Hozzászólások
Elsődleges fülek
Nem hinném, hogy az itteni méretek mellett bármilyen formális változtatásokra, "strigulázó rendszerekre" lenne szükség. Következetesebb szabálybetartatásra viszont láthatólag lenne igény.
A szeptemberi összezerdülés iskolapéldája, hogy noha a békítői szándékaitok nemesek, kivitelezhetetlenek, mivel a konfliktust (gondolom) megelőző eseményekre sincsen rálátásotok. Nem is lesz, mert nem láttok bele mások fejébe, hogy tudjátok, egy-egy szúrkát, sértést ki miként él meg. A külső tényezők és egyéni habitusok továbbá mindig ismeretlenek maradnak.
A szabályszegések között viszont többször vannak súlybeli különbségek. Ezt a szeptemberi példa is mutatja, mivel míg a gifeken keresztüli élcelődést nem, a másik méltóságát nyíltan gyalázó megnnyilvánulásokat tiltja a szabályzat. A Star Warsos veszekedéseket is evégett hoztam fel, mivel mások méltóságát nyíltan sértő megnyilvánulások ott is jól megfoghatóak.
A nyílt mocskolódások szerintem súlyosabb elbírálást érdemelnének egy "légyszi ne személyeskedj" eufemizmusnál - 24-48 órás pihi például? - visszaesők esetén különösen.
Nem a múltbeli események felhántorgatása a célom, csak a jövőre nézve kérem, hogy következetesebben járjatok el. A banok rövid távon lehet elérik hatásukat, de rendszertelen látogatóként is rendre ugyanazokat a köröket látom lefutni; Zaxx túlzott jóindulatotokon való kajánkodása is teljesen érthető.
Az Xbox One Elite™ D-pad-je nagyon pöpec. Ha valaki feltétlen egy kontrollerrel szeretné letudni az összes játékosi szokását, akkor az Xbox One Elite™ kontrollert mindenképp érdemes kipróbálni.
Zoo írta: Vannak következmények, mert van rápirítás, ha valaki rossz, van törlés, ha elszabadulnak a dolgok
Hány figyelmeztetés hangzott el az elmúlt hetek során csak a Star Wars topikban?
http://www.rewired.hu/comment/153702#comment-153702
Strato írta:
Moken!
Legyél kedves a hülyézést hanyagolni Zaxx esetében is. Ez már nem az első alkalom. Mennie kell eposzi jelzők nélkül is egy link megosztásának..
Zaxx!
Légyszi te is nélkülözd az anyázást. Javítani nem fog a viszonyotokon, plusz Moken esetében elég ízléstelen ez a riposzt.
Rendes tőletek, hogy törekedtek emberségesek lenni és a körüményeket is szem előtt tartjátok. De a külső körülményekről mikor tudtok tudomást szerezni? Csak akkor, ha a delikvens megosztja ezeket a fórumon. Ezen külső körülményeket szem előtt tartva egyenlően tudtok eljárni mindenkivel szemben? Nem, mivel csak azoknál tudjátok a külső körülményeket mérlegelni, akik megosztották ezeket a fórumon.
Zoo írta: mindenkit szeretnénk megtartani ütközőig menve, amíg legalább próbál konstruktív lenni
Mi alapján tudjátok megítélni, hogy valaki próbálkozik? A próbálkozás egy szándékot takar, amit szemtől szemben is nehéz megbecsülni, nem hogy egy kommenten keresztül. Korábbi viselkedéshez képest? Ezesetben már lehet viszonyítani, de a szándékra itt is hatásból következtetsz. Ha pedig hatás alapján feltételezel szándékot, akkor valójában hatás alapján döntesz.
Zoo írta: Én látom igenis a javulás jeleit Zaxxon
Ez pozitív. De a közösség szempontjából ez lenne lényeges, vagy a viselkedésének közösségre gyakorolt hatása? Ha pedig a viselkedésbeli javulást moderátorknént díjazod, akkor egyenlően tudsz eljárni mindenkivel szemben? Nem, mivel a jobb magatartással kezdő felhasználók hátránnyal indulnak.
Ezen okfejtés mentén remélhetőleg látható, hogy nem csupán egyének közti ellentétekről van szó. Egyéni konfliktusok minden közösségben megtalálhatóak. Viszont a moderátorok szerepköre és a velük szembeni elvárások közösségenként eltérnek, függően az írott és íratlan szabályoktól, és a moderáció gyakorlatától.
Strato írta: Van a hangos kisebbségben pár ember, akik időről időre vihart idéznek a biliben, és aztán várják, hogy a villám elkezdjen csapkodni.
Csak ebben a viselkedésben lenne mintaszerűség, vagy az ezt kiváltó előzményekben is?
Rendszeresség esetén függetlenek lennének ezek a viselkedések a moderációs szokásoktól? Nem, mivel a szabályzat előíró, a moderáció visszacsatoló szerepkört tölt be.
Becsülendő, hogy atyáskodva próbáljátok összetartani a kis közösséget, de mégha itt többen évek óta ismerik egymást, alapvetően nem egy kis családhoz, vagy haveri társasághoz hasonlít az oldal. Egy nyilvános oldalról van szó, ahol érdeklődési körök mentén szabad a ki-be járkálás. A közös pontokon kívül sokszor nem is alakul ki szorosabb kapocs, mint azt az aktív tagok közti gyakori változás, az értékbeli különbségek és az ebből fakadó konfliktusok is mutatják.
Mindezzel csupán arra kívok rávilágítani, hogy nyilvános közösséget csakis előre lefektetett normák szerint lehet kormányozni, mert amint a felhasználók személyes körülményeit figyelembe veszitek, akarva-akaratlanul részrehajló lesz a moderáció.
Az eddigi infók alapján csak az online részét tupírozzák fel, és mivel nem a From házán belül készülnek a remasterek, kétlem, hogy tartalmi változásokat is kapna. A PS4, X1 és PC verziókért felelős QLOC renoméja viszont makulátlan.
Vagyis elhiszem, hogy hasonló élményt nyújt számodra az Unreal Tournament és a Team Fortress 2-t. De ebből egyáltalán nem következik, hogy a két játék eszköztára, és ezek játékosokra gyakorolt hatása is megegyezik.
A Team Fortress 2-ben már a karakterek mozgássebességében és méretében drasztikus különbségek vannak. Melyek közül a sebesség nem szorul magyarázatra, hiszen a Scout fürgeségét és a Heavy lomhaságát közvetlenül, a karakterek bőrébe bújáskor érzékeljük. A karakterek méretét ezzel szemben közvetetten tapasztaljuk, amit egy rövid anekdótán keresztül mutatnék be.
Cimborákkal rendszeresen a Heavy-Medic kombót vittük, mert már ketten összejátszva is lehetett tarolni. Viszont hiába favorizáltam a Heavyt, random játékokban ritkán választottam őt, mivel lassúsága és hatalmas mérete miatt könnyű volt eltalálni: dedikált healer nélkül gyenge a tank, és ez fordítva is igaz. Vagyis ebből az anekdótából is látható, hogy a karakterméret és a sebesség nem csak az alapvető játékélmény, hanem csapatjáték szempontjából is meghatározó.
A szerepek szerinti karakterfeloszlás továbbá szintúgy a közös játékot szorgalmazza. Nem csak az egyértelműen támogató karaktereken keresztül. A karakterek tulajdonságai és fegyverei szerint mindig vannak favorizált karakterek: a Sniper távolról erős, közelről gyenge, míg a Scout fordítva. Ebből fakadóan az offenzív karakterek célja nem is kizárólag a fraggalés, hanem a karakterek ellen gyenge ellenfelek, jól kivehető sziluettje szerinti felkutatása. Vagyis a célzás és helyezkedés macska-egérjátéka egy tervezési dimenzióval egészül ki, amely egyben helyzetkiegyenlítőként is szolgálhat, hiszen minden karakternek megvan a maga gyengéje. Arénalövöldékben a harcok kimenetelét teljes mértékben a célzás és helyzetkialakítás ismerete határozza meg, ami sokszor azt jelentette, hogy helyzeti hátrányból, vagy képességbeli különbség esetén lehetetlen volt visszajönni. TF2-ben viszont van lehetőség közösen és egyénenként karaktert, és egyben stratégiát is váltani.
Ezen példákon keresztül remélhetőleg érzékelhető az Overwatch széleskörű népszerűségének egyik kulcsa: nem csak esztétikai, hanem mechanikai sokszűnűséget is képviselnek a hősök, amely a hősök darabszámával hatványozottan jelenik meg.
Régivágású arénalövöldék közül utoljára a Shootmániába raktam bele vagy 100 órát: imádtam a mechanikai és esztétikai letisztultságát. Viszont vagy 30 óra gyakorlat kellett ahhoz, hogy a haladószervereken labdába rughassak, mert már mozgásszinten bunnyhoping, rocket és a walljumping szintű nüanszok léteztek.
Ezzel szemben egy-egy szerep elsajátítása egy hero shooterben hatványozottan kevesebb időt vesz igénybe, főleg, ha ezek nem az egér-billentyűzet precizitását kívánják meg.
Miben tévedek?
1) játék által szorgalmazott célokról, jutalmakról (más játékosok lepuffantása), és ezeket befolyásoló tényezőkről beszéltem (sebesség, esztétika) az arénalövöldékhez képest
- a Team Fortress 2 karakterei esetében már a célok markánsan eltérnek, hiszen a Medic-kel gyógyítasz, az Engineerrel tornyokat építesz
- az Overwatch esetében ez hatványozottan igaz, de ezen felül a játék sebessége is markánsan eltér
Ezen felületes, de alapvető tulajdonságok mentén lehet hasonlóságról beszélni megegyező játékmódok esetén? Nem, mivel már alapvetően másként érintkezel a játékkal.
2) csapatjátékot ösztönző módszereket taglaltam, főként a MOBA-k explicit módszerein keresztül (pl. lanek szerepe)
- ez egy másik dimenzió, amit hasonlóképp le lehet bontani akár FPS-eken belül, mint pl. CS/TF2 kontra aránalövöldék
- de a szemléletesség végett az (egyén alapú) Starcraftot vetettem össze a (csapat alapú) MOBA-kkal
- méghozzá azzal a céllal, hogy a népszerűséggel való viszonyára mutassak rá: mivel ugyanez a paradigma, például megfigyelhető csapat és egyénsportok között is
3) tehát bizonyos motívumok erősen, vagy kevésbé erősen korrelálnak a népszerűséggel, és ez az a téma, amit lehetne részletezni
- továbbá az Overwatch népszerűségével és nemek szerinti megoszlásával is erre az összefüggésre kívántam rámutatni
- vagyis ha bizonyos motívumok jobban vonzanak valamilyen bontás szerinti csoportokat, akkor más motívumok más csoportoknak imponálnak
Amíg ezek az alapvető összefüggések nincsenek meg, addig esélyünk sincsen érdemben megvitatni sem játékok, sem a reklámok saját perspektívánktól eltérő hatásait.
Viszont a saját perspektívádat érintő kérdések, nem hogy gondot okoznak, hanem vagdalkozásra késztetnek. Ugyanis még most sem sikerült megfogalmaznod, hogy miben nyilvánult meg az a vélt szándékom, hogy "számomra bajos kifejezések kedvéért" kérdezősködöm. Főleg, hogy az indító kérdést később is érintetted: "én csúnya sci-fi környezetben szeretek játszani erőszakos fejű space marine-okkal és technodinoszauruszokkal plüssmackók helyett."
Akkor értetted a kérdést, vagy sem? Ha nem értetted, mi alapján sikerült megválaszolnod? Ha pedig értetted, akkor miért nem válaszoltál?
Logika mentén nem magyarázható meg a viselkedésed, amit a szalmabábon keresztüli okfejtésed világít meg a legjobban, hiszen a konklúziód a következő: "Nem esett még le, hogy ez így borzasztó nagy sületlenség, és hogy csak az előítélet beszél belőled?" Akkor a feminista szalmabáb én lennék, vagy csak eszközként szolgált, hogy lehülyézz?
Ismerlek már annyira, hogy tudom, csíped a dárkos kompetitív játékokat. De hogy már tanuláson keresztül is ezt a dinamikát részesítenéd előnyben? Ráadásul mintha esszerint is állítanád szembe az Overwatch-csal. Érted, kíváncsi voltam ennek a részleteire.
Egy darabig nem leszek Rewired közelben, szóval nem szükségszerű válaszolnod. Csak gondoltam kifejtem, hogy míg a félreértéseket könnyűszerrel le lehet egymás között kommunikálni, addig a soraid közül kiolvasható passzív-agresszív vitastílust már nehezebb kezelni.
Te valamiért bajnak érzed azt, hogy én olyan kifejezéseket használok egy kompetitív játékkal kapcsolatban, amik arra utalnak, hogy abban le kell győzni másokat.
Bajnak? Hol? Az alá-fölérendelt viszony önmagában értéksemleges, és természetes része minden kompetitív játéknak. Az alapfelvetésem az volt, hogy reklámokon túlmutató oka van annak, hogy az arénalövöldék csak egy szűk réteget tudnak megszólítani. Ezen a gondolatmeneten indultam el a csapatjátékot és az egyéni teljesítményt szorgalmazó motívumok mentén. És ehhez kötődően érdeklődtem az "online játéknak az lenne a dolga, hogy a bénákba beleverje azt, hogy bénák, ezzel kialakítva azt a hozzáállást, amivel már lehet fejlődni" kijelentésed felöl, mert reméltem, hogy zsánerkedvelőként a reklámokhoz hasonlóan a játék kapcsán is részletesen ki tudod fejteni a véleményedet.
Amit végső soron a mostani válaszaiddal is megtettél, csak azt hittem, hogy jobb a viszonyunk a "lol, hülye vagy bazmeg, a Quakeben is van csapatjáték," meg a jackiechanfogjaafejétahülyeségedtől.jpg kaliberű válaszoknál. De meg is kímélhettük volna egymást mindettől, ha ezzel a válaszoddal indítasz: "hülyeségnek tartom [a témát], mivel én tökéletesen tisztában vagyok azzal, miért használtam azokat a kifejezéseket."
Kompetitív, "erőszakos" játékokról van szó, ahol mindenki nyerni akar
Az erőszaknak nem sok szerepe van a vita szempontjából, mivel az összes példánkban jelen van. Ellenben a versengés nem minden játékban ölt azonos mértéket. Például a Team Fortress 2 esztétikailag máris eltérő kontextusba helyezi a konfliktust, ami miatt a versengés is más, ökörködősebb szinezetet ölt. Továbbá a különböző karakterek mechanikailag is eltérő szerepeket töltenek be, így a versengéssel is sokszínűbb lesz a játékosok viszonya. Mivel ezek a karakterek nem egy arctalan egyenkatonát takarnak, hanem felismerhető jellemvonásokkal vannak felruházva, így a karakterválasztásban is meghatározó szerepet töltenek be.
Az Overwatch a karakterek jellemvonásban (és mechanikában) való különbözőséget hágták a tetőfokára, amiért a játékosbázisuk a legsokszínűbb a zsáneren belül.
Magyarul a játékválasztási szokásainkat meghatározzák az ezeken kívüli preferenciáink. És mivel az itteni üzeneteidből is kivehetőek egyes preferenciáid, ezért bátorkodtam rákérdezni. De mivel láthatóan feszélyez a téma, így nyugatodtan tekintheted semmisnek.
Egyenlő arányban szorgalmazna csapatjátékot egy szerepkörök különbözőségére támaszkodó és egy ezt mellőző rendszer? Például az Unreal Tournament és a Team Fortress 2 azonos mértékben támaszkodna együttműködésre? Aligha, és az üzeneted második felében te is zsáneren belüli különbözőségeket taglalsz.
