Én mindennek ellenére sosem tudtam olyan jól áttekitneni kalandozótérképet, mint a korábbiakban - vagy mondjuk az új King's Bountykban, StarCraft II-ben. Semmi fúj-fúj 3D nincs ebben a világon, és nem is volt nagyon rossz, de zavarónak éreztem, mert igenis el-el mentem véleltenül pár láda vagfy farakás mellett, számomra plusz odafigyelést igényelt a megszokotthoz képest. (Számodra nem, értem. Másoktól is kaptam vissza, hogy nehéz volt megszokniuk, de most is fölösleges láthatatlan és statisztikailag nem alátámasztható véleményekre mutogatni. Csak eddig úgy tudtam, hogy messze nem egyedül vagyok rendkívüli módon béna ebben.) A fő baj amúgy is inkább az volt, hogy megmozdítva kamerát az ajánlott konfig*6*tíz a huszonharmadikon is egy számjegyű lett az fps. Vagy nulla.
A csatatérképpel nem volt efféle problémám (csak fentebbire
céloztam), és a városképet is csak látvány szempontjából hoztam fel.
Ami "ideológiai" alapon jobban zavart, az a hexák helyetti négyzetrács :) De ettől még az alapmechanika és a játék is király (sok szempontból erősen meghaladta a III-at), csak ha a single-t nézzük, ott túl kicsi és úgymond lineáris a legtöbb pálya.
@Tno
A Nocturne-nel csak addig jutottam el, hogy a polcra tettem a dobozos változatot, amikor még a saját Steam-korszakom előtt naivan azt hittem, hogy lesz időm mindent bepótolni.
A DK1 és DK2 közötti váltás nekem is fura volt grafikailag (is), annyira megszoktam az elavult első rész látványát, főleg a lávát és vizet. Azért második részt is tudom melegen ajánlani. De legalább fejlődsz, már nem csak a Horny-lábnyomot vallod be ;)
Az mondjuk nekem mindegy, hogy ki "fest újra" egy játékot, algoritmus vagy ember. Kérem psishocktól a CoMI-hoz a HD modot!
A "3D miatt akadnak gondok" és az "én mindennek ellenére sosem tudtam olyan jól áttekitneni kalandozótérképet" között azért én érzek némi különbséget. Az nem mechanikai gond, hogy te valamiért elsétálsz egy gombnyomásra amúgy fáklyaként lángoló farakás mellett, mint az úszni nem tudó kacsa, és a víz esete. Csak azért mutattam ezeket, mert az alapján, hogy azt írod, valami mechanikailag problémás, esetleg sokan olyasmire asszociálhatnak, mint a korai 3D stratégiákban voltak, hogy az istennek sem lehet normális kameraszöget, beállításokat megszülni, ez pedig a Heroes V-re nem igaz - az első patchet követően. Miután ismerem körülbelül azt, hogyan játszol - mekkora ráhagyással -, így az nem merült fel, hogy még te is úgy jártál, mint mi, akik tényleg megszoptuk a játékkal, mert nem volt semmiféle rögzített kamera, de ezt ugye szinte azonnal kiküszöbölték.
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Semmi fúj-fúj 3D nincs ebben a világon, és nem is volt nagyon rossz, de zavarónak éreztem, mert igenis el-el mentem véleltenül pár láda vagfy farakás mellett, számomra plusz odafigyelést igényelt a megszokotthoz képest.
Te még nem láttad a Heroes 7-et szerintem. :D Ott aztán tényleg rengeteg minden van takarásban, ahhoz képes egy álom az a minimális pluszfigyelem és esetleges kameraforgatás, ami a H5-höz kell. Én a H5-ben a fix klasszik kamerát nem használom, mert szerintem túl sok eye candytől fosztja meg a játékot, de még anélkül is elég kényelmesen lehet navigálni a 3D-s terepet... na persze az etalon nekem ebben a Starcraft 2 megoldása, mert ott nem is kell, az egy 2D-s játék 3D-ben és kész.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az teljesen jogos, hogy nagyobb tűnhetett a vész az eredeti megfogalmazásomban, és akinek a HoMM V a New Vegasa, annak el kell oszlatnia a riasztó látszatot. Olyan ez, mint a bugok miatt cseszegetett Gothic 1-2, holott - főleg az angol verziók - nem voltak annyira vészesek RPG-s szemmel.
Mindazonáltal én direkt a 2D-s elődökhöz hasonlítottam, azért is említettem a III térképének zsúfoltságát az elődök után, és említhettem volna a IV izometrikusabb megoldását is. Akikkel eddig beszéltem, többnyire előjött az V térképével való hasonló tapasztalat, mint nekem, bár ez nyilván nem reprezentatív. Tehát ez lett volna az eredeti nézőpont, nem más.
Miután ismerem körülbelül azt, hogyan játszol - mekkora ráhagyással -, így az nem merült fel, hogy még te is úgy jártál, mint mi, akik tényleg megszoptuk a játékkal,
Játszottam azonnal a kikerült alfával, majd a demóval, és frissiben megcsináltam az első kampányt (hogy patcheltem-e közben, nem tudom) is annak idején. (Ennek ellenére a TotE idejére sem szoktam meg teljesen, és később sem.) Jobb ha tudod mindezt, ha ma ennyire aggódsz a félreérthetőség miatt, nyilvánvalóan te sem szeretnél általánosító kamuhíreket terjeszteni rólam tényszerű következtetésnek álcázva ;)
+1. Jó volt látni hogy a prezentáció vége felé elismerést ad a Dishonored-nek, valamint kíváncsi a Prey-re is.. és sajnálja hogy az anno Deus Ex-en dolgozó emberek felét nem tudja újra felvenni az Arkane Studios-tól a System Shock 3-hoz, mivel boldogok, és ő ezt bizony utálja látni :D (persze kellő szarkazmussal :) )
Inkább itt reagálnék Ki milyen videojátékkal játszott a héten? topikban elhangzottakra offolás helyett.
A God of War (én bírom ahogy a mitológiához nyúl, de Kratost magát nem) inkább a DMC/Bayonetta és a PoP között van valahol, a harc és a kaland arányát illeti (az új az megint más, igazság szerint az eddigi formula már megfáradt). De a Halo és a Gears of War sem hardcore rétegjáték, az előbbi 2001-ben még a legfilmszerűbb FPS volt (mondjuk mai szemmel elképesztően alacsony filmaránnyal), az utóbbit magasan az UC fölé helyezni megint túlzás, vagy csak én nem tudom igazán értékelni a Gearst, főleg Vanquishek és Max Payne-ek mellett. Meg ugye volt nemrég egy Quantum Breakjük is beépített élőszereplős sorozattal.
Én inkább azt látom, hogy a megörökölt/meglévő IP-ket próbálják hasznosítani, és éppen a Sony változatosabb portfólióját lekövetve próbálnak ők is több mindent lefedni, amihez így adja magát a Killer Instinct. Azt nem tudom, hogy Halo Wars kontrollerrel mennyire tud "core RTS" lenni. Eközben a Sony elvesztette a third party-exkluzívjait, de azért volt náluk Sonynál Demon's Souls és a Bloodborne, akármennyire sem belsősek ezek, az egész Souls-láz nem létezne Sony nélkül, ahogy a Fromnak korábban sem sikerült áttörnie.
Túl kevés idő telt ahhoz, hogy egyértelműen ki lehessen mutatni messzire vezető tendenciákat a csekély ellenirányú mozgásból, azt semmiképp nem vezetném le tapasztaltakból, hogy az MS hardcore, a Sony pedig casual. Ugye az előző generációban a jRPG-műfajt is megpróbálta lenyúlni az MS a Sonytól, de hol van ez a kitérő már? Ott, ahol a jRPG-k.
A God of War (én bírom ahogy a mitológiához nyúl, de Kratost magát nem) inkább a DMC/Bayonetta és a PoP között van valahol, a harc és a kaland arányát illeti (az új az megint más, igazság szerint az eddigi formula már megfáradt).
Igen, de mit jelent ez? Azt, hogy a GoW nem fog agyonverni a fejtörőivel, de mély harcrendszert sem kapsz. Ami a taktikai lehetőségeket illeti, egy PoP WW vagy egy Arkham Knight is agyonveri a GoW harcrendszerét, és ha nem a túlélés, hanem a több százas kombó a cél, akkor az AK még skillben is.
A formula meg nem fáradt meg egyáltalán, csak fel kellett volna okosítani, elhagyni a fix kamerát... de nope, a GoW 4 inkább film lesz az eddigi 10 perce alapján.
Én inkább azt látom, hogy a megörökölt/meglévő IP-ket próbálják hasznosítani, és éppen a Sony változatosabb portfólióját lekövetve próbálnak ők is több mindent lefedni, amihez így adja magát a Killer Instinct. Azt nem tudom, hogy Halo Wars kontrollerrel mennyire tud "core RTS" lenni. Eközben a Sony elvesztette a third party-exkluzívjait, de azért volt náluk Sonynál Demon's Souls és a Bloodborne, akármennyire sem belsősek ezek, az egész Souls-láz nem létezne Sony nélkül, ahogy a Fromnak korábban sem sikerült áttörnie.
Ha megnézed a Sony mostani exkluzív felhozatalát, egyetlen műfajt látsz: a harmadik személyű akciójáték ilyen-olyan formáját, egyedüli kivételként valóban a Bloodborne-nal. Már a generáció elején sikeresen kinyiffantották a Killzone-t, egyedül annak lehet örülni, hogy legalább Knack 2 lesz.
Xboxon ezzel ellentétben elég szép a felhozatal: Halo (FPS), Gears of War (TPS), Halo Wars (RTS), Killer Instinct (fighter), Forza Horizon (árkád racer), sima Forza (szimulátor). A Halo már a multi miatt is komolyabb core cím, mint az Uncharted, a Gears of War-ban meg a harc valamivel taktikusabb annál, amit a Sony-nál látsz. A Halo Wars meg nyilván nem hardcore cím, de ez annyit jelent, hogy nincs benne szerepe a mikrónak, egyébként egy teljesen szolid, viszonylag mély taktikázást engedő modern RTS.
Az inkább próbálkozás szintjén megmaradt és még készülő dolgok is változatosabb képet festenek az MS-nél. A Project Spark érdekes kis játéképítős cucc volt, a Quantum Break meg akármennyire is filmes, meglehetősen újítóan filmes cucc (a tévésorozat kombinálása a TPS-sel, ami felé a Remedy már az Alan Wake-nél is kacsingatott). A Sea of Thieves-ről el sem tudom dönteni, milyen műfaj, a Crackdown 3 sem pont a hagyományos open world játékmenetet ígéri, a State of Decay 2 meg open world zombie survival konzolon. Meg persze ott a Minecraft is, de whatever.
Sony? Last of Us 2 (harmadik személyű izé), Uncharted standalone spin-off akármi (harmadik személyű izé), God of War 4 (harmadik személyű izé), Detroit (David Cage féle faszság) stb. A Sony persze tök jól el tud lenni azzal, hogy a Persona szintű japán niche cuccok oda érkeznek, meg hogy bevásároltak egy kicsit a Street Fighterből, de ennyi, ami a belső fejlesztéseket illeti, unalomtenger. Persze hova innováljanak, elvégre bőven piacvezetők, az interaktív filmjeik meg bazi sikeresek.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A fix kamera elhagyásával okosítani? A harchoz kifejezetten jó a kamera a GoW-ban, és a hardcore hack 'n slashek is jól elvannak vele. A Warrior Withinben a harcáért a kamera miatt sem rajongok, persze régi játék nem fair hasonlítani, de etlaonként sem kapnám elő ma egy GoW 3-mal szemben.
Egy felturbózott harcrendszerű GoW persze nem lett volna rossz, de az egész stílus rétegjátékká vált, ahhoz kéepst, amikor PS2-n a DMC-k a többmilliós eladásaikkal taroltak. A n+1. görög mitológiás rész nem túl mély harcrendszerrel már nem tudott volna mit hozni. Egy zeldásabb, batmanesebb akció-kaland korrekt harcrendszerrel még jó is lehetne. Amúgy szerintem is sekélyesebb végeredmény fog kipattani belőle, mint amivel elégedett lennék, de maga a váltás üzletielg indokolt, és papíron még valami jó is kisülhetne belőle.
Xboxon ezzel ellentétben elég szép a felhozatal: Halo (FPS), Gears of War (TPS), Halo Wars (RTS), Killer Instinct (fighter), Forza Horizon (árkád racer), sima Forza (szimulátor).
Már akinek jól hangzik. Én azért ha bedobom a The Last Guardiant, a Bloodborne-t és a Ratchet & Clanket a serpenyőbe, azért máris másként látom. A Spider-Man is ígéretes lehet (ahogy One-on a Sunset Overdrive is érdekelne). Van ott DriveClub és Gran Turismo is, de ezeket sikeresen elintézték. Tény, hogy exkluzívok változatosságában feljött az MS, de ha így nézem, különleges falatokra akkor már inkább Nintendo, minden másra van multiplatfromban jó, jobb anyag mindenre. Az exkluzívok pótolhataltansága számomra eléggé megcsappant, a Forza Horizon hiányzik nekem, Windows Store-only játék.
A Gears of War vs Uncharted szembeállítást mindig is erősnek találtam, mert az első Gears nem hagyott bennem mély nyomot, legfeljebb annyiban, hogy na miatta terjedt el ez a nemkívánatos módi, a Halót többre tartom.
Exkluzívokban amúgy ja, az MS fejlődött, a Sony visszaesett, én is így érzem, de az MS eldugottabb játékai számomra nem tűnnek túl kívánatosnak. "Mélységi" fordulatot nem várok egyiktől sem, nem az a dolguk. Szólj, ha lesz nem felvizezett és nem filléres Age of Empires 4 vagy Rise of Nations 2!
Vessző volt ott, nem "és", de egyébként pokolba a fix kamerával, ha rendes akció-kalandot akarsz csinálni sima spectacle fighter helyett. Egyébként sem divat manapság, minden másik műfajtárs elhagyta már.
A Warrior Withinben a harcáért a kamera miatt sem rajongok
Wut? Tökéletes a kamera, gyönyörűen lehet irányítani a helyzettől függően, imádom a "totálját", mindent látsz vele. Még a régi ver- widescreen patch-csel sem lógott ki a lóláb.
etlaonként sem kapnám elő ma egy GoW 3-mal szemben.
Ha a GoW 3 már nem akkor QTE-pornó, mint az első két rész, akkor végül is ez egy vállalható vélemény. A PS4-es rimászter egyébként baromi jónak tűnik belőle: szép éles a kép, nem olyan hülye mosott, mint PS3-on, és a 60 fps is 100%-ban stabil. Az első két részből is jó lenne egy PS4-es verzió, mert azért elég vicc, hogy emulátoron jobb képminőséget és teljesítményt kapok még a PS3-as HD verziónál is (persze az emulátorral meg az a gond, hogy tótágast kell állnod a jl működő árnyékokért és a köd-effektekért, és a második részben ritkán még azután is kapsz apró grafikai bugokat).
Én azért ha bedobom a The Last Guardiant
Azt is sikerült elcseszniük: késtek vele vagy 7-8 évet, se látványban, se játékmenetben nem tud újat mutatni, a kritikák alapján a Team Ico legrosszabb játéka.
Tény, hogy exkluzívok változatosságában feljött az MS, de ha így nézem, különleges falatokra akkor már inkább Nintendo
Nekem a Nintendo még mindig nagyon gyerekes... na persze ha mondjuk húznának egy olyat a Prince of Persiával (amit az Isten is Nintendo címnek teremtett, szóval igazán megvehetnék), mint a Bayonettával, akkor futnék a boltba Switchért. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nem is ilyenképp hoztam fel. Többek között a tradicionális narratív eszközök és a ludonarratíva elválaszthatatlanságát kívántam szemlélteni, hiszen a főhős jelleméről a párbeszédek és az interaktív elemek egyaránt informálnak. Nem figyelhető meg hasonló összefonódás játékelemek és "filmes" módszerek között?
A Fahrenheit rendőrők elől menekülős jeleneteire szokták előszeretettel felaggatni a cinematikus címkét, hiszen a lassítástól kezdve alapvető vágástechnikákkal adják át az élményt. De a játékelemek ugyanúgy kulcsszerepet játszanak, hiszen az akciódús jeleneteknél a beviteli eszközt teljesen megegyező módon használják a hétköznapi interakciókkal: a gitározás és a száguldó kocsik elől kitérés a játékos részéről ugyanazt követeli. Ez egyrészt informál a főhős karakterfejlődéséről, másrészről tapinthatóvá teszi a drámai fordulatot, hiszen a már ismert mozdulatokat ültet át egy grandiózusabb kontextusba.
A gyors snittek és a belassítások nélkül is ugyanezt a hatást érnék el az interaktív részek? Aligha, ahogy a játékmechanikai alapozás nélkül sem lehetne rendőröket lekaratézó katarzisról beszélni.
Mindezzel a "interaktív filmes" vitapontot kívánom kicsit árnyalni, ami ha jól értelmezem, olyan játékokat kíván leírni, melyek a játék egészét nézve mennyiségben kevesebb interakcióval bírnak, és mechanikai "mélységüket" tekintve más élményt kínálnak. Ami már csak meghatározatlan kiindulási pontja miatt is nehezen értelmezhető. Milyen arányoktól válik "filmszerűvé" a játék? A különböző narratív módszerek összefonódását és elválaszthatatlanságát tekintve viszont még kevésbé látom hasznosnak a megkülönböztetést. Mi a célja a különböző eszközök elválasztásának, ha azok azonos narratív szerepet töltenek be?
