikban is eléggé eltérnek.
A Telltale-től inkább a hagyományosabb kalandjátékaikat ismerem. A Quantic Dream viszont nagy csalódást okozott nekem a fejlődési ívét tekintve.
A Fahrenheit nagyon rendben volt, mert igenis újszerűen filmszerű minőségben sikerült tálalnia a történetet, és mivel meg lehetett halni, néha még oda is kellett figyelni, mint friss élmény során az természetes, pedig az ember lelkesen küdzött a bizonyítékok eltüntetésével, hogy aztán megkereshesse őket másik karakterrel. A Heavy Rain a még több karakterrel, a halál ellenére is foyltatódó történettel, a változatosabb kimenetelekkel ezt még tovább fokozta (a plothole-okat pláne), ha már addigra egyértelműbb volt - az amúgy vállalt, sőt reklámozott - tény: részben filmről van szó. A Beyond: Two Soulsból viszont szinte kiirtották a játékos kötttségeket, pár minimális döntésen kívül bármit csinálsz, végigrugdos ugyanazon a sztorivonalon a "játék". Ez óriási csalódás volt számomra, ha nem is volt rossz az erősen hatásvadász élmény.
Szóval nekem ezek után már nagyon hiányzott a valódi gondolkodásra késztetés, mert az a stílussal való kisebb ismerkedés után már eltűnt, ahogy az újdonság ereje is. A Telltale lehet, hogy ügyesebben csinálja, és biztosan jól fogok szórakozni, de vannak kétségeim azt illetően, hogy ezt szeretném főszabályként állítani a kalandjátékok elé.
Egyébként is voltak más végletek: a Puzzle Agent túlságosan is puzzle-gyűjteményt hatott játáék helyett, de a Machinariumot is így éltem meg. Egy hagyományosabb LA-kalandjáték azért inkább a sztorira és a poénokra koncentrál, ha az elgondolkodtató akadályok bőséggel jelen is vannak. Bizonyos értelemben a Maniac Mansion még "játékabb" is a mozgásszabadsággal, a többféle megoldási lehetőséggel, sőt kimenetellel, míg ugye történetben, párbeszédekben végletesen egyszerű. Ugye, a Day of the Tentacle-höz elég kézenfekvő hasonlítani.
A point 'n click kalandjátékok formuláját azért is tartom működésnek kevés változatosság mellett, mert inkább olyan keret, mint a papír és a tinta, a lényeg, a történet (és annak humora) ettől még éppúgy cserélődhet, mint a feladványok. Persze fejlődés itt is kell, és nyilván stílustól, fejlesztőtől függően eltolódhatnak az arányok.
A kattintgatást viszont nem érzem önmagában játékmeneten kívülinek, hiszen ezen az alapon stratégiák sorába is beleköthetnénk, főleg az ügyességet szintén nem igénylő körökre osztottakba vagy grand strategykbe. Egyszerűen a reflexek helyett mást kíván a játékostól.
Az immerzió már keményebb dió, de az sem mindig egyértelmű. Egy Jagged Alliance-ben például éppen a számszerűsítés, a szabályok, a nézet adja meg azt a kontrollérzetet, hogy valóban egy valóban diverzifikált képeségekkel és egyéniséggel megáldott egyénekből álló zsoldoscsapat vezérének érezze magát a játékos. =És ezzel a szerepjátékélményt is emgtámogatta, nem csaka stratégiásat.) A puzzle-orientáltabb (valós idejű) Commandosban vagy (körökre osztott) Incubationben megint más és más eszköztár segít összehozni a beleélést. Abban amúgy egyetértek, hogy a JA2 esetében a makromenedzsment túlzásokba tudott esni, emiatt gyakran döcögősebbnek hat, mint a JA1, a lineáris JA:DG, illetve akár a magasabb szintet szervesebben a játékba belefűző régi X-COM.
Én az RPG-nél pedig még mindig nem nagyon látom az igazán jó példákat, átmeneti emgoldásokat, majdnem jó próbálékozásokat esetleg. Az Alpha Protocol óriási kedvencem, és a karakterfejlesztés számos kreatív megoldást is bemutatott, de mások egyszerűen debilen jöttek ki, a harc megvalósítása pedig legalábbis határeset. Azt meg eleve nem hiszem, hogy élből ki kellene dobni a taktikus csapatalapú harcot, ami ezen az úton nem képzelhető el egykönnyen. Power playre rámenni szerepjátszás helyett pedig szerintem bármelyik ösvényen rámehet, ideális esetben pedig nem kötelező. Szeretem az akció-RPG-ket is, hiszen a kedvenceim közül többen is idetartoznak, de nem érzem azt, hogy természetszerűleg az evolúció magasabb fokán állnak az ódonabb csapásokat követőknél.
A Jagged Alliance 2-t én is inkább pozitív példaként hoztam, ahol az [in-game] laptopon keresztüli interakció és a felső nézet is értelmet nyer a narratíva függvényében. Ugyanez a számtalan fantasy környezetben játszódó izometrikus társáról nem feltétlen mondható el, vagy legalábbis a távolról szemlélendő, inkább fejtörőnek ható összecsapások nem segítettek a játék által kitűzött érzések elérésben. Azaz a dialógusokon keresztül egy sárkányokkal és mágiával tűzdelt epikus küldetésben vettem részt, míg az időm nagy részében puzzle-öztem, vagy épp a számszerűsített képességek optimalizálásával mazsoláztam. Ez az aránytalanság ugye jórészt a műfaj múltjához vezethető vissza, vagyis hogy a kezdeti cRPG-k az asztali társaikat próbálták szimulálni, több-kevesebb sikerrel. Az innen történő "evolúció" elég rögös utakat járt be, már ami a játékok belső logikáját, kohézióját illeti. Márpedig nálam ez a szempont az egyik legfontosabb: azaz mennyire jár sikerrel a játék a saját maga által kitűzött cél/érzés elérésében.
A Mass Effect széria is absztrakción keresztül intézte a csapattagok irányítását, de harc közben is minimális időt vett igénybe, ezáltal nem kirántva a harc hevéből, továbbá a narratíva szempontjából is teljesen megállta a helyét, hogy utasításokat adsz a társaidnak. A nemrég végigjátszott Of Orcs And Men-ben is az időlassítós harc is jól szimulálta a narratívában felvonultatott karakterek interakcióját, ahol a közös ritmust siker koronázta. Illetve a szerepkörök különbözőségében a képességeken túl a váll mögüli nézet is nagyban segített, azaz hogy egy gomb nyomásra váltott a kamera térdmagasságról toronymagasságba ezzel is éreztetve az ork és a goblin közötti különbséget.
Az izometrikus nézetből operáló fantasy RPG-khez hasonlóan a kalandjátékokkal is jórészt az a "gondom", hogy az elődökből merítenek, anélkül hogy mérlegelnék, miért működött az adott módszer/mechanika az ottani kontextusban. Például a pixelvadászat egy thrillerben, nyomozásnál maximálisan megállja a helyét, ahogy az is könnyebben benyelhető, hogy az űrlények logikája mentén miért érződnek fejtörőnek a számukra leghétköznapibb mozdulatok (mégha ezutóbbi az amnéziához hasonlóan közel sem a legelegánsabb megoldás).