A legmeglepőbb mégsem ez, vagy a kategorikus kijelentéseid reklámmódszerek és játékelemek univerzalitásáról, hanem hogy "kegyetlen közlésről, legyalulásról és bénákba beleverésről" beszélsz az arénalövöldék tanítási módszerei és kifejezési eszköztára kapcsán. Nem egy alá-fölérendelt viszonyra utalnának már a kifejezéseid is?
Ettől független osztom a véleményedet az arénalövöldék visszacsatolása kapcsán: én is kedvelem a letisztultságát. De egyáltalán nem vagyok meggyőzve róla, hogy ez lenne az egyetlen hatásos oktatási módszer, vagy hogy te is csak emiatt kedvelnéd a zsánert. :)
Valami olyasmit akarhat mondani, hogy ha a művészi önkifejezés vágya elég mély és őszinte, akkor igazából nincs is jelentőssége az alkotás minőségének, mert már mindenképpen értéket hordoz.
Nem értesz egyet a film konklúziójával, vagy az alapgondolatot találod sekélyesnek?
Igen, a szerepvállalásra ösztökélő döntési lehetőségek meghatározó szerepet töltenek be a játékosi önkifejezésben. Fontos különbség [az arénalövöldékkel szemben], hogy ezek a döntéssorozatok egy közös cél érdekében történnek. Például egy MOBA-ban egyéni szinten döntesz a hőst és a tárgyakat illetően, de ezek a döntéssorozatok meghatározó szerepet játszanak az ellenfél bázisának lerombolásában, azaz a közös cél elérésében.
Ezekre az egyéni döntéssorozatkra továbbá közös döntések is épülnek: a harc-sávok (lanek) kiválasztásában, váltásában, elhagyásában és az ellenfeken való rajtaütésben. A csapatjátékból fakadó döntések számtalan műfajban megjelennek, és egyben népszerűségbeli különbségeket is megmagyarázzák. Például hiába rendelkezik nagyobb múlttal a Startcraft, a MOBA-k népszerűségét aligha fogja utolérni. De ezek a népszerűségbeli különbségek alapvetően megjelennek csapat és egyénsportok között is.
Az arénalövöldékkel és a reklámokkal szemben támasztott prefernciáid ettől független, immáron tisztán és érthetően átjönnek. Az alá-fölérendelt viszonyon keresztüli tanulás gondolatát viszont kifejezetten érdekesnek találom. Miért ezt a tanulási módszert preferálod, és miért tartod visszataszítónak az Overwatch módszerei által közvetített értékeket?
A reklámszóvivők túlzásai velejárók, míg a Nexon fejeseinek a befektetők előtti magyarázkodás tartozik a szerepkörükbe. Az imázsépítés nem idegen ezektől a lépésektől. Ami a gyakori vágásokkal és edgy stílussal megkomponált videókkal milyen rétegeket célzott? Pontosabban a tizenéve elsődleges célcsoporton kívül kiket célzott? Nem véletlen, hogy nem sikerült betörniük a túltelített szegmensbe.
De tegyük fel, hogy valaki elkészíti az igazi régivágású arénalövöldét. A reklámok láttán ösztönszerűen a pénztárcád felé kezdesz el matatni, és a végeredmény is megkapja a Zaxx-elismerés bizalmi pecsétjét. Szerinted mennyire széles közönséget tudna megmozgatni a zsáner alapmechanikája?
Az arénalövöldék célja és jutalma is más játékosok lepuffantása. A teljesítményt csakis a pálya felépítése és játékos szélsebes tempóban való helytállása határozza meg. Vagyis egyéni szinten történő versengésről szól a műfaj, melyet csupán néhány tényező befolyásol.
Ezzel szemben a szintúgy kompetitív műfajok közül a MOBA-k, például mind céljukat, mind játékosi teljesítményt befolyásoló tényezőket tekintve sokszínűbbek. Elmélyedést és önkifejezést tekintve is sokszínűbb lehetőségeket kínálnak, ezért szélesebb közönséget tudnak megszólítani.
A Counter-Strike csapatközpontúsága és a kezdéstől jelenlevő tervezés több dimenzióval ruházza fel a játékot, amiért elmélyedés és önkifejezés szempontjából szintúgy sokszínűbb élményt biztosít az arénalövöldék puritánságával szemben.
Vagyis megértem a zsáner értékei által desztillált versengés iránti vágyakozást, de szűk merítése miatt szerintem mindig is rétegműfaj fog maradni az arénalövölde. Egyes elemeit felhasználva és sikerre vezetve pedig már nem a műfaj sikeréről, hanem egyéni szeszélyek szerinti felvizezéséről van szó. :P
Az intim és tabu témák már önmagukban működhetnek belsős viccként. A játék ezen túl többször kikacsint a negyedik fal mögül, így az egyes utalások ehhez köthető jelentéssel is bírhatnak.
Azt nem tudhatom, hogy te mit szeretsz, vagy mire vágysz, de a játék kifejezési eszköztára magával ragadhat, akár akkor is, ha az ebből fakadó jelentést visszatetszőnek találod.