Költői kérdésekről van szó, mert a God of Waros példálózásból jól látszik, hogy inkább a preferenciáitokat kívánjátok megosztani, mintsem a videojátékok formális tulajdonságait megvitatni. Viszont az érdekelne, hogy preferenciáitokat általában mennyire befolyásolják a tematikai és egyéb nem formális tényezők. Azaz, Cage pongyola stílusa mennyire húzza le az összképet? Illetve egy számotokra taszító tematikát mennyire vagytok hajlandóak tolerálni, ha a percről-percre történő játékmenetet élvezitek?
Egyébként sem divat manapság, minden másik műfajtárs elhagyta már.
Remélem, nem a Batmanekre gondolsz. Én azért a legtöbb japán hack 'n slashben fix kamerát látok.
A Warrior Withint majd újra előkapom, nemrég játszottam vele, de a kameraszívásról nincsenek olyan éles emlékeim, mint a DarkSidersből (szabad kamera) vagy a Dante's Infernóból (fix kamera).
A GoW 3-ra etalonként a fix kamera miatt céloztam, nagyon jól működik benne. A játékban ugyanúgy van QTE, mint a korábbiakban, de legalább immerzívebb. És a buttonmashinges részeknél nem kell 3000-es APM-mel püfölni a gombokat (pl. minotauroszok torkán ledöfni a vajazókést, ládanyitás stb.). Na, az az, amit én rühellek! És ez ugye sok játékban előjön a pengék összecsapásánál, a Warrior Withinben is haltam emiatt. A Bayonettában is vannak ilyenek, többször haltam ezek miatt, mint az "érdemi játékmenet folyamán". Ha meg azt nézem, hogy mennyi videó van benne, melyben harcolunk, azokba lehetne tenni QTE-t, mint a GoW-ba :) Persze a harcrendszer ezerszer okosabb, és gyakran bossfightokban is van egy csomó opció kárt tenni a nagy csúnyákban, nemcsak a fix QTE-kig eljutni.
Azt is sikerült elcseszniük: késtek vele vagy 7-8 évet, se látványban, se játékmenetben nem tud újat mutatni, a kritikák alapján a Team Ico legrosszabb játéka.
Meglehet, de mégiscsak egy kísérletibb darab, ha az elődök miatt is születhetett meg, és éppen azok miatt kevésbé az. A nézdahátam ellenére.
(amit az Isten is Nintendo címnek teremtett, szóval igazán megvehetnék)
Én ennyire nem lelkesedem az ötletért. Ha ezen múlik egy új és jó PoP, hát legyen, de inkább a Nintendo játékait szeretném látni a többi platformon. Nem mintha így működne a világ.
Szinte rajongtam a Fahrenheitért, amikor a kezembe akadt, annyira újszerűnek éltem meg. De aztán mindez megkopott. A saját preferenciáim is változnak, az elvárásaim is nőttek (többet követelek a médiumtól), de a nóvum is odalett. Ahogy említettem, a Walking Dead szerintem drámaként jobban működik és komolyabban vehető, de a döntések jelentőségében a Heavy Rain mögé tenném, és a QTE-k is az utóbbiban szórakoztatóbbak.
A Beyond egyébként mechanikailag és Jodie halhatatlanságával (Aiden beavatkozásai) jól kiszolgálja a narratívát, csak minek, ha a sztorija sekélyes?
Egyre jobban zavar, hogy a felszínes-popcornos igényeken kívül nem adnak túl sokat, míg egy Braid játékmenetre és sztorira is kiváló, és remekül fűzi össze őket. De 5 óra után a Talos Principle is kiváló ebben.
Költői kérdésekről van szó, mert a God of Waros példálózásból jól látszik, hogy inkább a preferenciáitokat kívánjátok megosztani, mintsem a videojátékok formális tulajdonságait megvitatni.
Azt hiszem, innen kapcsolódva tudok a leginkább kielégítően a válaszolni az utolsó bekezdésedben feltett kérdéseidre. Én elsősorban arra próbáltam, rámutatni, hogy a God of War nem rúghat labdába harcrendszerre a hardcore-abb specialisták ellen, de ettől még szórakoztató a játékmenete, és ha nem lebutított DMC-ként nézzük, hanem akció-kalandosabb DMC-ként, akkor nincs is vele nagy probléma. Örülnék, ha az AAA-felhozatal játékmenetének "komolysága" hozna egy GoW-os átlagot. (Az új GoW ugye szerintem is necces lehet ebből a szempontból, pedig papíron látok benne a fantáziát.)
A tematika, a narratíva régen sokkal jobban befolyásolta az élményemet, kifejezetten merev voltam. Zavart a fantasy és a sci-fi keverése (Quake, Might & Magic), és valószínűleg rosszul lettem volna a japán játékoktól. Manapság ezen könnyebben túllendülök (a Wizardry 8 akkor is királyság, ha a karddal a lángszóró ellen elképzelések badarság benne, de úgysem ez dominál benne, a szó szerint ütős android szerzetes!), és magát a körítést is hajlamos vagyok könnyebben elfogadni.
A Bayonettába is ezért vágtam bele, és végül be is jött ebből a szempontból is, azaz mint beteg őrültség. (A nem japán Ninja Theory Dantéjén viszont még nem tudtam túltenni magam.) A ellenpélda a Vanquish, kevesebb ellenérzéssel ültem le a téma miatt elé, de az nem jött be, viszont a játékmenet miatt nagyon élveztem. Ha a szám ízének jobban megfelelnének a díszletei, újrajátszottam volna? Lehet. De inkább az tartott vissza ettől, hogy féltem feljebb tenni a nehézségi lécet*, és persze vártam PC-re, tehát most már tűkön ülök :)
*Az elsőre elérhető legnehezebb szinten játszottam, ahogy a Bayonettát is, és az utóbbi volt babazsúr. Csajos játék, na :) Persze ez az összevetés nem fair, mert a hack 'n slasheknél jellemző, hogy az igazi komoly szinteknek nem lehet nekifutni elsőre, TPS-eknél ez máshogy skálázódik. De a Vanquishben amúgy sem a kampány a legnehezebb, hanem a challange-ek (azt hiszem, ez a nevük). Mármint én a hírük miatt ki sem próbáltam őket, úgy megtépázta az alapjáték az idegeimet. Majd most.
Csak a könnyebb kommunikáció végett utalsz oly gyakran más játékokra, vagy van egy olyan videojátékos korszak amely a mai napig meghatározza a preferenciáidat? Másképp megfogva: mit kedvelsz a kihívás központú, mechanikailag "mély" játékokban?
Kíváncsi vagyok, mert noha újdonság varázsának eltűnéséről nálam is lehet beszélni, nem tudnék hirtelen olyan játékmechanikát felhozni, mely a könyökömön jönne ki, vagy megkopottnak éreznék. A többi narratív módszerhez hasonlóan a játékmechanikára is egy eszközként tekintek, ami szintúgy kontextusfüggő.
Például a lövöldözés, mint mechanika elég nagy múltra tekint vissza, vagy az ennek fedezékekkel tarkított változata még kisebb mozgásteret biztosít. A Kane and Lynch 2 narratív kontextusában viszont a fedezékeken alapuló játékmenet nagyban segített az üldözöttség, és a hősök sarokba szorítottságának az elmélyítésében. A kihívást fokozó nehézségi fokozat szintúgy növelte a játék drámaiságát, mely számomra a Max Payne 3-ban és a Wolfenstein: The New Orderben is hasonló hatást ért el.
A zömében macsó diadalmenetre használatos ludonarratív elemek más kontextusba ültetve máris releváns kommentárt közvetítenek erőszakról és az egyenlőtlen erőviszonyokról. Szóval én reményteli vagyok a jövőt nézve, hiszen a legnépszerűbb zsánerből hozott példák szemléltetik talán a legjobban, hogy a médium homogenitása sokkal inkább a tripla-A-s szektor kockázatkerülését tükrözi, mintsem ludonarratív forma korlátjait.
Nem is ilyenképp hoztam fel. Többek között a tradicionális narratív eszközök és a ludonarratíva elválaszthatatlanságát kívántam szemlélteni, hiszen a főhős jelleméről a párbeszédek és az interaktív elemek egyaránt informálnak. Nem figyelhető meg hasonló összefonódás játékelemek és "filmes" módszerek között?
De igen, csak én egy "egzisztenciális" vitát látok abban a kérdésben, hogy mennyi helye van egy videojátékban a filmes elemeknek. Én pl. alapvetően úgy vagyok vele, hogy kifejezett formában semmilyen, a film csak egy tanulási alap lehet, amiből aztán ki kell fejleszteni a videojátékok interaktív jellegének megfelelő formátumot. A Heavy Rain vagy a Telltale pl. ezt csinálják, csak közben a filmnek rendelik alá az interaktivitást, amiből még kisülhet akár valami jó is a végére, de én gyanítom, hogy nem fog.
A gyors snittek és a belassítások nélkül is ugyanezt a hatást érnék el az interaktív részek?
Abszolút, ha olyan formában vannak használva játékmechanikai vagy prezentációs elemként. A Bayonetta witch-módja pl. tökéletesen kiváltja a lassítás esztétikai hatását az akcióra, de úgy, hogy QTE-k helyett a játékmenettől teszi függővé a használatát, a 2008-as Prince of Persia meg egy sima párbajt tud úgy prezentálni, mintha egy akciómozit néznél.
Én inkább a cselekménynél és a szotirnál látom azt, hogy nehéz kiváltani a filmes dolgokat, pl. az előbb felhozott Bayonetta tele van átvezető videókkal, és bár használja őket akciófilmes dolgokra, inkább a komédiázásra lövi el őket... és talán ez az, amit nehéz lehet passzív elemek nélkül átadni.
Mi a célja a különböző eszközök elválasztásának, ha azok azonos narratív szerepet töltenek be?
Mert csak a funkciót tekintve lehet azonos a narratív szerep, egyébként különböző a befogadás módja és mélysége. Ha egy átvezető videóban építenek neked karaktert, akkor azt végig kell ülnöd és beléd is verik az üzenetet: itt mi most karaktert építünk, neked addig kuss van. Ezzel ellentétben a mechanikai és egyéb úton történő karakterépítés tudatosan gyakran le sem esik, hanem egyszerűen csak azt érik el vele, hogy a játékos önkéntelenül is úgy viselkedjen, ahogyan a szerepe azt megkívánja.
a God of Waros példálózásból jól látszik, hogy inkább a preferenciáitokat kívánjátok megosztani, mintsem a videojátékok formális tulajdonságait megvitatni.
Nem igazán fejtettem ki rendesen a God of War 4-es gondjaimat, de a lényeg ott lenne szerintem, hogy a God of War 4 akkor is rossz GoW-játék lesz, ha egyébként kihoznak belőle egy teljesen vállalható "melee Unchartedet". Kratos egy romlott, agresszív, kő egyszerű karakter, szóval elég nehéz lesz azt beadni, ahogyan a privjú videóban nekiáll drámázni meg gyereket nevelni, ő erre egyszerűen alkalmatlan...
...ahogyan pl. a Gears of War 4 is alkalmatlan a Nathan Drake-es poénkodásra, mégis olyan karaktert választott a Microsoft főhősnek, aki a kőkemény irtás és apokalipszis közben is egysorosokkal szórakoztatja a közönséget. Nem maga a csapásirány a rossz tehát, hanem a tónus.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
De igen, csak én egy "egzisztenciális" vitát látok abban a kérdésben, hogy mennyi helye van egy videojátékban a filmes elemeknek. Én pl. alapvetően úgy vagyok vele, hogy kifejezett formában semmilyen
Ha azt érted ez alatt, hogy a játékokban kb. annyi helyük van bizonyos filmes elemeknek, mint a filmekben leíró párbeszédeknek, akkor alapvetően egyetértek. A karaktermonólogokon keresztüli történetmeselés filmekben és játékokban is egyaránt irritáló tud lenni. De módszerében nem idegenek a film műfajától a tradicionális narratív eszközök, ahogy a videojátékoktól sem a filmesek. Sőt, mivel a videojátékok médiuma alapvetően vizuális műfaj, így rengeteg módszert emeltek át a filmektől: bevilágítás, effektek, kamera használata... a videojátékos párbeszédeknél a film műfajából egy az egyben átemelt "shot reverse shot" technika miért nem zavaró?
A hosszú átvezetőkkel operáló játékok elleni ágállást még valamennyire megértem, de ezt az interaktivitás melletti (látszólagos) esszencializmust kevésbé. A kalandjátékok műfajával az élen rengeteg ludonarratív eszköz nem közvetlen a gombnyomásokon keresztül kommunikál. Csak az interaktív kamerával ellátott játékok tudnák átadni a vizuális üzenetüket?
A kedvenceim között tartom számon az Ice-Pick Lodge kapitalista rendszerre (Pathologic) és a nemek közötti viszonyokra (The Void) felhúzott ludonarratív metafórákat. *kisujj eltart* De emellett ugyanúgy kedvelem David Cage cinematikus pongyoláit és a Twine-ban készült interaktív novellákat, anélkül hogy valami megfoghatatlan interaktív alternatíva felé áhítoznék.
***
Igen, a hypermaszkulinitást megtestesítő Kratos, mint gyerekét(?) gyilkolásra tanító apuka elég meredek implikációkat is tartalmaz... de az előzményeket kicsit átíró reboot akár érdemben is érintheti a bajos múltú apa figura gondolatát. Meglátjuk mi fog kisülni belőle.
Nathan Drake áldozatainak számától elvonatkoztatva is Drake egy gátlástalan tolvaj... de igazából a mintának számító 80-90-es évek akcióhősei is több szempontból cinkes, vagy mondhatnám, problematikus karakterábrázolások. :D
swoder írta: Igen, a hypermaszkulinitást megtestesítő Kratos, mint gyerekét(?) gyilkolásra tanító apuka elég meredek implikációkat is tartalmaz... de az előzményeket kicsit átíró reboot akár érdemben is érintheti a bajos múltú apa figura gondolatát. Meglátjuk mi fog kisülni belőle.
Mivel nem magasköltészetre és hajfonásra tanítja egy olyan berzerkeridilli világban, ahol vadászatból és túlélésből boldogulnak, ahol az istenek valósak, kicsinyesek és bosszúsak, ahol mitikus horrormonstrumok tekergőznek minden második barlang setétjében, és ahol Kratos így vagy úgy, de tapasztalatból tudja, mi várhat a gyengékre és jámborakra, hanem inkább gyilkolásra (természetesen nem túlélést vagy önvédelmet vagy vadászatot írtál) okítja, valószínűleg az fog kisülni belőle, hogy a kölyök nem patkol el fölöttébb erőszakosan és szánalomra méltón a játék első tíz percében. Alig tudok valamit a GoW-ról, de a kontextusa királyi koronájának csillogása még nekem is majd' kiveri a szemem. :)
swoder írta: Nathan Drake áldozatainak számától elvonatkoztatva is Drake egy gátlástalan tolvaj... de igazából a mintának számító 80-90-es évek akcióhősei is több szempontból cinkes, vagy mondhatnám, problematikus karakterábrázolások. :D
Szerintem legfeljebb akkor, ha valaki halálkomolyan valami követendő példaképként tekint az ilyen fiktív antihősökre, amit egy bizonyos, elég alacsony életkor felett fokozatosan ellehetetlenít az olyan dolgokra való ráeszmélés, mint pl. hogy mi az a fikció és a szórakoztatóipar, meg hogy a kérdéses karakterek mennyire (szándékoltan) karikaturisztikusak IRL viszonylatban, meg hogy mi az a suspension of disbelief és melyik zsáner mennyire támaszkodik rá stb.
Ha azt érted ez alatt, hogy a játékokban kb. annyi helyük van bizonyos filmes elemeknek, mint a filmekben leíró párbeszédeknek, akkor alapvetően egyetértek.
Pont ezt, igen: bőven van onnan mit tanulni, de ha már olyan szinten emelnek át a filmből, hogy a játék filmnek érződik tőle, akkor ott valamit túltoltak. Alapvetően két probléma tud ebből a fakadni: a David Cage-féle cuccok, amiken a fokozott interakcióra (amit nevezhetnénk hagyományos interakciónak is) vágyó játékos elalszik, illetve az Uncharted-stílusú butított akciójátékok, ahol a prezentáció és a pacing tisztán tartása érdekében az alkotói szigor olyan nagy, hogy nem engedik a játékosnak az alkotói szándéktól való eltérést.
Csak az interaktív kamerával ellátott játékok tudnák átadni a vizuális üzenetüket?
Gondolom ez költői kérdés, mert nyilvánvalóan nem, és a szabad kamerás játékok is akkor működnek igazán jól, ha keverik a fix kamera lehetőségével (lásd Prince of Persiák az opcionális kontextuális kameranézetükkel illetve a nagyobb termekben elővett pásztázó kamerás átvezető videóikkal), de szvsz azért fontos a szabad kamera, mert nagy mértékben fokozza az interaktivitás érzetét. A funkció ellenére is jó körülnézni néha, és csak befogadni az art style-t meg a körülötted lévő virtuális világ hangulatát, mert ráerősít az "itt vagy" érzetére.
Igen, a hypermaszkulinitást megtestesítő Kratos, mint gyerekét(?) gyilkolásra tanító apuka elég meredek implikációkat is tartalmaz... de az előzményeket kicsit átíró reboot akár érdemben is érintheti a bajos múltú apa figura gondolatát. Meglátjuk mi fog kisülni belőle.
