Hozzászólások

2017.05.19 - 16:21,p Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

Előzmény: http://www.rewired.hu/comment/122642#comment-122642

Zaxx írta: Igen, de ez sem egy nagy újdonság...

Nem is ilyenképp hoztam fel. Többek között a tradicionális narratív eszközök és a ludonarratíva elválaszthatatlanságát kívántam szemlélteni, hiszen a főhős jelleméről a párbeszédek és az interaktív elemek egyaránt informálnak. Nem figyelhető meg hasonló összefonódás játékelemek és "filmes" módszerek között?

A Fahrenheit rendőrők elől menekülős jeleneteire szokták előszeretettel felaggatni a cinematikus címkét, hiszen a lassítástól kezdve alapvető vágástechnikákkal adják át az élményt. De a játékelemek ugyanúgy kulcsszerepet játszanak, hiszen az akciódús jeleneteknél a beviteli eszközt teljesen megegyező módon használják a hétköznapi interakciókkal: a gitározás és a száguldó kocsik elől kitérés a játékos részéről ugyanazt követeli. Ez egyrészt informál a főhős karakterfejlődéséről, másrészről tapinthatóvá teszi a drámai fordulatot, hiszen a már ismert mozdulatokat ültet át egy grandiózusabb kontextusba.

A gyors snittek és a belassítások nélkül is ugyanezt a hatást érnék el az interaktív részek? Aligha, ahogy a játékmechanikai alapozás nélkül sem lehetne rendőröket lekaratézó katarzisról beszélni.

Mindezzel a "interaktív filmes" vitapontot kívánom kicsit árnyalni, ami ha jól értelmezem, olyan játékokat kíván leírni, melyek a játék egészét nézve mennyiségben kevesebb interakcióval bírnak, és mechanikai "mélységüket" tekintve más élményt kínálnak. Ami már csak meghatározatlan kiindulási pontja miatt is nehezen értelmezhető. Milyen arányoktól válik "filmszerűvé" a játék? A különböző narratív módszerek összefonódását és elválaszthatatlanságát tekintve viszont még kevésbé látom hasznosnak a megkülönböztetést. Mi a célja a különböző eszközök elválasztásának, ha azok azonos narratív szerepet töltenek be?

Költői kérdésekről van szó, mert a God of Waros példálózásból jól látszik, hogy inkább a preferenciáitokat kívánjátok megosztani, mintsem a videojátékok formális tulajdonságait megvitatni. Viszont az érdekelne, hogy preferenciáitokat általában mennyire befolyásolják a tematikai és egyéb nem formális tényezők. Azaz, Cage pongyola stílusa mennyire húzza le az összképet? Illetve egy számotokra taszító tematikát mennyire vagytok hajlandóak tolerálni, ha a percről-percre történő játékmenetet élvezitek?

2017.05.18 - 18:37,cs Moziguru HQ Alien-filmek (igen, a Promcsi is) ugrás a hozzászólásra

Ebert előtt a filmkritika, mint ágazat, többnyire akadémikus körökben és specifikus magazinokban volt jelen. Ebert volt az egyik legmeghatározóbb személyiség (a tengeren túlon), aki informált kritikát kínált közérthető módon, ezzel átformálva és popularizálva a műfajt.

Más:

Nem rég bukkant fel William Gibson Alien 3-as scriptje. Link és háttérsztori erre: http://www.vulture.com/2017/05/william-gibsons-never-filmed-alien-iii-sc...

2017.05.18 - 18:23,cs Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Legközelebb írja már le valaki, hogy "hé, ez az Order 1886 nem is olyan gáz, mert tök jó filmes".

rwurl=http://i.imgur.com/j1UMd0I.jpg

Az Order 1886 megítélését sajnos igencsak megpecsételte, hogy konzoldebütáló címként pozicionálták, és hogy eltért a szokványos játékhossz/ár aránytól. De ezen külső tényezőktől eltekintve elég korrekt játék az Order 1886.