Rövid és ingyenes a játék, szóval nem látom az akadályát a kipróbálásnak. :)
Old school lövöldének meg se szeri, se száma [...] Ezzel szemben kazuár online lövöldékkel meg OW-szerű hero shooterekkel tényleg tele van a padlás. A hero shooter kb. a mai idők CoDja, ha felvizezett online élményre vágyik az ember.
Vagyis valójában nem az a bajod a Lawbkreakersszel, hogy jellegéből adódóan nem tud széles közönséget megszólítani, hanem hogy ezt a reklámkampány palástolatlanul felvállalta? :)
Doki Doki Literature Club
A játék első fejezetében ígéretesen szövik át a randiszimulátorok toposzait a mentális betegségek és a kreatív önkifejezés témakörével, hogy egy exploitatív meta-maszturbációt mondhassanak el. Visszataszító.
Habár akik az Undertale gyermeteg moralizálásán, vagy a Pony Island ürességén túl tudtak lendülni, azok lehet ezt a förmedvényt is élveznék, mert hasonló formális elemekkel operál.
Igen, a GDQ rendezvények nálam is borzasztó hamar unalomba fulladnak, hiába érdekel maga a jelenség. Viszont nem olyan rég láttam egy meglepően jó összefoglalót a Half Life 2 világrekordjának alakulásáról: a játékmotor és különbözői technikai viszontagságok miként befolyásolták, illetve a speedrunneri tradíciókba is belátást ad a videó.
Igen, nem minden TV-t játékra terveztek, amiért a magas válaszidő és input lag hozzá tud járulni a motion sickness-szerű tünetekhez. Régi, folyadékkristályos monitoroknál is jelentkezhetnek hasonló gondok.
Viszont a kijelzőcsere sem garancia. Az egyik exem például nagyon érzékeny volt eleinte, szóval a közös játék egyfajta rituáléve nőtte ki magát: lámpafényben, gyömbérteát szürcsölve, vagy rágózva ültünk le játszani. A monitorleragaszgatós kísérleteim közül pedig a célzást segítő pöttyöcske is segített, nem csak a célzásban.
Szerk.: Ez a Gamasutra cikk ugyan designerek felöl fogja meg a kérdést, de a temérdek forráscikk és a néhány jótanács között talán te is találsz valami használhatót.
NG+ módot szinte biztosan kihagyom, mert a DS2 üzenetével is nehezen összeegyeztethetőnek tűnik a hatalom halmozása. Másrészről meg két éven belül ez már a negyedik SoulsBorne játékom, szóval nem szeretném teljesen kiégetni magamat. Az egy év szünet jót tett, és szerintem legalább ugyanennyit fogok tartani a Dark Souls 3 előtt.
Jaj, az agility statot ne is mondd! A vetődés másságát a parry időzítéshez hasonló változásnak tudtam be eleinte, de amikor már nem csak néhány Estus flaskám volt, többször szitkozódtam, hogy milyen sokáig tart a kortyolás animációja. Az in-game helperrel alaposabban átnéztem a statokat, és akkor tűnt fel, hogy az agility többek között a vetődésen is javít. Felnéztem a wikire, hogy ez pontosan mit is takar, majd néhány szinttel később máris barátibb lett a játék. Jobban le lehetett volna kommunikálni ezt a képességet, de az én élményem is mutatja, hogy később jelentkező, könnyen orvosolható tényezőről van szó.
A többi pont zöme szintúgy csak megerősít abban, hogy bizonyos előíró feltételekkel vegyülő önkifejezési gondokról van szó. Hiszen, az unfairség gondolata feltételez egy ideális, azaz fair állapotot. A fair állapothoz való eljutáshoz viszont ismernünk kell a játék szabályainak pontos működését. De nem ez a játékmechanika szinten is jelenlevő illúziókeltés adja az élmény jelentős részét?
Az easy mode utáni ácsingózás meg tényleg mintapéldája annak, hogy a játékosnak fogalma sincsen arról, hogy mit is szeretne, hiszen már az orra előtt található mankók sokaságát sem ismeri fel. Az első Dark Souls nehézségéről többszörös hullámokban jöttek ki cikkek, és nem győztem fogni a fejemet, mivel az első lépések között szerepel a pajzs felvétele és használatának elsajátítása.
A Dark Souls 2 ugyan nem az előd következetességével és kifinomultságával görgeti az akadályokat a játékos elé. Például ne tudd meg mennyit szenvedtem a Looking Glass Knighttal: egyrészt mert a páncélját alig vitték a legnépszerűbb, szúró és vágófegyverek, szóval a mozdulatainak kiismeréséré csak részben tudtam koncentrálni, mivel párhuzamosan fegyvereket teszteltem; másrészt mert a három-négyféle NPC-k közül véletlenszerűen beidézett NPC-ket néha valódi játékosok váltották fel. Olyanokat szívtam: néhányan elkezdték gyógyítani a már félig lesebzett bosst, de az egyik játékos ellőtte rám az összes varázslatát, majd belebújt a boss seggébe egy hatalmas pajzs-lándzsa kombóval, hogy se őt, se a bosst ne tudjam sebezni. :D
A tárgyak formájában érkező mankók viszont itt is jelentősek: például az első izzasztó boss legyűrése után felszedhető ruházatnál alig találni jobbat, már ami a súly/fizikális védelem arányát illeti. Én nagyrészt ebben, majd az ennél paraszthajszállal jobb Vengarl-csuhában vittem végig a játékot, legfőképp Claymore-ra támaszkodva. De felgyúrtam egy Large Clubot, Murakamót és a pihekönnyű pajzsot átszurkáló vívószerszámot. Sőt, a Looking Glass Knightot egy kétkézben tartott Morning Starral csaptam végül le - vagyis lubickoltam az fejlesztéshez szükséges nyersanyagokban.