Az a probléma ezzel, hogy a játékok alapján elég egyértelmű, hogy Kratos pszichopata, másrészt meg Herkules inverze, a mitikus antihős. A háttérsztori röviden annyi, hogy Kratos Árész hű követőjeként vérszomjas spártai hadvezér, aki baromi sok embert mészárolt le, végül pedig Árész hatására megölte a feleségét és a kislányát is. Amikor erre rádöbben, megtagadja Árészt, bőrébe beleivódnak halott szerettei hamvai (ettől lesz fehér a csávó, és ezért hívják "Ghost of Spartának"), majd a felejtés reményében vándorlásba kezd. Ez a felejtés csak nem akar összejönni, alapvető életmódján nem is igazán változtat, végül pedig, amikor Árész rossz fát tesz a tűzre, az istenek megbízzák azzal, hogy ölje meg a háború istenét. Ezt az első részben meg is teszi, jutalomként pedig átveszi Árész helyét az istenek között...
...aztán a második részben kiderül, hogy istenként még nagyobb seggfej, mint emberként volt (a felejtés sem jött össze), már megint szétmészárolja a fél világot, és ugyanazt csinálja, mint Árész az első részben, szóval az istenek megfosztják hatalmától, miközben éppen feldúlja Rómát. Mi erre Kratos válasza? "Oké, akkor megölöm az isteneket." :D És persze, meg van azzal indokolva a dolog, hogy az isteneket megrontotta a világ gonoszsága, amikor Kratos kinyitja Pandóra szelencéjét, hogy az onnan származó hatalommal megölhesse Árészt, a remény pedig Kratosé lesz, de erről ő végig nem tud, és még a harmadik részben sem sikerül megváltania a bűneit... mert nem is tudja, mert nem is igazán változik meg.
A God of War egyébként a háttérsztorit tekintve nagyon sokat merít a Xenából, de ott sokkal jobban sikerült bemutatni a rossz úttal felhagyó, eredetileg gonosz ember megváltozását, elvégre az egész sorozatnak ez volt a lényege, és minden campysége ellenére Xena egy perfektül kidolgozott karakter, 6 évad alatt pedig be lehet mutatni egy hosszú, teljes változási folyamatot. A God of Warban ilyen nincs, csak a bosszú.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Igen, könnyebb úgy beszélgetni, segíti a mondanivaló fórumképesebb tömörítését, ha felállít az ember bizonyos relációkat, hiszen a különböző játékok másként forgatják a narratív és mechanikai eszköztárat. Ezáltal még a saját preferenciák is könnyebben felmérhetők, nemhogy másnak mennyivel egyszerűbb így bemutatni, hogy mely sarokkövek mentén alakult ki a nézőpontom. Egyúttal a túlzott objektivizálás helyett így a saját véleményem "objektív" alátámasztása mellett nyilvánvalóvá tudom tenni, hogy a megközelítésem szubjektivitását. Ezért is váltok gyakran egyes szám első személybe: nem örök igazságokat nyilatkoztatok ki, akkor sem, ha igazam van :)
Egyébiránt alapvetően nem arról van szó, hogy a játékmenet számomra az egyetlen, ami számít, de tény, hogy folyamatosan nagyobb fókuszt kapott a "pályafutásom" során. De ha csak ez számítana, nem szeretném a Full Throttle-t, és sok mást sem :)
A játékoktól is alapvetően azt a két dolgot várom el, mint más kulturális/szórakoztatóipari médiumtól: adjon valamit, amitől fejlődhetek, illetve szórakoztasson, lekössön. Az előbbi lehet egy téma új perspektívát kínáló narratív megközelítése (a játékok sajátos eszközei erre már önmagában jó lehetőséget kínálnak), de az is, hogy a mechanika olyan tervezést, döntéseket, problémamegoldást, türelmet, ügyességet, tanulást stb. igényeljen, melytől úgy érzem, hogy a határaimat ki tudom terjeszteni (ez sem csak videojátékokra igaz, hiszen az irl játékok, a sport is alkalmas rá).
És akkor a szórakoztatással mi van? Éppen ez a lényeg. Annyi kulturális terméket hozott már össze az emberiség, ahogy az internetet kinyitva ömlenek a különböző valós és álhírek is tömegével. Egyszerűen marha magas már az ingerküszöb, nem az megy, mint 20 éve, hogy azzal játszottam, amit az internet előtt megkaptam CD-n vagy floppyn. Mert ugye egy ingerszegényebb környezetben biztos ráfanyalodnék újra a búgócsigára, adott esetben kifutnék a moziból a Pathé-mozdony elől. Csak hát a történelem arról is szól, hogy fejlődünk valahová. Fontosak a klasszikusok, viszonyítási pontok lehetnek, akár máig kiválóak. Érdemes lehet őket megidézni vagy átértelmezni, de csak azokat gyártani új köntösben már nem annyira. (Ebből a szempontból is van jelentősége a példálózásnak.)
Ergo nagyon is megszűrik a körülmények, hogy mi szórakoztat. Tény, hogy emellé engem személy szerint a felszínesebb jellemzően produktumok kevésbé is kötnek le hosszú távon. Vagy ha mégis, akkor elhitetem magammal - esetleg másokkal -, hogy kevésbé felszínesek :)
De David Cage játékaira (filmjeire?) inkább a búgócsiga-hasonlat az igaz: ott és akkor jó volt, megvan a maga helye a játéktörténelemben, de n+1. DZS-kategóriás filmet, akkor is nélkülözhetőbbnek tartok, ha azt végig lehet nyomkodni. Kínáljon valami okot a játék vagy az alig létező mechanika, hogy hiányérzetem legyen nélküle! Le vagyok maradva a műfajjal (pl. a Life is Strange-ről fogalmam sincs), melyet éppen Cage hív következetesen interaktív filmnek játék helyett, csak ő nem kritikából, hanem hübriszből. Mindenesetre a Walking Dead első évadja még megtudta ugrani a lécet, amit a Beyond nem. Ha valami ennyire filmes akar lenni játékos helyett, anélkül, hogy jó film lenne, akkor ott probléma van. Guilty pleasure-nek jó volt, ahogy filmekből is fogyasztok időnként thrasht, néha jól esik. Csak próbálom ezeket a helyükön kezelni, és jellemzően összekötöm mással. Sörözéssel, társasággal, kooperatív játékkal (pl. Borderlands), és nem azzal, hogy egy másfél órás közösen végigröhögött film helyett 10 órákra elvonulok magam, amikor pedig végre csak a magam igényeinek kellene megfelelni. (És ezzel nem azt mondom, hogy társaság nélkül csak úgymond magaskultúrát fogyasztok, de tény, hogy ponyvára is sajnálom az időt, és az sem szórakoztat túlságosan.)
Megvannak amúgy magam preferenciái: ártalmasnak tartom a filmesség öncélú előretolását a játékban, mint médiumban. Igen, ahogy a fentieket tekintve is lehetne határvonalakon lamentálni, úgy ebben a tekintetben is, de sok esetben esetlennek és indokolatlannak látom a filmezést.
Akartam írni mást is (főleg a narratíva és a mechanika kapcsolatáról), de terjedelmi szempontból ennyi elég lesz, és most őszintén szólva úgysem vagyok teljesen józan. A játékérákba éppen azért nem megyek bele, mert játszom én mindennel a '80-as évektől napjainkig, és mindenhonnan vannak kedvenceim. A '90-es évek közepe-vége talán közelebb hozzám generációs szempontból, de ez nem mindig látszik a hozzászólásaimon, a jelen párbeszéd előzményei nem erről a korszakról szóltak.
Én inkább a cselekménynél és a szotirnál látom azt, hogy nehéz kiváltani a filmes dolgokat, pl. az előbb felhozott Bayonetta tele van átvezető videókkal, és bár használja őket akciófilmes dolgokra, inkább a komédiázásra lövi el őket... és talán ez az, amit nehéz lehet passzív elemek nélkül átadni.
Azért vannak ott több percen át tartó akciójelenetek is, melyek ugyan komédiák, de akkor az egész játék az, amikor te irányítod, az is. És azért voltak benne olyan QTE-szerűségek, hogy visszasírtam a God of Wart, mint játékot :) Szóval, ha jórészt egyet is értek, de majd ha végigjátszottad, visszatérhetünk még erre ;)
az alkotói szigor olyan nagy, hogy nem engedik a játékosnak az alkotói szándéktól való eltérést.
A fő narratív csapásiránytól való letérés lehetőségét nem alkotó szándék vezérelné? Értem mit értesz a gondolat alatt, de a megfogalmazás mintha egy tágabb preferenciahalmazt takarna. Alapvetően sem kedveled a játékosi önkifejezés korlátozását?
@Zoo
ártalmasnak tartom a filmesség öncélú előretolását a játékban, mint médiumban.