Hasonlóan téves lenne a puffogtatós intermezzók alapján ráhúzni a tipikus zsánersajátosságokat, hiszen ütemezésére egy sokkal lassabb és kimértebb játék az Order 1886. A nyomozós részeken kívül nem egy szöszmötölős jelenetet tartalmaz, ahol a fényképek, hirdetések, vagy csupán a barokk környezet részleteiben lehet elmerülni. Ezen részletekre való odafigyelést viszont nem lehet egy videojátékos kukabúvárkodásként leírni, hiszen a kíváncsiságra sarkalló játékmenet tökéletesen tükrözi a főhős szakmáját. Vagyis a játékmenet elválaszthatatlan a tradicionális narratív eszközöktől, hiszen a játékelemek informálnak és egyben meg is erősítenek a karakter jelleméről.

Így talán érthető, hogy miért nem igazán tudom az egész "filmes" szálat személyes preferenciánál többnek érthelmezni. Habár a filmes szálnál maradva: ha felismerjük, hogy a horror és a thriller zsánerében a szűkebb képarány kulcsszerepet játszika nyomasztó hangulat elmélyítésében, akkor talán nem nehéz belátni, hogy az Order 1886 tematikailag hasonló környezetében is hasonló hatást képes elérni.

2017.01.31 - 15:29,k Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

Az általad küzdelemként leírt folyamat szerintem közel sem ilyen explicit: Altair egy szektás agymosás áldozata, akit a kezdetektől fogva megvezetnek. Az ébredése folyamatában következik be, de nem a tettein keresztül, hiszen ezt a szektás agymosás ellehetetleníti: ezért sem effektív Altair a nyílt kardpárbajokban; egyedül lesből támadásra és önvédelemre tanították meg (amivel játékosként vissza lehet élni). A játék zöme a betanításról szól, de mivel a gyilkolás képességei egy dogmatikus krédó nevében lettek elsajátítva, így az ezek elleni fellázadáshoz nem lehet csak tettekkel válaszolni, hiszen ahhoz előbb dogmákat kell tudni elutasítani. Altair gondolatai pedig tisztán bizonytalanságot fejeznek ki, mind a hitét, az erőszakot és a küldetést illetően. Olvasatomban a játék inkább egy reflektívebb élmény nyújt, amely az erőszak témája mellett a szektások lelki állapotába is belátást ad.

Továbbá a párhuzam mester és tanítvány között az agymosás gondolatával egyetemben afféle meta-kommentárként is értelmezhető, hiszen ugyanilyen viszony áll fenn designer és játékos között: csak azokra a mozdulatokra vagy képes, melyeket megtanítottak neked. A Desmondos szál is inkább ez irányú gondolatokat ébresztett bennem.

***

Az első misszió tanulságát jó lett volna, hogyha játékmechanikán keresztül hangsúlyozzák ki, hogy a játékos a saját bőrén tapasztalja meg az ellenfelek közé fejvesztve rohanó taktika következményeit. És mint minden játékban, egy-két játékelemen lehetett volna még csiszolni. De egyáltalán nem vagyok meggyőzve róla, hogy ezt a játékos halálán keresztül kéne elérni, főleg nem a nehézségi szintek és a kihívás gondolata mentén megfogva.

Például hogyan oldanád meg a klasszikus gamer over képernyő nyújtotta kihívást? Narratíván keresztül más játékot kaptunk volna, de a gyakori elhalálozásból fakadó ütemezési gondok akkor is elkerülhetetlenek. Nehéz az ilyen irányú igényeidet személyes preferenciánál többnek értelmezni, amikor a sokadik üzenet váltása után a legjobb esetben is csak tág, megfoghatatlan fogalmakkal dobállózol, mint "mélység, komplexitás", míg az ezeket mellőző esetekben "lustaságot és inkompetenciát" feltételezel a fejlesztők részéről.

2017.01.31 - 03:09,k Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Könyörgöm, kerítsd a Dark Soulst minél előbb sorra! Megnézném, ahogy az első pár óra utáni elhamarkodott kommentjeidre damoqles miként dobja le az ékszíjat. :D

2017.01.31 - 02:59,k Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

Nem volt lehetőség félvállról venni a missziókat, mivel az újjászületést követően könnyű küldetésekkel bíztak meg Altairt, és óvatos, körültekintő megközelítésre tanították. És egyben rajtunk is szisztematikusan alkalmaztak agymosást, hogy a kezünkben hatásosabb gyilkossá váljon Altair, egy fals remény érdekében. A Desmondos szál mindezt egy az egyben tükrözi.

Néhány oldallal korábban már elég alaposan kifejtettem a játékmechanikán keresztüli visszacsatolást, amit Zoo is másképp élt meg.

De ha veled elsősorban a karakter legyilkolásán keresztül lehet kommunikálni, akkor hogy a fenébe hagyhattad ki eddig a Dark Soulst? :D

2017.01.31 - 01:21,k Nagybetűs játékok Deus Ex ugrás a hozzászólásra

Ehh, igazából a Mankind Divided nélkül is tökéletesen meglettünk volna.

A franchisért kár, bár a jelenlegi politikai klímából kiindulva én nem zárnék ki egy összeesküvés-elméletes jövendölést, Denton kameóval.

2017.01.31 - 01:09,k Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

Az első Assassin's Creed nem az orgyilkosság kihívásairól szól. Egy rutinos orgyilkos bőrébe bújtatnak, akin keresztül a merényleteket monotonitását tapasztaljuk meg, hiszen mindegyiket hasonló, metodikus előkészületek előzik meg, az aktus maga pedig egy pillanat alatt véget ér. Az alapnehézség tökéletesen elégséges annak lekommunikálására, hogy érdemesebb menekülőre fogni.

Másrészről a játék narratívája az erőszak témakörét helyezi középpontjába. Al Mualim a vérontás elkerülése végett bízza meg a vezetők meggyilkolására, de a történet előrehaladtával egyre inkább megkérdőjeleződik a nemes küldetés: az erőszak nem csak további erőszakot szül? Mivel Al Mualim céljai közel sem voltak olyan nemesek, mint amilyennek beállította őket, a gyilkosságok mészárszékbe torkollottak. A vérontást a saját bőrünkön is megtapasztalhattuk, hiszen az utolsó misszióban halomszámra kaszaboltuk az embereket, hogy a minket megvezető mesterünkkel konfrontálódjunk.

Öngyilkos merénylőkkel talán még explicitebb lett volna a játék, de az ilyen-olyan ideológiák nevében elkövetett merényletek mögötti motivációkat így is remekül árnyalta a játék.

A folytatásokra a morális kérdéskörök pedzegetésével egyetemben a mechanikai összefüggőség is ment ki az ablakon, szóval azokat nem is érinteném.

ShowHide spoiler #

Ellenben a játékost minél tovább képernyőre ragasztó szociál-pszichológiai techikákat már valamilyen fokozatú tudatossággal implementálták az Assassin's Creed folytatásaiban. És a Zoo által említett Brotherhoodos példa melletti opcionális tartalmak (fegyverarzenál, mini-gamek, stb) kihívás mellett megannyiféle élményt tudnak kínálni. Az Ubisoft formulát nem is véletlenül sikerült annyi játékon keresztül eladni.

A szolgáltatás jellegű játékok hasonló modellt követnek: könnyen fogyasztható alapmechanika mellett sokszínű tartalommal és testreszabhatósággal árasztják el a játékosokat, megannyi fizetős opcióval megtoldva. Elvégre könnyebb futószallagosítani a több stúdióra jutó tartalomgyártást a játék minden porcikáját behálózó nehézségi szintekkel szemben.

@Zoo

A Looking Glass féle Thiefekben remekül oldották meg a nehézségi szinteket! Eltekintve a magasabb számú loot-követelményektől: kissé kilógott a lóláb, hogy a cinikus, tapasztalt rókának minden aprópénzért le kellett hajolnia, főleg, amikor valami a valami sürgetőbb dolga volt Garrettnek. Bár ezeket a játékokat is meg lehetett volna tervezni egyetlen, narratívát szolgáló nehézség szerint. :)

2017.01.30 - 21:01,h Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

Már csak a nagy múltra visszatekintő kalandjátékokat tekintve sem lehet lételemként tekinteni a nehézségi opciókra. A tágabb értelemben vett testreszabhatóság lehetősége pedig csupán egy szegmensét fedi a videojátékok egészének, nem az interaktivitás eredendő része.

De mindezzel a személyes hóbortjaidról beszéltél, nem? Gondolom a PC-t is a testreszabhatóság miatt preferálod, vagy az ilyen irányú szeszélyeid a kedvelt műfajaidra is kiterjednek?

2017.01.30 - 19:27,h Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

A filmes hasonlatodnál maradva: igen, működhet több síkon is egy film, de feltétlen szükség van a különböző rétegekre, illetve mindig a "nehézségi szint" mentén lennének meghatározva a síkok? Aligha, és pont emiatt érzem a játékokat behálózó nehézségi fokozat szempontjait korlátozónak, a szokáselvűségből ezen tendenciákat követő fejlesztésekkel egyetemben.

A többi pontodra nehéz is mit írni, mivel a felvetéseid egy részét már az előző topikban is érintettem, másrészt meg mintha még nálad se lennének teljesen letisztulva.

interaktív médiumnál valamennyire fontos választási lehetőségeket adni a játékosnak

Miért fontos? Az okés, ha neked igen, de a videojátékok egészét nézve?

2017.01.29 - 18:59,v Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

A Dark Souls marketingje atomgáz, kétségtelen, de ez a "hárdkór", meg egyéb reklámok által megteremtett címkék kiket segít a kiadókon kívül? Én mindezektől független élvezem a játékokat.

Másrészről meg miért lenne követendő egy játéknak minden igényt kielégítenie? Nem pont ez a fajta vonalzó mentén megrajzolt megközelítési mód eredményezi a legsemmilyenebb játékokat?

2017.01.29 - 18:32,v Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

ez az egész iszonyatosan műfaj-, és főleg játékfüggő

Értelemszerűen, hiszen a nehézség, mint fogalom egy bizonyos értékhalmazt foglal magába. Kihívást és akadályokat eléd görgető játékoknál lehet nehézség menti skálázhatóságról beszélni, de ahol nem ezen szűk értékhalmazon van a hangsúly? Már maga a "nehézségi fokozat" elnevezés is megkérdőjelezhető, és ezért gyakorlatban sokkal inkább "kompetencia skáláról" van szó: mennyi egeres, controlleres rutinnal rendelkezik a játékos, illetve mennyire mozog otthonosan a műfajon belül.

A kihívás menti gondolatokat csakis a játékok egy szűk metszeténél tudom értelmezni. Több játék gyakorlatban ezért inkább testreszabhatóságot kínál, elrejthető HUD-elemek, küldetés segítő opciók formájában: például a Witcher 3, Human Revolution, Thi4f. Lényegében szabadságot kínálnak a játékok, ami azon a feltételezésen alapszik, hogy a játékos maga szeretné formálni az élményét. De ez a játékosi igényeket középpontba helyező szemléletmód nem egy újabb szűk halmazra utalna? Már az RPG-s példák is árulkodóak, de az egyre több RPG elemmel szállított címek különösen azon tendenciák felé mutogatnak, ahol a játékos a király.

A kizárólag kihívást középpontba helyező játékokkal ellenben egy valamivel tágabb, vagy legalábbis fogyaszthatóbb halmazról van szó, de pont ebből fakadóan csak mérsékelten ízletes falatokkal tudják megtölteni, hiszen a játékos királyi trónusra emelése és ajnározása limitáló.

Sokkal többre értékelem azokat a játékokat, melyek ha az egyes szám első személyt nem is mellőzik, egy játékosi igények kiszolgálásán túlmutató élményt nyújtanak: legyen szó az első Assassin's Creed orgyilkosi témájának körbejárásáról, vagy a létezés kérdéskörét gyakori elhalálozáson keresztül pedzegető Souls szériáról. Ezek kellően tágas és flexibilis világgal rendelkeznek ahhoz, hogy igény esetén a játék keretein belüli önkifejezésről lehessen beszélni: a bejárható utak sokaságára és a fegyverválasztékra gondolok elsősorban. Ezeket a választási lehetőségeket kihívásképp is lehet alkalmazni, de a testreszabhatóság ezen opcióit mindkét játék másodlagos tényezőként kezeli. Az összes játékelem elsődleges célja, hogy az orgyilkosi létet, illetve az létezés kérdéskörét körbejárja.

A két példa továbbá mellőzi a nehézségi szinteket, és már a játék megkezdése előtti döntéshelyzetbe, azaz játékost középpontba helyező szituációt, ezzel is az üzenetükre/történetükre helyezve a hangsúlyt.

2017.01.28 - 17:18,szo Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Kicsit elvesztem. A soraid között olvasva elég egyértelműen az jön le, hogy a saját előíró feltételeidnek nem felel meg az Alien Isolation. Erre hozol néhány példát, mely szerint az ellenfeleket lehet a nehézség gondolata mentén akadályként prezentálni. Viszont a két példa kivitelezése és hatása is különbözik: az Undying az ellenfelekkel való küzdelmen keresztül vált ki "kétségbeesés érzetet", a Silent Hill viszont osonásra kényszerítéssel ér el félelemérzetet.

Ez a különbözőség már rávilágít a nehézség halmazának meghatározatlanságára - amiért a zsánersajátosságoknak való megfeleleléssel nem is bonyolítanám a műveletet -, amit a puzzle-ök témakörének felhozatala csak megerősít. Milyen szempontok alapján válogatod meg a játékelemeket? Mi számít nehéznek? Ez a szűrési halmaz feltétlen javítaná a központi élményt - zsánersajátosságok, vagy alkotói szándék mentén -, vagy halmaz jellegéből fakadóan eredendően korlátozza a lehetőségeket?

A saját prefernciáid kifejtése érdekes lehet, de a nehézségi szintre nem látom hogy lehet univerzális tényezőként tekinteni, amikor játékonként más és más szempontokat takar.

Damoqles gondolatát ezzel tovább is vinném, csak szerintem alapvetően nem az a gond, hogy valamilyen tőlünk eltérő képzeletbeli játékos mentén határozzák meg a nehézségi szinteket, hanem hogy a nehézség korlátozó értékhalmaza többször csak megszokásból van jelen. (Az elmélkedő topikban az értékhalmaz részletezésétől a homogenizáló hatásáig és a kivételekig - pl. Dark Souls, Super Meat Boy - több irányból is meg lehet fogni a témát, ha bárkit is érdekel.)

2017.01.28 - 13:20,szo Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Igazából azt az érezhető problémát akarják szerintem megoldani ezekkel a húzásokkal a fejlesztők, hogy a xenomorph nem tökéletesen kompatibilis a survival horror ezen alműfajával: ugye a legtöbb műfajtárs pszichopatákkal operál, akik elől általában valamivel érdekesebb bujkálni is, mert mondjuk félőrülten káromkodnak, miközben kutakodnak utánad, lehet velük dulakodni, adott esetben cutscene-ekben még a karakterüket is építgetik, míg a xeno tud herregni-szörcsögni és kész, na meg láttál vele egy csomó filmet is, szóval esélyes, hogy nem fogsz tőle megijedni. Pl. az Outlastban Trager elsősorban azért ütött zseniálisan az ellene folyó menekülős jelenetben, mert előtte nagyon alaposan fel volt építve átvezetőkkel, naplóleírásokkal, na meg jól meg is kínozta a játékost. :D

Igen, a szörnynek és az ismert univerzumnak is megvannak a korlátjai, de a macska-egér játék örökzöld, és a játékban is több szinten működik. Egyrészt az alárendelt szerepkörre való visszacsatolás végig jelen van játékmechanika szinten, másrészt a szörny humanoid vonásokat is hordoz magán, így egyszerre tűnik ismerősnek és ismeretlennek, ami viszolygást és félelmet válthat ki (témában lásd Kristeva abjection teóriáját).

Praktikus irányból megközelítve a témát: amint odavész az alárendeltltség érzete, érdemes szünetet tartani. Az Alien Isolationben ez valamivel többször előfordulhat műfajon belüli társaihoz képest, mivel az xenomorph-fal nem először találkoztunk, és a gyakori elhalálozás is repetitivitásba torkollhat, de ez kisebb-nagyobb szünetekkel nagyon könnyen orvosolható.

Amúgy miért ragaszkodsz a hard nehézséghez?

Szerk.:

ha kíváncsi vagy arra, hogy bármilyen játék hogyan működik mechanikailag-játékmenetileg, abban csak és kizárólag egy nehezebb fokozat fog segíteni

Ez a szemléletmód mennyire összeegyeztethető a horror zsánerével? A félelemérzet sokszor az ismeretlenből és az alárendelt szerepkörből fakad. A játék töviről hegyire való kiismerése, elsajátítása nem egy ezzel nehezen összeegyeztethető viszonyt testesít meg? Azzal, hogy az alien viselkedését kiismered, valamilyen szinte fölé helyezed magad, így a xeno megszűnik félelmetesnek lenni. Ez a logika nem terjeszthető ki a játék többi elemének elsajátítására a horror műfaj esetén?

2017.01.27 - 20:35,p Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Gondoltam, hogy nem vagdosod földhöz magadat egy rossz széria után. :) A megjegyzésem egyébként Zoo-éhoz hasonlóan általános volt a jelenséget illetően.

2017.01.27 - 20:11,p Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Alacsonyabb nehézségeken mindkét XCOM a játékos javára csal, legmagasobbokon meg annyira random, amennyire a kód engedi (közel teljesen). A sírás-rívás klasszikus confirmation bias.

"On Normal and Easy modes, there's a bad streak breaker," says Gupta. "It's stronger on easy. On Easy, it's very hard to actually lose soldiers, and the fewer soldiers you have the stronger this effect becomes, so if you start losing it builds to compensate. Of course, the aliens themselves have weaker stats on Easy and Normal too, and on Classic or higher difficulty settings this effect doesn't exist."

http://www.pcgamesn.com/secret-dice-rolls-xcom-enemy-within

http://www.giantbomb.com/xcom-2/3030-49817/forums/xcom-2-is-un-fair-1792...
https://twitter.com/m1sp/status/697268847187890176

2017.01.27 - 17:20,p Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Miután az előző üzenetemből sikerült kontextus nélkül idézned: igen. Láthatóan hiába, mert így is sikerült megragadnod a lényeget. :D

2017.01.27 - 14:34,p Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Ami szomorú egyébként, hogy amikor működik a játék, akkor nagyon tud működni, mert baromi feelinges tud lenni, amikor fél órán keresztül kotorászol a Sevastopolon, miközben a xeno folyamatosan üldöz... csak aztán mindig meghalsz, és csak vakarod a fejedet, hogy a játék szerint most éppen mit basztál el.

A checkpointok több szempontból is haza tudják vágni az élményt, az biztos: a repetativitás alapvetően unalomhoz vezethet, ami a félelemérzetet különösen haza tudja vágni; másrészről a checkpointok hajkurászására ösztökélhetik a játékost, a többi aspektusban való elmélyedés hátrányára.

A xeno kiszámíthatatlan viselkedéséből én viszont nem azon kezdtem el agyalni, hogy "vajon mit akarhat a játék", hiszen a különböző zajkeltő, és elterelő szerkentyűkre sem azonosképp reagál. Ahogy az is része az élménynek, hogy nem tudhatod az idegen életforma érzékszerveinek a hatósugarát. Vagy szerinted kedvezne a félelemérzet elmélyítésében a szörny kiismerhetősége?

2017.01.27 - 13:22,p Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Így kiragadva kicsit félreérthető lehet az idézetem, ugyanis az intenzitás reduktív mércéje mentén utaltam a játékhosszra. Ezt a feszültséggel telített élményt viszont nagyon másképp éri el a két játék: az Outlast szörnyetegeivel sokkal intimebb kapcsolatot ápolsz (pun intended) már csak abból a szempontból is, hogy a testi érintkezés nem halálos; az Alien Isolation pedig pont evégett elsősorban bújócskáról szól. Vagyis mindkettő félelmetes, de a tényleges játékdinamika nagyon más, hiszen az Outlastban fejvesztve menekülsz az őrültek elől, az Isolation-ben pedig szinte minden játékmechanika a konfliktuskerülést szolgálja.

2017.01.27 - 12:38,p Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

A lőszert leszámítva a forrásaidat sem kell beosztani, mert mindenből nagyon kevés lehet nálad, viszont olyan sok cuccot is találsz, hogy folyamatosan kraftolnod kell.

