Hozzászólások

2017.12.16 - 20:20,szo Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

A mobiljátékok és a lootboxokat felvonultató $60-os játékok megegyező módszerekkel (bait and switch, random rewarding, sunk cost fallacy) hagyatkoznak viselkedési sémákra. Mintaszerűségről van szó, tehát meg tudjuk becsülni a hatást és annak arányait; főleg, hogy mindkét programban játékon belüli értékek megszerzése a cél, idő és pénz elköltésével.

Egyező módszerek és célok függvényében tehát már nem kell a vaksötétben tapogatóznunk, és te sem teszed ezt, akárhányszor hazárdjátékokhoz és általuk kiváltott függőséghez hasonlítasz. A párhuzam viszont kevésbé állja meg a helyét, már csak abból fakadóan, hogy a szerencsejátékokban a pénzed megsokszorozásának esélyéért játszol, míg videojátékok esetén csakis játékon belül értelmezhető értékekért (a pénzre váltás legjobb esetben is egy harmadik félen keresztül történhet.)

Tudományos bizonyíték híján nem állítom, hogy ebből következne az eltérő viselkedés. De az első linkem felállítja az alapvető különbséget hazárdjátékosok és "bálnák" között: "Instead of being impulsive, [whales] were long-term thinkers, cool-headed, methodical, and they really supported the game."

A második forrásom számadatokkal támasztja alá a viselkedésről tett megállapítást, melyet az általad linkelt interjú is megerősít. Ugyanis az interjú alanya szintúgy férfi, aki kompetitív F2P játékokra szeret sok időt és pénzt áldozni. (A Hearthstone és lootboxok véletlenszerűségét elmondása szerint pont kerüli, de emellett jól kivetően egy tehetős középosztálybeli: szó sincsen lootboxok általi kizsigerelésről.)

Amúgy engem is érdekelne, hogy egy kezdő árcédula milyen változásokat jelent az ingyenes játékok bázisához képest. De a sokat költőket tekintve lenne szerintem a legkisebb eltérés, hiszen ezres nagyságrendeknél miért lenne meghatározó a $60-os beugró?

2017.12.15 - 15:40,p Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

Ezt az álláspontodat ismerem, és egyet is értek vele.

A fizető F2P játékosok szokásait és összetételét taglaló elemzések viszont meg sem közelítik az általad lefestett homogenitást. A "bálnáknak" csúfolt csoportokra elsősorban a rendszeres fizetés a jellemző, ami eltér a hazárdjátékokra jellemző impulzív viselkedésektől. Továbbá a fizetési hajlandóság egyenesen arányos az eltöltött idővel: azaz a bálnák viselkedése, és összetétele sem tér el sokban a konzolhasználóktól az EEDAR felmérése szerint.

Szívesen fogadok bármilyen szélsőséges eseteket vizsgáló kutatást, mivel a saját értesüléseim szerint még a videojátékok által kialakított függőségek terén sincsen konszenzus, pedig ez jelenség megelőzi a mobilokon elterjedt pénzhez kötődő exploitatív módszereket.

@Zoo

Ugyanakkor sokan számoltak be korábban és más nehézségi szinteken, hogy 95%-os esélyek mellett is mellélőnek 3-4-szer egymás után. Ha igazad írtak, az ő verziójukban valószínűleg tényleg csalt a játék, azzal, hogy más esélyeket hazudott, mint amelyekkel számolt.

Az első állításból nem következik a második, ugyanis 95%-os találati esély mellett is megvan az esélye 4-szer hibázni, mégha ennek az esélye csekély is. A játékos javára adott bónuszok az első játékban is jelen vannak, az XCOM2 esetében pedig a forráskódból kiolvashatók.

A tényleges adatokat látva tehát egyértelműen ki tudjuk jelenti, hogy a csalással vádaskodás nem tényeken alapuló meggyőződésekből fakad, amiért az "igazság" feltárásával sem megyünk sokra. Hiszen mégha tisztában vagyunk a tényekkel, a balszerencse okozta vereség akkor is keserű szájízt tud hagyni. Akkor ez mit is jelent emberek csoportjaira nézve?

Elsősorban azt, hogy nem egyetemes igazságokat kívánok felállítani, hanem példákon keresztüli hatásról, és e mentén létrejövő perspektívákról beszélek. Ezt semennyire nem cáfolják a más hatást gyakorló példáid, vagy a hasonló hatást gyakorló más elemek, hiszen ezek mind ezzel párhuzamos léteznek. Az okfejtéseddel csupán azt állítod, hogy ez a megközelítés számodra nehezen megfogható, és hogy eltérő értelmezések is léteznek.

2017.12.15 - 11:33,p Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

Ez így teljesen érthető: nem összeegyeztethetőek a fenti módszerek a fogyasztói szokásaiddal.

Viszont ha megérted, hogy a Quake Champions miért hagyatkozik ezekre a módszerekre, akkor ebből fakadóan ne tudnánk megérteni, hogy más cégek miért támaszkodnak egyazon módszerekre? A $60-os és beugró nélküli termékeket finanszírozó kiadókat is kivétel nélkül nyereségszerzés hajtja. A zajos játékosoknak odavetett PR maszlag és a reklámvideók szintúgy a nyereségszerzési célt szolgálják, amiért promócióra fizetési modelltól független minden kiadó támaszkodik.

A reklámok felhozatalával arra kívánsz utalni, hogy a kiadók promóciós kampánya is meghatározza a játékról alkotott véleményedet? Vagy az árcédula és a hozzá köthető szokásaid dominálnak?

2017.12.14 - 20:03,cs Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

Hiszen míg a "hatos dobást" venni a csalás kategória, vagy time-saver DLC, illetve nehézségiszint-csökkentés, addig egy dobozt venni, amiben hátha benne van az, ami neked konkrétan kell, de máshogy csak szerencsével vagy a szabadidőd árával juthatsz hozzá, már máris erősen más kategória.

Valóban eltér a karaktereket, göncöket és segítségeket fix összegért, és pusztán ezek megszerzésének lehetőségét kínáló fizetési opciók. De Zaxx láthatólag hasonló negatív reakcióval fogadja a pénzt idővel kiváltó, és a véletlenre támaszkodó módszereket egyaránt. Ezért is hoztam fel az in-game tranzakciók és a DLC-k témáját, mert ha nem hasonlóképp élte meg a játékokon belüli hasonlóságokat, akkor ezen kívüli okozatokról lehet szó (az említett tényezőkön kívül.)

Márpedig a véletlenszerű jutalmazás nem újkeletű módszer, mint azt a loot kapcsán taglaltam. Annak pedig alapvető pszichológiai okozata van, hogy a negatív események mélyebb nyomot hagynak bennünk. A save scumming kapcsán ezért a balszerencse, és az ehhez köthető gyakori újratöltés gondolata rendszeresen felmerül. Továbbá ehhez a jelenséghez köthető a véletlenszerű események negatív kimeneteleit körbelengő mítoszalkotás. Mint például miként "csal" az XCOM RNG-je, miközben a legmagasabb szinttől eltekintve minden nehézség a játékosnak kedvez. Ezt a gondolatmenetet követve remélhetőleg nem nehéz belátni, hogy a véletlenszerű események negatív kimenetele miért lehet meghatározó bizonyos értelmezésekben.

A témát és a beszélgetés kiindulópontját tekintve pedig egy elsősorban vásárlói szemléletmódon keresztül folyt a vita, ami mentén csupán azt kívántam illusztrálni, hogy a teljességhez szükséges akadályokat régen is véletlenszerű elemek befolyásolták.

Ettől függetlenül beszélgethetünk véletlenszerűségre támaszkodó videojátékos módszerekről, de ennek kifejtésében a jelenlegi kiindulópont csakis korlátozni fog.

2017.12.12 - 23:19,k Könyvmoly HQ Ki mit olvas most? ugrás a hozzászólásra

Mármint nem a te műfajod, vagy más nem nyerte el a tetszésedet?