Továbbra is annyira homogénnek érzed a játékipart, hogy egy-egy sikeres módszerre mindent befolyásoló tényezőként tekintesz? Vagy mire gondolsz?
A pityókázástól enyhén csapongó okfejtésedből azért átjött, hogy az önfejlesztés érzete kiemelkedő szerepet tölt be nálad. És ebben a videojátékok alapvetően tényleg kiemelkedőek, de a kontextust és a kifejezés módját tekintve szerintem közel sem lehet sokszínűségről beszélni. A legnépszerűbb lövöldözős műfajjal az élen, rengeteg játék mechanikán keresztül kifejezett konfliktusát az egysíkú ellenség fogalma határozza meg. Ez a téma természetesen több morális kérdéskört is érinthet, de a konfliktus alapvetően egy alá-fölérendelt viszonyt testesít meg, hiszen a mechanikán keresztül az ellenség jellemzően valamilyen akadály szerepet tölt be. A videojátékokat behálózó ellenség toposzát tekintve tehát máris korlátokról lehet beszélni, míg a lövöldözés mechanikáján keresztül túlnyomórészt elnyomó szerepkört töltünk be.
De felhozhatnám példaképp az elsősorban MMO-k és az RPG-elemek által képviselt kapitalista metafórákat is, melyek lényegében a jelenkori munka fogalmát romanticizálják, hiszen a játékba ölt energia (munka) mértéke jól megfogható, ahogy az érte járó jutalom is garantált és kiszámítható.
Mindezzel nem ezt a két lejárt lemezt kívánom pörgetni, csak furcsállom, hogy drámai hatása alapján kiemeled a Walking Deadet, de módszereiben megkopottnak érzed ezt a kifejezési eszköztárat (Cage munkásságára hivatkozva), majd kontrasztképp a God of Wart hozod fel, mint pozitív példát. Ennyire különállóan élnéd meg a játékok egyes részeit?
Olvasatomban a God of War a macsó power fantasyk csimborasszója, amely minden ízében a hypermaszkulin pózerkedést testesíti meg. A főkarakter jellemét és motivációt már Zaxx részletezte, de ezt a tradicionális narratív eszközökkel is átadott karakterjellemet a játékmenet is megerősíti. Ugyanis Kratos erőszakon keresztül, önmagát sem kímélő módon fejezi ki magát, hatalomvágy érdekében, melyet a frenetikus, gombpüffölős játékmenet egy az egyben tükröz.
A belezés belassítása és Kratos feszülő izmainak ezzel egyidőben való kiemelése pedig csak tovább fokozza a játék értékrendjét. Pontosabban a játék összeköti az erőszakot a karakter maszkulinitásával.
Nem ítélkezően írom a fentieket, hiszen megannyiféleképp lehet a médiát élvezni, csak így talán érthetőbb, hogy miért hüledezem a nehezen elválasztható történetmesélési elemek szétválasztásán, és érdeklődöm inkább preferenciák felől.
A God of Wart nem kontrasztként hoztam elő, hanem Zaxxra reagálva leírtam róla a véleményemet, hogy szerintem van ott játékmenet a QTE-k ellenére, és a harmadik részben azok is jobbak, emészthetőbbek lettek. Ettől még azok, amik.
A God of War túltolásait és Kratos kritikáját pedig éppen jómagam hoztam fel. Engem meglep, hogy egyikőtök sem dobta be a játék übermacsósága mellett a kevésbé nyilvánvalót: Kratos nem egyszerűen egy 100%-ig férfias egy szenvtelen tömeggyilkos, akit elárultak, hanem egy 100%-ig férfiatlan férfiatlanul vinnyogó emós, aki végighisztizi az összes játékot, mindig másban keresve a hibát, mert őt mindenki elárulja, az nem számít, hogy ő a múltban és a jelenben is átgázol az ártatlanokon (ezeket nemcsak díjazza a játék, de az átvezetőkkel kánonná is teszi). De ha ez szerintetek sem kiemelendő, akkor nem csodálom, hogy a rajongóinak fel sem tűnik, hogy a God of Cryingot irányítják. Mindez amúgy lélekrajz szempontjából maga elnagyoltságával együtt éppenséggel nagyon is rendben van, csak a jogos büntetéseket kapó, szerintem is a Tartaroszba vágandó Kratos nem lesz tőle szimpatikusabb (ami nem baj, csak ezt most leszögeztem).
A filmességet tekintve amúgy nem véletlenül hangsúlyoztam az öncélúságot. Nem azzal van a bajom, ha egy átvezető filmszerű. Azzal sem, ha egy játék interaktív film. Azzal van, amikor ennek a tűzön-vízen át követése sekélyes eredményeket és rossz kompromisszumokat szül. Cage-dzzsel sem lenne bajom, ha a filmjei megütnék a szintet. Lehetne akkor is vitatkozni a műfaj jogosultságán vagy helyén, de ha egy sztoriorientáltnak, mélynek szánt film TY-kategóriás, játékot pedig nem tartalmaz, az rossz irány. Reálisan nézve pedig ritka az a játék, mely nagyon komoly konverzió nélkül megállná így a helyét. A Walking Dead S1-et éppen azért írtam, hogy jelezzem, ott például ezek tudtak működni, a gyengébb QTE-k, a főszál alaposabb megkavarásának hiánya, illetve az AAA-költségvetés hiányának ellenére is. Persze annál is segít a színvonalbeli szintlépés által nyújtott újdonság érzete.
Rossz filmességre jó példa még az Uncharted is, ahol elbeszél egymás mellett a film és a játék. Van egy fedezéklövölde néhány kamu extrával, ami megtöri a harc monotonitását, és visszautal a kalandfilmes narratívára, és van egy könnyed, szórakoztató B-film. A tetteink alapján Nate viszont mégsem a jópofa kalandor, hanem egy Kratos lábujját csiklandozó tömeggyilkos, aki egyébként olykor maga megy önként hadsereget kiirtani, mert sértve érzi magát. A Max Payne 3 ebből a szempontból egy fokkal jobban kapcsolódik a lecsúszott, mindig erőszakhullámba keveredő Maxszel, ahogy arról nemrég ment itt vagy a szomszédban a diskurzus. Az más kérdés, hogy ott a filmet a hosszával, alacsonyabb színvonalával, illetve helyenként az elnyomhatatlanságával sikerült annyival elrontani, hogy engem jobban untasson, és a játék kárára várjon.
És nem, én nem a filmre és játékra kívánom felbontani ezeket a termékeket, és külön értékelni, éppen az a problémám, amikor Frankenstein szörnyén nagyon látszanak ezek a varratok. Márpedig minél nagyobb a filmszerűség, annál erősebbek ezeknek az ellentmondásoknak is az uncanny valley-je. Nem mintha ez mostanában kezdődött volna. Ez pedig áll a direkt filmesebb vonulatra is, amikor Cage gy TY-kategóriás blockbustert próbál interaktív művészfilmnek előadni (a marketingoldalán túl a hübrisze és a kijelölt iránya megmosolyogtató, illetve aggasztó).
Persze azért nem estem kétségbe, ahogy írtam, más újabb alkotásokat még ki sem próbáltam, jönnek point and click kalandok is, mégpedig jók is, tehát ennél kellemetlenebbül érint általánosságban az AAA-szegmens kötelező sztorijainak jellemző bénasága. De összességében szeretnék látni a médium szintjén látni előrelépést, és nem csak jó példákat.
A God of War túltolásait és Kratos kritikáját pedig éppen jómagam hoztam fel. Engem meglep, hogy egyikőtök sem dobta be a játék übermacsósága mellett a kevésbé nyilvánvalót: Kratos nem egyszerűen egy 100%-ig férfias egy szenvtelen tömeggyilkos, akit elárultak, hanem egy 100%-ig férfiatlan férfiatlanul vinnyogó emós, aki végighisztizi az összes játékot, mindig másban keresve a hibát, mert őt mindenki elárulja, az nem számít, hogy ő a múltban és a jelenben is átgázol az ártatlanokon (ezeket nemcsak díjazza a játék, de az átvezetőkkel kánonná is teszi). De ha ez szerintetek sem kiemelendő, akkor nem csodálom, hogy a rajongóinak fel sem tűnik, hogy a God of Cryingot irányítják. Mindez amúgy lélekrajz szempontjából maga elnagyoltságával együtt éppenséggel nagyon is rendben van, csak a jogos büntetéseket kapó, szerintem is a Tartaroszba vágandó Kratos nem lesz tőle szimpatikusabb (ami nem baj, csak ezt most leszögeztem).
