Hozzászólások
Elsődleges fülek
A Deus Exet jópárszor végigjátszottam, viszont a Thief és a Hitman szériát nagyságrendekkel többet nyüstöltem. Szóval a Human Revolution mechanikai elemei részben emiatt sem tükrözték Jensen - tradicionális narratív elemeken keresztül átodott - megtépázott személyiségét. Többek között ezért is hüledeztem a Thiefhez hasonlításhoz. Elég erősen eltér a két játék ahhoz, hogy zsánertulajdonságok mentén előírólag üljünk le elé. Viszont a lopakodós toposzok mentén viszgálva utólag sem sok hasonlóságot hordoz a műfaj atyjával.
Garrettnek soha nem volt a kenyere az erőszak, hiszen már a címből fakadóan is más céllal mozgott ellenséges környezetben. Jensennek viszont már a "pacifista" mozdulatai is igencsak látványos kegyetlenséget tükröztek: a sokkolót valószínűéleg nem csak az arcuk, hanem a záróizmaik is bánták, hiszen a földet érést követően még egy darabig rángatóztak az őrök; a robotkezes taslikra pedig külön bezoomolt a kamera, hogy kinagyitsa ahogy éppen szilánkosra töri Jensen a zsoldosok állkapcsát. Továbbá Jensent nem csak a sokrétű eszköztára, hanem szellőzőjáratok és fedezékek hada is segítette a bújkálásban.
Az első Human Revolution végigjátszásomnál én is elkövettem azt a hibát, hogy a távoli kábító fegyvert választottam. Hozzád hasonlóan az első használatnál nagyon csúnyán befürödtem vele. Ezt követően konfliktuskerülő corporate manust szerepjátszottam, aki erőszakhoz csak nagyon ritkán folyamodott. Az ellenfelek zömét nem volt nehéz elkerülni, a maradék őrökhöz meg bőven elegendő volt a box kesztyű.
Másodjára a megjelenés után egy évvel kerítettem sort egy augmentáció és erőszak-mentes végigjátszásra, legmagasabb nehézségi fokozaton. Néhány kicentizett résztől eltekintve a fedezékek biztonsága lazán végigvezetett a játékon.
A Malikos mentőakció esélyes, hogy izzasztó lehet, de nálam ez a dilemma totál kimaradt, mivel elég karakteridegennek éreztem, hogy Jensen meggyötört személyisége bárkit is a saját érdekei elé helyezzen. Meg egyébként is, Malik nem csak Jensen sofőrje volt, akivel ha néhány szót volt lehetőségünk váltani?
Amúgy a verdiktedet osztom HR narratíváját illetően: az érdekes felütéssel nem kezdtek az égegyadta világon semmit. A Mankind Divided cserébe még otrombább. :D
A Game Over képernyőn keresztüli kommunikáció ritkán tud kifejezőképp működni. A kudarc élmény viszont ugyanúgy beépülhet az értelmezésedbe: hogyan formálják Jensent a gyengeségei(d), miként vonatkoznak a kihívások és a szorgalmazott játékstílus a közvetlen környezethez és a játék univerzumához...
Az előírő feltételeidet nézve mondjuk lehet, hogy jobban élveznéd, ha lejjebb vennéd a nehézségi fokozatot, de szerintem mindkét Deus Exet érdemesebb a lead designert melegebb éghajlatra elküldő hozzáállásnál nyitottabban megközelíteni. :)
Szerintem játszd még az első részt, lesznek még ott opciók, csak később, melyekről még nem tudsz.
Így-így! Egyébként meg hallgass Paulra: "Stick to the prod!" Váll tájékon már ki lehet ütni vele a legtöbb ellenfelet, de fejre célozva biztos a hatás. ;)
Maradjunk az eredeti példáidnál. Ha egy közel álló őr meghallja, hogy leütöd a társát, miért ne tudnád gyorsan a kábítófegyverrel lepuffantani, vagy láthatatlanná válni? Elbaltázott kábításnál pedig ne jutna időd újratölteni, vagy fedezék mögé bevetődni?
Igen, a DLC-k elleni heves reakció elég nehezen értelmezhető, amikor a patchek már évek óta nem elhanyagolható változásokat eszközölnek. A Mass Effect: Andromeda a legutóbbi szemléletes példa, de a Dark Soulsok is elég jelentős balanszírozáson mentek keresztül. Ilyen szempontból mi a különbség az alapjátékon változtató fizetős tartalmhoz képest? Illetve honnan tudnánk, hogy feltétlen szükségünk lenne az extra küldetésekre, amikor még az alapjátékot sem ismerjük?
Csakis anyagi megfontolásból merülhet fel a plusz tartalmak feltétlen beszerzése. Ez a kérdés viszont nem túl izgalmas, hiszen ki akarna más zsebében turkálni.
Számomra sokkal zavaróbb, hogy a megnövekedett fejlesztési költségek erősen behatárolják a nagy kiadók által finanszírozható játékok típusait. Vagyis a játékhossz elsődleges prioritást élvez, hiszen az ilyen kaliberű játékokra lehet a legkönnyebben extra szolgáltatásokat felfűzni. A többszemélyes játékok élettartamát ez ugyan megsokszorozza, viszont az egyszemélyeseknél a játékhossz és bővíthetőség feltételei sokszor nem válnak a játék előnyére. Legyen szó a külső motivátorokon nyugvó időpocsékolásokról (Diablo 3, The Crew), vagy a jó alapokon nyugvó, de sallanggal kitömött játékokról (Nier: Automata, Prey 2).
A leütés pl. tök jó, csak az elején azt hiszed, hogy zajtalan, aztán amikor egymáshoz közeli őrök közül akarsz elkapni egyet, csak nézel, hogy a társának háttal álló baka miért vett észre. A kábítófegyverrel is ugyanez a helyzet: tökre zajtalannak tűnik a játék első felében, aztán egyszer csak nézel, hogy már pár méterről is meghallják.
Ebben miért lenne egyedülálló a Human Revolution? Elég bevett szokás, hogy egy-egy eszköz vagy mechanika sajátosságait csak idővel tapasztalod ki. Egy elrontott rocket jump után is mindig újratöltenél? Nem tudtál korrigálni az elrontott takedownok után a Human Revolutionben, vagy mi késztetett az újratöltésre?
A fogyasztói igények teljesen érthetőek, de ezen szemszögön keresztül nem túl szerencsés találgatni a kiadó szándékairól, vagy a technikai nehézségekről.
Árnyalásképp az alábbi interjút ajánlom olvasásra.
https://arstechnica.com/gaming/2017/06/hands-on-with-starcraft-remastere...
"We had no code and no art assets," Blizzard 3D Art Director Brian Sousa confirmed to Ars Technica. The 2017 project's entire art pipeline was "eyeballed," Sousa said, with recovered concept artwork, sketches, and original boxes and manuals used as reference materials. Not all code was missing, as Blizzard has been issuing patches to the original game's code base for nearly 20 years. Also, a member of the sound team thankfully had backups of the original sound and voice recordings, which are now reprocessed in higher-fidelity 44,100Hz format.
.
[...]
Sousa found that making the original game's art look "faithful" meant preserving serious issues with perspective. "Shadows are in the wrong places, and lighting is different across the board," he said. "But we wanted to make sure that going into StarCraft Remastered, that [players] recognize everything instantly." As a result, the HD and 4K modes' default presentation sometimes looks flat and awkward, which is more exposed without the blurrier, 640x480 pixel resolution of the original.
[...]
Stilwell confirmed that Blizzard's SC:R development began "18 months ago" with trips to South Korea to recruit the original game's professional players as consultants and testers. "We've been there 10 times in the past year alone," Stilwell said. The community was adamant that various issues remain untouched and even "broken" in any remaster, with the game's "automatic pathfinding" cited as the biggest example (meaning, if you tell an SCV to walk to a distant point, it will still likely take a circuitous and even incorrect route there). However, the Korean community wanted to make sure that its preferred matchmaking solutions, including Fish, be made compatible with SC:R.
Azért nem szeretem a stealth műfajt, mert a kiszámíthatatlan trial and errorról szól az egész (mielőtt jönne a Thief-csapat: a Thief is), és [...] nehézkessé válik tőle a haladás.
Ezt tudnád kicsit konkretizálni? Milyen helyzetekben és miért kellett többször is újratöltened?
A Thiefben minden NPC zajos: az őrök szinte állandóan motyognak valamit az orruk alatt, az állatszerű lények szuszognak, míg a gépeknek megállás nélkül kerregnek a fogaskerekeik. Szóval meglepetésben ritkán lehet részed. Másrészről Garrett füstbombái és a különböző nyílvesszők bőven elegendőek a pályák teljesítésére.
A Human Revolutionben az NPC-k térben elhelyezését a minimap bőven kiváltja. A sötétséget pedig fedezékek váltották fel, melyek között egy gombnyomással lehet ugrálni. Jensen korszerűbb eszköztárát gondolom nem is kell nagyon részletezni, hiszen már az egygombos leütés is elég nagy mozgástered enged meg.
egy sima lineáris akciójátékot még az interaktivitás ellenére is úgy fogsz megélni, mint egy filmet vagy egy sorozatot
Ööö... nem. A gondolatábrázolás, mentális modellek témájának való utánajárást tudom javasolni. De a videojátékokhoz szorosabban köthető presence, immersion (sokszor helytelenül használt) fogalmaival biztosan találkoztál már. Gyors keresést követően itt egy releváns cikk a presence fogalmáról és annak három főbb változatáról: https://scholar.google.com/scholar?cluster=5281756585349885464
Az önreflexió megha talán nem is a legjobb szóválasztás volt, elsősorban a metakommentárral bíró motívumokra kívántam utalni vele. A negyedik fal ledöntésével például gyakran a résztvevők zsánerhez és a médiumhoz való viszonyára szoktál felhívni a figyelmet. Ez a videojátékok interaktív mivolta miatt jellemzően a saját, játékosi szerepünk felé szokott irányulni.
A Max Payne 1-et illetően pedig egyetértünk: a kikacsintások csak tudomásul veszik a játékost, kommentár jelleggel nem rendelkeznek. Pont ezért hoztam fel korábban az egyik, drámai mumentumot megtörő kikacsintás példáját.
Max családjának a halálát a játékosi karakter szemein keresztül éled át: játékosként toppanunk be Max feldúlt lakásába, és szobáról szobára, interaktív jeleneteken keresztül éljük át Max családjának a gyilkosságát. Az esemény ezáltal nem csak a karakternek, hanem nekünk, játékosoknak is tragédiaként csapódik le. A későbbi interaktív jelenetek tovább mélyitik az esemény tragikusságát: Maxen keresztül hol útvesztőben, hol a lángokban álló lakásban találjuk magunkat, miközben a meggyilkolt családtagjainak a zokogását és segélykiáltásait halljuk a távolból.
Az alapvető tónuson kívül fundamentálisan más a viszonyunk Max és Wick karakterével. Az általad lefestett elhatárolódás nem létezik néző és a filmen belüli karakterek között [a játékban], mivel Maxet mi irányítjuk, mind a rémálomszerű hallucionációiban, mind az akrobatikázó lövöldözés közben.
A John Wick értelmezésed frankó, de a Max Payne-nel vont párhuzam már az okfejtésedet követve is sántít: a John Wick kapcsán arról beszélsz, hogy a film humora abból fakad, hogy a karakterek másképp látják önmagukat, mint mi őket; míg a Max Payne, elmondásod szerint, a történet és a játékmenet közötti kontraszt miatt vicces.
Jól látod, hogy az említett filmek stílusjegyei - cinikus főhős, elnagyolt karakterek és a negyedik fal mögül való gyakori kikacsintás - megtalálhatóak a Max Payne-ben is, de azt lehet érdemes megvizsgálni, hogy a műfaj önreflexióra késztető motívumai miként épülnek be a játék sajátos eszköztárába.
Szóval mi nézőkként röhögünk azon, hogy a csávó egy kutyáért irtja ki a teljes orosz maffiát
A Max Payne 1-ben is a bosszú tárgyából származna a humor forrása? A kivégzés szemlélőjénél ugyanolyan hatásról lehetne beszámolni, mint annak végrehajtójánál?
Attól még, hogy hasonlóságokat fedezel fel egy-egy film és játék között, a hatásuk el fog térni, hiszen jellegükből fakadóan teljesen másképp érik el azt.
@Zoo
eljátszom 100 órás RPG-kkel vagy stratégiákkal, de a legnagyobb élményrombolások a túlzott időhúzáshoz kötődnek
Amiért a narratív elemek lennének elsősorban a felelősek? :)
A John Wickkel szerintem nagyon nem áll a párhuzam, hiszen az alapfelütés sokkalta hétköznapibb: Wick nem a családja meggyilkolását, hanem a kutyája és az autója elvesztését bosszulja meg. A humor fő forrása pont a helyzet banalitása és a főhős attitűdje közti éles kontrasztból fakad, mivel Wick véresen komolyan veszi a legtöbb mércével hétköznapinak számító veszteséget. Mindemellett egy igazi zsánerműről van szó, amiért az abszurd történet egyben a tipikus akcióhős sekélyességére is rávilágít, aki egy autó visszaszerzésért képes vérfürdőt rendezni.
Max Payne hallucinációi viszont mind rémálomszerűek, és a humor teljesen független a főhős tragédiájától.
A maga nemében én is imádom a Max Payne 1-et, de hasonló okokból fakadóan, mint Cage játékait, melyeknél szintúgy a csapongóság kölcsönöz a játékoknak egy sajátos bájt. Cage egyik pillanatban zseniálisan fogja meg a karakterek hétköznapi humanitását, hogy aztán néhány jelenet múlva félresöpörje egy tetőn mátrixolós bugyutasággal.
Elég konzekvensen végigviszi a [Max Payne 3] azt a koncepciót, hogy Max az akcióknál igazából vagy az adrenalin hatására van magánál, vagy pedig egyszerűen csak összeszedte magát annyira, hogy felhúzza a gyűrött zakóját, és tetűmásnaposan bemenjen dolgozni.
Szerintem ennél többről van szó. Nem véletlen hoztam fel példaképp az erősen stilizált átvezetők és a játékmenet vizualitása közti markáns különbséget. De ezen túl a játékmenet sem Max megfáradtságáról informál elsősorban, hiszen az ellenfeleket játszi könnyedséggel lehet lepuffogtatni. Továbbá a "QTE-k" sem a reflexeinek tesztelik, hiszen nem lehet őket elrontani.
Viszont a lövöldözés és a "QTE-k" is mind látványos vérfürdővel végződnek, így olvasatomban a játékmechanikai elemek sokkal inkább a főhős erőszakkal való viszonyáról informálnak. Azaz, hogy ezen keresztül tudja csak igazán elnyomni a múlt tragédiáit.
De ezen túl a játék központi témája a különböző társadalmi rétegek közti berendezkedés, és hogy milyen szerepet töltenek be a drogok és az erőszak. A drogtól és az erőszaktól Max kristálytisztán lát, és különösebb akadályok nélkül puffogtatja le az ellenfeleket. Viszont mindig valakinek a megbízására hajtja végre a piszkos munkát, így Max is csak egy bábu az erőszakon és drogokon alapuló gépezetben.
Szóval tartom magamat ahhoz, hogy az átvezetők és a játékmechanikák közötti kontraszt kifejező értékkel bír. Az elcsépelt fogalom megemlítésével meg csupán ennek a megközelítési módnak a korlátjaira kívántam rávilágítani.
A Max Payne és az Uncharted viszonylatában leírtad azt, hogy miért működik mégis a disszonancia az előbbiben.
Igen, a Max Payne 3-ban. De a széria első részében a játékmenet nagyon nem tükrözi a traumatikus élményen átesett Max lelki állapotát. Azaz nem a narratíván keresztül lefestett bosszúvágy manifesztációjaként jön le Max akrobatizálása. Ezért a mechanikai vagy a narratív elemek lennének inkább felelősek? Max grimaszolását és az ellenfelek komikus bekiabálásait hova sorolnád? A sokat emlegetett dikotómia nem igazán állítható fel.
Amúgy mikor játszottál utoljára a Max Payne 1-gyel? A maga idejében valóban kiemelkedő volt egyes módszereit tekintve, de egy kicsit is kritikusabb szemmel nézve komoly tonális és struktúrális gondokkal küszködik. Pár éve játszottam újra, és a tonális ugrabugrálás nem is a leglátványosabb megnyilvánulásaiban - "Úristen, meggyilkolták a családomat!" *nem sokkal később* (karikatúrába illő olasz gengszter) "HEY, IT’S MAX PAYNE!" - volt megdöbbentő, hanem hogy az egyik legdrámaibb momentumban döntötték le a negyedik falat: "És a drogtól eltorzult traumatikus lázálmomban döbbentem rá, hogy egy vizuális novellában vagyok."
A komikumot tetőfokára tekerő Max Payne 2 lényegesen koherensebb élményt adott. De a harmadik rész minden szempontból klasszisokkal magasabb súlycsoportban mozog.
***
Egyébként mostanában játszom újra az Alan Waket, és a még évekkel ezelőtt tárgyalt horror aspektusai továbbra is megragadnak, viszont az írói válság témakörét körbejáró motívumok sajnos mennyiségre és minőségre is a játék leíró monológjait követik: mellőznek minden kifinomultságot és borzasztóan sok van belőlük. Szóval osztom a véleményedet, hogy még maradhatott volna a játék a vágószobában.
De nem hasonló tendenciáktól szenved a legtöbb mechanikai központú AAA-s játék? Vagyis a hosszra borzasztó meghatározó tényezőként tekintenek, mert a core közösség bizonyos mennyiségű "tartalmat" vár el a $60-os árcédulától. Ami egyben a korábban említett tematikai sekélyességben is kulcsszerepet játszik.
Többek között ezért is hüledezem, hogy mintha továbbra is a videojátékos blockbusterektől várnátok a megváltást, miközben a tripla-A-s szektor még kevesebb kockázatot vállal, mint valaha. Vagyis ha jó narratíva-központú játékra vágytok, a kisebb projektek felé tekintgessetek, mert már nem csak Japánból és a PC eldugott zúgaiból jönnek a jóságok. A What Remains of Edith Finch és a Night in the Woods például remek lett, de a Firewatchot és a Somát is különösebb fenntartások nélkül merném ajánlani.
Max Payne. A 3-ról már volt szó korábban, és éppen a hosszú filmezést kritizáltam. De mindhárom játék arról is szólt számomra, hogy átvezetők - és képregények - kötötték össze az akciót, mely során belassulva mátrixoltam, és nem győztem betelni a lassításokkal, illetve a jelentek újrajátszásával. Film noir Maxon.
Mármint az átvezetők fokozták a belassításokkal teli játékmenetet? Vagy egy kölcsönös viszonyra utalnál az összekötés szóval?
Furcsállom a Max Payne kiemelését, tekintve hogy az üzeneteidben visszatérő gondolat a mechanikai és a cinematikus/narratív elemek közti konfliktus. Elmondásod szerint a 3D-s platformerekben "nem sérült a mechanika", mert animációs filmek érzetét keltik a játékok. Ellenpéldaként az Uncharted szériát hoztad fel, illetve külön kihangsúlyoztad hogy "minél nagyobb a filmszerűség, annál erősebbek az ellentmondások."
Az első Max Payne központi eleme a főhős tragédiája, hiszen Max családjának halála motiválja a főhőst, illetve közvetlenül is kötődik a bürokratikus korrupció témájának körbejárásához. A játékmechanikai elmélyedés ezzel szemben a mészárszék stílusos kivitelezéséből fakad. A jól kitapintható ellentétek viszont nem csak és kizárólag a narratív és a mechanikai elemek között léteznek, hiszen Sami Jarvi groteszk grimaszai az átvezetőkben és a játékmenetben is feltűnnek. A sztereotipizált ellenfelek komikus beszólásai és párbeszédeik pedig a környezet és a mechanikai elmélyedés tónusáért is felelősek.
A Max Payne 3 példája viszont talán még jobban szemlélteti a "ludonarratív disszonancia" fogalmához hasonló gondolatok korlátjait. A játék Max alkoholmámorában elkövetett gyilkosságával nyit, ami miatt Brazilia drogoktól és erőszaktól fűtött térségébe kényszerül menekülni. A csöbörből vödörbe alapfelütéssel a játék nem titkoltan az erőszak ördögi körét boncolgatja, hiszen Max a múltban elkövetett erőszakos cselekedeteket próbálja alkoholba folytani, de a braziliai testőr meló csakis további erőszakhoz és a negatív érzések elfolytásához vezet.
A karakter kettősségét viszont a saját bőrünkön tapasztaljuk meg. Az effektekben gazdag, stilizált átvezetőkben rendre Max önmarcangoló viselkedésének vagyunk szemtanúi, akinek sokszor csak tántorgásra futja. Ezzel kontrasztban a gyilkolós játékmenet vizuálisan kristálytiszta, és Max olyannyira tudatában van a mozdulatainak, hogy még az időt is le tudja lassítani. A passzív átvezetők és az interaktív részek közti kontraszt így elég jól tükrözi Max ellentmondásos identitását, akivel a múlt tragédiái annyira vele vannak, hogy csakis aktív elfoglaltsággal képes igazán elnyomi őket.
A hosszú, elnyomhatatlan átvezetők nélkül egyáltalán nem jönne át Max kiszolgáltatottsága, amelyhez szorosan kötődnek Brazilia társadalmi egyenlőtlenségei, hiszen az erőszak ördögi köre sem vákuumban létezik.
Bocsi a sértő kérdésért, csak annyira sokat zsúfoltál bele abba a néhány mondatba, hogy jobbnak láttam letisztázni. :)
Egyébként egyetértek, hogy Kratos árnyalása sokat dob a játékon, de a főhős maszkulinitásának kiemelése mellett asszem jutalmazták is az erőszakot (xp-vel, vagy hp-vel, már nem emlékszem). Sőt, a félmeztelen nők sem győzték Kratos fizikális tulajdonságait dícsérni, és a szexért asszem életerő, vagy tapasztalati pontok jártak.
Szóval a faarcú tálalási módon kívül lett volna még min csiszolni, hogy ne a destruktív, macsó viselkedés koronázásaként csapódjon le a GoW széria. Viszont a mechanikailag hasonló Marlow Briggs piszkosul jó, köszönhetően az önreflexív B-filmes körítésnek, és az egymondatosokkal operáló feka főhősnek. :D
Amúgy melyek a kedvenc filmszerű játékaid? (mindenki felé intézve; akár felsorolás szinten, regényt semmiképp sem kell írni)
Szerintem nem nehéz azzal azonosulni, hogy ha filmes eszközökkel is kommunikálják a karakterek zavartságát, akkor az a nézőkre is ilyen hatással lesz, és nem feltétlen fogja mindenki pozitívumnak megélni. A színészi alakításokon való fennakadás már kicsit meglepőbb, főleg, hogy James még jóformán nem is kapott műsoridőt. :D
Kratos nem egyszerűen egy 100%-ig férfias egy szenvtelen tömeggyilkos, akit elárultak, hanem egy 100%-ig férfiatlan férfiatlanul vinnyogó emós, aki végighisztizi az összes játékot, mindig másban keresve a hibát
Mert az érzelemmentességtől lesz valaki férfias?
Nem véletlen használtam a hypermaszkulin kifejezést, amely egy férfiakra jellemző, szűk, negatív értékhalmazt takar. Ez magába foglalja az érzelmeit elfolytó, és azokat felfedő jellemet egyaránt, hiszen a két végletet is dominancia motiválja, melyet aggresszív, erőszakos viselkedésen keresztül próbálnak elérni.
Kratost pedig elsősorban ezen tulajdonságok határozzák meg, hiszen a játékmenetet frenetikusság jellemzi, a karakter célja pedig minden esetben az ellenfelek brutalitáson keresztüli legyűrése.
Talán a harmadik rész fekteti a legnagyobb hangsúlyt Kratos romlottságának kihangsúlyozására, ahol az istenekkel folytatott párbeszédek rendre az antihős destruktív viselkedésére világítanak rá, majd a meggyilkolásuk jól érzékelhető változásokat idéznek elő: a víz istenének halála özönvizet, míg a nap istenének elpusztítása természeti katasztrófákhoz vezet. Viszont az istenekkel való összecsapás nem csak a leggyőzésükről szól, hiszen miután Kratos egyértelműen felülemelkedett rajtuk, még perceken keresztül, egyre nagyobb kegyetlenséggel mutatja ki fizikális fölényét.
Az erőszak pornóba illő részletességével csakis a karakter motivációijába, dühhének mélységébe kapnánk belátást? Aligha, hiszen a QTE-knek is megvan a maga fizikalitása: a gombok püffölésén keresztül egyfajta erőpróbáról is van szó, melyek Kratos fizikális megterhelését kívánják szimulálni. Ennek tükrében Kratos maszkulinitásán keresztül kifejezett fizikális erőszak még jobban kitapintható (pun intended).
Fel lehetne még hozni a női karakterek ábrázálolását, no meg, hogy a QTE-s szexjelenetek milyen párhuzamot vonnak az erőszakkal és a főhős dominancián alapuló szemléletmódjával. De mindezzel továbbra is azt kívánom hangsúlyozni, hogy miért nem tudom elválasztani a játékmenetet a narratívától. (Re: "Mondjuk egybites Kratost mindig rühelltem, mint karaktert, de a játékokat nagyon nem." - Azaz nálam nincsen ilyen jellegű elhatárolódás, mert a játékmechanikai és narratív elemek együttesen alkotják a játékélményt.)
***
elbeszél egymás mellett a film és a játék
Nem figyelhetünk meg hasonló tendenciákat különböző játékmechanikák között? Vagy hogy egy mechanikai központú játék "TY-kategóriás" témákat járna körbe?
Értem az alapvető preferenciáidat, csak a borzasztó tág "filmes" eszköztár mentén való kibontása olyan, mintha valaki a "külső nézet" felől fejtené ki az ízlésvilágát, úgy hogy csak fedezéklövöldékkel játszott. :)
Azt nem vitatnám, hogy az előző generációt jobban meghatározták az átvezetőkkel tarkított, akkori tipikus konzoljátékok. De az ingyenes fejlesztői motorok elterjedése a sokszínűbb megjelenések mellett a nagy kiadók játékaira is kihatással vannak. Vagyis már most sem Cage kóklerkedése jelenti egyedül a tripla-A-s trendektől való eltérést.
The Convenient Disappearance of Climate Change Denial in China
A 2009-es koppenhágai konferencia és a 2015-ös párizsi egyezség közti időszakot járja körbe a cikk: milyen faktoroknak köszönhetően nem jutottak egyezségre kínával 2009-ben, és milyen változások vezettek a drasztikus szemléletmódváltozáshoz.
Az eseményeket átható, kelet és nyugat közti politikai feszültség részletes feltárása is igen érdekes része a cikknek, de a topik szempontjából releváns részek a média és a lobbizás szerepköreit taglalják elsősorban.
In 2012, with assistance from Yale University, Beijing’s Renmin University of China conducted a rare national climate survey that resulted in some seemingly contradictory findings. On the one hand, it suggested that 93 percent of Chinese people think climate change is happening and the majority of respondents believe it “will harm themselves and their own family.” (For comparison, a Yale survey of Americans taken around the same time found that only 70 percent believe in climate change, and a far smaller portion says it will affect them.) Yet the Renmin study found that just 55 percent of Chinese people think humans are the primary cause of global warming, a percentage roughly comparable with the United States.
.
The numbers were surprising, says Binbin Wang, co-founder of the Beijing-based China Center for Climate Change Communication, who helped design the survey. She had anticipated high rates of belief, but the response she found was off the charts. Though the months and years following Copenhagen marked a high point for China’s climate skeptics, internally the Communist leadership was coming to a consensus that global warming warranted serious action, quietly but decisively pushing out nonbelievers. Without a big announcement of change, the subtle but steady shift in messaging had gone largely unnoticed by the rest of the world.
[...]
There’s the possibility of a de facto censorship. Although “we can assume that the Chinese government does not actively suppress such skepticism,” Liu said in a 2015 academic article, it certainly does not provide the conditions that would allow for the kind of climate denial you see in Western countries to flourish: a large network of anti-government think tanks heavily supported by oil, gas, and coal companies. ExxonMobil, for one, has spent $33 million since 1998 funding organizations like the Heartland Institute, which questions the link between humans and climate change, according to research from the publication DeSmogBlog. And Greenpeace estimates that Koch Industries has spent $100 million over a similar period. “In the United States, casting doubt on the human cause of climate change has been one of the major strategies of industry,” said Anthony Leiserowitz, the director of the Yale program on Climate Change Communication, who helped provide academic assistance for Wang’s study. “There’s been a very concerted disinformation campaign.”
Ha valaki még szeretne rágódni a témán, a loot boxos szálra az annak megfelelő topikban válaszoltam.
Előzmény: http://www.rewired.hu/comment/124869#comment-124869
Zaxx írta: Ha 60 dollárért megy a teljes játék, akkor nem tud érdekelni az a kifogás, hogy kozmetikai.
Alapvetően én sem kedvelem, ha feldarabolt(nak érződik) egy játék, de hány éve sztandardizálódott a dobozos játékok ára $60-ra? Azóta sokat változott a játékpiac, hiszen nem csak ez az egyetlen modell létezik, ahogy a játékosbázis is sokszínűbb lett. Viszont a $60-os, megszokott zsánertulajondságokon alapuló játékok zömében ugyanazt a "core" réteget célozzák, amely arányaiban közel sem úgy változott, mint az ilyen játékok produkciós költsége.
A kiegészítős, majd DLC-s és Season Passos modellel próbálták profitábilisak lenni a kiadók, de ez az egyszemélyes játékoknál sem kis kockázatot von magával, mint azt a bedőlt stúdiók és az alulteljesítő franchise-ok is mutatják. Többszemélyes játékoknál pedig mindig is kihívás volt a meglévő játékosbázis áthódítása a teljesárú folytatásra, nem beszélve az üzemeltetési költségekről.
Vagyis a többszemélyes játékok szolgáltatás alapú modellre való átállása a piaci szegmens alakulásának egy logikus állomása. Melyhez a játék alapjait is át kell formálni, hogy az idő múlásával is lehessen játékosbázisról beszélni, akik egyben hajlandóak pénzelni a tartalmi fejlesztéseket.
Csak mivel nem mindenki azonos fizetési szokásokkal rendelkezik, így a klasszikus értékcserén alapuló modell érthetően limitáló, mely aktív játékosbázist igénylő játékoknál fokozottan fejti ki a hatását.
Magyarán, a szolgáltatás modell elleni hőzöngéssel egyáltalán nem értek egyet, hiszen ezek alapvetően a többszemélyes játékok javát szolgálják.
***
Az elég szabadon értelmezett "grind" fogalma önmagában még nem az ördögtől való, hiszen sokszor csupán egy külső motivátorokon alapuló játékmenetre utalnak vele. A gyűjtögethető kacatokkal az élen nem egy mechanika létezik, melynél a jutalom lebeg a játékos szeme előtt.
Viszont többjátékos környezetbe helyezve máris érvényesülnek az alapvető csoportviselkedési dinamikák, melyek akarva-akaratlanul is befolyásolják a játékos viselkedését. A csapatként való együttműködés és a játék íratlan etikettjének követése, vagy ezek elutasítása a legszembetűnőbb példák, melyeket a játék írott szabályai nagyban meghatároznak. Ennek tükrében viszont nem nehéz belátni, hogy a játékon belüli többi döntésre is kihatással lehetnek a csoportviselkedési dinamikák, főleg, hogy egyes játékmechanikákat kifejezetten ezeket figyelembe véve alakítanak.
Az Overwatch "Play Of The Game-je" például a karakter külső tulajdonságainak kiemelésével indít, de a más játékokból ismeretes visszajátszás is jellemzően több szögből és belassítva mutatja a karaktert.
A kozmetikai cuccok befolyása természetesen egyénenként eltérhet, de a játék többszemélyes jellege miatt nem lehet rájuk a játéktól teljesen független tényezőként tekinteni. Sőt, a kozmetikai cuccok figyelmen kívül hagyása egy nagyon tudatos döntés is lehet: "márpedig én nem vagyok hajlandó vegyülni a külsőségekre ekkora hangsúlyt fektető emberekkel!"
Az etikailag megkérdőjelezhető kérdések persze inkább abból fakadnak, hogy miként fűzik fel a fizetési opciókat a játék szociál-pszichológiai dinamikáira. A félkarú rablókra jellemző véletlenszerű jutalmazás talán a leggusztustalanabb. De a játék első felében bőkezű jutalmazással beszippantó, majd csak patikamérlegen kimért "napi munkát" jutalmazó rendszerek is a bait-and-switch módszerek kizsákmányoló dinamikáit követik.
Remélhetőleg több ország fogja Kína példáját követni a véletlenszerű jutalmazások törvény-szinten való szabályozásában. De a pénz közvetlen kiszipolyázásától független, közösségi dinamikákat kihasználó módszerek kétlem, hogy egyhamar változni fognak. #WelcomeToCapitalismIGuess
a sztori középpontjában kimondva is a természetfeletti áll
Ez ennyire egyértelműen kijelenthető lenne, amikor köztudott, hogy a második évadtól kivették a kormánykereket Lynch kezéből? Emiatt csak még nehezebb készítői szándék mentén beszélni a sorozatról, de a szememben a műértés egyébként sem egy minden értelmezést felülíró kánon felállításáról szól ("túl nagy hangsúlyt helyezel a dologra; nagyon erős belemagyarázás").
Leland vallomásából egyértelműen kiderül, hogy a kísértésnek engedve szállta meg Bob szelleme, és hogy nem ő, hanem egy természetfeletti erő a felelős a nemi erőszakért. Nem ez a fajta (naiv) szemléletmód jellemezné a sorozat szereplőit, és a korabeli kisvárosok lakosait?
Az olvasatomban a sorozat azért kiemelkedő, mert pont abba nyújt belátást, hogy a tabunak számító gazságok miként bújnak meg a banális hétköznapi események mögött. A sorozat humora is hétköznap banalitásán alapszik, de egyben kontrasztként is szolgál, hogy még jobban kiemelje a nemi erőszakot is irányító dinamikákat. Ez az alapvetően nemi kérdéskör pedig miért is lenne független a sorozat melodramatikus párkapcsolataitól és a konfliktus középpontját képező gyilkosságtól?
Lynch álláspontja felől kétség nincsen, de elsősorban arra utaltam, hogy a nemek közti alá-fölérendeltség kihangsúlyozott szerepet kap az első két évadban. A kisváros berendezkedése az adott korszakot tükrözi, ahol a hatalmi pozíciókat és a párkapcsolatok domináns szerepeit is túlnyomórészt férfiak töltik be. Pont ebből fakadóan különösen humoros az ezeket az erőviszonyokat feje tetejére állító Lucy-Andy páros, illetve érdekes Jocelyn és Audrey karakteríve.
A kisváros lakói persze minden gaztett és tragédia mögött természetfeletti erőket látnak, de mint utólag kiderül, a legtöbb mögött a patriarchális viszonyokat fenntartó karakterek bújnak meg (Ben Horne, Leo Johnson); élen Laura Palmer gyilkosával. Leland gyanús viselkedése felett a saját felesége is inkább szemet szeretne húnyni, és a gaztett tényleges elkövetője, mint az Leland vallomásából kiderül, egy természetfeletti erő megtesülése. A sorozat második évada rendesen elmaszatolja a metafórát, de az szerintem még így is remekül tükrözi a kisváros viszonyát a patriarchális dinamikákhoz, ami a szemükben egy megfoghatatlan, természetfeletti erő, hiszen a kisváros lakosai kívülről mind kedves, mintapolgárok: Ben Horne egy vendégszerető szállodatulajdonos, Leland Palmer pedig egy szerető családapa.
Értelemszerűen nem várok a mostani évadtól modern társadalmi kórképet, de azért kíváncsian várom, hogy miként fogja kezelni ilyen szempontból Lynch az eltelt 25 évet. Akárhogy is alakuljon, a sorozatokra jellemző struktúra elhagyása miatt legrosszabb esetben is egy 18 órás Lynch-féle agymenésben lesz részünk.