Az opcionális bossok közül viszont nem sokkal küzdöttem meg, amit az alcím sokadlagos elírása is jól igazol. :) De tervezem folytatni a játékot, szóval köszi az infókat!
Nem kívánok minden egyes aspektust jelentéssel felruházni. :) Az első benyomásom részletezésével az alapvető gondolatmenetemet és a szériához fűződő viszonyomat kívántam szemléltetni. Ugyanis az előzetes vélemények és az első benyomásaimat követően nagyon kellemesen csalódtam, hogy a Dark Souls 2 is önálló egészet alkot. És bíztatóan hangzik, hogy a DLC-k is kötődnek hozzá.
Steamen vettem meg a Dark Souls II címmel futó csomagot, ami befejezéskor a Sins of the First Scholar stáblistájával indított. Markáns a különbség egy felpatcheletlen verzióval szemben?
Amúgy végigjátszást követően végignyálaztam egy méretes GAF topikot a játékról, ahol visszatérő gondolat volt a Dark Souls 2 "unfairsége." Ami már az elődhöz viszonyítva is értelmezhetetlen, hiszen az impulzív viselkedést a DS1 is lépten-nyomon büntette: akár a lesben álló ellenfelekkel, vagy a pont ugrástávon (vagy azon kívül) helyezkedő tárgyakkal (melyek többször a kapzsiság gondolatára csatolnak vissza.)
Az Undead Burg tanításához képest a DS2 kezdőhelyszínei messze eltörpülnek, így a Pursuer engem is rendesen megizzasztott, pedig az elődöket keresztül-kasul bejártam, és a Bloodborne is megvolt egyszer. De a "fairség" gondolata ezen logika szerint sem állja meg a helyét, hiszen a mintaszerűség a bossokat tekintve is megvan, amiért a hatalmas suhintásokkal operáló Velstadtot már könnyűszerrel levertem, hiába volt teljes vértben.
Neked mi a véleményed a témáról? Illetve milyen pontokat láttál még felmerülni az "unfairség" gondolata kapcsán?
What Happens When the Richest U.S. Cities Turn to the World?
What happens to America’s manufacturing heartland when Silicon Valley turns to China? Where do former mill and mining towns fit in when big cities shift to digital work? How does upstate New York benefit when New York City increases business with Tokyo?
.
The answers have social and political implications at a time when broad swaths of the country feel alienated from and resentful of “elite” cities that appear from a distance to have gone unscathed by the forces hollowing out smaller communities. To the extent that many Americans believe they’re disconnected from the prosperity in these major metros — even as they use the apps and services created there — perhaps they’re right.
A DLC-knek még nem értem a végére. Sanctum Citybe elég hamar eljutottam, ahol csak az első helyszín körbejárását követően kezdtem gyanakodni, mivel a korábbiakhoz képest sokkal méretesebb és tekervényesebb a pálya. Viszont narratív kontextus híján inkább csak kérdések vetődtek fel: például ki építette az állítható platformokat, és milyen céllal; miért vonatkonznak más szabályok az azonos külsejű lényekre a kriptán belül (a kinti Sanctum Warriorokat példuául tudtam stunnolni, míg a bentieket nem.)
Az alapjátékban a leghülyébb helyeken található liftek jelenlétét csakis metafóraként tudtam értelmezni. Az első DLC-ben viszont narratív kontextus híján nem tudtam elhelyezni az eltéréseket.
Milyen szempontok alapján a legjobbak a DLC-k? Mennyire kötődnek az alapjátékhoz?
A DLC-kben előrehaladva felmerült, hogy lehet még alacsony szintű vagyok hozzájuk, szóval jó Souls-szokás szerint másfele kutakodtam, illetve vissza-visszatértem a DLC-k helyszíneire. De lényegesen motiválóbb volt a király fölkutatása a gyilkos kripta, és Brume tornyának tekervényeihez képest. :)
Végére értem az oridzsi Dark Souls 2-nek.
Borzasztó nehéz volt eleinte elvonatkoztatni az elődtől, mivel az ismert motívumok mellett több helyszín is hasonló hangulatot árasztott. Ám ritmusára igencsak eltért az elődtől: rövidebb pályák és több boss jelemezte a játékot. Szóval nem kevés időnek kellett eltelnie, hogy a deja vu érzetemet és az ezt állandóan felülíró benyomásaim egymásnak feszülése helyett a játék üzenetére koncentráljak. Amire azért is volt nehéz fókuszálni, mert a szériából ez a rész festi a legsötétebb képet.
Az előd életunt karaktereivel szemben több nemjátékosi karakter kineveti küszködésünket, vagy teljesen feladták az átokkal szembeni küzdelmet. Ez a kilátástalanság a rövid pályákon keresztül is egy az egyben visszaköszön, hiszen hiába gyűrtük le a folyosó végén található szörnyet, azt újabb és újabb folyosók és szörnyek követték.
