Egyáltalán hogyan értelmezhető egy körökre osztott, kis léptékű taktikai játékban a nyílt világ kifejezés? A fiúk a Mode 7-nél azt találták ki, hogy a Frozen Synapse 2 minden egyjátékos kampánya egy egyedileg generált városban fog játszódni, aminek akár minden egyes épületébe behatolhatunk. Ha el akarunk jutni A-ból B-be, akkor meg kell terveznünk az útvonalunkat, és olykor megéri kerülőútban gondolkozni, mert bizony számít az is, hogy melyik irányból érkezünk a küldetésünk helyszínére.
Magyarul kapunk egy magasabb szintű stratégiai réteget az első részből már jól ismert taktikai rész fölé. Nagyjából úgy, mint a Jagged Alliance esetében.
Ha ez nem lenne elég, ott vannak a frakciók is. Markov Geist városában különböző csoportosulások ügyködnek, saját célokkal, szövetségesekkel és ellenségekkel. Ügynökeik ugyanúgy járják az épületeket, ahogyan a mi csapatunk. Ha szövetkezünk valamelyik frakcióval, annak számíthatunk a segítségére, és persze ők is megkérhetnek minket, hogy segítsünk nekik. Ha valamelyikkel összerúgjuk a port, akkor esélyes, hogy a közeljövőben az megtámad minket, és hozza a barátait is.
Az első Frozen Synapse-ből megismert hatféle katona további 7-8-cal egészül ki. Közülük néhány a játékba frissen bevezetett settenkedéssel kapcsolatos. A füstgránáttal például átmeneti fedezéket biztosíthatunk a sötétben osonó kommandósaink számára, hogy észrevétlenül fel tudják venni a pozíciójukat, mielőtt eldördülne az első lövés.
Ezek az újítások természetesen multiplayer módban is bevethetők lesznek, ahogyan néhány összetettebb taktikai lehetőség is. "Ha X történik, csináld Y-t" jelleggel akár feltételkhez is köthetjük majd, hogy katonáink hogyan reagáljanak.
A hírek mellé került egy új videó is, ami inkább hangulatos, mint sokatmondó. A játék megjelenése továbbra is eléggé minimalista, de azért az egyszerű kék téglalapokat sikerült leváltani felismerhető tereptárgyakra. Így már látszik az is, hogy a fal melyik oldala számít kintnek és melyik bentnek.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=01ZnHgvSpK8
Forrás: PC Gamer
Magyarul kapunk egy magasabb szintű stratégiai réteget az első részből már jól ismert taktikai rész fölé. Nagyjából úgy, mint a Jagged Alliance esetében.
Ha ez nem lenne elég, ott vannak a frakciók is. Markov Geist városában különböző csoportosulások ügyködnek, saját célokkal, szövetségesekkel és ellenségekkel. Ügynökeik ugyanúgy járják az épületeket, ahogyan a mi csapatunk. Ha szövetkezünk valamelyik frakcióval, annak számíthatunk a segítségére, és persze ők is megkérhetnek minket, hogy segítsünk nekik. Ha valamelyikkel összerúgjuk a port, akkor esélyes, hogy a közeljövőben az megtámad minket, és hozza a barátait is.
Az első Frozen Synapse-ből megismert hatféle katona további 7-8-cal egészül ki. Közülük néhány a játékba frissen bevezetett settenkedéssel kapcsolatos. A füstgránáttal például átmeneti fedezéket biztosíthatunk a sötétben osonó kommandósaink számára, hogy észrevétlenül fel tudják venni a pozíciójukat, mielőtt eldördülne az első lövés.
Ezek az újítások természetesen multiplayer módban is bevethetők lesznek, ahogyan néhány összetettebb taktikai lehetőség is. "Ha X történik, csináld Y-t" jelleggel akár feltételkhez is köthetjük majd, hogy katonáink hogyan reagáljanak.
A hírek mellé került egy új videó is, ami inkább hangulatos, mint sokatmondó. A játék megjelenése továbbra is eléggé minimalista, de azért az egyszerű kék téglalapokat sikerült leváltani felismerhető tereptárgyakra. Így már látszik az is, hogy a fal melyik oldala számít kintnek és melyik bentnek.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=01ZnHgvSpK8
Forrás: PC Gamer
A videó eléggé csak a felszínt súrolgatja, de amikor a PC Gamer cikket elolvastam, eléggé belelkesültem. Az első rész singleplayer kampánya nálam félbemaradt, mert a csaták egymásutánja egy idő után nem kötött le, a tonnányi szöveget meg nem olvastam el közöttük. Egy JA-szerű stratégiai-menedzsment réteg szerintem a legtöbb taktikai játéknak csak előnyére válhat. Várom.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Egy JA szeru strategia siman johet, de ez szornyen nez ki (grafikailag). Mar az elso reszet is hanyagoltam ez miatt, olyan mint valami 2 nap alatt osszedobott webes jatek.
JA2 pl majd 20 eve jott ki es igenyesebben van osszerakva.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Pedig a JA2 kapta az ívet azért, mert nem ült fel a 3D-s vonatra. Aztán a meglepően jó rajzolt animációk és a rajzoltabb grafika időtállósága hosszabb távon időtállónak bizonyult. Bár bírom én a baltával faragott, menedzselős szinttel alig rendelkező Incubationt is.
Sors bona, nihil aliud.
A kevesbe figyelmes emberektol, akik nem gondoltak at par dolgot.
Egy igenyes pixelgrafika teljesen jol idotallo es jol kinezo volt mar abbol az idobol is.