Igen, de ezzel mire is kényszerít a játék? Hogy az inventory screent bambuljad a játéktér helyett. Számtalan feszült pillanatot eredményezett, hogy éppen könyékig merültem a hátizsákom tartalmában, amikor egy távoli zörejre összerándulva felkaptam a fejemet: *elő a motion scannert* -"biztos csak a szél volt" *vissza a zsákba*, *néhány pillanat elteltével* -"mi ez a herregő hang a hátam mögül? VÁÁÁ..."

A hackelős képernyő azonos szerepet tölt be: itt is a másodlagos érzékszervünkre vagyunk kényszerülve, ami egy szörny társaságában elég félelmetes tud lenni.

A játék alapdinamikája nem sokban tér el egy szörny elől való bújócskától, de a megannyi játékelemmel megfűszerezett kényszeres kutakodás, osonás rendesen feldobta az ismert dinamikát. Ez a feszültséggel telített alapmechanika viszont amennyire előnyét szolgálja a játéknak, ugyanúgy korlátoz is egyben: gyakorlatilag folyamatosan pattanásig feszülnek az idegeid, így kénytelen vagy a túlélésre koncentrálni. Mindezt a mentési pontok ritkasága és az alien kegyetlensége csak tovább fokozza, így a túlélés ösztönszerűségének szimulációján kívül egyáltalán nem jut hely sem misztikumnak, sem menekülésen túlmutató narratívának.

A limitált narratívával egyetemben a feszültséggel telített játékdinamika is az Outlastra emlékeztetett, melyet szintén csak max. 1 órás léptékekben tudtam fogyasztani - a különösebb variancia nélküli intenzív fosatás illúziója sem tartható fenn örökké. A méretes különbség a két játék között, hogy az Outlast 5 óra hosszúságú, az Alien Isolationt pedig 8-10 óra után hagytam abba, amikor megláttam, hogy még kb. ugyanennyi van hátra.

2017.01.24 - 17:54,k Agyturkász HQ Filozófiai topik ugrás a hozzászólásra

Beyond Futile Outrage

The three key approaches to morality are concerned with the qualities of agents (virtue), the nature of actions (duty), and the consequences that result (outcomes). I contend that all three forms of moral thinking are vital, but it is important to remember that for the majority of the recorded history of our species, the concept of virtue has been the primary vehicle of morality. Whatever grasp individuals may or may not have had of their wider situation, the idea that it is a good thing to be brave, polite, patient, generous, or kind was easy to grasp – even if it was not always so easy to put into practice. MacIntyre’s After Virtue traces the history of virtues up to their contemporary near-demise, supplanted by two new moral systems devised in the Enlightenment. Firstly, Kant’s duty-based philosophy that leads to human rights, but then inexplicably devolves into posturing about ‘having a right’ in situations where nothing of the kind applies. (Here, Haidt is right: moral philosophy is not entailed in people’s moral judgements: but in this case that is precisely the problem.) Secondly, John Stuart Mill’s outcome-based utilitarianism that begins by aiming at ‘maximising the good’ yet leads to contemporary corporate consequentialism that merely maximises profit. What’s more, these kind of consequentialism, which judge purely by outcome, are systems that no longer resembles morality at all, as the late Derek Partfit accused.

.

Thus we are beset by moral disasters, as we have all but lost one key way of thinking about ethics and broken the others such that otherwise laudable moral systems have become corrupted distortions of themselves. This is the nature of the two major disasters of contemporary ethics – the moral disaster of individualism, which confuses selfishness or paternalism for collective responsibility, and the moral disaster of consequentialism, which boils down complex situations to the point that decisions are easy to make, and in the process destroys the essential context of every ethical challenge.

2017.01.20 - 20:59,p Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Ugh, az XCOM 2 OST-je tényleg kínosan jellegtelen. Az Enemy Unknown zenéjét a Human Revolutionével egyetemben viszont néha be szoktam külön is rakni. A Mankind Dividedet is - némi túlzással - a zenéje mentette meg a vállalhatatlan kategóriától. :D

2017.01.20 - 20:51,p Hírek A Half-Life 3 nyomában ugrás a hozzászólásra

Az biztos, hogy esetenként túltolják, így én is van, hogy idővel kikapcsolom. De alapvetően egyedülálló a controller abból a szempontból, hogy nem egyoldalú a kapcsolatod vele, mert néha visszarezeg. A mechanikai elmélyedésben ha nem is sűrűn meghatározó, alapvetően tudja fokozni az élményemet.