És ez egyébként baj? Én a Mafia 2-t is azért szeretem, mert utálom a főhősét, és szvsz a God of Warnak is ez adja meg a sajátos ízét a főhős nyilvánvalóan "dühöd tinédzsereket" megfogni igyekvő hozzáállásán túl. Kratos borzalmas ember és ettől kiváló vele lenni. :D
Most meg a GTA 5-tel játszogatok, és itt is imádom, hogy igazából nincs egy szerethető karakter a három főhős között. Michael egy igazi dongagerincű patkány, aki számára ismeretlen fogalom a betyárbecsület, Trevor a létező legbetegebb pszichopata a világon, de még az elsőre a legnormálisabbnak tűnő Franklin sem arról papol, hogy a bűnözés rossz dolog, hanem arról, hogy ha már egyszer bűnözőnek állsz, akkor csináld rendesen és kergesd a nagy lóvét. A Rockstarra jellemző humoros tálalás megvan, de elég erősen érzed célként sok elem mögött azt, hogy ne szeresd ezeket a karaktereket
ShowHide spoiler #
(pl. amikor először látod Trevort, éppen a teljesen leépült Ashley-t dugja a Lost and Damnedből, utána meg megöli Johnny Klebitzet, vagyis pont az egyetlen olyan történetszálat gyalázza meg, ami alapján reményt és szimpátiát érezhettél a Lost and Damnedben).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Kratos nem egyszerűen egy 100%-ig férfias egy szenvtelen tömeggyilkos, akit elárultak, hanem egy 100%-ig férfiatlan férfiatlanul vinnyogó emós, aki végighisztizi az összes játékot, mindig másban keresve a hibát
Mert az érzelemmentességtől lesz valaki férfias?
Nem véletlen használtam a hypermaszkulin kifejezést, amely egy férfiakra jellemző, szűk, negatív értékhalmazt takar. Ez magába foglalja az érzelmeit elfolytó, és azokat felfedő jellemet egyaránt, hiszen a két végletet is dominancia motiválja, melyet aggresszív, erőszakos viselkedésen keresztül próbálnak elérni.
Kratost pedig elsősorban ezen tulajdonságok határozzák meg, hiszen a játékmenetet frenetikusság jellemzi, a karakter célja pedig minden esetben az ellenfelek brutalitáson keresztüli legyűrése.
Talán a harmadik rész fekteti a legnagyobb hangsúlyt Kratos romlottságának kihangsúlyozására, ahol az istenekkel folytatott párbeszédek rendre az antihős destruktív viselkedésére világítanak rá, majd a meggyilkolásuk jól érzékelhető változásokat idéznek elő: a víz istenének halála özönvizet, míg a nap istenének elpusztítása természeti katasztrófákhoz vezet. Viszont az istenekkel való összecsapás nem csak a leggyőzésükről szól, hiszen miután Kratos egyértelműen felülemelkedett rajtuk, még perceken keresztül, egyre nagyobb kegyetlenséggel mutatja ki fizikális fölényét.
Az erőszak pornóba illő részletességével csakis a karakter motivációijába, dühhének mélységébe kapnánk belátást? Aligha, hiszen a QTE-knek is megvan a maga fizikalitása: a gombok püffölésén keresztül egyfajta erőpróbáról is van szó, melyek Kratos fizikális megterhelését kívánják szimulálni. Ennek tükrében Kratos maszkulinitásán keresztül kifejezett fizikális erőszak még jobban kitapintható (pun intended).
Fel lehetne még hozni a női karakterek ábrázálolását, no meg, hogy a QTE-s szexjelenetek milyen párhuzamot vonnak az erőszakkal és a főhős dominancián alapuló szemléletmódjával. De mindezzel továbbra is azt kívánom hangsúlyozni, hogy miért nem tudom elválasztani a játékmenetet a narratívától. (Re: "Mondjuk egybites Kratost mindig rühelltem, mint karaktert, de a játékokat nagyon nem." - Azaz nálam nincsen ilyen jellegű elhatárolódás, mert a játékmechanikai és narratív elemek együttesen alkotják a játékélményt.)
***
elbeszél egymás mellett a film és a játék
Nem figyelhetünk meg hasonló tendenciákat különböző játékmechanikák között? Vagy hogy egy mechanikai központú játék "TY-kategóriás" témákat járna körbe?
Értem az alapvető preferenciáidat, csak a borzasztó tág "filmes" eszköztár mentén való kibontása olyan, mintha valaki a "külső nézet" felől fejtené ki az ízlésvilágát, úgy hogy csak fedezéklövöldékkel játszott. :)
Azt nem vitatnám, hogy az előző generációt jobban meghatározták az átvezetőkkel tarkított, akkori tipikus konzoljátékok. De az ingyenes fejlesztői motorok elterjedése a sokszínűbb megjelenések mellett a nagy kiadók játékaira is kihatással vannak. Vagyis már most sem Cage kóklerkedése jelenti egyedül a tripla-A-s trendektől való eltérést.
Én mindennek ellenére sosem tudtam olyan jól áttekitneni kalandozótérképet, mint a korábbiakban - vagy mondjuk az új King's Bountykban, StarCraft II-ben. Semmi fúj-fúj 3D nincs ebben a világon, és nem is volt nagyon rossz, de zavarónak éreztem, mert igenis el-el mentem véleltenül pár láda vagfy farakás mellett, számomra plusz odafigyelést igényelt a megszokotthoz képest. (Számodra nem, értem. Másoktól is kaptam vissza, hogy nehéz volt megszokniuk, de most is fölösleges láthatatlan és statisztikailag nem alátámasztható véleményekre mutogatni. Csak eddig úgy tudtam, hogy messze nem egyedül vagyok rendkívüli módon béna ebben.) A fő baj amúgy is inkább az volt, hogy megmozdítva kamerát az ajánlott konfig*6*tíz a huszonharmadikon is egy számjegyű lett az fps. Vagy nulla.
A csatatérképpel nem volt efféle problémám (csak fentebbire
céloztam), és a városképet is csak látvány szempontjából hoztam fel.
Ami "ideológiai" alapon jobban zavart, az a hexák helyetti négyzetrács :) De ettől még az alapmechanika és a játék is király (sok szempontból erősen meghaladta a III-at), csak ha a single-t nézzük, ott túl kicsi és úgymond lineáris a legtöbb pálya.
@Tno
A Nocturne-nel csak addig jutottam el, hogy a polcra tettem a dobozos változatot, amikor még a saját Steam-korszakom előtt naivan azt hittem, hogy lesz időm mindent bepótolni.
A DK1 és DK2 közötti váltás nekem is fura volt grafikailag (is), annyira megszoktam az elavult első rész látványát, főleg a lávát és vizet. Azért második részt is tudom melegen ajánlani. De legalább fejlődsz, már nem csak a Horny-lábnyomot vallod be ;)
Az mondjuk nekem mindegy, hogy ki "fest újra" egy játékot, algoritmus vagy ember. Kérem psishocktól a CoMI-hoz a HD modot!
Sors bona, nihil aliud.
A "3D miatt akadnak gondok" és az "én mindennek ellenére sosem tudtam olyan jól áttekitneni kalandozótérképet" között azért én érzek némi különbséget. Az nem mechanikai gond, hogy te valamiért elsétálsz egy gombnyomásra amúgy fáklyaként lángoló farakás mellett, mint az úszni nem tudó kacsa, és a víz esete. Csak azért mutattam ezeket, mert az alapján, hogy azt írod, valami mechanikailag problémás, esetleg sokan olyasmire asszociálhatnak, mint a korai 3D stratégiákban voltak, hogy az istennek sem lehet normális kameraszöget, beállításokat megszülni, ez pedig a Heroes V-re nem igaz - az első patchet követően. Miután ismerem körülbelül azt, hogyan játszol - mekkora ráhagyással -, így az nem merült fel, hogy még te is úgy jártál, mint mi, akik tényleg megszoptuk a játékkal, mert nem volt semmiféle rögzített kamera, de ezt ugye szinte azonnal kiküszöbölték.
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Te még nem láttad a Heroes 7-et szerintem. :D Ott aztán tényleg rengeteg minden van takarásban, ahhoz képes egy álom az a minimális pluszfigyelem és esetleges kameraforgatás, ami a H5-höz kell. Én a H5-ben a fix klasszik kamerát nem használom, mert szerintem túl sok eye candytől fosztja meg a játékot, de még anélkül is elég kényelmesen lehet navigálni a 3D-s terepet... na persze az etalon nekem ebben a Starcraft 2 megoldása, mert ott nem is kell, az egy 2D-s játék 3D-ben és kész.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az teljesen jogos, hogy nagyobb tűnhetett a vész az eredeti megfogalmazásomban, és akinek a HoMM V a New Vegasa, annak el kell oszlatnia a riasztó látszatot. Olyan ez, mint a bugok miatt cseszegetett Gothic 1-2, holott - főleg az angol verziók - nem voltak annyira vészesek RPG-s szemmel.
Mindazonáltal én direkt a 2D-s elődökhöz hasonlítottam, azért is említettem a III térképének zsúfoltságát az elődök után, és említhettem volna a IV izometrikusabb megoldását is. Akikkel eddig beszéltem, többnyire előjött az V térképével való hasonló tapasztalat, mint nekem, bár ez nyilván nem reprezentatív. Tehát ez lett volna az eredeti nézőpont, nem más.