Ez nem azt jelenti, hogy az adott fejtörők sorozatát és a vele párhuzamosan futó sztorit ne élvezném, de sokszor üti a kettő egymást, azaz hiába sütnek el tök jó poénokat, ha a köztes időszakban a teljes pályát újra és újra be kell járnom pixelek után vadászva, vagy a megoldást épp egy macskaszőrből rögtönzött bajusz jelenti.
***
A konkrét példákra kitérve: a Beyonddal még nem játszottam, de látatlanban is osztom a véleményed Cage munkásságát illetően (a játék, nem játék megközelítést leszámítva). A Fahrenheitet például be sem merem vallani, hogy hányszor játszottam végig, annyira bejött a baromi látványos cinematográfia, és QTE-k, amik a képernyőn látottak szerint funkcionáltak. Az utolsó harmados lejtmenet miatt elsőre fanyalogtam, viszont idővel teliszájas vigyorral követtem a tetős mátrixolást és a blődebbnél blődebb furdolatokkal tűzdelt full-kreténbe fordulást. A név persze kötelez, hiszen termékeny Nicolas barátunkkal osztozik a Cage családnéven, és igazából David Cage-nek szakmát kéne váltania, mert ezzel a lendülettel simán tudná hozni az évi 2-3 Hollywooodot majmoló B-kategóriás krémfesztivált.
A Machinarium szerintem elég jól szimbolizázta egy tapasztalatlan fiatal nagyvárosba tévedését, ahol elveszettnek éreztük magunkat, és szinte minden idegennek hatott. És a korábbi játékaikoz hasonlóan itt is imádtam a non-verbális kommunikációt, viszont a játék felépítését illetően jogos a kritika, és talán egyben azt is jól szemlélteti, hogy miért fontos a körítés, a fejtörők kontextusa. A klasszikus [Lucasarts féle] point 'n clickeknél jellemzően a dialógusokon, tárgyak kombináciáján és pixelvadászaton keresztül megoldandó fejtörőkkel zsonglőrködtek, hogy kellően változatosnak hasson az élmény. De csakis a puzzle elemek ütemezését tekintve is könnyen tudott borulni a mutatvány, ha elakadtunk, hiszen számtalan puzzle egymásra épült, ami a megoldás megtalálásakor sem kevés backtrackinget eredményezett.
Emiatt is hatott elég frissnek a Samorost 2 és a Botanicula, amiért inkább az audio-vizuális élményre koncentráltak a fejtörök helyett. Hasonlóképp a Telltale karakterközpontú történetmeséléséihez (Walking Dead és társai). A tisztánlátás végett: nem az ezekben felvonultatott módszerek felé használom a kacsacsőrt, mint követendő példák, hanem a belső kohéziót, játékmenet-narratíva harmóniáját tekintve tartom ezeket kiemelkedőbbeknek.
Tehát a modern RPG-kben nem jó a harc, de cserébe kevesebb és gyorsabb? :) A Mass Effectnél az első rész esetében rémes, utána már jobb, de csak a maga borzasztóan trendkövető fedezéklövölde módján, és a csapattársak terelgetésével együtt is nehéz taktikus összecsapásnak megélni ezeket dara helyett. Kérdés, hogy akarjuk-e, de a körítés éppen nem azt sugallja, hogy végigdoomozni kellene a játékot, tehát ellentmondást itt is érzek, a könnyedség is tud elvenni az immerzióból. A filmes kontrollellenes narrítva szintén, pláne amikor olyan megoldásokkal operál, amilyenek már egy filmben jó pár éve kínosnak számítanának, és a Dragon Ballt idézik. Mellesleg azt sem mondanám, hogy kevés a harc, hiszen a játék (ugyanúgy) végiglőtt (szinte ugyanolyan cső) folyosók sorából áll, csak közte sokat lehet beszélni is.
Alpavetően a kevesebb, de változatosabb és mélyebb harcot támogatom, a modernebb játékokban a régiekhez hasonlóan érvényesülő főszabály helyett, mely a töltelékek halmozásáról szól. Ez egy Doomban okés, mert az rövidebb, maga a pálya felépítése mindig ad újdonságot, és tényleg pörgős, de ez egy RPG-ben ritkán működik.
Ami a kalandjátékokat illeti, már maga a LucasArts is a sztorira koncentrálás és a zsákutcák, sierrás "őrületek" kinyesegetésével lopta be magát sokak szívébe, szóval ezen az úton (kompromisszumos? etalon? egyszerűen csak a maga idejében természetszerűleg sorra kerülő?) állomásként foghatók fel a játékaik. (Az antitézis meg a Legend of Kyrandia volt, mely mechanikailag olyan megoldásokat vegyített ebbe a képletbe, amilyeneket talán még a Sierra is csak jóval régebben mert.)
Én is nagyon bírtam a Samorost 1-2-t, de azért ezek tényleg minden értelemben flashjátékok. Azb a baj az interaktív filmes témával, hogy idővel elmúlik az újdonság varázsa, megnő az ember ingerküszöbe, és elkezdi az ember a valódi jó filmekhez hasonlítani őket. És ekkor már a játékmenetbe menekülne az ember. De éppen a Telltale utóbbu munkásságát nem ismerem eléggé (a minap mondjuk felmarkoltam cakumpakk az egészet, szóval rajta leszek), szóval nem akarom leszólni, a Walking Deadjüktől pedig még mindig azt várom, hogy fél kézzel nyomja le a képregényt vagy a képregényt :)
A név persze kötelez, hiszen termékeny Nicolas barátunkkal osztozik a Cage családnéven, és igazából David Cage-nek szakmát kéne váltania, mert ezzel a lendülettel simán tudná hozni az évi 2-3 Hollywooodot majmoló B-kategóriás krémfesztivált.
Miért, ő David Coppola? :) Egyébként ez az előző gondoaltomhoz éppen kapcsolódik: interaktivitás nélkül kellően B ahhoz a látszólag magától kissé elszállt Cage, hogy Hollywoodban nem várnék tőle semmit. Persze azért vevő leszek a következő "játékára" is, mindegyik jó élmény volt, csak jóval óvatosabb vagyok már.
nehéz taktikus összecsapásnak megélni ezeket dara helyett.
Milyen taktikusságról lehet beszélni egy ész nélkül feléd roncsoló zombisereg esetén? Arról ugye nem is beszélve, hogy egy hajókapitányt testesítünk meg, aki az elit osztagosoktól igen messze álló legénységének ad utasításokat. A közelharcok pillanatok alatt lezajló mivoltát a valós időben játszódás szerintem elég jól szimulálja, ahogy a kiáltás erejéig tartó utasítás kiadása sem töri az összecsapás ritmusát.