A 3D manapsag mar egesz turhetoen nez ki, de meg meg mindig fejlodik (es csomo van hatra neki), viszont 20 eve legtobb cucc egyenesen szornyen kinezo es baltaval faragott volt, meg AAA szinten is, foleg a pixelgrafika reszletessegehez merten.
Legnagyobb baj (volt) a 3D-vel hogy brutalis szamitas kapacitas es kezimunkazo ido kell mig reszletesre hoz ki valamit az ember belole, igy aki szereti a reszletesseget, az sokszor fintorgott a kezdetlegesebb 3Ds kinezeteken.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Máig emlékszem a bennem fortyogó gyűlöletre, amikor EGY rohadt fejlesztő nem volt képes 2D izometrikus RPG-vel (vagy akármivel) előállni. De tényleg. Az a fájdalom, mikor elképzeltem, hogy az akkori erőforrásokkal hogyan nézhetne ki egy 2D játék a torkunkon lenyomott 3D-hez képest...
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Az Early Access híre sajnos nem túl pozitív előjel, már ha a Frozen Cortexből indulunk ki. A kampányuk alatt fel-felnéztem, de kommunikáció terén a Synapse időszakából ismerős közömbösség volt jellemző, ahogy az updatek is a visszajelzésektől nagyrészt független, nem túl nagy frekventitással érkeztek.
Mindezzel nem is lenne gond, ha az ajtón kituszkolást követően támogatták volna a játékot, ami a mai napig erősen félkész benyomást kelt, illetőleg hemzseg a bogaraktól. Ezektől eltekintve viszont a legnagyobb kudarcot az jelenti, hogy a Frozen Synapse formulát sikertelenül applikálták a Cortexre. Emlékszem, hogy kitűzött céljaik között szerepelt a komplexitás csökkentése - mivel a Synapse-ben egy-egy kör simán ki tudott tenni akár egy órát is -, amit részben sikerült elérniük a Cortexben, hiszen a komplexitás csökkenésével nem kellett minden körben olyan alapossággal beprogramoznunk az egységeinket. Viszont ez sajnos a játék stratégiai mélységének rovására ment, hiszen kizárólag mozgásra korlátozva a helyzetek zöme inkább fejben dőlt el, mintsem a stratégiai opciók minél nagyobb lefedésében. Ennek hatására statokat kaptak az egységek, ami nem csak borzasztóan voltak lekommunikálva - például külön gombokat kellett nyomva tartani ahhoz, hogy lássuk a távolság alapú módosítókat -, hanem szinte lehetetlen volt velük tervezni.
Az egyszerű számolás végett több játék a dobókockás rendszerek egyszerűségéhez hasonló módszereket szokott felvonultatni, legyen szó bekockázott pályákról, vagy abszolutokban operáló fedezékrendszerrel. A Frozen Synapse-ben az abszolutokat - és egyben a célt is - az egységek halála jelentette, míg egy teljes kör állt a játékos rendelkezésére, hogy a különböző lehetőségeket kipróbálja. Tiszta sor, ahogy az egységek közötti különbségekre is egyből fény derült. A Frozen Cortexben viszont feldarabolták a köröket, hiszen mindig megállt a játék, amint elhagyta a labda a játékos kezét, legyen szó passzról, hosszú passzról vagy a labda elvesztéséről. Tehát a kör részének hossza a játék alakulásától függően változott, amiért kevésbé lehetett előretervezni. És itt jönnek képbe a jokerként funkcionáló statok, hiszen csak nagyjából lehet megtippelni, hogy mekkora területet fog pontosan lefedni az új pozíciójában az egység. Amire rájön, hogy az egységek ki tudják egymást ütni, de ez függ attól, 1) hogy éppen ki van mozgásban 2) a mozgó illetve álló pozícióban lévő stattól 3) és leütés esetén, hogy mennyi ideig K.O.-zod az egységet, amit szintén a két egység két különböző statja ad ki. Ezutóbbit szinte lehetetlen mérni, így volt hogy egy hosszú passznál leütöttem a gólvonal felé tartó ellenfelet, de mivel a statok neki kedveztek, így szinte egyből felpattant és rohant át a betonbiztosnak vélt védelmemen. Magyarul, a Frozen Cortex szabályai által lefektetett bizonytalanság teljesen szembe megy a tervezés módjával és játék cáljával, azaz hogy limitált körök száma alatt minél több pontot szerezzünk.
Talán így érthetőbb, hogy miért állok szkeptikusan bármilyen balanszot érintő lépés kapcsán, főleg ha a campelés elleni egyetlen módszert (a gránátos és rakétavetős egységektől eltekintve) negatívnak írják le.
A single player kampány pedig borítékolható, hogy meg sem fogja közelíteni a Jagged Alliance grandiózusságát. Ebből a budgetből semmiképp. Mondjuk nálam a Frozen Synapse küldetése teljes érdektelenségbe fulladt, mivel nem volt túl nagy teljesítmény legyűrni a gyengus AI-t, multiplayer után pláne nem. A Frozen Cortex egyszemélyes küldetése meg említést sem érdemel, annyira átgondolatlan állapotban lett utólag hozzáadva.
Én már az első részben se tudtam követni a sztorit, remélem a frakciókhoz se kell majd megérteni.
Nálam az hosszabbította meg a játék életét a duplájára, hogy kihozták Androidra.
newkrumplee
Ezt a frakciós, akármelyik buildinget megtámadhatjuk elképzelést már az XCOM Apocalypse is pedzegette.
newkrumplee
Némi kommentáros játékmenet, melyben megemlítődik az X-COM Apocalypse is:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=KwtwPLKL-SU
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám