Hozzászólások
Elsődleges fülek
Szeptember 23-án, Pritchard visszatérésével jön az első story DLC
In Deus Ex: Mankind Divided – System Rift, you will re-unite with Frank Pritchard, Adam’s friend and former colleague at Sarif Industries, and assist him in hunting down information on the mysterious Santeau Group. Desperate to get more information, Pritchard targets one of the most secure data banks ever created – the Palisade Blade. In agreeing to help, Adam may also be able to uncover hints as to who the illuminati really are.
http://www.gamasutra.com/view/pressreleases/280470/FRANK_PRITCHARD_RETUR...
Istenkáromlás! Todd haragja soha nem látott féktelenséggel fog végigsöpörni Tamrieltől a Mojave sivatagig, mely elől a Vault biztonsága sem fog menedéket nyújtani. Irgalomért esedezzék az oltárnál, ahol Sean a Hazug járt legutóbb vala. Vezeklésünk lehet így is mindhiába, de gondoljanak a mutánstagadók közösségére, a kódexre, és minden öntudatos játékkedvelőre, akiket Fallout 5 eljövetele nátriummérgezéssel sújtá biztosan.
rwurl=http://imgur.com/GSY71dP
A program lelke Todd Howard, innentől pedig már egyértelmű a válasz. Üdv a klubban!
EA: No longer the most evil company in games
The piece talked about the firm’s ‘player first’ mantra; a way of thinking that saw the publishing giant put its fans at the centre of everything that it did.
EA isn’t the first company to adopt the strategy. Xbox and Sony both talk about being ‘for the players’ and yet we couldn’t help but feel cynical about it all. They may say it’s all about making gamers happy, but surely the No.1 priority is the shareholders?
A cikk elsősorban az EA core közönségtől való eltávolodást, majd a megfelelő marketingstratégiával való visszatalálást taglalja. A téma azonban felvetheti a kérdést, hogy a játékost középpontba helyező reklámok mégis miként befolyásolják a cégekhez fűződő viszonyunkat. Amíg minden zökkenőmentesen megy, addig kétségtelenül kapóra jön a játékos kegyeinek ajnározása (lásd CD Projekt RED játékosi körökben való istenítése), míg ellenkező esetben nagyságrendekkel hevesebb reakciót lehet tapasztalni, mivel megszólítottként (legyen szó player, vagy gamer címkén keresztül), máris személysebbnek érezhető az elvárásainkat be nem váltó játék (No Man's... One Man's Lie).
Ti miként szoktátok kezelni a különböző promóciós kampányokat, illetve milyen a kiadókhoz, fejlesztőkhöz fűződő viszonyotok?
Sterling forrása párhuzamos fejlesztésről beszél, melyből nem feltétlen következtethető a "kettényesés". Ezt a gondolatot viszonylag egy kalap alatt említette a trilogizált Deus Ex szóbeszéddel, de a 2015 közepi dátumtól eltekintve a pontos dátumok ismeretlenek, így a döntés hirtelenségét illetően is csak találgatni lehet. Nem áll szándékomban egy kiadó érdekeit sem "védeni", csak a kollektíve gyűlölt fícsörök savazása hevében könnyen ráfröccsenhetnek a szélsőséges érzelmek az egyébként racionális témára, ezzel leegyszerűsítve a különböző fejlesztői realitásokat. Több nézetét is osztom Sterlingnek, de a sarkított karaktere a legártalmatlanabb témát is képes csúnyán leegyszerűsíteni, vagy kifejezetten felpaprikázó hangnemben tálalni.
A játékórák számából ugyanúgy nehéz hosszútávú közetkeztetéseket vonni, hiszen lehet eredetileg is ilyen hosszall terveztek, vagy csak a játék van másképp struktúrálva, így több az opcionális tartalom. A maximalista és a főküldetés kombinált értéke közötti kisebb eltérés (23 vs 29 óra) mindenképp erre enged következtetni, bár a mintavételezési halmaza nagyságrendekkel kisebb a már évek óta kint lévő Human Revolutionnel szemben. Aztán az is előfordulhat, hogy pont a rövidebb főküldetés miatt érezték szükségesnek, hogy további tartalmat csatoljanak a játékhoz, (az egyébként is kapóra jövő) F2P kiegészítő formájában.
Psishocknak és mindenki másnak sok szeretettel.
Az internet és az egészségügy privatizálásának viszontagságairól:
Aetna CEO To Justice Department: Block Our Deal And We'll Drop Out Of Obamacare
The Internet was built by public institutions — so why is it controlled by private corporations?
És még egy cikk a központi szabályozás nélküliség egyes aspektusairól, amit a "mini-társadalomra" hajazó Burning Man rendezvény elég jól szemléltet.
Moore IGN-nek adott interjúja megelőzte Suderlundét, szóval az elég nyomós érvei ellenére a remaster kérdésköre valószínűleg csak idő kérdése, ami vélhetően inkább években fejezhető ki.
http://www.gamespot.com/articles/mass-effect-remasters-are-easy-money-bu...
Moore went on to say that "anything that distracts" from Andromeda, including Mass Effect remasters, is not something EA would want to pursue. Also, he suggested EA doesn't have the internal bandwidth to make Mass Effect remasters.
damoqles írta:
swoder írta: A Fallout 3-ban például azzal, hogy belső nézetből irányítom a karakteremet, sokkal könnyebb belebújni egyes szerepek bőrébe.Ez igazán remek, de ennyi erővel a CoD-ban is eljátszhatod magadnak, hogy földönkívüli rakétatudós vagy inkognitóban
Milyen rendszerek teszik lehetőve a CoD-os szerepjátékot? Itt is vannak különböző perkek, skillek, esetleg ruhák, fegyverek garmadáján keresztül lehet szerepjátszani?
Értettem az elejétől, hogy valami szűkebb metszetet értesz cRPG-k alatt, de a preferenciáid kinyilvánításán túl nem látom milyen haszna lenne az ilyen jellegű címkézésnek. Legalábbis ez a felsorolásszerű, kvantitatív és kvalitatív tulajdonságokra egyaránt kitérő "definíciód" olyan, mintha a legszerepjátékosabb szerepjátékot keresnéd. A műfajiság kérdéskörében való elmerülés nélkül, a példáid is mind mennyiségre, mind minőségre számos formális elemet tartalmaznak, de az ezek által alkotott összhatás sokszor igencsak felemás. Mintha a legjobb horror film után való kutatásnál a műfajelemek száma mellett azok félelmetessége lennének mérlegelve, független az általuk alkotott koherenciától, és az összességük hatásától. Ez személyes preferenciaként teljesen értelmezhető, de műfajiságról szóló beszélgetés alapkövének nem túl alkalmas. (Bár a "puritán elitista" kommentjeid függvényében gondolom nem is ez volt a célod, csak helyenként mintha többet szeretnél mondani ennek kihirdetésénél. ^^)
Mit jelent az, hogy szerepjátékilag? A Fallout 3-ban például azzal, hogy belső nézetből irányítom a karakteremet, sokkal könnyebb belebújni egyes szerepek bőrébe. A ninja szerepkör türelmes, körültekintő megközelítést kíván, amit az absztraktizált kijelzők is segítenek, de ugyanilyen mértékben kell támaszkodnunk az ellenfelek elhelyezkedésére, viselkedésükre és a saját karakterünk mozgására. Mivel a mozgást teljes mértékben mi kontrolláljuk, így ügyességről is lehet beszélni, nem csak lopakodós megközelítésnél, hanem a drogokkal telepumpált közelharcos félőrülttel egyaránt, aki cikcakkokban rohangál, hogy minél kevesebb találat érje. A Mass Effectet ugyanúgy fel lehetne hozni, ahol a karakterünk jellemét leginkább az utastársainkkal folytatott beszélgetéseken keresztül tudjuk kifejezni, illetve meghatározni. Lehetne minőségbeli különbséget tenni a kettő között? Hát a papír alapú RPG-ket mimikáló cRPG-kkel? Mindhárom esetben valamilyen szerepjátszásról lehet beszélni, de semmivel sem érzem mélyebbnek, vagy színvonalasabbnak a karakterünket számszerű absztrakción, és a cselekményt, világ állapotát párbeszédeken keresztül formáló klasszikusokat. Ez csupán egy megközelítési mód a cRPG-k és a szerepjátszás kitágult világában, amit a többihez képest ugyanúgy lehet preferálni.
A műfajiság szerteágazósága fényében nem csoda, hogy milyen nehezen értelmezhető a képzeletbeli trón fogalma, vagy hatásukat vizsgálva mennyire meghatározóak a reklámok, amiért egy-egy gyöngyszem lehet csak évek múltával kapja meg a kellő figyelmet. A Planescape: Torment például elég lelombozóan teljesített megjelenéskor, míg a műfaj legjobbjainak vitatásakor rendre előkerül, ahogy a szellemi utódra is elég szép összeget sikerült összekalapolni a Kickstarter kampány folyamán.
A konkrét példákra kitérve, én is többre értékelem a Gothic formabontó megközelítését, ahol a hősi toposzt megdöntő motívumok a mechanikai élmélyedésen keresztül is visszaköszönnek. A szerepjátszást eddig ismeretlen környezetbe helyező Alpha Protocol dettó üdítőbben hatott a cRPG-k sci-fi, fantasy köntösben tetszelgő sokaságánál. Stúdió szinten viszont közel sem ilyen egységes a kép, hiszen a Troika remekei még keményvonalas rajongói szemmel is igen felemásak, ahogy az Obsidian is csak helyenként szokott kitűnni az egyébként bérmunkás, klasszikusi zsánermaszturbációjából. *elvetődik a kőzápor elől* A Bioware munkái lehet nem tündökölnek olyan fényesen, mint a csiszolatlan gyémántok egyes részei, de egészüket tekintve sokkal egységesebb élményt kínálnak, legyen szó a sci-fi, vagy a fantasy oltárán állított omázsokról. Hogy ez a csillaguk az utóbbi évek reneszánszában kevésbé fényes, az elvitathatatlan, de hogy az ezredforduló aranykorát követő időszakban nem igazán akadt vetélytársuk, az is. (Ja, és aki a jelenlegi generáció játéka kapcsán nem a Souls szériára hivatkozik, annak tévedése megkérdőjelezhetetlen, vagyis ojjektíve sületlenségeket beszél.)
Még a mocskos DRM miatt sem kell fájjon a fejed!
Igen, lényegében nem minden műfajhoz szükségeltetik a betonstabil 60 fps. Az olvasatomban a horror is ide sorolható, hiszen a játékosi karakter jellemzően alárendelt szerepkört tölt be, így egy-egy frame drop akár a játékvilág ridegségeként, vagy a karakter ügyetlenségeként is értelmezhető.
A fejfájás, rosszullét viszont inkább a motion sickness kérdésköréhez köthető, amiben a monitor közelsége, látószög (fov), különböző filterek mellett az (in)stabil képkockasebesség is csak egy faktort képez. Ilyen igények mellett már könnyebb azonosulni a demó iránt áhítozókkal, és vélhetően ehhez is köthető az igény beállítások menüket részletező videókra, cikkekre. A tényleges kipróbálás mellett viszont akár érdemes lehet elgondolkodni azon, hogy a monitor-íróasztalos felállás mennyire passzol, mert ez esetekben a kanapényi távolság rengeteget szokott segíteni.
Teljességgel érthető az elvárás, hogy minden port feleljen meg az adott platfrom környezetének, de a fenti példa szerintem remekül szemlélteti a PC-re portolás szempontjainak sokaságát, és hogy ez miért nem vezethető vissza kizárólag a képkockasebességre. Például pontosságra hivatkozol az egér kapcsán, aminél az input delay meg merem kockáztatni, nem mindig kerül mérlegelésre, módosításra a controllerhez képest. Másrészről a konzolos fedezéklövölde nagyon más érzetet fog kiváltani, ha a szoros összecsapásnak megtervezett jelenetben az ellenfélhullámokra külön várnod kell, mert a tükörsima egeres verzióban nem jelent túl nagy erőfeszítést mindenkit fejbelőni.
TL;DR: Az optimális élmény érdekében tessék szépen konzolt venni.
Ez poénnak jó, de a Big Rigsért is felelős, The War Z botrányairól elhíresült Sergey Titov túlélőművész a mai napig játékfejlesztéssel keresi a kenyerét. Márpedig az ő szándékosan, és jól láthatóan rosszindulatú lépései minden szempontból messze túlszárnyalják az álmodozó Hello Gamest. Játék-kvalitásban egyaránt, ami a csendes többség szempontjából igazán számít.
A megjelenéskori elfogadható teljesítményt, a 60 fps-es igénnyel egyetemben megértem, de szerintem fejlesztői részről sem nehéz azonosulni azzal, hogy ezt miért nem tudják minden esetben megjelenésre kivitelezni, vagy miért nem élvez elsődleges prioritást. Hogy ez pénzügyi megfontolásból, vagy a stúdió méretéből fakad - legyen garázsstúdió, vagy többszáz főt számláló óriás -, az mellékes, csak számomra borzasztó visszatetsző ez a habzószájú vásárlói magatartás, ami ezen a ponton talán inkább egy öregember szalmabáb elleni morgolódásával ér fel, de a topikon kívül akkor is jelen, valahol, odakint... *megrázza az öklét*
A demók átformálásáról tett meglátásaidat osztom, és hogy a kiadói érdekellentétek miatt ez miért nem ingyenes formában fog visszaköszönni. Csak a kiindulási pont a kalózok vélt igényei kapcsán merült fel, ahol az adatok sem adnak egyértelmű képet, továbbá a megjelenés után tekinthetőek csak igazán indokoltnak. Személyes anekdóta: quad-core-os asztali csotrogánnyal, és dx10-es gamer laptoppal hasítom a pc-s hullámokat, amik AAA-s kalandokra egy ideje kevesek, de a megjelenés után fél év-évvel elég volt a game-debate.com-ra felnéznem, ahol ha nem kaptam egyértelmű választ a javasolt rendszerkövetelményektől való eltérésről, videóktól kezdve fórumokon át nagyon hamar válaszra találtam. Hozzá kell tenni, hogy egy-két szűk műfajtól eltekintve megelégszem a 30 fps-sel, de az anyagi megfontolású kalózokra nem illeszthető rá ugyanez a szemléletmód? Mármint elég nehezen tudom összeegyeztetni, hogy aki sokallja a $60-os árakat, hogyan engedhet meg olyan vasat, és extravagáns igényeket, amik valami nagyon specifikus fps rátához kötöttek.
A nagi által felvetett Steames refund kérdéskörére kitérve: függetlenek előszeretettel szoktak adatokat megosztani, ahol ez összességében pár százalékot szokott kitenni. A kipróbálás lehetőségét kielégítő "nem tetszett/nem erre számítottam" indokok a zömét szokták kitenni ezeknek, de az Early Access címeknél is rendre egyjegyű számokat takarnak. Ha jobban elterjedne a refund, mint trial opció, talán lehetne növekedésről beszélni, de a vásárlók összességét tekintve kétlem, hogy ez bármikor is hatalmas méreteket öltene, hiszen a fizetési hajlandóság az impulzus-szerű esetektől eltekintve vásárlói szándékot takar, amit manapság mindig megelőz valamilyen szintű informálódás.
Zaxx írta: A minden túlzás, de szvsz minden szabad kameramozgású, first person nézetű játéknál elsődleges szempont, hogy meglegyen az a 60, mert egyébként súlyosan tud sérülni a játékélmény.
A sérülés szóval alapvetően egy negatív érzést írsz le, ami miért lenne összeegyeztethetetlen egy hasonló érzésekre törekvő játékkal? Például a Zeno Clash 2-ben játszottam egy ún. "FPS arénával", ami fokozatosan egyre több ellenfelet dobott be a pályára, figyelmen kívül hagyva a játék teljesítményét. Egy belső nézetes bunyós játékról van szó, ahol a karakterünket körülölelő ellenfelek sokaságát a csökkenő képkockasebesség is reprezentálta, és ugyanúgy szerepet játszott a lerohantság, és a hozzá köthető tehetetlenség érzés átadásában. De amatőr játékoknál is gyakori, hogy nem stabil teljesítményt kapunk, ami a durván megkonstruált világ amatőrségéről, vagy a készítő személyéről egyaránt informálhat, legyen szó a játékban felmerülő komorabb, személyes témákról, vagy csak a készítő amatőrségéről. Mindezzel nem alkotói eszközként kívánom feltüntetni a képkockasebességet, csak hogy adott esetben ez is hozzáadhat az élményhez, vagy éppen elvehet, függően a játék tartalmától. A stabil 60 fps ezen olvasat szerint egy kontroll érzetet takar, ahol a szoftver soha nem kerül a játékos és a játékvilág útjába, viszont ez igencsak behatárolja, hogy milyen tulajdonságokkal lehet felruházni a játékosi karaktert, ami lövöldék esetén szinte mindig dominanciáról szólnak. Ugyanez az érzés feltétlen szükséges egy virágszaglászós, növénygyűjtő, vagy egy kiszámíthatatlan horror játék esetén?
Alapvetően a 60 fps-es abszolútista nézetet vitatom, hiszen ez sokszor egy szűkebb előíróhalmazt takar, vagy teljességgel elveti, hogy a szoftver is egy értelmezésünkben szerepet játszó elem lehet. A portolással ha nem is feltétlen apró részletek elvesztéséről van szó, a szoftver több szempontból is megváltozhat, legyen szó a PC verzió szélesebb effektkínálatáról, vagy az eredetitől eltérő beviteli eszközökről, amik mind meghatározó szerepet játszanak a játékélményben. Mielőtt nagyon elindulnánk a lejtőn, ezzel azt kívánom megerősíteni, hogy a képkockasebesség sem egy egyedülálló, mindentől független tényező, hanem ugyanúgy átszőheti a játék különböző részeit, melyeket portolásnál figyelembe kell venni. Ez játékonként eltér, ahogy a portolás minősége kapcsán sem lehet egységességről beszélni, hiszen a konzolokkal ellenben a PC-n nem kell különböző minőségi előírásoknak megfelelni. Nem a részletekben kívánok elmerülni, hanem hogy általánosságban a képkockasebesség céltól való eltérése, vagy új célkitűzése is megmásítja a programot, így a végeredmény valamilyen szinten el fog térni az eredetitől.