Többször kereszteződik útunk hatalmas szabjákkal és díszes öltözékkel buszkélkedő harcosokkal. De a végeláthatatlan küzdelembe az egyik teljesen kiég, egy másik belegárgyul, míg egy harmadiknak önálló életre kel a teste, aki fej nélkül folytatja tovább a küzdelmet: a józan ésszel összeegyeztethetetlen ez a kaszabolás. Én kitartóan csapom le a szörnyellákat és a nagyobbnál nagyobb lovagokat, hogy bekebelezzem lelküket, és még élesebb, még halálosabb fegyvereket kovácsoltassak belőlük. De mégis milyen céllal halmozom a hullákat? Mit teszek, ha nincsen kit legyőzni és nem tudom tovább növelni a hatalmamat?
Végigkísérték a szériát az exisztenciális kérdések, de az elődökkel és a Bloodborne-nal szemben ennél éreztem legkevésbé nyitottnak a játék válaszai, amiért a végére igencsak beleszerettem a játékba.
Ja, és így utólag utánaolvasva nagyon örülök, hogy nem a Sins of a First Scholarnak kezdtem neki, mert a kisebb-nagyobb változások mellett a befejezés eltér.
Ffeltűnt, hogy irtózom attól, ha engedély nélkül más ér hozzá. Tiltom az állatok beengedését a szobámba. Már az idegességgel tölt el, ha egy apró tárgy hozzáér és nem szívesen hagyom egyedül; nem csak mással, hanem úgy eleve.
Ez szerinted miért van így? Mert öntudattal rendelkező, értelmes lényekként képesek vagyunk összefüggéseket felállítani, vagy mert valamilyen külső erő irányítana minket?
A fenti gondolatmeneteddel egy ok-okozati összefüggést írsz le: félelemmel tölt el annak lehetősége, hogy kárt tesznek a tárgyadban. Az ok, hogy az állatok és más emberek kiszámíthatatlanok; a lehetséges okozat pedig a saját károd. Ezen összefüggés ismerete nélkül lehet félelemről beszélni? Nem, hiszen az összefüggés megértése vált ki belőlünk reakciót (azaz ez az ok-okozati összefüggés hatása.) Öntudat nélkül pedig az összefüggés nem is létezne, hiszen ha saját létezésünknek sem vagyunk tudatában, akkor birtoklásról sem lehet beszélni.
Tehát ha éntudat szükséges ahhoz, hogy felfogjuk milyen hatások érnek, akkor honnan tudhatjuk, hogy éppen olvassák a gondolatainkat? A hatás a gondolatolvasás érzékelése, amit megelőz valamilyen okozat. Az okozat viszont csakis valamilyen gondolatolvasás érzékelésétől eltérő gondolat lehet, tehát mi magunk nem vagyunk képesek ezt a hatást érzékelni. Ha pedig nem vagyunk képesek ezt a hatást érzékelni, akkor a gondolatolvasás valóságtartalmát sem tudjuk megállapítani.
Vagyis ez az összefüggés mit jelent arra az eshetőségre nézve, ha úgy érezzük, egy külső erő irányítja a mozdualatainkat? Számtalan okozata lehet ennek, de a kauzalitás szabályát követve nem férhetnek hozzá a gondolatainkoz. Ugyanis ha öntudatunknál fogva tudjuk érzékelni a minket érő hatásokat - mint azt te is bizonyítottad - akkor a gondolatbefolyásolás ellentmondana az öntudatnak: azaz a befolyásolt gondolatok már nem a sajátaink.
A skizofrénia esetét a spoileres rész teljességgel kizárja, mivel ez ilyen betegek nem képesek felismerni a helyzet esetleges banalitását. Ellenben az nem újkeletű jelenség, hogy a saját magunkon tapasztalt változásokat idegennek és kiismerhetetlennek élnénk meg. Ami érzéki csalódást és ezeket kiváltó élmények felkeresését is eredményezheti.
A kérdés igazából az, hogy mit szeretnél a témával elérni. Mert az Ouija tábla mögötti jelenségről sok írás született. Az érzéki csalódásod személyes vonzatát viszont nem hinném, hogy vadidegenek között lenne a legjobb megosztani. Vagy azon lehet érdemes eltöprengeni, hogy ezt miért pont ilyen formában teszed.
A téma több irányból való megvilágításával többek között arra kívánok rámutatni, hogy alapdinamikáit tekintve nem újkeletű jelenségről van szó. A lootboxok exploitatív hatásai külön-külön, több területen is megtalálhatóak: kevésbé szofisztikált, vagy pénztől kevésbé függő formában. Ezt látva viszont akkor mire fel a gamer közösségek heves reakciója?
A mobiljátékok és a Valve többszemélyes címei évek óta véletlenszerűen jutalmaznak, tehát az "ártatlan gyermekek" érdekei kizárhatók. A szabályozásra, és addiktív módszerekre hivatkozás már egy önismeretben gazdagabb szemléletmódot mutatnak, de akkor miért nem az Overwatchnál habzott a száj? Valószínűleg, mivel mint a WoW, hazárdjátékok és minden függőség esetén szélsőséges esetekről van szó, amely számszerűen nem sokakat érint. És ezzel már láthatjuk, hogy nem empátiáról, vagy mások érdekeiről, hanem saját fogyasztói szokásokról van elsősorban szó, amit a Star Wars fanatistái csak tovább fokoztak.