Ezzel nem a személyes igényeidet/elvárásaidat kérdőjelezem meg, csak trendek/stílusirányok összevetésekor a belső kohézió, a játék által kitűzött cél egy olyan értelmezési pont, ami - az írói szándékhoz vagy a belső tényezők alapjáni műértelmezéshez hasonlóan - minden játéknál jelen van. Számomra legalábbis ez egy fontosabb szempont, és a csapongó kiindulási pontunk ellenére is könnyen behatárolható jellemző lehet, aminek függvényében lehet vizsgálni az egyes elemek milyenségét. Vagyis osztom a Mass Effect kliségyűjteményként leíró véleményed csak nem értem hogy az összevetésünkben miben segít a megállapítás, hiszen a régivágású, nagyrészt D&D-t feldolgozó játékok sem épp az eredetiségről voltak híresek.
A Mass Effectet és az Of Orcs and Ment pedig egy-egy példaként hoztam - "nem hiszem, hogy élből ki kellene dobni a taktikus csapatalapú harcot" -, mint működőképes csapat alapú harcot. No nem mintha ne hagyna egyik sem kívánnivalót maga után, de a videójátékok körében népszerű fantasy, sci-fi felállásban jobb megoldásokat láttam belső nézetből, valós időben (és ezek variánsaiban), már ami a játékok belső kohézióját illeti. Hiszen a varázslás, űroperában elsütött lézerfegyver miért igényelne logikán keresztül megoldandó rendszereket? Továbbá miért segítene a karakterünk távolról szemlélése a szerepben való elmélyülésben?
***
Én is nagyon bírtam a Samorost 1-2-t, de azért ezek tényleg minden értelemben flashjátékok.
Ezzel mit szeretnél mondani?
Az a baj az interaktív filmes témával, hogy idővel elmúlik az újdonság varázsa, megnő az ember ingerküszöbe, és elkezdi az ember a valódi jó filmekhez hasonlítani őket.
Talán, bár én még nem találkoztam ilyen, vagy elég ilyen játékkal, ahhoz hogy hasonlításon törjem a fejem. Habár Swery, Suda munkássága és úgy a videojátékok gyakori otrombasága is gyakran jóféle B filmeket szokott idézni, de sokkal inkább csak motívumaikban, mintsem módszereikben. Gondolom ez a szegényes filmes eszköztáron kívül annak tudható be, hogy a hosszabb átvezetőkkel operáló játékoknál is inkább az általunk megtestesített karakter szemszögéből követik/jük az eseményeket.
Ellenben a videójátékok műfajisága és az interakció mennyisége, komplexitása között lehet korreláció. Legalábbis a klasszikus point 'n clicknél nehezen veszem rá magamat már ismert tematikák, konfliktusok bejárására. Talán a horror kivételével, mivel a műfaj érzelmileg kellően stimulatív. A sétáló szimulátorokhoz fűződő kezdeti hevesség is gyorsan alábbhagyott (amihez a sok gyenge próbálkozás nagyban hozzátett, hiszen a Proteust pl. még néha elő szoktam venni).
***
Alpavetően a kevesebb, de változatosabb és mélyebb harcot támogatom, a modernebb játékokban a régiekhez hasonlóan érvényesülő főszabály helyett, mely a töltelékek halmozásáról szól.
A töltelékes tendencia most sem változott, mivel a piac még mindig megőrül a contentért (lásd Skyrim és a számtalan nyitott világú (alig RPG) társa). De ezzel egyidőben talán arányaiban több fókuszált, jól ütemezett RPG is napvilágot lát, anélkül hogy különösen mély, komplex rendszereket vonultatnának fel: Shadowrun Returns, The Banner Saga, Expeditions Conquistador... vagyis zömében független, kis költségvetű stúdiók nyújtják a sallangmentes élményt. A számokon keresztül való elmélyüléshez ajánlanám a roguelike-okat, de azokból meg hiányzok a számodra fontos narratíva. :) Szóval maradnak a klasszikusok, a Divinity: Original Sin, és reméljük hogy a Numenera elhozza a megváltást.
Arra gondoltam, hogy egy sokoldalú elitcsapatot irányítunk, mint szuperhős Sheperd, a főnökük, ehhez képest egysíkú a puttyogtatás megoldása. Tehát míg egyfelől a JA2-vel szemben bír immerziós előnnyel (lásd az ott említetteket), máshol veszít is. Ezt most nem az erőltetett összehasonlítás kedvéért mondom, csak hogy érződjön, mire gondolok. Nem érzem azt, hogy a könnyed harcrendszernek csak és kizárólag előnye van a narratívához illeszkedés szempontjából.
Ezzel mit szeretnél mondani?
Rövid, egyszerű, könnyed élmények, melyek ehhez passzolva még a gyűlöletes flasht is használják. Nyilvánvalóan nem tömegek munkája és korai alkotások, nagyon is bejöttek, de standard 10 órában már előrelépés nélkül nehéz elképzelnem, hogy működnének. Ezek számomra szintén a "tetszik, de azért a fősodrat ne ilyen legyen" kategóriát képviselik. A Botaniculát mondjuk nem próbáltam, a Machinarium viszont már más lett.
A számokon keresztül való elmélyüléshez ajánlanám a roguelike-okat, de azokból meg hiányzok a számodra fontos narratíva. :)
Inkább címeket kérnék, mint lesajnálást :) Egyébként ja a töltelékharcokat eleve úgy értettem, hogy ez a közös pont a régi és az új között. Hol van az RPG-k Shadow of the Colossusa? (Persze annál éppen azért volt hiányérzetem, mert a bossok között sivár volt :)
A pár órás (kaland)játék hossz nekem elegendő szokott lenni, de igen, az audióvizuális élményre és a logikai feladványokat háttérbe helyező kalandok nem véletlen nem haladják meg a 3-5 órát, vagy érkeznek epizodikus formában.
Roguelike-ok közül a Brogue elég felhasználóbarát, így kezdésnek jó lehet, de ha taszít az ASCII megjelenés, a Tales of Maj'Eyal és a Dungeon Crawl Stone Soup modernizálják a műfajt olyanképp, hogy a klasszikusok értékeit is magukon hordozzák, de valamivel rugalmasabbak.
Mondjuk ja, a "csak bossok és SEMMI más" koncepciónak is világnagy buktatói vannak. Nem feltétlenül gondolom, hogy a SotC megérdemli a szentté avatást tisztán és csakis játékmechanikai aspektusból.
Telltale
[...]
a Walking Deadjüktől pedig még mindig azt várom, hogy fél kézzel nyomja le a képregényt vagy a képregényt :)
A képregényt vagy a...??
Akárhogy is, szvsz tényleg jobb a sztorijuk és a karaktereik, mint az eredeti képregény sajátjai. No nem isteniek vagy ilyesmi, de érdekesebbek, szórakoztatóbbak. A rövidebb, tömörebb forma (paradoxgyanús módon ez még fontosabb egy epizodikus játékban, mint egy füzetalapú szegmenteléssel operáló képregénysorozatnál, illetve a játék jobban műveli, mint a nagyobb nevű író jegyezte nagyobb múltú médium) sejtésem szerint sokat segít.
Ennek az új Need for Speednek kegyetlen grafikája van. Úgy néz ki, konzolosok megkapták a bétatesztelés lehetőségét, sok benne a bug meg a hülyeség. Kíváncsi vagyok, a PC-s változat kiforrottabb lesz-e, vagy az Arkham Knight sorsára jut. A Carbon óta nem játszottam a szériával pár óránál többet, de mivel TDU után úgyis minden tré, abból meg nem lesz új, lassan már ráfanyalodnék valami autós cuccra (a Crew mondjuk még így is felejtős).
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
A Rocket League szellemi elődjének számító, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars még 2008-ban jelent meg, de tulajdonképpen senki nem játszott vele.
A stúdió vezetője most viszont megállapodást kötött a Sonyval, aki PS4-en egy hónapig ingyenesen adta a Rocket Leaguet a PS Plus-előfizetőknek, majd visszaálltak a normális, 20 dolláros árra. Eddigre azonban már nagyon sokan kipróbálták és megszerették, onnantól pedig már tulajdonképpen magától terjedt a játék híre, és mind PC-n, mind PS4-en sikeres tudott lenni, hamarosan pedig megjelenik Xbox One-ra is.
Nocsak, hátha ebből lesz egy új shareware-korszak kezdete...
A Jim "Fucking" Sterling vs. Digital Homicide ortály megvan? Mert született egy interjú kettejük között, ami, hogy is mondjam, nem semmi.
Itt felvezeti / kedvet csinál hozzá a kesztyűs nagyember: https://youtu.be/C_cKAySEuD8
Itt meghallgatható: http://www.thejimquisition.com/2015/07/special-podcast-jim-sterling-and-...
Itt meg elolvasható (mert a hanganyag ratyi minőség): http://www.scribd.com/doc/270508471/Transcript
ibi amentia latet
Pár napja belehallgattam, de 10-15 percnél tovább nem bírtam az egymást letorkoló shit showt. Ad is valami pluszt, vagy milyen céllal linkelted ebbe a topikba?
Szánalomkeltés, szétkacagtatás, szörnyülködtetés, sajnálkoztatás, hitetlenkedtetés, agyolvasztás, tanulságközvetítés, take your pick.
szerk.
ibi amentia latet
Banjo Tooie: "The Curse Of The Sequel" & What Yooka-Laylee Can Learn From It - TerryByte
A Banjo Tooi és a széria elemzésén kívül az iteratív design és a "több tényleg jobb?" kérdésköre is felmerül a videóban.
Pitchfordhoz a híres topikból:
Damoqles: Folyamatosan azt érzem rajtad, hogy teljesen őszinte haveri dumát akarsz látni PR interjú helyett, sok mea culpával és vallomással. Nem értem: nagyon régóta olvasunk ilyen interjúkat, tudhatnád, hogy ez egy ilyen mellédumálós műfaj. Én is utálom, de elfogadom, értelmezem, ennyi.
Swoder:
Dehogyisnem. Nyilván egyszerűsítek, mert lusta vagyok, de a többi kommentből szépen össze lehet szedegetni, hogy mire gondoltam: a direkt hazugságokra, a false advertisementre stb. Laikus szemmel utóbbit akár még sanszosnak is látnám a SEGA oldaláról, szóval a jogot nem ismerők elégedjenek meg annyival, hogy nincs itt semmilyen false advertisement, helyette az inkompetencia szót érdemes inkább ízlelgetni. A hatás persze közel hasonló, de én most az okokról beszéltem.
Jaj, ennyire demagóg kijelentésekkel azért ne operáljunk már, amikor nyilvánvaló, hogy egy kommentet akartam írni, csak aztán belém lett kötve. A franc se akar erről hsz-rengeteget írni, főleg úgy, hogy én már látom, amit ti még nem: hogy közel azonos a véleményünk, csak ti tök más irányba akarjátok ezt elvinni már az elejétől fogva, mert nem látjátok a fától az erdőt. Most komolyan: volt, aki végigolvasta az első kommentemet, vagy csak az első sorig sikerült eljutni? Fenébe már, mindig ez van, ha egy kicsit is bonyolultabban sikerül előadni valamit, aztán még megjelenik itt nekünk Ripla is a nagy felfordulásban, pedig senki se hívta.
Fenét: orbitális nagy clickbait cikkről van itt szó, a legelejétől rá akartak ugrani Pitchfordra, ezért sikerült ilyen szarul a mutatvány. Borzasztó szar teljesítmény ez az Eurogamertől.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A fuckbombok számát, a laza lére eresztett fogalmazásmódot és a két fél informális oda-vissza játékát figyelembe véve nem tudom, mennyivel lehetett volna még ennél is haveribb jellegű az interjú. Azért meg hadd ne kérjek bocsánatot, hogy őszinteséget várok el egy fejlesztőtől.
"Én is utálom" vs. "Kövezzetek meg, de ez így nekem korrekt."
Valamiért normálisnak veszed, hogy az ilyen figurák hülyére vesznek minket. Én is szokványosnak veszem, de normálisnak, azt nem, korrektnek meg aztán végképp nem.
Há' lol. Miért van az az érzésem, hogy jobb szeretted volna, ha szőnyeg alá seprődik ez az ügy ahelyett, hogy egy újságíró - nem kicsit kellemesen meglepő módon - a bevállalósabb formáját hozza? Miért volna előnyösebb nekünk, a GB vásárlóközönségének, hogy a feledéséi lesznek a GB fiaskósorozatai? Nekik előnyös és kívánatos volna, az tiszta sor, de nekünk??
ibi amentia latet
Má' megin' a félreértelmezések: miért gondolsz bele olyan dolgokat a hsz-be, amik nincsenek ott? :D Én az Eurogameres arc helyében taktikát váltottam volna már az elején, amikor látom, hogy ez a fickó nem akar egyenes válaszokat adni. A jó újságíró ilyenkor inkább megpróbálja csapdába húzni az alanyt fondorlatosabb kérdésekkel ahelyett, hogy minden lapját az asztalra teríti. Az eredmény lehet, hogy akkor sem lett volna más, clikcbaitnek meg így is jó, de legalább lehetett volna próbálkozni.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Hol? Psishock beszélt táborokról, értelmezésekről, ill. Damoqles (sok más között) max. utalt rá. Erre jött az általánosítás, leegyszerűsítés: "rosszabb a ti verziótoknál, mivel szerintetek "összeesküvés" miatt lett szar". Oké, írod, hogy beléd kötöttek. De nem lenne egyszerűbb ezeket figyelmen kívül hagyni? Vagy szerinted egy mindenki pontját leegyszerűsítő, általánosító, de személyes megszólítású vitapont segítene a további érvelésben?
A beidézett mondatommal csak egy értelmezésre kívántam rávilágítani, hogy a személyesebb vizekre terelt pontjaid miként válthatnak ki hasonlóan "támadó" válaszokat. Amit egyben te is demonstráltál: "én már látom, amit ti még nem: hogy közel azonos a véleményünk, csak ti tök más irányba akarjátok ezt elvinni már az elejétől fogva, mert nem látjátok a fától az erdőt."
Vitatott témakörökről tényleg nem könnyű hosszasan beszélgetni, anélkül, hogy jönnének a bekiabálások, stb. De szerintem a személyesebb "visszavágás" nem segíti a beszélgetést, ahogy lehet ezt az értelmetlen papolást is inkább pm-ben kellett volna rendeznünk. ^^
Figyelj, nem könnyű dedukciót alkalmazni rajtad, ha utólag tisztázod csak az álláspontodat, meg ha egyszer azt mondod, Pitchford korrektül, sőt szimpatikusan szerepelt, majd azt, hogy utálod ezt a fajta őszintétlen PR-kodást és a csávó hülye.
ibi amentia latet
Lehet ezt így is nézni, de én máshogyan nézem, mert emlékszem még arra, mit vágott le Pitchford a DNF buktája után: egy teljesen arrogáns, a tényekkel szembenézni képtelen hozzáállást. Az ember továbbra sem lesz a transzparencia instencsászára, de akárhogy is nézem, ez az interjú igenis fejlődés, mert oké, Pitchford karja kellett volna jelen esetben a kisujja helyett, de legalább a kisujját odanyújtotta és hajlandó volt beszélni ezekről a dolgokról + amit manapság látunk a GearBoxtól, az jóval pozitívabb a korábbiaknál. Innen már akár az őszintébb közléshez is el lehet jutni egyszer, mert létrejött egy bizonyos szintű kommunikáció a teljes elzárkózás után.
Ezért most inteníteni kell a csávót? A fenét, ez még mindig egy idióta szint profibb nyilatkozatokhoz képest, de a sárga köves út azért már nincsen olyan messze.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
RPG Codex Top 74 PC RPGs of All Time: Boxed Edition
Jobb híján idetettem. Lehet elmélkedni róla, hogy ez bizony nem semmi! :)
Sors bona, nihil aliud.
rwurl=https://youtu.be/eHpHAdYus04
a nyitány :D
ibi amentia latet
Éljen a fogyasztói társadalom!
azaz 74 játék a todo listán (mínusz amelyekkel még gyerekkorunkban foglalkoztunk) amit valószínűleg sohasem lesz időnk bepótolni. :)
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
rwurl=https://youtu.be/Q5LL3VCZC5w
ibi amentia latet
Nem játékokról, de majdnem:
http://www.pcgamer.com/the-eula-that-pc-gamers-deserve/
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
rwurl=http://i813.photobucket.com/albums/zz56/damoqles/10664972_zps9trc8gyp.gif
ibi amentia latet
Újabb rész a Tropes vs Womenből - Women as Reward:
https://www.youtube.com/watch?v=QC6oxBLXtkU
A szokásos féligazságok, csúsztatások és demagógia ellenére szépen összeszedték.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
nope, ettol a notol en meg nem nezek semmit
Everyone wants to shine like a diamond, but no one want to get cut
@ http://www.rewired.hu/comment/25622#comment-25622
A Telltale kétségtelenül más iskolát képvisel az epizodikus kalandjátékaival, ami a klasszikus - logikát középpontba helyező - társaival egyetemben ugyanúgy egysíkúvá tud válni, de a dinamikus párbeszédeivel szerintem egy érdekesebb irányt céloz meg. Gondolom jobb szó híján használtad a "játékmenetet", ami a point 'n click interakcióját tekintve nem sokban különbözik a modernebb társaitól, már ami a beviteli eszközt illeti. Elvégre mindkét (al)műfajnál az egérrel mutogatsz és klikkelsz, de maximum ennek gyakoriságában, számában van eltérés, funkciójukat és a klikkelés általá kiváltott érzést tekintve nincsen különbség. Inkább a játék belső logikáján keresztüli fejtörőket állítanám szembe a párbeszédeken keresztül felépített karakterekkel és a játékos hozzájuk fűződő érzelmeivel.
Az itteni különbségeket még valamennyire le lehet vezetni preferncia kérdéskörére, de a két szélsőséges alműfaj közötti játékok, mint a Wadjet Eye által felkarolt kalandok, vagy több független klikkelde is inkább a logikai fejtörőkből nyesett vissza, a történet vagy a célul kitűzött érzés elérésének érdekében. Legyen szó a Gemini Rue karaktereinek a történetéről, köztes viszonyáról, vagy a The Last Door lúdbőröztető hangulatáról.
Ellenben a cRPG-kkel, ahol a karakterek távolról szemlélése, vagy a fejtörőként funkcionáló harcok jóval távolabb állnak a szerepjátszástól. Hasonló gondolat mentén a karakterek képességeinek számszerűsítése is inkább a szerepjáték ellen dolgozik, hiszen itt is gyakran egy szemlélő pozíciót veszel fel, és a logika erejével próbálod felépíteni a karaktered, hogy melyik a legoptimálisabb, ami gyakran a megtestesített karakter személyiségével ellentétes, vagy legalábbis az ilyen irányú elmélyedés ritkán veszi figyelembe a szerepjátszással járó érzéseket. Ezért az előre legyártott karakterek/szerepkörök erősebb élményt szoktak nyújtani - hiszen könnyebben kivitelezhetők -, ahogy a dialógusokon keresztüli karakterformálás is "természesebbnek" szokott hatni.
Ez persze nem azt jelenti, hogy a kívülről szemlélő, logika erején és egyéb absztrakciókon keresztül kommunikáló módszerek nem tudnak erős hatást elérni (Jagged Alliance), de a szerepjáték jellegéből fakadóan a külső nézet és a számszerűsített megoldások gyakran a kívánt érzés ellen dolgoznak. És a Jagged Alliance-ben ugyan a kitűzött célt szolgálják a játékelemek - azaz, hogy egy zsoldosvezért testesítesz meg -, a többek között bázis és erőforrásmendzsmentben megnyílvánuló játékelemek már vitatható, hogy mennyire esnek egybe a szerepjtátékkal asszociálható érzésekkel. Ugye ezért is választják gyakran a belső nézetet, hiszen lényegesen könnyebb azonosulni az adott nézőponton keresztül. Ennek ellenére a Piranha Bytes bénázásából meg nem feltétlen vonnék hosszútávú következtetésket, hiszen a New Vegasban és az Alpha Protocolban is a tematikával passzoló harc és fejlődésrendszert választottak, és akkor az itt is többekből merevedést kiváltó Dark Soulsról nem is beszéltünk. Persze a kívánt érzés függvényében lehet beszélni ezek milyenségéről, és hogy miként viszonyulnak a korábbi, szintén belső, vagy váll mögötti nézettel operáló megoldásokhoz, de az izometrikus elődökkel való összevetést nem tartom túl szerencsésnek, tekintve hogy eszköztárukban és céljaikban is eléggé eltérnek.
A Telltale-től inkább a hagyományosabb kalandjátékaikat ismerem. A Quantic Dream viszont nagy csalódást okozott nekem a fejlődési ívét tekintve.
A Fahrenheit nagyon rendben volt, mert igenis újszerűen filmszerű minőségben sikerült tálalnia a történetet, és mivel meg lehetett halni, néha még oda is kellett figyelni, mint friss élmény során az természetes, pedig az ember lelkesen küdzött a bizonyítékok eltüntetésével, hogy aztán megkereshesse őket másik karakterrel. A Heavy Rain a még több karakterrel, a halál ellenére is foyltatódó történettel, a változatosabb kimenetelekkel ezt még tovább fokozta (a plothole-okat pláne), ha már addigra egyértelműbb volt - az amúgy vállalt, sőt reklámozott - tény: részben filmről van szó. A Beyond: Two Soulsból viszont szinte kiirtották a játékos kötttségeket, pár minimális döntésen kívül bármit csinálsz, végigrugdos ugyanazon a sztorivonalon a "játék". Ez óriási csalódás volt számomra, ha nem is volt rossz az erősen hatásvadász élmény.
Szóval nekem ezek után már nagyon hiányzott a valódi gondolkodásra késztetés, mert az a stílussal való kisebb ismerkedés után már eltűnt, ahogy az újdonság ereje is. A Telltale lehet, hogy ügyesebben csinálja, és biztosan jól fogok szórakozni, de vannak kétségeim azt illetően, hogy ezt szeretném főszabályként állítani a kalandjátékok elé.
Egyébként is voltak más végletek: a Puzzle Agent túlságosan is puzzle-gyűjteményt hatott játáék helyett, de a Machinariumot is így éltem meg. Egy hagyományosabb LA-kalandjáték azért inkább a sztorira és a poénokra koncentrál, ha az elgondolkodtató akadályok bőséggel jelen is vannak. Bizonyos értelemben a Maniac Mansion még "játékabb" is a mozgásszabadsággal, a többféle megoldási lehetőséggel, sőt kimenetellel, míg ugye történetben, párbeszédekben végletesen egyszerű. Ugye, a Day of the Tentacle-höz elég kézenfekvő hasonlítani.
A point 'n click kalandjátékok formuláját azért is tartom működésnek kevés változatosság mellett, mert inkább olyan keret, mint a papír és a tinta, a lényeg, a történet (és annak humora) ettől még éppúgy cserélődhet, mint a feladványok. Persze fejlődés itt is kell, és nyilván stílustól, fejlesztőtől függően eltolódhatnak az arányok.
A kattintgatást viszont nem érzem önmagában játékmeneten kívülinek, hiszen ezen az alapon stratégiák sorába is beleköthetnénk, főleg az ügyességet szintén nem igénylő körökre osztottakba vagy grand strategykbe. Egyszerűen a reflexek helyett mást kíván a játékostól.
Az immerzió már keményebb dió, de az sem mindig egyértelmű. Egy Jagged Alliance-ben például éppen a számszerűsítés, a szabályok, a nézet adja meg azt a kontrollérzetet, hogy valóban egy valóban diverzifikált képeségekkel és egyéniséggel megáldott egyénekből álló zsoldoscsapat vezérének érezze magát a játékos. =És ezzel a szerepjátékélményt is emgtámogatta, nem csaka stratégiásat.) A puzzle-orientáltabb (valós idejű) Commandosban vagy (körökre osztott) Incubationben megint más és más eszköztár segít összehozni a beleélést. Abban amúgy egyetértek, hogy a JA2 esetében a makromenedzsment túlzásokba tudott esni, emiatt gyakran döcögősebbnek hat, mint a JA1, a lineáris JA:DG, illetve akár a magasabb szintet szervesebben a játékba belefűző régi X-COM.
Én az RPG-nél pedig még mindig nem nagyon látom az igazán jó példákat, átmeneti emgoldásokat, majdnem jó próbálékozásokat esetleg. Az Alpha Protocol óriási kedvencem, és a karakterfejlesztés számos kreatív megoldást is bemutatott, de mások egyszerűen debilen jöttek ki, a harc megvalósítása pedig legalábbis határeset. Azt meg eleve nem hiszem, hogy élből ki kellene dobni a taktikus csapatalapú harcot, ami ezen az úton nem képzelhető el egykönnyen. Power playre rámenni szerepjátszás helyett pedig szerintem bármelyik ösvényen rámehet, ideális esetben pedig nem kötelező. Szeretem az akció-RPG-ket is, hiszen a kedvenceim közül többen is idetartoznak, de nem érzem azt, hogy természetszerűleg az evolúció magasabb fokán állnak az ódonabb csapásokat követőknél.
Sors bona, nihil aliud.
A Jagged Alliance 2-t én is inkább pozitív példaként hoztam, ahol az [in-game] laptopon keresztüli interakció és a felső nézet is értelmet nyer a narratíva függvényében. Ugyanez a számtalan fantasy környezetben játszódó izometrikus társáról nem feltétlen mondható el, vagy legalábbis a távolról szemlélendő, inkább fejtörőnek ható összecsapások nem segítettek a játék által kitűzött érzések elérésben. Azaz a dialógusokon keresztül egy sárkányokkal és mágiával tűzdelt epikus küldetésben vettem részt, míg az időm nagy részében puzzle-öztem, vagy épp a számszerűsített képességek optimalizálásával mazsoláztam. Ez az aránytalanság ugye jórészt a műfaj múltjához vezethető vissza, vagyis hogy a kezdeti cRPG-k az asztali társaikat próbálták szimulálni, több-kevesebb sikerrel. Az innen történő "evolúció" elég rögös utakat járt be, már ami a játékok belső logikáját, kohézióját illeti. Márpedig nálam ez a szempont az egyik legfontosabb: azaz mennyire jár sikerrel a játék a saját maga által kitűzött cél/érzés elérésében.
A Mass Effect széria is absztrakción keresztül intézte a csapattagok irányítását, de harc közben is minimális időt vett igénybe, ezáltal nem kirántva a harc hevéből, továbbá a narratíva szempontjából is teljesen megállta a helyét, hogy utasításokat adsz a társaidnak. A nemrég végigjátszott Of Orcs And Men-ben is az időlassítós harc is jól szimulálta a narratívában felvonultatott karakterek interakcióját, ahol a közös ritmust siker koronázta. Illetve a szerepkörök különbözőségében a képességeken túl a váll mögüli nézet is nagyban segített, azaz hogy egy gomb nyomásra váltott a kamera térdmagasságról toronymagasságba ezzel is éreztetve az ork és a goblin közötti különbséget.
Az izometrikus nézetből operáló fantasy RPG-khez hasonlóan a kalandjátékokkal is jórészt az a "gondom", hogy az elődökből merítenek, anélkül hogy mérlegelnék, miért működött az adott módszer/mechanika az ottani kontextusban. Például a pixelvadászat egy thrillerben, nyomozásnál maximálisan megállja a helyét, ahogy az is könnyebben benyelhető, hogy az űrlények logikája mentén miért érződnek fejtörőnek a számukra leghétköznapibb mozdulatok (mégha ezutóbbi az amnéziához hasonlóan közel sem a legelegánsabb megoldás).
Ez nem azt jelenti, hogy az adott fejtörők sorozatát és a vele párhuzamosan futó sztorit ne élvezném, de sokszor üti a kettő egymást, azaz hiába sütnek el tök jó poénokat, ha a köztes időszakban a teljes pályát újra és újra be kell járnom pixelek után vadászva, vagy a megoldást épp egy macskaszőrből rögtönzött bajusz jelenti.
***
A konkrét példákra kitérve: a Beyonddal még nem játszottam, de látatlanban is osztom a véleményed Cage munkásságát illetően (a játék, nem játék megközelítést leszámítva). A Fahrenheitet például be sem merem vallani, hogy hányszor játszottam végig, annyira bejött a baromi látványos cinematográfia, és QTE-k, amik a képernyőn látottak szerint funkcionáltak. Az utolsó harmados lejtmenet miatt elsőre fanyalogtam, viszont idővel teliszájas vigyorral követtem a tetős mátrixolást és a blődebbnél blődebb furdolatokkal tűzdelt full-kreténbe fordulást. A név persze kötelez, hiszen termékeny Nicolas barátunkkal osztozik a Cage családnéven, és igazából David Cage-nek szakmát kéne váltania, mert ezzel a lendülettel simán tudná hozni az évi 2-3 Hollywooodot majmoló B-kategóriás krémfesztivált.
A Machinarium szerintem elég jól szimbolizázta egy tapasztalatlan fiatal nagyvárosba tévedését, ahol elveszettnek éreztük magunkat, és szinte minden idegennek hatott. És a korábbi játékaikoz hasonlóan itt is imádtam a non-verbális kommunikációt, viszont a játék felépítését illetően jogos a kritika, és talán egyben azt is jól szemlélteti, hogy miért fontos a körítés, a fejtörők kontextusa. A klasszikus [Lucasarts féle] point 'n clickeknél jellemzően a dialógusokon, tárgyak kombináciáján és pixelvadászaton keresztül megoldandó fejtörőkkel zsonglőrködtek, hogy kellően változatosnak hasson az élmény. De csakis a puzzle elemek ütemezését tekintve is könnyen tudott borulni a mutatvány, ha elakadtunk, hiszen számtalan puzzle egymásra épült, ami a megoldás megtalálásakor sem kevés backtrackinget eredményezett.
Emiatt is hatott elég frissnek a Samorost 2 és a Botanicula, amiért inkább az audio-vizuális élményre koncentráltak a fejtörök helyett. Hasonlóképp a Telltale karakterközpontú történetmeséléséihez (Walking Dead és társai). A tisztánlátás végett: nem az ezekben felvonultatott módszerek felé használom a kacsacsőrt, mint követendő példák, hanem a belső kohéziót, játékmenet-narratíva harmóniáját tekintve tartom ezeket kiemelkedőbbeknek.
Tehát a modern RPG-kben nem jó a harc, de cserébe kevesebb és gyorsabb? :) A Mass Effectnél az első rész esetében rémes, utána már jobb, de csak a maga borzasztóan trendkövető fedezéklövölde módján, és a csapattársak terelgetésével együtt is nehéz taktikus összecsapásnak megélni ezeket dara helyett. Kérdés, hogy akarjuk-e, de a körítés éppen nem azt sugallja, hogy végigdoomozni kellene a játékot, tehát ellentmondást itt is érzek, a könnyedség is tud elvenni az immerzióból. A filmes kontrollellenes narrítva szintén, pláne amikor olyan megoldásokkal operál, amilyenek már egy filmben jó pár éve kínosnak számítanának, és a Dragon Ballt idézik. Mellesleg azt sem mondanám, hogy kevés a harc, hiszen a játék (ugyanúgy) végiglőtt (szinte ugyanolyan cső) folyosók sorából áll, csak közte sokat lehet beszélni is.
Alpavetően a kevesebb, de változatosabb és mélyebb harcot támogatom, a modernebb játékokban a régiekhez hasonlóan érvényesülő főszabály helyett, mely a töltelékek halmozásáról szól. Ez egy Doomban okés, mert az rövidebb, maga a pálya felépítése mindig ad újdonságot, és tényleg pörgős, de ez egy RPG-ben ritkán működik.
Ami a kalandjátékokat illeti, már maga a LucasArts is a sztorira koncentrálás és a zsákutcák, sierrás "őrületek" kinyesegetésével lopta be magát sokak szívébe, szóval ezen az úton (kompromisszumos? etalon? egyszerűen csak a maga idejében természetszerűleg sorra kerülő?) állomásként foghatók fel a játékaik. (Az antitézis meg a Legend of Kyrandia volt, mely mechanikailag olyan megoldásokat vegyített ebbe a képletbe, amilyeneket talán még a Sierra is csak jóval régebben mert.)
Én is nagyon bírtam a Samorost 1-2-t, de azért ezek tényleg minden értelemben flashjátékok. Azb a baj az interaktív filmes témával, hogy idővel elmúlik az újdonság varázsa, megnő az ember ingerküszöbe, és elkezdi az ember a valódi jó filmekhez hasonlítani őket. És ekkor már a játékmenetbe menekülne az ember. De éppen a Telltale utóbbu munkásságát nem ismerem eléggé (a minap mondjuk felmarkoltam cakumpakk az egészet, szóval rajta leszek), szóval nem akarom leszólni, a Walking Deadjüktől pedig még mindig azt várom, hogy fél kézzel nyomja le a képregényt vagy a képregényt :)
Miért, ő David Coppola? :) Egyébként ez az előző gondoaltomhoz éppen kapcsolódik: interaktivitás nélkül kellően B ahhoz a látszólag magától kissé elszállt Cage, hogy Hollywoodban nem várnék tőle semmit. Persze azért vevő leszek a következő "játékára" is, mindegyik jó élmény volt, csak jóval óvatosabb vagyok már.
Sors bona, nihil aliud.
Milyen taktikusságról lehet beszélni egy ész nélkül feléd roncsoló zombisereg esetén? Arról ugye nem is beszélve, hogy egy hajókapitányt testesítünk meg, aki az elit osztagosoktól igen messze álló legénységének ad utasításokat. A közelharcok pillanatok alatt lezajló mivoltát a valós időben játszódás szerintem elég jól szimulálja, ahogy a kiáltás erejéig tartó utasítás kiadása sem töri az összecsapás ritmusát.