Megnéztem én is a 4. rész-ig, és valóban nincs még olyan TP hangulata, mint az S1/2-nek volt
A kisvárosi hangulat eddig valóban elmaradt, de a helyzetek hétköznapiassága és az ebből fakadó komikus pillanatok ugyanúgy jelen vannak.
Arra leszek kíváncsi, hogy a nemek közti konfliktus témaköre miként fog visszatérni. Hiszen a Blue Velvet és a Twin Peaks is a 80-90-es évek amcsi kisvárosokban tabunak számító szexuális devianciák górcső alá helyezésével volt úttörő.
A jelenlegi álomszerű Lynchkedést is borzasztóan élvezem, de kíváncsi leszek, hogy a harminc év alatt végbement társadalmi változásokat miként fogja kezelni a sorozat.
Érdekes a felütés, de kétlem, hogy a mértéktelen puttyogtatás és a szériára jellemző játékmechanikák mellett érdemben körbe tudnák járni.
További részletek: http://kotaku.com/far-cry-5-is-a-game-about-resisting-an-american-militi...
az alkotói szigor olyan nagy, hogy nem engedik a játékosnak az alkotói szándéktól való eltérést.
A fő narratív csapásiránytól való letérés lehetőségét nem alkotó szándék vezérelné? Értem mit értesz a gondolat alatt, de a megfogalmazás mintha egy tágabb preferenciahalmazt takarna. Alapvetően sem kedveled a játékosi önkifejezés korlátozását?
@Zoo
ártalmasnak tartom a filmesség öncélú előretolását a játékban, mint médiumban.
Továbbra is annyira homogénnek érzed a játékipart, hogy egy-egy sikeres módszerre mindent befolyásoló tényezőként tekintesz? Vagy mire gondolsz?
A pityókázástól enyhén csapongó okfejtésedből azért átjött, hogy az önfejlesztés érzete kiemelkedő szerepet tölt be nálad. És ebben a videojátékok alapvetően tényleg kiemelkedőek, de a kontextust és a kifejezés módját tekintve szerintem közel sem lehet sokszínűségről beszélni. A legnépszerűbb lövöldözős műfajjal az élen, rengeteg játék mechanikán keresztül kifejezett konfliktusát az egysíkú ellenség fogalma határozza meg. Ez a téma természetesen több morális kérdéskört is érinthet, de a konfliktus alapvetően egy alá-fölérendelt viszonyt testesít meg, hiszen a mechanikán keresztül az ellenség jellemzően valamilyen akadály szerepet tölt be. A videojátékokat behálózó ellenség toposzát tekintve tehát máris korlátokról lehet beszélni, míg a lövöldözés mechanikáján keresztül túlnyomórészt elnyomó szerepkört töltünk be.
De felhozhatnám példaképp az elsősorban MMO-k és az RPG-elemek által képviselt kapitalista metafórákat is, melyek lényegében a jelenkori munka fogalmát romanticizálják, hiszen a játékba ölt energia (munka) mértéke jól megfogható, ahogy az érte járó jutalom is garantált és kiszámítható.
Mindezzel nem ezt a két lejárt lemezt kívánom pörgetni, csak furcsállom, hogy drámai hatása alapján kiemeled a Walking Deadet, de módszereiben megkopottnak érzed ezt a kifejezési eszköztárat (Cage munkásságára hivatkozva), majd kontrasztképp a God of Wart hozod fel, mint pozitív példát. Ennyire különállóan élnéd meg a játékok egyes részeit?
Olvasatomban a God of War a macsó power fantasyk csimborasszója, amely minden ízében a hypermaszkulin pózerkedést testesíti meg. A főkarakter jellemét és motivációt már Zaxx részletezte, de ezt a tradicionális narratív eszközökkel is átadott karakterjellemet a játékmenet is megerősíti. Ugyanis Kratos erőszakon keresztül, önmagát sem kímélő módon fejezi ki magát, hatalomvágy érdekében, melyet a frenetikus, gombpüffölős játékmenet egy az egyben tükröz.
A belezés belassítása és Kratos feszülő izmainak ezzel egyidőben való kiemelése pedig csak tovább fokozza a játék értékrendjét. Pontosabban a játék összeköti az erőszakot a karakter maszkulinitásával.
Nem ítélkezően írom a fentieket, hiszen megannyiféleképp lehet a médiát élvezni, csak így talán érthetőbb, hogy miért hüledezem a nehezen elválasztható történetmesélési elemek szétválasztásán, és érdeklődöm inkább preferenciák felől.
Szerintem legfeljebb akkor, ha valaki halálkomolyan valami követendő példaképként tekint az ilyen fiktív antihősökre
A média jellemzően nem így hat az emberekre: http://lessonbucket.com/media-in-minutes/the-reinforcement-theory/
De igen, csak én egy "egzisztenciális" vitát látok abban a kérdésben, hogy mennyi helye van egy videojátékban a filmes elemeknek. Én pl. alapvetően úgy vagyok vele, hogy kifejezett formában semmilyen
Ha azt érted ez alatt, hogy a játékokban kb. annyi helyük van bizonyos filmes elemeknek, mint a filmekben leíró párbeszédeknek, akkor alapvetően egyetértek. A karaktermonólogokon keresztüli történetmeselés filmekben és játékokban is egyaránt irritáló tud lenni. De módszerében nem idegenek a film műfajától a tradicionális narratív eszközök, ahogy a videojátékoktól sem a filmesek. Sőt, mivel a videojátékok médiuma alapvetően vizuális műfaj, így rengeteg módszert emeltek át a filmektől: bevilágítás, effektek, kamera használata... a videojátékos párbeszédeknél a film műfajából egy az egyben átemelt "shot reverse shot" technika miért nem zavaró?
A hosszú átvezetőkkel operáló játékok elleni ágállást még valamennyire megértem, de ezt az interaktivitás melletti (látszólagos) esszencializmust kevésbé. A kalandjátékok műfajával az élen rengeteg ludonarratív eszköz nem közvetlen a gombnyomásokon keresztül kommunikál. Csak az interaktív kamerával ellátott játékok tudnák átadni a vizuális üzenetüket?