2017.01.20 - 20:32,p Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Őszintén szólva szerintem nyugodtan várhattak volna még ezzel a játékkal mellesleg, sajnos az eladások sem azt mutatják, hogy az Enemy Within után néhány évvel máris vágyott a közönség egy új XCOMra.

Lehet, csak a várással együtt már nem biztos, hogy mindenkit a bérezettek listáján tudnának tartani. Idővel a technológia is elévül... és el is jutunk oda, hogy a piaci realitások miért is vezetnek önismétlő szériákhoz és szolgáltatáshoz hasonló játékokhoz a legnagyobb stúdióknál.

Végfelhasználóként az a jó, hogy sokkal nagyobb választékunk van, mint valaha, így a kezdeti technikai akadályok teljesen elkerülhetőek. Évek múltával pedig vagy az akkori gépek nyers ereje kompenzál, vagy lehet barkácsolni az akkorra számosabb modokkal és egyéb trükkökkel. Én személy szerint a konzolos teljesítménnyel teljesen megelégszem, így a moddoláshoz csak tényleg akkor szoktam fordulnom, ha nagyon muszáj.

2017.01.20 - 18:58,p Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Az nem egészen úgy megy, hogy az UE3-ról csak úgy átugrasz UE4-re. Egyrészt 2014-ben már egy ideje fejlesztés alatt állt az XCOM 2, másrészről az UE3-at mindenhol házon belül fejlesztett modulokkal használják, melyeket nem lehet az UE4-hez csak úgy hozzácsapni, tekintve hogy nem az Epiccel konzultálva készültek. Ezen felül az új fejlesztői környezetet is meg kell szokni.

A port milyenségét érintő kritikádból ez nem vesz el semmit, csak ezt nem a fejlesztők vélt képességeinek számlájára írnám fel. (A lustaság feltételezése különösen meredek egy olyan iparágban, ami temérdek túlórával operáló munkakultúrán alapszik.)

2017.01.20 - 17:38,p Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Örömteli, hogy a pár éve a HW-n is megosztott rajzaid után sikerült végülis az érdeklődési körödben elhelyezkedni. Hajrá!

2017.01.20 - 17:29,p Hírek Torment: Tides of Numenera játékmenet bemutató ugrás a hozzászólásra

A Planescape: Torment újrázását én is latolgatom már egy ideje. A Fallout 1-et viszont tavaly újráztam: a csapongó második résszel ellenben az összhatás még mindig a helyén van, viszont helyenként ledöbbentem, hogy mennyire pongyola a párbeszédek megfogalmazása. A női NPC-kkel folytatott párbeszédekben volt talán a legszembetűnőbb, hiszen feltűnően gyakran jelen volt az infantilis, nyálcsorgató "Gimme Kiss!" és ennek variánsai válaszopció.

2017.01.20 - 17:18,p Hírek A Half-Life 3 nyomában ugrás a hozzászólásra

A Batmanben meg mindig kikapcsolom a rezgést :D (majdnem az összes játékban kikapcsolom).

*szívéhez kap*

Miért kapcsolsz ki játékélmény szempontjából meghatározó funkciókat? :D

2017.01.20 - 17:10,p Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

A mai komplex motoroknál anyagilag teljesen fenntarthatatlan lenne, hogy minden alkalommal nulláról induljanak. Szóval nem lustaságról van szó, hanem egyes módszereket csak azért tudnak kifejleszteni, mert későbbi projektekhez is felhasználják őket.

A komplexitás pedig következetesen magával vonja azt is, hogy nehéz az ezeregyféle szoftver/hardverkombinációkra optimalizálni a szoftvert. Főleg, hogy ha a tervezés a két konzolkonfigurációt tartja elsődlegesen szem előtt.

2017.01.20 - 16:51,p Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Gondolom bármire, amit nem fed hétpecsétes titok. Engem a kreatív folyamat érdekelne: miket terveztél/rajzoltál, mennyire voltak megkötve a kezeid? De bármilyen fejlesztési részlet érdekes lehet, amit nem tilt az NDA és megosztásra érdemesnek érzel.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!