Évek múltával, modokkal már nem olyan távoli a stabil 60 fps, de elsősorban amellett érveltem, hogy manapság, párhuzamos megjelenésnél miért nem reális elvárás ugyanez. Nem kivitelezhetetlen, de a 30 fps-es zárat csak a felhasználó saját felelősségére engedő játékok (Evil Within, Dead Rising 3, The Crew) mellett a portok megjelenéskori állapota sem az ezek normaszerűségéről informál.
Technikai teszt miatti demózásról pedig kizárólag a megjelenés környékén lehet beszélni, hiszen a patchek, modok, és az olcsóbb hardverárak függvényében már kevésbé lehet indokolt, nem beszélve az idővel felhalmozott információhegyekről.
Amennyiben elfogadjuk, hogy a PC portok megjelenéskori minőségének oka elsősorban a stúdiók erőforrásával és kapacitásával függ össze. Azaz hogy egyszerűen nincsen annyi idejük a fejlesztőknek, plusz emberek bevonása pedig csak egy bizonyos szintig indokolt az eladások max. harmadát kitevő PC platformra. Ebben az esetben miért érné meg a demóra plusz erőforrásokat áldozni, mikor azok eladásra gyakorolt hatása megkérdőjelezhető, míg egyes adatok szerint kifejezetten előnytelen. Persze itt már alapvető érdekellentétekről is lehet beszélni a kiadók és a potenciális vásárlók szempontjait nézve. A kérdőív adatait, és a demók iránti vélt igényt más irányból megvilágítva viszont máris más, nem feltétlen eladásokban megnyilvánuló képet kapunk.
rwurl=http://imgur.com/UQjCr5M
A szokás nagy úr, de az előző generáció óta - a saját tapasztalatom szerint - nem tekinthető alapvetésnek a stabil 60 fps. Sokkal több mozgó alkatrész van egy átlag konzolos játékban, amit a képkockasebesség felgyorsításakor figyelembe kell venni: animációk, AI, fizika, player input... és ezek csak a technikai sajátosságok, amik a játékdesignt számba sem veszik. Például az aim-assistos konzollövölde felgyorsítva, egérrel nagyon más érzést válthat ki, mint a controller sajátosságai és a 30 fps mellett megálmodott konzollövölde. Szemléltetés végetti sarkítástól eltekintve, a technikai sajátosságok stabil 60 fps-re való igazítása is nem kevés erőforrást igényel, ami a játékfejlesztés menetét és a PC-s piac felvevőképességét tekintve nem biztos hogy megérné. Alapvetően emberi erőforrás * idő függvény PC-s piac méretével való szembeállításáról van szó, de gyakorlatban annyi részletről lehet beszélni egy konzolközpontú fejlesztésnél is, ami végső soron mindig csúszásokban/túlórában mutatkozik meg, hogy a sokrétú PC-s konfigurációk számbavételezése ezt csak nagyban komplikálná. Egy időben ezért is érkeztek később a PC-s portok (mert sokkal kisebbek voltak a fejlesztői csapatok), ahogy a komplexitásban brutális méreteket öltő GTA V sem véletlen jött ki egy évvel később PC-re.
A PS3 architektúrájához képest talán egyszerűbb a mostani konzolokra fejleszteni, de a PC-re való portolás ettől még nem csak egy egyszerű fps gyorsításról szól. Márpedig a "60fps max settings-zel" felcímkézett, és TotálBarom reduktív videói is mind ilyesmi egyszerűsítő feltételezésre utalnak. Az "akciódus" játékok például futhatnak stabil 120 fps-en, nem lesz túl jó érzés velük játszani, ha az input delay engine szinten "magas". A részletgazdag animációk és a modern TV készülékekhez köthető ez leginkább - anélkül, hogy a részletekben nagyon elmerülnénk -, és a reflex-alapú játékoknál gyakori a téma, lásd Street Fighter V körüli beszélgetések.
A stabil képkockasebesség teljesen reális elvárás, de az fps-ingadozást a benchmarking videók és a különböző PC tesztek elég jól tükrözik, hiszen ilyen szinten lehet egyenes arányosságról beszélni. A háttérben futó programoktól kezdve, a különböző filteres preferenciák miatt persze lehetnek nagyobb eltérések a tesztbeli átlagtól, de alapvető szinten szerintem így is teljesítik az informáló céljukat a mérések, azaz, hogy mennyire stabil a port, ill. mennyire lehet a rendszerkövetelményeket készpénznek venni.