Ezzel nem a személyes igényeidet/elvárásaidat kérdőjelezem meg, csak trendek/stílusirányok összevetésekor a belső kohézió, a játék által kitűzött cél egy olyan értelmezési pont, ami - az írói szándékhoz vagy a belső tényezők alapjáni műértelmezéshez hasonlóan - minden játéknál jelen van. Számomra legalábbis ez egy fontosabb szempont, és a csapongó kiindulási pontunk ellenére is könnyen behatárolható jellemző lehet, aminek függvényében lehet vizsgálni az egyes elemek milyenségét. Vagyis osztom a Mass Effect kliségyűjteményként leíró véleményed csak nem értem hogy az összevetésünkben miben segít a megállapítás, hiszen a régivágású, nagyrészt D&D-t feldolgozó játékok sem épp az eredetiségről voltak híresek.
A Mass Effectet és az Of Orcs and Ment pedig egy-egy példaként hoztam - "nem hiszem, hogy élből ki kellene dobni a taktikus csapatalapú harcot" -, mint működőképes csapat alapú harcot. No nem mintha ne hagyna egyik sem kívánnivalót maga után, de a videójátékok körében népszerű fantasy, sci-fi felállásban jobb megoldásokat láttam belső nézetből, valós időben (és ezek variánsaiban), már ami a játékok belső kohézióját illeti. Hiszen a varázslás, űroperában elsütött lézerfegyver miért igényelne logikán keresztül megoldandó rendszereket? Továbbá miért segítene a karakterünk távolról szemlélése a szerepben való elmélyülésben?
***
Ezzel mit szeretnél mondani?
Talán, bár én még nem találkoztam ilyen, vagy elég ilyen játékkal, ahhoz hogy hasonlításon törjem a fejem. Habár Swery, Suda munkássága és úgy a videojátékok gyakori otrombasága is gyakran jóféle B filmeket szokott idézni, de sokkal inkább csak motívumaikban, mintsem módszereikben. Gondolom ez a szegényes filmes eszköztáron kívül annak tudható be, hogy a hosszabb átvezetőkkel operáló játékoknál is inkább az általunk megtestesített karakter szemszögéből követik/jük az eseményeket.
Ellenben a videójátékok műfajisága és az interakció mennyisége, komplexitása között lehet korreláció. Legalábbis a klasszikus point 'n clicknél nehezen veszem rá magamat már ismert tematikák, konfliktusok bejárására. Talán a horror kivételével, mivel a műfaj érzelmileg kellően stimulatív. A sétáló szimulátorokhoz fűződő kezdeti hevesség is gyorsan alábbhagyott (amihez a sok gyenge próbálkozás nagyban hozzátett, hiszen a Proteust pl. még néha elő szoktam venni).
***
A töltelékes tendencia most sem változott, mivel a piac még mindig megőrül a contentért (lásd Skyrim és a számtalan nyitott világú (alig RPG) társa). De ezzel egyidőben talán arányaiban több fókuszált, jól ütemezett RPG is napvilágot lát, anélkül hogy különösen mély, komplex rendszereket vonultatnának fel: Shadowrun Returns, The Banner Saga, Expeditions Conquistador... vagyis zömében független, kis költségvetű stúdiók nyújtják a sallangmentes élményt. A számokon keresztül való elmélyüléshez ajánlanám a roguelike-okat, de azokból meg hiányzok a számodra fontos narratíva. :) Szóval maradnak a klasszikusok, a Divinity: Original Sin, és reméljük hogy a Numenera elhozza a megváltást.
Arra gondoltam, hogy egy sokoldalú elitcsapatot irányítunk, mint szuperhős Sheperd, a főnökük, ehhez képest egysíkú a puttyogtatás megoldása. Tehát míg egyfelől a JA2-vel szemben bír immerziós előnnyel (lásd az ott említetteket), máshol veszít is. Ezt most nem az erőltetett összehasonlítás kedvéért mondom, csak hogy érződjön, mire gondolok. Nem érzem azt, hogy a könnyed harcrendszernek csak és kizárólag előnye van a narratívához illeszkedés szempontjából.
Rövid, egyszerű, könnyed élmények, melyek ehhez passzolva még a gyűlöletes flasht is használják. Nyilvánvalóan nem tömegek munkája és korai alkotások, nagyon is bejöttek, de standard 10 órában már előrelépés nélkül nehéz elképzelnem, hogy működnének. Ezek számomra szintén a "tetszik, de azért a fősodrat ne ilyen legyen" kategóriát képviselik. A Botaniculát mondjuk nem próbáltam, a Machinarium viszont már más lett.
Inkább címeket kérnék, mint lesajnálást :) Egyébként ja a töltelékharcokat eleve úgy értettem, hogy ez a közös pont a régi és az új között. Hol van az RPG-k Shadow of the Colossusa? (Persze annál éppen azért volt hiányérzetem, mert a bossok között sivár volt :)
Sors bona, nihil aliud.
A pár órás (kaland)játék hossz nekem elegendő szokott lenni, de igen, az audióvizuális élményre és a logikai feladványokat háttérbe helyező kalandok nem véletlen nem haladják meg a 3-5 órát, vagy érkeznek epizodikus formában.
Roguelike-ok közül a Brogue elég felhasználóbarát, így kezdésnek jó lehet, de ha taszít az ASCII megjelenés, a Tales of Maj'Eyal és a Dungeon Crawl Stone Soup modernizálják a műfajt olyanképp, hogy a klasszikusok értékeit is magukon hordozzák, de valamivel rugalmasabbak.
Készül.
Mondjuk ja, a "csak bossok és SEMMI más" koncepciónak is világnagy buktatói vannak. Nem feltétlenül gondolom, hogy a SotC megérdemli a szentté avatást tisztán és csakis játékmechanikai aspektusból.
A képregényt vagy a...??
Akárhogy is, szvsz tényleg jobb a sztorijuk és a karaktereik, mint az eredeti képregény sajátjai. No nem isteniek vagy ilyesmi, de érdekesebbek, szórakoztatóbbak. A rövidebb, tömörebb forma (paradoxgyanús módon ez még fontosabb egy epizodikus játékban, mint egy füzetalapú szegmenteléssel operáló képregénysorozatnál, illetve a játék jobban műveli, mint a nagyobb nevű író jegyezte nagyobb múltú médium) sejtésem szerint sokat segít.
ibi amentia latet
rwurl=https://youtu.be/o7EI9YCsuBQ
ibi amentia latet
Ennek az új Need for Speednek kegyetlen grafikája van. Úgy néz ki, konzolosok megkapták a bétatesztelés lehetőségét, sok benne a bug meg a hülyeség. Kíváncsi vagyok, a PC-s változat kiforrottabb lesz-e, vagy az Arkham Knight sorsára jut. A Carbon óta nem játszottam a szériával pár óránál többet, de mivel TDU után úgyis minden tré, abból meg nem lesz új, lassan már ráfanyalodnék valami autós cuccra (a Crew mondjuk még így is felejtős).
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
50 millát kaszált a 2 millióba kerülő Rocket League
Nocsak, hátha ebből lesz egy új shareware-korszak kezdete...