2017.12.12 - 23:16,k Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

Jelentős tudásbeli különbséget értelemszerűen nem tud áthidalni a Fischer-féle random kezdés sem, hiszen a tapasztalattal egyenesen arányos a helyzetfelismerés is. De nem kell nagyon magas szinten művelni a sakkot ahhoz, hogy a játék elején szerzett előnyt győzelemre váltsa a játékos, hiszen egy gyalog királynőt, míg egy helyzeti előny még nagyobb előnyt biztosíthat. A klubszinten történő sakkoktatás alapköve a megnyitások és azok számtalan kimenetelének megismerése és begyakorlása. Tehát ennek elvételével elég jól lehet egyenlíteni a mezőnyt, vagy késleltetni a tudásbeli különbségeket.

De visszakanyarodva az eredeti témára:

Tehát ha az adott játéknak része az RNG, akkor RNG nélkül már nem kapod meg a teljes élményt, nem?

Persze. De esetünkben RNG nélkül nem valós játékról beszélünk, tehát élményről sem lehet szó. Nem látom mire kívánsz rámutatni, mivel én nem elvételről beszéltem, hanem hogy milyen értelmet nyer a véletlenszerű elemek hatása egy vásárlói szemléletmódban.

2017.12.12 - 22:46,k Könyvmoly HQ Ki mit olvas most? ugrás a hozzászólásra

A New Yorker napokban publikált, Cat Person című novellája elég aktuális kérdéseket feszeget. Kíváncsi lennék az itteni brigád véleményeire, szóval ha valakinek vannak gondolatai, ne habozzon megosztani őket.

https://www.newyorker.com/magazine/2017/12/11/cat-person

2017.12.12 - 22:37,k Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

* A játékon belüli munkát és kihívást átugró fizetési opciók az említett vásárlói szokásokon keresztül kifejezett játékosi preferenciák logikus következménye.

2017.12.12 - 22:11,k Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

Fun fact: gyerekkoromban néhány évig versenyszerűen sakkoztam. Szóval volt szerencsém néhány sakk-variánshoz. Például a Fischer-féle verzióban a tisztek véletlenszerűen kerülnek fel a térfelek első sorára (szimmetriát, király és bástyák viszonyát, és a futók eltérő színeken való elhelyezésének szabályszerűségét megtartva) amitől eltekintve minden más a megszokott menetrend szerint történik. Ezt a verziót legtöbbször akkor játszottuk, amikor viszonylag nagy volt a tudásbeli különbség két játékos között. Mivel a sakk nem kis arányban szituációk memorizálásából áll, így a tapasztaltabb játékosok már a játék első fejében jelentős helyzeti előnyre tudnak szert tenni. A tisztek kezdő pozíciójának randomizálása viszont megakadályozza, hogy a játékosok a megszokott megnyitásokra támaszkodjanak.

Vagyis a véletlenszerűség a tapasztalt játékost kicsit kimozdítja a komfortzónájából, ezáltal kedvezve a kevésbé tapasztaltnak. Ugyanez a dinamika fennáll egyszemélyes videojátékok véletlenszerűsége és tapasztalat között, ha a cél akadály leküzdését takarja. Például az XCOM-ban hiába ismerjük veterán játékosként az ellenféltípusokat, az RNG meg tud tréfálni. A Baldur’s Gate-ben és a Morrowindben is szentségelhetünk, ha a játék végefele kritikus sebzést dobnak az ellenfelek.

A véletlenszerűség természetesen szerves része a játéknak, és többek között kihívásként is meg lehet élni. De ez mit is jelent az értékcsere gondolata esetén? Amennyiben a vételárért jár a teljes játék, akkor a győzelmi esélyeket csökkentő véletlenszerűség negatívan befolyásolja a vásárlói élményt. Hiszen a játék végére éréséhez diadalmaskodnunk kell azon összecsapásokban, ahol balszerencse miatt nullára csökkenhet az életünk.

Jól látható tehát, hogy a vételár gondolata mentén megfogalmazott preferencia nem csak vásárlói, hanem játékosi preferenciákat is takar. Ugyanis, ha a vételárért megillet minket a játék minden egyes eleme, akkor ezek elérését akadályozó játékelemek sértik a vételáron keresztül kötött egyességet. Nehézséget és kihívást kínáló játékokat nem is lehet ezen értelmezésen keresztül kívánni, mivel ellentmondanak a vásárlói elvárásoknak. Sőt, a játékon belüli munkát és kihívást átugró fizetési opciók ezen játékosi preferenciák logikus következménye. :D

Ezzel az okfejtéssel egyrészt a vételár kapcsán emlegetett redukció gondolatát szerettem volna letudni egyszer, s mindenkorra.

Másrészről meg az in-game tranzakciók akkor alapvetően mit is takarnak? (Az egyértelműen exploitatív hatásokon túlugorva.) Egy fizetési opciót. De nem látom a lényegi különbséget a megvásárolható hősök és DLC-k között: ugyanúgy értékcsere történik. Az egyedüli különbség a fizetési modellben van, és hogy mindkét esetben viszonylagosan prémium kategóriás termékekről van szó.

2017.12.11 - 02:08,h Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

Zaxx írta:

De pont ezért kategorikusan elvetem, hogy egy-egy motívum fundamentális jelentéssel, vagy szereppel bírjon

Akkor tévedést követsz el, mivel egy körökre osztott taktikai játéknak az RNG annyira inherens része, mint Orbán Viktor az átlagos falusi nyugdíjas életének. :D

Valóban. Habár a mostanában megjelent Sakk nevű játékot elég jól sikerült kibalanszírozni.

2017.12.11 - 01:25,h Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

A mostani beszélgetésünk során először említettem meg a vételáron keresztüli vizsgálódás reduktív jellegét, de nem negatívumként, hanem inkább összekötő gondolatként. Sőt, remélem hogy ezen lencsén keresztül nem csak a "bezzeg régen" gondolatát sikerült árnyalni. ^^

Az új technológiáktól és médiaformáktól való félelemhullám mondhatni menetrendszerűen söpört végig a videojátékokon is. Amúgy MMORPG játékosi szokások kapcsán született jó pár kutatás, melyek alapján vannak tünetbeli hasonlóságok a különböző függőségekkel. De ahhoz még nincsen elég adat, hogy a hivatalos szervek viselkedészavarként kategorizálják.

Egyébként nem győztem derülni a reddit habzó szájú "Könyörgöm, valaki gondoljon már az ártatlan gyermekekre!" reakcióján, miközben az erőszak témája kapcsán szöges ellentétű volt a hangulat a gamer fórumokon anno. Nyilván nem azonos összetételű csoportokról van szó, de akkor is vicces, hogy egyik esetben sem a gyerekek érdekeiről van szó valójában. :)

2017.12.11 - 00:12,h Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

én csak abban nem hiszek, hogy minden játékot a lehető legszélesebb közönség számára kell elérhetővé tenni

Igen, a Dark Souls könnyítésének gondolatát firtató cikkek kapcsán sűrűn szoktam csóválni a fejemet, mert ott szerves része a játéknak a "nehézség." Ugyanígy tekintek RNG-re és minden más videojátékos motívumra, hiszen a megfelelő kontextusban bírhatnak kifejező jelleggel. De pont ezért kategorikusan elvetem, hogy egy-egy motívum fundamentális jelentéssel, vagy szereppel bírjon; noha nekem is megvannak a preferenciáim.

Viszont a vételárhoz és a lootboxhoz kötődő merev, egyetlen mértékegység szerint számszerűsíthető pénz fogalma kapcsán egyrészt redukálunk, másrészt meg nem feltétlen (csak) a műről beszélünk. Ami szintúgy szülhet érdekes témákat, de ezen értékek menti véleménykülömbségek még jobban megoszthatnak. A kapitalista cserekereskedelem miatt a pénzhez fűződő viszony minden ezen rendszer szerint elő ember személyiségét befolyásolja. Vagyis mások vásárlási szokásait kritizálva elkerülhetetlen, hogy egyben bizonyos életviteli döntéseiket is kritizáljuk. Például a fogyasztói szokásaidat becsmérlő kommenteknél spekulálsz a kommentelő szándékáról, vagy annak hatása alapján reagálsz? :P

2017.12.10 - 22:46,v Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

Pl. mi történik akkor, ha a Fallout harcrendszeréből kiveszed az RNG-t?