60 fps
Kicsit off, de ráharapok: mi az oka a képkockasebesség már-már fétis szinten való figyelésének? Mert az odáig rendben van, hogy TautologyBaguette szava szentírás, meg a gadgetománok szeretik folyamatosan fejleszteni a gépüket, tesztelni a játékokat. Ezen rétegek igényeitól eltekintve viszont miért kéne minden PC-s játéknak 60 fps-re törekednie?
Ez jogos pont, csak a legtöbb esetben ezt a rendszerkövetelmények szekció teljességgel kielégíti. Tükörsima, zökkenőmentes futású igények mellett viszont nem kéne egy $60-os kiadás nehézséget okozzon, tekintve az ehhez szükséges vasak árát. Másrészről ez az elvárás nem is mindig reális, mivel a konzoloknál más a teljesítménybeli cél, és ugye sokszor csak ementi portolásról lehet beszélni.
@Joda: Jaja, hacsak nem szalonnázni megy az erdőbe az ember, vagy flekkenezni a hátsó kertjébe, bármilyen kimozdulás, szolgáltatás igénybevétele meghaladja a $60-t. Mondjuk a hús ára is, csak azt könnyebb racionalizálni, elvégre enni egyébként is kell. ^^
A $30-40 ezer/éves kereset tőlünk nyugatabbra - ahonnan a kitöltők zöme származik - nem túl sok az ottani átlag életstílus mellett. Habár $1-2k-s gamer PC-re fussa...
A demó indokként való felhozatalán én is nagyon meglepődtem, tekintve hogy mennyiféleképp lehet informálódni vásárlás előtt, kezdve a mozgóképes megoldásokkal, a felhasználói, kritikusi véleményekig. A kalózverziók masszírozásával töltött időt lazán lehetne informálódással tölteni, csak sokszor a megszokás nagy úr, főleg, ha ez eredmény ingyenes játékot jelent.
ha jól tudom, a készítők szerint a menekültválság és a közelmúlt terrorcselekményei ihlették a háttértörténetet. A párhuzam amiről beszélsz tettenérhető valóban, de a hivatalos verzió emez, a játék világa pedig mindkettőtől markánsan különbözik.
Barthes óta a szerző halott, szóval a mű élvezete, értelmezése szempontjából lényegtelen a készítői szándék. Sőt, a PR rizsa sokszor az, hogy "semmi politikai üzenetet nem tartalmaz az egyébként aktuálhelyzetet tükröző és eredendően politikai témákat feldolgozó játékunk..."
A Mankind Divided írója amúgy a következőt nyilatkozta:
It must be tricky. This game seems to be trying to reference and reflect a number of real-world issues -- I'm thinking of apartheid, the Black Lives Matter movement, and the like. These are emotionally-charged subjects; how do you handle that?
[...]
This game is about many, many different subjects, one of which of course is terrorism and terrorist attacks. And I tell this story that, we'd been working on this -- we started this game right after Human Revolution. So long before so many of the news stories that you now hear almost every day came out.
And we'd been working on the train station explosion for years, when all of a sudden the Paris attacks occurred. And that weekend, when the Paris attacks occurred, I just had a moment of like, "Oh my god, are we really doing justice? Are we handling this the right way?"
Because we think we're experiencing it, but we're not sure. And it does give you those moments of pause. Where you're like, "We need to double-check. We need to go back. We need to make sure we're handling this with as much sensitivity as we possibly can, but still be true to what we're trying to do."
So that's kind of a philosophy that we try to instill. And I think the core team has that belief themselves. But we're also there to provide each other with checks and balances.
http://www.gamasutra.com/view/news/279546/Writing_Deus_Ex_Mankind_Divide...
Kint van a PC Gamer felmérésének eredménye:
- az 50 ezer felmérést kitöltő közül minden harmadik játékos kalózkodik
- korral és fizetéssel fordítottan arányos a kalózkodási ráta
- a demózást országszerte legfőbb indokként jelölték meg, míg a szegényebb régiókban (beleértve hazánkét is) inkább a fizetésekkel lehet párhuzamot vonni
http://www.pcgamer.com/pc-piracy-survey-results-35-percent-of-pc-gamers-...
rwurl=http://imgur.com/FQeJb3f
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=9DYwfr_DcR0
Witcher 3 tömjénzés, és hogy miként taszította le a Biowaret a műfaj képzeletbeli trónjáról, egyben a generáció legjobbjává avanzsálódva.