A pénzrendszer intézményesítése és magáncégek gazdasági monopóliuma markánsan eltér egymástól. Az előbbi a biztonság gondolata mentén létrejött évszázados folyamat, mivel egy megbízható pénzrendszer minden gazdasági szereplő jól felfogott érdeke. Az utóbbi pedig a rossz szabályozás eredménye, hiszen a demokratikus államforma, többek között, a kapitalista cserekereskedelem ballasztja. Ugyanis pénz mentén csakis haszon menti érdekek fogalmazhatóak meg, mely egy sokkal szűkebb halmazt takar a társadalmi érdekeknél. A szabályozás ennél fogva közérdeket szolgál: hogy a pénzünk értékálló legyen, és hogy ne tudjanak kizsákmányolni.
Vagyis a magáncégeknek milyen igényeket érdekük kiszolgálni? Csakis azokat, melyek nyereséget hoznak. Érdekük lenne olyan gyógymódok kidolgozása, amely csupán minden tízezredik embert szolgál ki? Nem, hiszen nagy befektetést kívánna, elenyésző hozammal. Ugyanezen logika szerint az internetet sem találták volna fel, hiszen hatalmas befektetést kíván, bizonytalan pénzügyi eredményekkel. Sorolhatnám még a példákat, de remélhetőleg így is látható, hogy a profitszerzés motivációja teljességgel mellőzi a kreativitást, innovációt és minden olyan gondolatot, amely nem számítható ki a nyereség függvénye szerint.
De akkor mit jelentenek a rosszul szabályozott szegmensek és korunk egyenlőtlenségei, teszed fel a kérdést újra, s újra. Pusztán azt, hogy egyes szegmensek alul, túl, vagy rosszul szabályozottak, melyeknek megannyi okozata lehet a korrupciótól, az emberi korlátokon, hibázásokon át a szisztematikus tényezőkig, mint gyorsan fejlődő technológia. Viszont a központi szabályozások teljes levetése mit eredményezne? A kapitalista értékcsere értékrendje szerint növekvő versengést, még kevesebb, meglévő erőviszonyok menti érdekképviseletet, mely csakis utópiát eredményezhet.
Érted, mivel tudod visszatartani a meglévő internetszolgáltató óriásoknak azt a motivációját, hogy a konkurencia felbukkanásának esélyét is elzárják? Csakis szabályozással. Mivel tudod megakadályozni, hogy a legerősebb cég bekebelezze a kisebbeket? Szabályozással. Mivel tudod a szabályozást fenntartani? Adózással.
A hagyományos f2p játékban premium currency-t veszel vagy szimplán igazi pénzt költesz, ezt pedig tetszőleges cuccra váltod
Ez a nyugati mobilszektorra sem igaz évek óta, míg a keleti piac véletlenszerűségen alapuló hagyományai még regebbre nyúlnak vissza.
A következő cikket ajánlom olvasgatásra: http://www.pcgamer.com/the-evolution-of-loot-boxes/
http://www.rewired.hu/comment/151966#comment-151966
psishock írta: Igen, en boldogan nem fizetnek semmi adot es hataroznam meg a megmaradt penzemmel hogy melyik ceget akarom tamogatni, kit hiszek hogy a legjobban vegzi a munkajat es a legjobb szolgaltatast nyujtja majd.
Tudod mikor nem volt központosított adórendszer? A feudalizmus alatt. A senkiföldjén húzódó utakat a kutya nem tartotta karban. De a szekér lerohadása volt a kisebbik gond, ugyanis a forgalmasabb utakon útonállók portyáztak. Nem volt pénzed testőrök bérlésére? Kapálhattad tovább a krumpliskertet. Ja, hogy a szutyadék földön csak ez termett meg, szóval a helyi csere-értéke a béka segge alatt van, mert mindenki második ember földművelésből él? Sok sikert a szekér és testőrség árának megspórolásához!
Vállalkozást szeretnék nyitni a vadkapitalista interneten? Hány hatalmon lévő földesúrnak, bocs, szolgáltatónak kell sarcot fizetnem, hogy az előfizetőik láthassák a bizniszem? Központi szabályozó rendszerek híján kik tartják vissza a kisebb szolgáltatók bekebelezését? Senkik. Csupán azon kell imádkoznom, hogy a következő kiskirály kevesebb sarcot szedjen. Ami miért állna érdekében?
Vagyis központi hatalom híján kik állítanák meg a szabad internet erőviszonyok szerinti felparcellázását? Senkik, tehát csakis jelenkorunk ereje, azaz a tőke szabná meg a felosztás összes viszontagságát.
Nem nehé [további adatforgalomhoz kérjük töltse fel egyenlegét, vagy nagyobb forgalomra váltáshoz válasszon a következő csomagok egyikéből - SzabadPiac Telekommunikáció]
Dehogynem! Ez az egyetlen funkciója.
Egyébként bámulatos nézni, hogy már a sokadik hozzászólásban bizonygatod, hogy miért volt hiba a stábnak bizalmat szavazniuk neked. Szándékosan csinálod? Ez egy költői kérdés, amivel arra kívánok rámutatni, hogy néha jobb csendben maradni, de úgyis válaszra felhívásnak veszed. Folytasd tovább!