A kedvenceim között tartom számon az Ice-Pick Lodge kapitalista rendszerre (Pathologic) és a nemek közötti viszonyokra (The Void) felhúzott ludonarratív metafórákat. *kisujj eltart* De emellett ugyanúgy kedvelem David Cage cinematikus pongyoláit és a Twine-ban készült interaktív novellákat, anélkül hogy valami megfoghatatlan interaktív alternatíva felé áhítoznék.
***
Igen, a hypermaszkulinitást megtestesítő Kratos, mint gyerekét(?) gyilkolásra tanító apuka elég meredek implikációkat is tartalmaz... de az előzményeket kicsit átíró reboot akár érdemben is érintheti a bajos múltú apa figura gondolatát. Meglátjuk mi fog kisülni belőle.
Nathan Drake áldozatainak számától elvonatkoztatva is Drake egy gátlástalan tolvaj... de igazából a mintának számító 80-90-es évek akcióhősei is több szempontból cinkes, vagy mondhatnám, problematikus karakterábrázolások. :D
Csak a könnyebb kommunikáció végett utalsz oly gyakran más játékokra, vagy van egy olyan videojátékos korszak amely a mai napig meghatározza a preferenciáidat? Másképp megfogva: mit kedvelsz a kihívás központú, mechanikailag "mély" játékokban?
Kíváncsi vagyok, mert noha újdonság varázsának eltűnéséről nálam is lehet beszélni, nem tudnék hirtelen olyan játékmechanikát felhozni, mely a könyökömön jönne ki, vagy megkopottnak éreznék. A többi narratív módszerhez hasonlóan a játékmechanikára is egy eszközként tekintek, ami szintúgy kontextusfüggő.
Például a lövöldözés, mint mechanika elég nagy múltra tekint vissza, vagy az ennek fedezékekkel tarkított változata még kisebb mozgásteret biztosít. A Kane and Lynch 2 narratív kontextusában viszont a fedezékeken alapuló játékmenet nagyban segített az üldözöttség, és a hősök sarokba szorítottságának az elmélyítésében. A kihívást fokozó nehézségi fokozat szintúgy növelte a játék drámaiságát, mely számomra a Max Payne 3-ban és a Wolfenstein: The New Orderben is hasonló hatást ért el.
A zömében macsó diadalmenetre használatos ludonarratív elemek más kontextusba ültetve máris releváns kommentárt közvetítenek erőszakról és az egyenlőtlen erőviszonyokról. Szóval én reményteli vagyok a jövőt nézve, hiszen a legnépszerűbb zsánerből hozott példák szemléltetik talán a legjobban, hogy a médium homogenitása sokkal inkább a tripla-A-s szektor kockázatkerülését tükrözi, mintsem ludonarratív forma korlátjait.
Egy technológiai tényező mögött ugyanúgy húzódhatnak kreatív indokok is. Sőt, sokszor a technológia és egyéb korlátok tudnak kreatív megoldásokat szülni, melyek videojátékos példái közül talán a Silent Hill ködje a kedvencem. De ez a példa egyben azt is remekül szemlélteti, hogy a hatás független a készítői szándéktól.
A thrillerben és horrorokban használt szűkebb képaránnyal a filmekben való használatukra utaltam, ahol a képarány ugyanúgy egy kreatív döntést képez, és a jelenet többi részét is meghatározza (lásd mise-en-scéne fogalma). A videojátékok jellegük és a konzolgyártók sztenderei miatt ezen a téren lényegesen kisebb a mozgástér, de például a keleten népszerű bullett hell műfajában igencsak népszerű a csövet szimuláló képarány, míg a kézzel rajzolt játékoknál a jelenetenként változó képméret számít hétköznapinak.
Az eredeti téma oroszlánrészére az elmélkedőben válaszoltam.
Nem olvastam utána a témának, de az alapjátékban én is tapasztaltam elég fura bugokat. A mozgatható tárgyakra például különösen érzékenyek a szunyókáló NPC-k: a rögtönzött fedezéknek nekihúzott őr egyből feladta a küzdelmet, ahogy azt sem szeretik, ha a közelükben pakolászod a dobozokat. De elkábítás után lépcsőfokra érkezéstől is halt meg nekem NPC.
@Zaxx
Az erőszak témakörét a műfaji sajátosságok olvasatában hoztam fel, mert visszatérő jelenség, hogy lopakodós játékként kritizálod a játékot, de a zsánertől eltérő előíró feltételek mentén. Ezt talán a mostani gondolatod szemlélteti a legtisztábban, miszerint "kiszúrsz magaddal, ha nagyon kevés embert csapsz le."
A lopakodós műfaj alapvetően nem a játékos erőszakon keresztüli diadalmenetéről szól. A Thiefnek rengeteg küldetése tiltja az erőszakot; a Hitmanben a lebukást, vagy a célponttól eltérő emberek leölését is game over képernyővel díjazzák egyes pályák. Tehát az önmegtartóztatás mindig is alapjait képezte a műfajnak, melyet néha explicit szabályokon keresztül is betartattatnak. De ezen túl Agent 47 végig egy hidegvérű profiként van prezentálva, aki fölöslegesen nem öl meg ártatlanokat; Garrett pedig fizikálisan gyenge és inkább közömbös a társadalommal szemben, mintsem hogy erőszakhoz folyamodjon.
Ettől független érdekes gondolatokat ébreszthet a Human Revolution XP használata. Milyen céllal ösztökél a játék a konfrontációra? Ez a viselkedés mit mond el Jensenről?
Esetedben a megszokás miatt élted meg motiválóan az XP-n keresztüli pozitív visszajelzést? Vagy a kivégzések vizuálisan kifejező jellege is szerepet játszott? Milyen viszonyt testesítenek meg ezek a kivégzések? És alapvetően hogyan viszonyulnak a játékosi preferenciáidhoz?
Nem választ várva írom mindezt. Csak a saját prefernciáink letisztázása a kommunikációt is meg tudja könnyetíeni, hogy aztán műfaji, vagy bármilyen más szempontok szerint lehessen vizsgálódni.