Én csakis a logóról beszélek, márkafelismerés és funkcionalitás szempontjából, és hogy miért előnyösebb a bal oldali elhelyezése. A többi menüpont áthelyezését/lecsiszolását támogatom.
Tehát valahogy így képzelném el: Logó (index) | Fórum (forum) | pontos hely: alfórumok, oldalszámok ..... | jobb oldal: többi menüpont (search, profile, messages, etc)
Ha próbáltad, és nem jött be / jelenlegit logikusabbnak érzed, megértem, de jelen esetben okkal alkalmazzák szokás szinten az érintett design meggyőződéseket (lásd linkelt források). Ugyanez a szokás szintű alkalmazás továbbá a felhasználókra is kihat, tájékozódás, eligazodás és tényleges oldalnavigáció szempontjából egyaránt.
hanem minen kenyelmesebb es effektivebb content fogyasztast biztasitani
Ez tök jó, de az alkalmi látogató az életbe nem fog visszatalálni, ha az oldalról csak a hupilia háttér maradt meg, míg a bolhányi, oldal nevét közvetítő logó nem.
A design-konvencióktól való eltérés szintúgy hátrányos lehet, hiszen ha már az alapvető navigáció is nehézségeket okoz, miért térne vissza a felhasználó?
Jáj, ne legyünk már ennyire negatívok. :) Semmi nem lett elszúrva, csak a változást követő állapot pillanatnyilag ilyen, amin majd psi csiszol.
Tetszik a letisztult, kompakt megjelenés, de a jobb oldalon elhelyezkedő logót én újragondolnám.
https://www.nngroup.com/articles/horizontal-attention-leans-left/
https://www.nngroup.com/articles/logo-placement-brand-recall/
Ja, és értem én, hogy milyen beállítottságú a közösség, de ne egy beállítások menü fogadja már a regisztrálni vágyó tagokat. :D Ha már mindenáron a gombos megoldás, egy belépés, regisztráció, ill. beállítások opciók [a sakkfigurára kattintva] valamivel barátibb benyomást keltenének.
Még egy apró szösszenet a megfogalmazást illetően: a "pcmasterrace" kifejezés a köré gyülekező kultúrával együtt is atomgáz, de így kontextus nélkül, az átlagos szóval párosítva talán még rosszabb. "Alapszint, giccsparádé" fokozatok talán leíróbbak lennének az "utálom a grafikát" opciót követően - főleg, hogy a legmagasabb fokozat erőforrásigényesebb.
Narratíva szempontjából jobb lehet az eredmény, ha kötődik a DLC az alapjátékhoz, de gyakorlatban ez eléggé hazavághatja a történet ütemezését, és a alaptörténethez való gördülékeny kötődését. A 3-ban, New Vegasban emlékeim szerint egyaránt a "semmiből" jelentek meg a küldetéseink között, ami borzasztóan illúzióromboló, hasonlóan az elszeparált jellegükhöz, azaz hogy nem igazán kötődnek a játék világához, így a köztük való közlekedés is rendesen megtöri a világ "hihetőségét".
A játékon kívüli létezésük pedig praktikai megfontolásból csak a mindenes, GOTY verzió beszerzését indokolják, ahol a kivárás mellett a kérdés anyagi része is képbe jöhet. Szóval a saját prefernciáim miatt magát a modellt nem kedvelem, de ha választani kéne, inkább a "narratívidegen", opcionális extra tartalom mellé teszem a voksomat, mintsem az élményt potenciálisan rontó kiegészítőre. Dark Souls jellegű kiegészítő persze bármikor jöhet - ha már ennyire része az extra tartalom a modern játékiparnak -, de ez értelemszerűen a kivételeket erősíti.
A PR sokszor nem ötlethiány, hanem inkább erőforrás kérdése. Megjelenés után ez hatványozottan igaz (más területekre egyaránt). Amúgy a Mortal Kombat 9, illetve az X mennyire volt PC-n promózva? Konzolos címként gyanítom, hogy nem nagyon.
Hülyéskedést félretéve, számomra kifejezetten szimpatikus, hogy nem kötődnek szorosan a DLC-k az alapjátékhoz, így - definíciójuk szerint - opcionális extra tartalomként lehet megélni őket. A Fallout 3 kiegészítőire talán ezt a kritikát tudnám leginkább rájuk illetni, és úgy általánosságban sem szeretem az olyan DLC-ket, melyek az alapjáték élvezetéhez elengedhetetlenek, vagy annak érződnek.
Én nem negatív jelzőkkel írnám le a játék mechanikai korlátait. Egyrészt Denton első éles bevetése révén érthető, hogy - a zöldfülű játékoshoz hasonlóan - nem egy veterán magabiztosságával fog minden akadályt leküzdeni. Másrészt a harc korlátozottsága az ügynökélet viszontagságairól informál, ami fegyverhasználatot tekintve alapvetően kivárást, míg közelharcnál az emberi anatómia ismeretét takarja. Ennek absztrakciója a hangos és hangtalan kiiktatáson keresztül az övön alul-felüliségéig terjed. Gyakorlatban viszont jól működik, hiszen a guggolós lopakodásból fakadóan mindenki elköveti az őrök lábát sokkoló tipikus kezdőhibát, mely erőforrás-pazarlás mellett a korábban említett absztrakcióként is működik, ahogy a közelharcos megközelítés és annak körülményessége is végső soron az ügynökélet kihívásairól informál. Ugyanez elmondható a rövid sorozatos tüzelésről, és célzás szempontjából is kivárásra sarkalló fegyverhasználatról. A korabeli futásból, tigrisbukfencből puffogtató játékokkal szemben különösen nagy a kontraszt, így a játékos akarva akaratlanul is kénytelen magára ölteni a titkos ügynöki bőrdzsekit.
A fenti példa talán jól is szemlélteti, hogy az összevetéseket, egyes megközelítések ideálként való feltüntetését miért nem kedvelem, hiszen még ha absztrakció révén továbbra is elnagyoltságról lehet beszélni - a felturbózott képességek és a rutin megszerzése után pláne -, a narratíva akkor is gerincét képezi az értelmezésnek, és egyben kontextust kínál a mechanikai elmélyedésnek. Denton 90-es évek akcióhőseit idéző stílusát ilyen szempontból könnyű is készpénznek venni, hiszen aki a párbeszédeken keresztül a puszta jelenlétével képes tiszteletet parancsolni - és a konfliktus elkerüléséhez elég elkezdenie visszaszámlálni tíztől -, az feltételezhetően nem alapok nélkül történik, és interaktív játék révén felkérésnek is értelmezhető. A zöldfülű hősünk, akit még a női mosdó látogatásáért is megdorgálnak, ha feje tetejére nem is állítja a toposzt, inkább a szájhős változatát erősíti, ezzel komikus élt adva mind a narratíván, mind a mechanikán keresztül. Elvégre elég viccesen tud lejönni, ha a szóban lerendezett huligán után az őrök csúnyán elpáholnak, és futásra kényszerülünk.
Ez a mechanikán keresztül is visszaköszönő komikus él viszont veszettül hiányzott a Human Revolutionből, hiszen az összeesküvés-elméletekkel zsonglőrködő narratívát nehéz teljesen komolyan venni. Jensen traumatizált karaktere ettől független jól illett a játék narratívájába, viszont egyáltalán nem indokolta a karakter moráljától eltérő mechanikai megközelítéseket, ahogy az ezeken keresztüli visszacsatolás, kommunikáció is elmaradt. Ez kitér a halálos eszközök használatára is, de az egygombos közelharci opciók szemléltetik a legjobban: Jensen minden esetben egy rutinos kardforgató profizmusával és eleganciájával iktatta ki az ellenfeleket, miközben az augmentáció egy tragikus élmény volt a hős számára, és egy nem is távoli esemény, ahhoz hogy az ilyen szintű rutinja hihető legyen.
Az Invisible Wart akármennyire is szeretnénk elfeledni, vagy a puszta létezését is tagadni, Denton nyugdíjba küldése, azaz a tőle független hősi karakter remek döntés volt. Denton már alapból egy kiegyensúlyozott karakter volt, akinek a személyes konfliktusa lezárult az első részben, és nem kevés rutinra tett szert, amiért nehéz lett volna hihető konfliktussal előállni. Jensen karakterének kezelése ugyan hagyott némi kívánnivalót, de így is működött a Human Revolutionben. A Mankind Dividedre azonban elég idő telt el ahhoz, hogy a személyes konfliktusait leküzdje és az összeesküvők elleni küzdelem is rutinná váljon. Még csak a promóciós anyagokhoz volt szerencsém, de nem igazán látom milyen konfliktussal tudnának előállni, ahol Jensen nem egy orra alatt motymorgó profi svájci bicskaként létezik, aki kizárólag problémamegoldásra hivatott. A reklámokban pedzegetett szegregációs párhuzam alapból meredeken hangzik, de hogy az érzelmileg közömbös, ráncolt szemöldöktextúrájú Jensent semmilyen személyes vonatkozásban nem érinti, az egészen biztos.