Egy okfejtésre alkalmatlan példát csinálsz belőle, mivel központi elemétől fosztasz meg egy rendszert, ami ezáltal elveszti rendszer jellegét. Hozhatok konkrét példákat, de biztos vagyok benne, hogy az XCOM RNG-je kapcsán vannak emlékeid, vagy csak elég arra gondolni, hogy ez olyan játékosi szokásokat alakított ki, mint save scumming.

Egy aréna shooterben pl. előfordul, hogy bespawnolsz az alapfegyverrel, aztán látod, hogy valaki neked háttal éppen fraggelt egyet. Nem tudom, mennyi HP-t és armort veszített a harcban, lehet, hogy simán legyalulta a másikat, de az is előfordulhat, hogy csak egy hajszálnyival úszta meg a dolgot. Ha úgy döntök, megtámadom, szinte csak és kizárólag a szerencsémen múlik az, hogy fraggelem-e.

Csakis a spawnolás helye történik véletlenszerűen. A támadásról te hozol döntést egy ismeretlen tényező alapján; az összecsapás kimenetele pedig pillanatok alatt hozott döntéseken múlik: azaz a véletlenszerűség rendszer szinten csakis a spawnolás helyét illetően létezik.

A random loottal meg az a helyzet (már ha RPG-ről vagy mondjuk a Diablóról beszélünk), hogy nem lehet teljesen random, hiszen pl. nem fordulhat elő az, hogy szerencsétlenségből csak olyan lootot kapsz, ami a te karakterednek nem jó, mivel akkor vége a játéknak, nem tudsz továbbhaladni.

Kétségtelen, de én nem is fiktív példát hoztam a pontom bizonyítására.

roguelike műfajban fordul elő randomizáció [...] Én nem kedvelem azt a műfajt, mert jobb szeretem a fix dolgok begyakorlását, elvégre akkor jobban fel tudom becsülni, meddig tart a végére érni. Az időhúzás mondjuk itt egyébként része a műfajnak, mivel a régi NES és SNES-játékok iszonyú rövidek voltak, ezt pedig a pályák nehézségével kompenzálták.

Végre! Miután te is beláttad, hogy egy játék megélése fundamentális egyénfüggő, és hogy a rendszer szinten jelentkező véletlenszerűség nem új keletű dolog, akkor milyennek ítélnéd meg ezen rendszereket? Vásárlóbarát lenne az az egyszemélyes játék, amiben a véletlenszerűség korlátot szab a továbbjutásban?

Másfelől meg melyik rendszer lenne a szofisztikáltabb: amelyikben a normandiai partraszállás közben lootboxok potyognak az égből, vagy amelybe rendszer szinten épülnek be az említett dinamikák? Ezzel nem reduktív kívánok lenni, hiszen a lootboxos módszerek jellemzően nem csupán véletlenszerű jutalmazásra támaszkodnak. De a hasonlóságok szerintem több kérdést felvetnek az időnket szofisztikáltan fecsérlő játékok kapcsán.

A lootboxos rendszereket promótáló cégek elítélésével természetesen valamilyen szinten egyetértek. De ha a szándékaik szerint ítéljük el őket, akkor azzal tulajdonképpen mit kritizálunk? Az EA nyakkendőseit, vagy a profithalmozási szándékot?

A korai játékokokat kiadó közösülések azért generáltak arányaiban kevesebb nyereséget, mert a motivációjuk eltért volna, vagy mert nem voltak olyan szervezettek, mint a mai játékkiadók? Ismernünk kell-e egyáltalán a kiadót a játék élvezetéhez? Nem, tehát a vélt vagy valós szándék sem releváns értelmezésünk szempontjából. Vagyis azon lehet érdemes elgondolkodnod, hogy miért érzed szükségszerűnek a kiadókat emberi tulajdonságokkal felruházni.

2017.12.10 - 12:57,v Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

Nem nehézségről beszélek, hanem hogy számtalan játékműfaj miként támaszkodik véletlenszerű elemekre: mint például kockadobásokra, random lootra és a 2D-s platformerek szűk helyein véletlenszerűen váltakozó akadályokra. A sebzés ellen felvértezett karakter is a kockadobások szerint sebződik, tehát nem mentes a balszerencsétől. A random loot okozota, és a készítő cég (vélt) szándéka pedig nem releváns, ha hatásról beszélünk.

Márpedig az Overwatch véletlenszerű jutalmazása ellen emelt kritika hatásról szól: megbecsülni sem tudom, hogy mikor kapom meg a számomra kívánatos, vagy az összes jutalmat. A Battlefront 2 elleni kritika szintén egy játékosi preferenciát fejez ki, aminél a jutalom megszerzésének becslése időben kifejezve elborzasztóan magas számot takar. Ha megbecsülnénk a platformerek összegyűjthető kacatjait, vagy az RPG-kben eldugott tárgyak összegyűjtéséhez szükséges időt, nem ugyanaz lenne a reakciónk? Hát a nyílt világú játékok jutalmainak hajkurászási idejét látva?

Tehát ha a fenti dinamikák régóta megtalálhatóak a videojátékokban, akkor mire fel a heves reakció? Egyrészt, mert ezek eddig nem voltak számszerűsítve, másrészről, mert a kiválasztott mértékegység pénzt takar. A könnyen elinalló szabadidőnkkel szemben a pénzt viszont a felső 1%-tól eltekintve mindenki napi szinten számolja, és árcímkéket látva egyből tudunk viszonyítani: ez két kávé ára; erre három hónapot kell spórolnom; a Darth Vaderért meg van pofájuk két teljes napi béremet elkérni a rohadékoknak!

Ha ennyire szorosan kötődik a lootboxokhoz a pénz, akkor annak milyenségét taglalva a játékról, vagy a saját pénzhez fűződő viszonyunkról beszélünk?

2017.12.09 - 00:15,szo Oldalügyek Hírek a Rewired figyelmébe ugrás a hozzászólásra

A "Way Out" fejlesztője meg tuti szétszívta magát show előtt :DD Szegény Geoff azt sem tudta hol van hirtelen.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=XS-ojEEKrBA

Gyönyörű. Bőven van mit kritizálni az Oscar díjátadón, de nem vagyok benne biztos, hogy egy prosztó reklámgála lenne a legjobb helye ennek. A vulgaritás tényleg csak hab a tortán.

2017.12.08 - 23:57,p Játékok holdudvara Digitális zsákbamacska ugrás a hozzászólásra

A Quake topikban felmerült lootboxos szálra reagálva:

Zaxx írta: Amit egy évtizeddel ezelőtt még netről letöltött skinekkel vagy egy progression rendszer unlockjain keresztül meg lehetett oldani, azt most morzsánként dobálják elétek.

Az arányok változásával megváltoznának az alapdinamikák? A véletlenszerű jutalmazás elvesztené véletlenszerű jellegét, ha viszonylagosan jobbak a jutalmazási esélyek?

Ez a fajta okfejtés tökéletesen rávilágít egy játékosi réteg szemléletmódjára és elvárásaikra. Továbbá arra is, hogy a lootboxos megoldás egyáltalán nem újkeletű, csupán ismert mechanikák újracsomagolása.

Hiszen az "a Darth Vader unlockolásához x óra kell" és "a miért kell ennyit grindolnom a Shadow of Warban?" mind egy tőröl fakad: a vételárért cserébe nekem a játék minden része jár. Ez a kijelentés visszamenőlegesen viszont pláne nem igaz. Elég csak a Tetrishez hasonló, vég nélküli játékokra, vagy az árkádok korszakára gondolni.

A lootboxos megoldásokban előszeretetettel használt véletlenszerű jutalmazás szintúgy végigkísérte a játéktörténelmet, ha azt vesszük alapvetésnek, hogy a "játék minden része jár." A leglátványosabban ezek a régi WoW-ban és hasonló MMO-kban mutatkozott meg. Ugyanis a játék végi tartalom élvezetéhez szükséges volt felaggatni puccos göncöt és csilli-villi fegyvereket. Ezeket viszont csakis bizonyos ellenfelek legyakása után lehetett beszerezni, akik véletlenszerűen dobálják el a hasznos szerszámokat. Az ezen tárgyakat farmoló játékosok motivációja külömbözne a játékok végén ládát nyitogató játékosoktól? Mindketten a véletlenszerű jutalom reményében (is) játszanak.

Amennyiben "a játék minden része jár," az ezt kiszámíthatatlanul pattogó halacska és tűzgójó ugyanúgy akadályozná. A 2D-s platformerek lényei ugyan bizonyos minták szerint mozognak, de azokat rendszerint váltogatják, így helyenként csakis a szerencsén múlik, hogy sikerül-e vennünk az akadályt, vagy sem.

A dobókockás rendszereket szimuláló véletlengenerátorok is ugyanúgy kitolhatják a játékidőt, ami miatt egy-egy RPG-s összecsapás tényleg csak a sokadik próbálkozásra sikerülhet.

A játékos idejét vesztegető játékok etikusak lennének? Egyáltalán hol húzzuk meg a határt? Lehet egységességről beszélni, amikor már egy-egy játékelemet is másként élnek meg az emberek? A vételár, vagy bármilyen anyagi vonatkozású tényező pedig egy további faktor, ami szintúgy másként épül be az élménybe egyénenként.

(Nem jogi értelemben fogalmazom a kérdéseimet, mert a kiindulópont sem az. Továbbá a lootboxok pszichológiai dinamikáiról is számtalan könnyen emészthető cikk született: ez például elég jó.)

2017.11.30 - 19:11,cs Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

Jól emlékszem, hogy te a spellcastereket kedveled? Mert én RPG-kben közelharcos párti vagyok (warrior, thief FTW); cRPG-kben és AD&D-ben pláne. Jó rendszerekben szeretek kísérletezgetni, akár hibrid karakterekkel is, de már a Goldboxos időben megtanultam, hogy a sok HP messzire el tud vinni, szóval első végigjátszásra a legtöbbször valamilyen harcossal nyomulok.

A Baldur's Gatet asszem egyszer játszottam végig tolvajjal, meg co-opban bárddal, de egyébként mindig valamilyen harcost indítottam. Távharcosként Imoennel tényleg lutri az eleje, de Montaronnal és Xarral sem sokkal jobb. A második erős tankkal (Kagain) pedig csak Beregostban találkozol, aki nélkül csak Ilvastarra, vagy nála gyengébb tankra támaszkodva pláne izzasztó tud lenni helyenként a játék. Ja, és egyébként sokáig érdemes minden kiruccanást fogadófuttával tervezni, mert a vadonban tényleg bajos az alvás (meg a hátizsák is rendre meg tud telni.)

Szerk.: Egyébként ha nem vonz ez az alacsony szintű szüttyögés, akkor nyugodtan ugorj a Baldur's Gate 2-re: abban mindenki felgyúrva indít.

2017.11.30 - 16:40,cs Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

A Dragon Age 2 formabontósága talán Merrill és Anders karakterívén keresztül mutatkozik meg a leglátványosabban. Két erősen hányatott sorsú karakterről van szó, akik szélsőséges célokat hajszolnak. Ha támogatjuk őket, akkor a játék pontrendszere szerint a bárátságunkat mélyítjük el velük, ellenkező esetben pedig a riválisunká válnak. Viszont a radikális céljaik jól láthatóan veszélyesek, és valószínűleg nem könnyítenének a karakterek lelkibékéjén. Hiszen a vak gyűlöleten a radikalizáció nem segít (Anders szála), ahogy mások kegyeit sem lehet egy tragikus emlék felelevenítésén keresztül elnyerni (Merrill szála).

Játékosként állandóan ott lebeg a kérdés, hogy miként tudok segíteni rajtuk. De a mechanikai elemek remekül tükrözik a dilemmánkat: ha tényleg segíteni akarok rajtuk, akkor megpróbálom eltéríteni őket a radikális terveiktől, de ezért megutálnak; ellenkező esetben megszeretnek, de ekkor meg nem segítek rajtuk. Tehát felmerül a kérdés, hogy mit is jelent a barátság. De ha romantikus kapcsolatba bonyolódom bármelyikükkel, akkor tulajdonképpen kinek is az érdekeit tartom szem előtt?

Zsánerszemüvegen keresztül formabontó, hogy a nemjátékosi karaktereknek titkaik vannak előttünk, és hogy bókolással és sűrű bólogatással nem lehet mindenkit levenni a lábáról. Ahogy az is, hogy egyes tragédiák elkerülhetetlenek, akármit is csinálunk. Viszont útközben több kérdést vet fel a játék, többek között emberi kapcsolatokról, kirekesztésről és megfelelési vágyról.

Ez a játékosi tehetetlenség és a kérdés, hogy tulajdonképpen ki milyen érdekek mentén épít kapcsolatokat végigkíséri az egész játékot. Élen a mi karakterünkkel, aki mások tragédiáin keresztül emelkedik fel a társadalmi ranglétrán. Milyen céllal is vonzzuk magunk köré a csapattársainkat?

@Zoo

Hozzávetőlegesen eddig is el tudtam helyezni a véleményeidet, de a gyakori "egyrészt-másrészt" okfejtéseddel és a több téma egybefolyásával többször azt a benyomást keltetted, mintha valamiért ódzkodnál a preferenciáidat illető kijelentésektől, miközben azok hozzávetőlegesen kiolvashatóak az üzeneteidből. A retorikai kérdések hadával nem titkolt szándékom a betyöpösödött gamer fogalomtár árnyalása, de a tényleges kérdéseimet azzal a szándékkal hagyom nyitva, hogy ne érezd korlátozva magadat a saját álláspontod kifejtésében. Mindenesetre a játékosi szokásaidból is látom, hogy ez egyfajta maximalizmusod miatt inkább egy átfogó válaszra való felhívásként csapódik le. A jövőben majd igyekszem valamivel célzottabban érdeklődni. :)

A Dragon Age: Origins programozható társai a szememben is pozitívumnak számítottak, de cserébe gusztustalanul sok ideig tartott egy-egy mobot lecsapni. Legalábbis a Baldur’s Gate harcából nekem pont az maradt meg pozitívumként, hogy hozzánk hasonlóan a nemjátékosi karaktereknek is kevés életük van. Tehát jellemzően a csata elején lőttem el néhány erősebb varázslatot, majd a cséplést csak aggro menedzselésre és gyógyításra kellett leállítanom. A legtöbb összecsapás nálam hamar végetért, és egyedül az erősebb mobok ellen kellett másodpercenként mikróznom, és visszatöltögetnem. Régen játszottam a BG1-gyel, de valószínűleg nem nyúlhattam sokat a hátizsákba, mert meg sem maradt, hogy ott megállt volna az idő.

A Demon’s Soulsban én közelharcos kaszttal először végigrohantam a tüzet okádó részen: ugye a Dark Soulshoz hasonlóan itt is vannak pontok, ahol biztonságban vagy, egyébként meg csak jól kell időzíteni, hogy ne kapjon el a lángcsóva. Másodjára már én is lecsaptam a sárkányt, de a Souls széria kapcsán nálam a repetativitás mindig szépen beépült a narratívába: a rablánc levetését hibák sorozata előzi meg, ahogy a vérszomjas út is hibákkal van kikövezve. A Demon’s Souls központi témája is a kapzsiság, erőszak és úgy alapvetően az emberi gyarlóság, amitől nem idegenek a mechanikán keresztül szorgalmazott negatív érzések.

De alapvetően osztom az érzéseidet egyes RPG-s hagyományokat illetően. Harcból jellemzően tényleg rengeteg szokott lenni, anélkül, hogy az kifejező jelleggel bírna. Egy darabig persze el lehet mélyedni a mechanikai sajátosságokban, de ezek a rendszerek rendre korunk kapitalista dinamikáit tükrözik, lecsupaszítva a hétköznapjaink nehézségeit, hogy egy egyszerűsített rendszeren keresztül halmozhassunk pénzt, hatalmat és befolyást. Ami eszképista fantasyként és teherként egyaránt meg lehet élni: nem véletlen szokták a grindot munkához hasonlítani.

2017.11.30 - 13:27,cs Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

A Fallout jellege esetén meg arról van szó, hogy én egyáltalán nem vagyok biztos abban, hogy egy mélyebb harcrendszer vagy az okosabb társak előnyére válnának a Falloutnak.

Ezt így Zoo nem mondja ki, de a kissé szerencsétlen kiindulópont feltételes módja és a példákon keresztüli okfejtésból valóban lehet ilyen következtetéseken feltételezni.

Egyébként tényleg több olvasata van a Falloutnak, ahol a társak esetlensége közvetlen be tud épülni az értelmezésbe. Kezdve a legegyértelműbbel: miszerint ők is emberből (vagy mutánsból) vannak, tehát ugyanúgy hibázhatnak, mint mi. Másrészről meg vannak olyan NPC-k, melyek faviccel indítják a párbeszédet, az abszurd humorral átítatott párbeszédopciókról nem is beszélve. Ezen kontextusban a kereszttűzben céltalanul kolbászoló társ tényleg fel tud venni egy komikus élt, és ezért sem lógnak különösen ki az extrémebb játékosi képességek.

De ezeket az "AI hibákat" a körökre osztott felülnézet nagyítja fel, nem? A Fallout 3-ban Dogmeat ugyanazt a dilinyós kutyát testesíti meg, mint a korábbi részekben, csak belső nézetből ezt nem látjuk állandóan, és a valós időben sincsen ez szó szerint kikockázva. Ez az okfejtés viszont felvetheti, hogy a taktikai harcrendszer milyen célt szolgál a Falloutban, és a kontextus tükrében mennyire válik előnyére a játéknak.

Mindez értelmezés kérdése, hiszen Mark Morgan zenéje kifejezetten kísérteties hangulatot ad egy-két helyszínnek - ami tippre hozzájárul ahhoz, hogy néhányaknak a patkányoktól hemzsegő csatornáktól a mai napig rémálmaik vannak.

Ezen kontrasztos elemek - humoros/horrorisztikus; agyament/taktikus - egybefonódása viszont egy elég sajátos identitást ad a játéknak, amiért nem tartom túl hasznosnak az összehasonlító megközelítéseket. Hiszen mire megyünk a számszerint sok párbeszédopcióval, ha már az abszurdista alapfelütés nem tetszik? A komolyabb morális kérdéseket pedzegető párbeszédek előnyére válnának az infantilis válaszopciók?

Egy-egy példán keresztüli okfejtés ezért nem mindig túl szerencsés, hiszen az adott játék egyes részei sem feltétlen jelentik mindenki számára ugyanazt. Másrészről meg egy-egy játék mentén alakulna ki az ízlésünk, vagy már meglévő preferenciák szerint választunk kedvenceket? Ez a két gondolat közel sem különül ennyire el, de az előíró feltételei mindenkinek erősebbek, hiszen nem csak videojátékokon keresztül szemléljük a világot.

Vagyis osztom, hogy kicsit mesterkélten hangzik a más címeken keresztüli összehasonlítgatás, hiszen játék közben nem valószínű, hogy minden egyes motívum láttán az ugrana be, hogy más játékokban miként jelennek meg. Van egy cimborám, aki különösen szeret szőrszálhasogatni - főleg sokrészes sci-fi franchise-ok kapcsán - de egy kicsit elmerülve rendre az szokott kiderülni, hogy nem formális elemekkel van a gondja, hanem sokkal inkább a saját értékrendjével nem összeegyeztethető egy-egy karakter és motívum.

Az elsősorban formális elemekre esküvő RPG rajongók körében a leglátványosabban ez talán a Dragon Age 2 kapcsán jött elő: azaz, hogy a nem tetszés jócskán túlmutatott a játékmenet, c&c, és hasonló felszínes fogalmakon. De ezzel most csúnyán általánosítok, mert a Dragon Age 2 sok szempontból tényleg borzalmas, míg más aspektusaiban zseniális. Nem kicsit megosztó a cucc, de az utóbbi évek egyik legformabontóbb játéka, szóval ha valakinek van véleménye, ne tartsa magában.

2017.11.29 - 18:06,sze Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

hibás gondolatnak tartom a harcrendszer vagy a party rendszer hiányának kritizálását

Hibásnak nem nevezném, mivel minden vélemény eredendően valamilyen perspektívát képvisel. Elvégre Zoo a saját nézőpontját fejezi ki a Fallout és a Neverwinter Nights csapat-mechanikái kapcsán. Amivel párhuzamosan arról is beszél, hogy megítélése szerint annak idején milyen hatást gyakoroltak egy meghatározatlan csoportra, és hogy manapság milyen hatást gyakorolna egy másik, szintúgy meghatározatlan csoportra. Nem csoda, hogy a három különböző téma egybefolyása félreértésekhez vezet. :)

Ebből a spekulációból ugyan kimaradnék, de a régivágású RPG toposzok kapcsán lenne néhány gondolatom. Szóval a Gothic széria nagy rajongójaként bőszen ajánlgattam az első részt, hiszen Németországon és a keleti blokkon kívül nem igazán ismerik a játékot. Az első benyomások viszont elég negatívak voltak: "nem értem a harcrendszer működését; hogy a fenébe lehet a ládákból felvenni cuccokat?!" A téma megrágását követően megkértünk egy közös cimborát, hogy új játékosként vegye fel az első egy óra játékát. A NPC-k elleni elhalálozás nem volt meglepő, ellenben az első ládába sikerült beragadni, mert az abból való kilépés két gomb lenyomásával történik(!), anélkül, hogy arról korábban említés lenne.

Az in-game tutorialok ebben az időben ugyan már nem mentek ritkaságszámba, de a Gothic ilyen szempontból igencsak hagyományörző volt, hiszen az alapokat papír alapú kézikönyvön keresztül adta át. Ez az információ viszont egy digitális kópia megvásárlásával odavész. Ebből az következne, hogy a kézikönyvre támaszkodás eredendően hibás módszer lenne? Nem, mivel játékon kívüli forrásra (paratextre) más játékok is támaszkodnak. Például Psycho Mantis a Metal Gear Solid 2-ben a memóriakártyáról olvas be információt, és szövi bele a játékba. De amikor a habzó szájú gamer kommúna "dowgradet" kiált, akkor az értelmezésüket szintúgy egy külső objektum (paratext), azaz a reklám befolyásolja.

Vagyis ha azt állítanám, hogy a reklámok által befolyásolt értelmezés "elavult" lenne, akkor azt könnyen meg lehetne cáfolni, hiszen manapság valószínűleg arányaiban nagyobb a reklámok hatása a játékosok összlétszámához képest, mint ahogy a kézikönyvek hatása aránylott annak idején a játékosok egészéhez. Tetszőleges "RPG rajongók" csoportjánál is hasonló viszonyokat vizsgáltok, és arányokat vettek össze időben: "bizonyos játékelemeket ma kevesebben élveznének, mint anno." Ezen megközelítésen keresztül meg tudjuk-e ismerni a kézikönyvek, reklámok, vagy akár a játékon belüli elemek tulajdonságait? Csak max. utalás szintjén, mivel egy kimondatlan értékrend mentén spekuláltok különböző csoportok viszonyáról. (Ezutóbbi gondolatot inkább csak a margóra helyezném el a kiindulási pont korlátjait illetően, mert a Falloutos okfejtésed eléggé a helyén van.)

@damoqles

egyes régi rpg-k mélyebb játékrendszereket kínálnak, több opciót > kézzelfoghatóbb következményeket, és hálásabb élmény elmerülni bennük "mechanikailag"

Milyen szempontok szerinti mélységre gondolsz? Miben kínálnak több opciót? Ezekért a pozitív tulajdonságokért csakis játékmechanikai elemek lennének felelősek?

A legutóbbi kérdésem költői, mert Zoo-tól sem univerzális definíciót kívántam, hanem némi kontextust, amiben jobban el tudom helyezni a kijelentését - mivel a "játékmenet" szó az RPG műfaj egészére kb. értelmezhetetlen.

2017.11.26 - 23:09,v Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

A régi RPG-ket én szeretem, vannak, melyek sok modernebbet leköröznek játékmenetre

Mit értesz játékmenet alatt? A beviteli eszközön keresztüli interakciót, és hogy az milyen hatást gyakorol rád? Az RPG rendszer logikájában való elmélyedést? A pálya kialakítása által szorgalmazott interakciót?

Mégha tisztáznád is a fogalmat, akkor sem mennénk sokra vele, hiszen ezek a vizuális és szöveges elemekkel együttesen fejtik ki a hatásukat. A szerepjátékoknál ez különösen jól érzékelhető, nem? A szintlépés meghatározhatja a túlélési esélyeinket, és hogy miként viszonyulnak hozzánk a nemjátékosi karakterek. Vagy adott esetben azért vállaljuk el a vaddisznóvadászatot, mert a tizenkét bőrért cserébe melegebb gúnyát ajánlanak.

Megvan az egyes elemek nagyító alatt vizsgálásának a szerepe, de a saját élményünk leírására nem túl hasznosak. Illetheted a különböző toposzokat ilyen-olyan minősítő jelzővel, de nem fogom tudni mire gondolsz, ha nem ismerem a viszonyítási alapod - mikortól számít a grind "korszerűnek," és milyen következtetéseket tudunk levonni ebből a kijelentésből? Egy-egy elem kiemelésével nem megyek sokra, ha nem tudom azok miként épülnek be a játék egészébe.

Viszont a taktikai lehetőségeket hiányolásával, már a preferenciáidra utalsz, amihez már lehet kötni a csapattagok milyenségét. Ennek a részletezése, miértje érdekes lehet. Például taktikus játékok kedvelőjeként(?) miért nem szereted az RTwP rendszerét? Akár az első Baldur’s Gate-re értelmezve, de bármilyen egyszerű példa jöhet.

2017.11.26 - 16:49,v Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

a régi RPG-k el nem avulásával nem értek teljesen egyet, konkrétan az NWN-t tényleg bizonyos nóvumok vitték el a hátukon

Kik élvezték annak idején újdonságok miatt a Neverwinter Nightsot? Ezek az emberek ma elavultnak élnék meg a játékot? Gondolom nem kell nagyon részletezni, hogy egy hobby mentén szerveződő csoport viselkedését miért nem lehet a jövőre kivetíteni.

Amennyiben két különálló gondolatról van szó: milyen szempontok alapján beszélsz "elavulásról?" A grafikus kezelőfelületek kapcsán például lehet elavulásról beszélni, mivel egy korszerűbb monitoron még modok mellett is nehéz lehet elolvasni a szöveget. A belső nézet, vagy a csapatnélküliség viszont csupán egy eltérő kifejezési eszköztárat jelent.

Az lenne fontos számodra, hogy a játék újdonságot nyújtson, de úgy, hogy közben tiszteletben tartja a klasszikusok által felállított zsánertulajdonságokat?

2017.11.22 - 12:09,sze Játékok holdudvara Elmélkedjünk játékokról! ugrás a hozzászólásra

A promóció a kezdetek kezdete óta kiadói feladatkörbe tartozik: azaz a reklámok, borítók és egyéb promóciós anyagok jellemzően nem a készítők vezénylésével készülnek. A szaksajtónak adott interjúkat szintúgy érdemes helyükön kezelni, hiszen a kiadóval kötött szerződés mindig behatárolja, hogy mit mondhat az interjúalany, sőt, sokszor ezek is a reklámkampány részei.

Miért ilyen fontosak számodra a reklámok?

2017.11.07 - 12:54,k Hírek Lehúzta a rolót a NeoGAF ugrás a hozzászólásra

a horrornak [...] politikai-társadalmi identitása meg aztán végképp nincs

De ezt az alaptézisedet te is lépten-nyomon megcáfolod: amikor hippikorszakról, dekadenciáról és különböző prekoncepciókról beszélsz. A meztelenkedésről és a szexualitásról is úgy beszélsz, mintha egy univerzális koncepció lenne, miközben a társadalmi attitűdök kultúránként eltérnek. Pedig biztosan te is tisztában vagy az amerikai prűdéria mögött meghúzódó főbb okozatokkal, és hogy milyen szervezetek lobbiztak a vonatkozó törvényhozásokban.

Az antiszociális személyiségzavarok, mint pszichopátia és szociopátia kialakulása mögött lehet egyfajta hajlamról beszélni, de ezen kívül rengeteg külső okozata van annak, hogy ez többségében férfiaknál szokott kialakulni. De többségről és arányokról beszélve máris társadalmi jelenséget írunk le, melyet a törvénykezés és politikai döntések ugyanúgy befolyásolnak. Elég csak a mentális betegeket elkülönöítő intézményesítésre gondolni. A status quot tükröző filmek politikamentesek lennének?

Másrészről többször hivatkozol alkotói szándékra, aminek a korlátaira engedtessék meg, hogy egy rövid példán keresztül rávilágítsak. A szituáció a következő: egy kisebbséget képviselő ember száll fel a buszra, aminek hatására az egyik utas ráncolni kezdi a szemöldökét, majd elfordul tőle. Néhány nap elteltével megkérdezed ezt a személyt az előítéleteit illetően, aki nemleges választ ad. A válaszával tagadó szándékot fejez ki. A válasza alapján ítéled meg az illetőt? Megtudhatod-e a válaszából, hogy a kérdezővel szemben nem volt őszinte, magának nem akarta beismerni, vagy egyáltalán nincsen tisztában a kisebbségekkel szembeni attitűdével?

Az teljesen érthető, hogy az ösztönszerű félelemérzetünkből táplálkozó horror zsánerét elsősorban evégett kedveled - én is részben ezért nem tudok ráunni az egyébként elég sablonos műfajra - de a kontextus jelentős részét társadalmi jelenségek adják. Amíg ilyen alapvető összefüggéseket tagadsz, addig esélyünk sincsen sem csoportviselkedések, sem sajátunktól eltérő perspektívák megismerésére.

@Zoo

Gogol nagy kedvenc, bár régen olvastam tőle. Gogol nacionalista attitűdje viszont nagyon másként köszönnek vissza a műveiben. Ugye visszatérő motívum volt az akkori társadalmat kritizáló szatíra, amiben felismerte a társadalmi osztályokat, de emlékeim szerint nem ennek a szisztematikus mivoltát kritizálta. Gogol önreformálásban látta a megoldást: vissza a tradíciókhoz, természethez, melyet többször átszőtték a valláselméletei. Az osztálytudat gondolata nem merült fel a műveiben, ha nem csal az emlékezetem. A xenofób és rasszista gondolatai tényleg cifrák, és sokszor igencsak humorosan vannak tálalva, de azért emellett elég tisztán kirajzolódnak az akkori társadalmi körülmények.

Lovecraft művei ugyan zsánermunkák, a gondolatai már egy felvilágosultabb gondolkodást tükröznek. A kozmikus horrorát átszőtték az akkori kapitalista gazdasági dinamikák, amiben az iparosodás mentén nem csak a rendszer nyerteseit és veszteseit ismerte fel, hanem a rendszer létezését és annak hibáit. A túlvilág kapuin túl elhelyezkedő helyszíneket például koszos, büdös bevándorlónegyedekhez hasonlította, amit rendszerint exisztenciális félelemként írt le. A szegénységtól való rettegés, és az épületeket és helyszíneket nagyon részletesen lefestő irományból igencsak kiolvastható Lovecraft materializmusa.

Nyilván zanzásítok, mert az ekkori társadalmi jelenségeket többnyire indirekt mód érintő irományának kielemzése nagyobb terjedelmet kívánna. Mindesetre újraolvasásnál meglepő volt, hogy Lovecraft modern gondolatai között miként bújtak meg a bevándorlókkal és a kisebbségekkel szembeni, már-már reflexszerű érzései.

2017.11.06 - 22:37,h Hírek Lehúzta a rolót a NeoGAF ugrás a hozzászólásra

Hosszútávú következtetéseket értelemszerűen nem lehet levonni médiafogyasztási szokásokból, mivel ezek egyénenként eltérnek. Ugyanakkor valamilyen szinten tükrözik az egyént, hiszen meglévő értékek alapján alakulnak ki. Ezeket az egyéni értékeket viszont mindig az adott kor társadalmi normái formálják. A normalizált értékeket viszont egyetlen személy sem bírálja minden pillanatban felül, így hacsak nem egy absztrakt műről van szó, a kreatív munka mindig az adott kor társadalmilag elfogadott értékeivel áll viszonyban.

Vagyis Romero játékai az adott kor szellemét tükrözik. "Hát a játékai miként tükrözik Romero értékrendjét?" Tesszük fel a kérdést, akárhányszor készítői szándékról beszélünk. Azonban a készítő inspirációi és életútjának elmesélése után is csak találgatni tudunk, hiszen a készítő csakis a számára ismert értékrend szerint tudja kifejezni magát, az adott kor sajátosságait beleértve. Nem érzed korlátozónak azt a fajta értelmezést, amihez ismerned kéne az adott kor társadalmi normáit? Továbbá hogyan helyezed el ebben az értelmezési rendszerben a művész különböző beidegződéseit?

Nem kell ismernem Lovecraft életét, vagy a többi művét ahhoz, hogy véleményt formáljuk bármilyen soviniszta hasonlatról. A kifejező megfogalmazása így is eléri a kívánt hatást, de nem látom miért ne lehetne ezt annak nevezni, ami. Egyébként tinédzserként olvastam sok Lovecraftot, majd a pár éve újrázásnál rökönyödtem meg az egy-két igencsak tarka hasonlatán. Nem nehéz ezekre rákeresni, de megértem azt is, ha ezek tudatában szép emlékek kicsit megcsorbulnának.

De a heves reakciók mögött azért ennél több szokott lenni, nem? Elvégre a kedvenceit mindenki a saját értékrendje szerint választja ki. Ezek közül néhány szempontot meg tudunk fogalmazni: bejönnek az űrben játszódó filmek; a horror felpezsdíti a vérkeringésemet, így jobban áll a cerka, satöbbi. De nem minden okozatot tudunk artikulálni, mert nincsen meg hozzá a szókészletünk, vagy mert mi sem tudjuk. Viszont mi van, ha egy számunka ismeretlen kritikusi megközelítés szerint "problematikusak" a kedvenceink? Csak a médiaprefernciáink lennének bajosak, vagy maguk a nézeteink is?

Mivel a készítők is korunk társadalmi tényezőinek vannak kitéve, így eredendően a kreatív munkájuk is ezzel áll valamilyen viszonyban. Tehát csak akkor lehet elválaszthatóságról beszélni nézetek és médiapreferenciák között, amennyiben a médiában felvonultattok értékek távol állnak korunk társadalmi tényezőitől. Nem véletlen, hogy nem a logikai fejtörők szerelmesei vették személyes sértésnek a "Gamers Are Dead" szalagcímeket.

A horrort meg azért sem értem, mert hiába van ott a sikolykirálnyők és egyéb akármik archetípusa, azért ott van a last girl kliséje

Szerinted egy nő miként élheti meg azt a filmet, ahol a női mellékszereplők brutális fizikai bántalmazását fehérneműs kergetőzés előzi meg? Nem lehet túl felemelő egy olyan főhősnővel azonosulni, akinek a barátait sorra levadásszák, illetve a gyilkosságnál rosszabb sors pallosa állandóan ott lebeg... az egyik testrésze felett. Milyen erőviszonyt testesít meg a film zömét kitevő lelkiterror? Ennek tükrében az otthon melegében bármikor előbukkanó, és a többrészes filmeknél ténylegesen legyőzhetetlen férfialakot nem nehéz metaforikusan értelmezni. Ha érdekel a téma, akad néhány értelmezés, amely a zsánér otthonba áthelyeződését és a női karakterek terrorizálását a korabeli feminista mozgalmak reakciójaként írja le.

2017.11.04 - 23:06,szo Hírek Lehúzta a rolót a NeoGAF ugrás a hozzászólásra

Politikai skálákról és asszerinti orientációról beszéltem. A példákkal ebből fakadóan törekedtem a valamilyen szembeállíthatóságra. Vagyis magától értetődik a balos beállítottság centralizáció fele húzása a jobbos decentralizáltsággal szemben, és a meritokrácia gondolathalmaza menti megoszlás. Ez a fajta megközelítés eredendően limitáló, de az amerikai kétpártrendszerből fakadó megosztó politizálás mellett fel lehet állítani a hozzáállások között elhatárolható paradigmákat.

Ebből fakadóan nem láthatjuk be azt, hogy az említett kisebbségi kérdésköröket támogatók többségében baloldali, míg az ellenzők inkább jobbos ideológiát vallanak? És ha ez olyan platformon zajlik, ahol rendszeresen a szélsőbalos álláspontok képezik a nevettség tárgyát? Milyen meggyőződésű embereket fog ez vonzani, illetve taszítani?

A kérdőívnek a politikai meggyőződeseket mérő része a legérdekesebb, miszerint az abortuszt és a melegházasságot egyöntetűen támogatják a megkérdezettek, míg a kisebbségek felzárkóztatását nem. Ez mindenképp árnyalja a képet, de ennél sokkal több vonatkozó kérdést kellett volna feltenni, hogy érdembeli eredményt kapjunk az ideológiai beállítottságukról.

Ugyanis az, hogy a megkérdezettek többsége liberálisnak vallja magát, az tényleg csak annyit mond el, hogy a válaszadók miként vélekednek magukról. De ugyanazt az értékhalmazt jelentené ez mindenki számára? A kérdőív alapján nem tudhatjuk.

Az elnökválasztást vizsgáló kérdésből szintén nem tudunk sokat leszűrni, hiszen az elnök személyétől kezdve az alternatívák milyenségéig megannyi okozat húzódhat: pl. nem szimpi Obama alternatívája, de az évek múltával a szavazó szemléletmódja is megváltozhat.

Az anti-feminista részét a cikknek viszont nem tudom értelmezni: pontosabban gőzöm sincs miből vonta le a szerző a következtetéseit, mivel erre vonatkozó részt nem találtam a linkelt kérdéssorban. Az pedig igencsak tréfás, hogy a játékosi karakterpreferenciát vizsgáló kérdésekből a többi játékoshoz való viszonyulásról von következtetést: "What’s more, they may be more accepting of women in gaming than you think."

"Gamergate supporters frequently argue that they are not, in fact, anti-feminist. Rather, they say, they are against Third Wave or intersectional feminism." Ismét: miből sikerült erre a következtetésre jutni?

Ezt a vonalat is sokkal alaposabban illett volna körbejárni, tekintve hogy a mozgalom katalizátora egy ex-barátnő elleni bosszúhadjárat volt (az ezt követő zömében nőket célzó doxxolós, zaklatós chan-style hadjáratról nem is beszélve.) Másrészről meg a megkérdezettek legalapvetőbb ismérveit miért nem tette közzé a szerző?

Vannak még kérdések, melyekre a válaszokat gondolom a könyvéhez tartogatja a szerző, de a kérdőívról sajnos erősen süt a részrehajlás, ami egy-két társszerző bevonásával elkerülhető lett volna. Kár érte, mert a mintavételezési módszer meglepően átgondolt és méretes volt; láthatóan rengeteg energia ment bele.

@Zaxx

Olvastad a Masters of Doomot? Az id Software megalakulásáról szóló alapvetés; erősen ajánlott. Emellett nagy hangsúlyt fektetnek Romero és Carmack előéletére és hogy mik inspirálták őket: metál, horror és akció filmek, azaz a korszak popkultúrája. A popkultúrális termékek viszont szándéktől független tükrözik az adott kor szellemét: Lovecraft munkássága zseniális, de mai szemmel helyenként szédületesen rasszista; a filmvásznon a vietnámiakat caffatokra szaggató amcsi ackióhús szintén a korabeli gondolatokat adja vissza. Lehetne még sorolni a példákat, de a média alapvetően mindig az adott társadalmi értékeket tükrözi (popkultúra), vagy kritizálja (alt média).

Vagyis elsősorban társadalmi változásoknak tudható be a szaksajtó és a videojátékok változása - melyekben kétségtelenül technológiai és gazdasági tényezők is szerepet játszottak -, és Romero is vélhetően változott valamennyit az alatt a huszonöt év alatt. :D

Le lehet írni ezeket a sokrétű változásokat a politikai spektrum mentén? Meg lehet próbálni, de nem hinném hogy a megkülönböztetés segítségével túl sok érdembeli kijelentést tudnál tenni. Előírna a videojátékos zsánerfanatizmus ideológia meggyőződéseket? Aligha, ahogy a videojátékos publikációk sem mondhatók homogénnek.

Amúgy mit hiányolsz a mostani videojátékos sajtótól? Ezt a mozgalomtól független kérdezem, mert ott annyi érdek és nézőpont volt jelen és mosódott össze, hogy csak vakvágányra futnánk vele a kérdés szempontjából. Egyébként meg a GG idővonalára igazán ránézhetnél, mert immáron sokadjára hivatkozol ilyen-olyan (kiinduló)pontokra, melyek legjobb esetben is csak részigazságot takarnak, másrészről meg kevésbé lényegesek, mert ugrasszerűen duzzadt meg a mozgalom számtalan különböző érdek mentén - nem véletlen, hogy a sajtó nem nagyon tudott mit kezdeni vele.

2017.11.04 - 13:23,szo Hírek Lehúzta a rolót a NeoGAF ugrás a hozzászólásra

Megítélésed szerint milyen változáson ment keresztül az angol nyelvű szaksajtó? És ez hogyan köthető baloldali ideológiához?

Elsőkörben ezeket a kérdéseket kéne megválaszolni, hogy legyen egyáltalán kiindulópontunk. Ezzel viszont csakis a cikkek milyenségét vizsgáltuk. A hatásukra hogyan kaphatunk választ? Hosszú távú hatás esetén egyéneket kell vizsgálnod, amit az anonimitás kizár. De mégha egy pillanat erejéig el is fogadjuk, hogy ez a hatás mérhető, akkor is csupán egyetlen tényezőt fog képezni, hiszen ideológiai meggyőződéseket számtalan más tényező is befolyásol.

Egyébként csoportviselkedés esetén alapvetően összefüggésekről és köztük lévő erősségről lehet beszélni, hiszen az ok-okozatiság egyénenként eltérhet. Ezért is lennék kíváncsi a damoqles által emlegetett felmérésekre.

Ettől független az első két kérdés válasza továbbra is érdekelne, hiszen esetenként elég markánsnak tűnnek a véleménykülönbségek.

2017.10.29 - 11:02,v Hírek Lehúzta a rolót a NeoGAF ugrás a hozzászólásra

damoqles írta: A KiA továbbra sem jobbos, hanem eléggé mindenes [...] és elsősorban anti-authoritarian, anticenzúra, anti-SJW és pro-szólásszabadság.

Vagyis túlnyomórészt amerikai konzervatív ideológia mentén szerveződik a közösség? Hiszen a felsorolt vitapontok a privatizáció, magántulajdon fontossága és fegyvertartás jogához hasonló meggyőződésekből fakadnak. De a tengerentúlon megosztó aktuálpolitikai eseményekre rákeresve (mint pl. BlackLivesMatter, TakeTheKnee) is jól kivehetően az amerikai jobbos spektrum fele húz a közösség: az indítotopikok megfogalmazása és a felszavazott kommentek alapján egyaránt.

Kíváncsi lennék, hogy a felmérések miként árnyalják az eléggé homogénnek tűnő társaság összetételét, nézeteit. Szóval ha vannak kéznél linkek, ne kímélj!

Másrészről írod, hogy az "SJW-k" a médiától kezdve a közintézményeket is behálózzák. Mivel a kifejezéssel szinte kizárólag pejoratív értelemben találkoztam, és te is elsősorban negatív értelemben használod, így nehéz kivenni, hogy pontosan mit is értesz alatta. Milyen értékeket takar az "SJW-ság?"

***

A GAF-os botrány mintapéldája a hatalom egy kézben való összpontosulás hátrányának. Milyen opciók léteznek, hogyha az oldal kiskirálya technikailag nem tud lemondani? Lehet ilyen-olyan pozitív gesztusokkal próbálkozni (adományozás, bocsánatkérés, terápia, akármi), de attól még a visszás személy továbbra is hatalmi pozíciót tölt be, és az oldal jellegéből fakadóan a közösség résztvevőinek értékrendjét is képviseli. Néhányaknak a gyanú súlya érthetően alapból elrettentő, amit a helyzet kezelése csak rosszabbított, hiszen a tulaj már a botrány előtt napokkal értesült a helyzetről, mégsem tett semmit, majd a botrány kirobbanásakor is a hatalmi helyzetével élve próbálta eltussolni az ügyet. Mi magyarázza ezt a viselkedést, ha ártatlan az illető?

A néhány nappal későbbi vádakat teljesen cáfoló közlemény ezen események tükrében igencsak harmatos. A hatalmi helyzetével élve viszont egyben a vádló személyét is támadta a kiskirály. Atomgáz.

A fórum ideológiai beállítottságához nem tudok mit hozzáfúzni, mert csak hébe-hóba néztem fel az oldalra. De nem hinném hogy a moderálás és a kitiltás módszereinek viszgálata lenne a legjobb módszer ezek megállapítására. Elvégre ahol egyáltalán nincsen moderáció, ott is kialakulnak valamilyen hierarchiarhiák a különböző álláspontok között.

2017.07.18 - 14:11,k Általános csevejfarm Bejelentem, hogy távozok, ill. megjöttem. ugrás a hozzászólásra

Sokat nem oszt, nem szoroz, mert egyébként is eltávolodtam az oldal által képviselt értékekektől. De tisztáznám a távozásom egyik főbb okát, és a tegnapi csípősre fogott észrevételemet.

ShowHide spoiler #

Több dolog ment félre az oldal az építése közben, amely mögött hozzá nem értés, bizonytalanság és megannyi személyes meggyőződés húzódott meg (személyemet is beleértve). Az oldal alapelveinek kőbe vésése gyakorlatban elmaradt, ami folyamatosan gátolta a későbbi döntéshozatalat. A pontos részletek ezen a ponton már nem túl lényegesek, de a tavalyi 20-30 oldalas perpatvar szemléletes a nézetbeli különbségeket és kommunikációs problémákat illetően.

Mindezen nehézségek ellenére az oldal több szempontból is hagyománykövető volt, amely alapján egy szabályzat is fel lett állítva. Ezen pontok betartatása viszont rendre elmaradt és teret adott az egymást marcangoló és az egyéb gyűlölködő megnyilvánulásoknak.

Amióta nem képviselem az oldalt semmilyen kapacitásban, azóta ezek kevésbé zavarnak. Hiszen miért izgatnám fel magamat vadidegenek elszabott világképén? Ez a szemléletmód egészen addig szép, amíg a mocskolódás az általam frekventált topikokon kívül kap helyet. De mi tartaná vissza ezeket az embereket, hogy más topikokban is a kifordult nézeteiket hangoztassák? Kik tudják megakadályozni, hogy a máshol megtűrt gyűlölködő retorika átszivárogjon, hogy a filmes diskurzus ne arról szóljon, hogy ki és hogyan verné meg az egyik karaktert alakító színészt?

Azok az emberek, akikkel a haveri társalgások mellett az oldal keretrendszerén és a főoldalas tartalmon gürcöltünk.

Persze, nincsen sem kapacitás, sem kedv szabályozni, mondanák többen. De a téma kapcsán oldalakon keresztül tartó szájtépéseket szem előtt tartva lehetne hanyagsággal takarózni? Az oldal plecsnis karbantartóiként mennyire tükrözné az értékrendjüket a megtűrt viselkedések? És ha a partvonalról ujjonganak, vagy aktívan kiveszik a részüket a mocskolódásból?

Köszi az éveket és minden jót!

2017.07.12 - 01:35,sze Nagybetűs játékok Deus Ex ugrás a hozzászólásra

Mechanikai síkon valóban elég tág mozgástérrel bírnak a Looking Glass Thiefjei. A megállapításom viszont egy játék egészét szem előtt tartó értelmezés mentén született.

Az átvezetők elég részletes képet festenek le Garrett-ről, aki az utcák nyomorából egy szekta merev keretei közé sodródott, majd innen is meglépett. Egy hányotott sorsú karakter bőrébe bújtatnak, aki egész életét a társadalom peremvidékein tengette. Tehát nem meglepőek Garrett emberekkel szemben táplált érzései, sem pedig a választott hivatása.

Garrett missziók közbeni kommentárja szintúgy Garrett a társadalommal szemben támasztott cinizmusáról informálnak. De Garrett nem gyilkos, csak egy opportunista tolvaj.

Ennek tükrében talán érthetőbb, hogy miért nem éltem (vissza) Garrett kardjával, és hogy a többi mechanikai elemre is ezen értelmezés szerint tekintek.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!