Játszottam azonnal a kikerült alfával, majd a demóval, és frissiben megcsináltam az első kampányt (hogy patcheltem-e közben, nem tudom) is annak idején. (Ennek ellenére a TotE idejére sem szoktam meg teljesen, és később sem.) Jobb ha tudod mindezt, ha ma ennyire aggódsz a félreérthetőség miatt, nyilvánvalóan te sem szeretnél általánosító kamuhíreket terjeszteni rólam tényszerű következtetésnek álcázva ;)
Sors bona, nihil aliud.
Deus Ex postmortem a GDC 2017-ről, Warren Spector előadásában
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=tffX3VljTtI
Hatalmas figura ez a Warren. Kellemesen sok érdekes dolog volt benne.
+1. Jó volt látni hogy a prezentáció vége felé elismerést ad a Dishonored-nek, valamint kíváncsi a Prey-re is.. és sajnálja hogy az anno Deus Ex-en dolgozó emberek felét nem tudja újra felvenni az Arkane Studios-tól a System Shock 3-hoz, mivel boldogok, és ő ezt bizony utálja látni :D (persze kellő szarkazmussal :) )
Inkább itt reagálnék Ki milyen videojátékkal játszott a héten? topikban elhangzottakra offolás helyett.
A God of War (én bírom ahogy a mitológiához nyúl, de Kratost magát nem) inkább a DMC/Bayonetta és a PoP között van valahol, a harc és a kaland arányát illeti (az új az megint más, igazság szerint az eddigi formula már megfáradt). De a Halo és a Gears of War sem hardcore rétegjáték, az előbbi 2001-ben még a legfilmszerűbb FPS volt (mondjuk mai szemmel elképesztően alacsony filmaránnyal), az utóbbit magasan az UC fölé helyezni megint túlzás, vagy csak én nem tudom igazán értékelni a Gearst, főleg Vanquishek és Max Payne-ek mellett. Meg ugye volt nemrég egy Quantum Breakjük is beépített élőszereplős sorozattal.
Én inkább azt látom, hogy a megörökölt/meglévő IP-ket próbálják hasznosítani, és éppen a Sony változatosabb portfólióját lekövetve próbálnak ők is több mindent lefedni, amihez így adja magát a Killer Instinct. Azt nem tudom, hogy Halo Wars kontrollerrel mennyire tud "core RTS" lenni. Eközben a Sony elvesztette a third party-exkluzívjait, de azért volt náluk Sonynál Demon's Souls és a Bloodborne, akármennyire sem belsősek ezek, az egész Souls-láz nem létezne Sony nélkül, ahogy a Fromnak korábban sem sikerült áttörnie.
Túl kevés idő telt ahhoz, hogy egyértelműen ki lehessen mutatni messzire vezető tendenciákat a csekély ellenirányú mozgásból, azt semmiképp nem vezetném le tapasztaltakból, hogy az MS hardcore, a Sony pedig casual. Ugye az előző generációban a jRPG-műfajt is megpróbálta lenyúlni az MS a Sonytól, de hol van ez a kitérő már? Ott, ahol a jRPG-k.
Sors bona, nihil aliud.
Igen, de mit jelent ez? Azt, hogy a GoW nem fog agyonverni a fejtörőivel, de mély harcrendszert sem kapsz. Ami a taktikai lehetőségeket illeti, egy PoP WW vagy egy Arkham Knight is agyonveri a GoW harcrendszerét, és ha nem a túlélés, hanem a több százas kombó a cél, akkor az AK még skillben is.
A formula meg nem fáradt meg egyáltalán, csak fel kellett volna okosítani, elhagyni a fix kamerát... de nope, a GoW 4 inkább film lesz az eddigi 10 perce alapján.
Ha megnézed a Sony mostani exkluzív felhozatalát, egyetlen műfajt látsz: a harmadik személyű akciójáték ilyen-olyan formáját, egyedüli kivételként valóban a Bloodborne-nal. Már a generáció elején sikeresen kinyiffantották a Killzone-t, egyedül annak lehet örülni, hogy legalább Knack 2 lesz.
Xboxon ezzel ellentétben elég szép a felhozatal: Halo (FPS), Gears of War (TPS), Halo Wars (RTS), Killer Instinct (fighter), Forza Horizon (árkád racer), sima Forza (szimulátor). A Halo már a multi miatt is komolyabb core cím, mint az Uncharted, a Gears of War-ban meg a harc valamivel taktikusabb annál, amit a Sony-nál látsz. A Halo Wars meg nyilván nem hardcore cím, de ez annyit jelent, hogy nincs benne szerepe a mikrónak, egyébként egy teljesen szolid, viszonylag mély taktikázást engedő modern RTS.
Az inkább próbálkozás szintjén megmaradt és még készülő dolgok is változatosabb képet festenek az MS-nél. A Project Spark érdekes kis játéképítős cucc volt, a Quantum Break meg akármennyire is filmes, meglehetősen újítóan filmes cucc (a tévésorozat kombinálása a TPS-sel, ami felé a Remedy már az Alan Wake-nél is kacsingatott). A Sea of Thieves-ről el sem tudom dönteni, milyen műfaj, a Crackdown 3 sem pont a hagyományos open world játékmenetet ígéri, a State of Decay 2 meg open world zombie survival konzolon. Meg persze ott a Minecraft is, de whatever.
Sony? Last of Us 2 (harmadik személyű izé), Uncharted standalone spin-off akármi (harmadik személyű izé), God of War 4 (harmadik személyű izé), Detroit (David Cage féle faszság) stb. A Sony persze tök jól el tud lenni azzal, hogy a Persona szintű japán niche cuccok oda érkeznek, meg hogy bevásároltak egy kicsit a Street Fighterből, de ennyi, ami a belső fejlesztéseket illeti, unalomtenger. Persze hova innováljanak, elvégre bőven piacvezetők, az interaktív filmjeik meg bazi sikeresek.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A fix kamera elhagyásával okosítani? A harchoz kifejezetten jó a kamera a GoW-ban, és a hardcore hack 'n slashek is jól elvannak vele. A Warrior Withinben a harcáért a kamera miatt sem rajongok, persze régi játék nem fair hasonlítani, de etlaonként sem kapnám elő ma egy GoW 3-mal szemben.
Egy felturbózott harcrendszerű GoW persze nem lett volna rossz, de az egész stílus rétegjátékká vált, ahhoz kéepst, amikor PS2-n a DMC-k a többmilliós eladásaikkal taroltak. A n+1. görög mitológiás rész nem túl mély harcrendszerrel már nem tudott volna mit hozni. Egy zeldásabb, batmanesebb akció-kaland korrekt harcrendszerrel még jó is lehetne. Amúgy szerintem is sekélyesebb végeredmény fog kipattani belőle, mint amivel elégedett lennék, de maga a váltás üzletielg indokolt, és papíron még valami jó is kisülhetne belőle.
Már akinek jól hangzik. Én azért ha bedobom a The Last Guardiant, a Bloodborne-t és a Ratchet & Clanket a serpenyőbe, azért máris másként látom. A Spider-Man is ígéretes lehet (ahogy One-on a Sunset Overdrive is érdekelne). Van ott DriveClub és Gran Turismo is, de ezeket sikeresen elintézték. Tény, hogy exkluzívok változatosságában feljött az MS, de ha így nézem, különleges falatokra akkor már inkább Nintendo, minden másra van multiplatfromban jó, jobb anyag mindenre. Az exkluzívok pótolhataltansága számomra eléggé megcsappant, a Forza Horizon hiányzik nekem, Windows Store-only játék.
A Gears of War vs Uncharted szembeállítást mindig is erősnek találtam, mert az első Gears nem hagyott bennem mély nyomot, legfeljebb annyiban, hogy na miatta terjedt el ez a nemkívánatos módi, a Halót többre tartom.
Exkluzívokban amúgy ja, az MS fejlődött, a Sony visszaesett, én is így érzem, de az MS eldugottabb játékai számomra nem tűnnek túl kívánatosnak. "Mélységi" fordulatot nem várok egyiktől sem, nem az a dolguk. Szólj, ha lesz nem felvizezett és nem filléres Age of Empires 4 vagy Rise of Nations 2!
Sors bona, nihil aliud.
Vessző volt ott, nem "és", de egyébként pokolba a fix kamerával, ha rendes akció-kalandot akarsz csinálni sima spectacle fighter helyett. Egyébként sem divat manapság, minden másik műfajtárs elhagyta már.
Wut? Tökéletes a kamera, gyönyörűen lehet irányítani a helyzettől függően, imádom a "totálját", mindent látsz vele. Még a régi ver- widescreen patch-csel sem lógott ki a lóláb.
Ha a GoW 3 már nem akkor QTE-pornó, mint az első két rész, akkor végül is ez egy vállalható vélemény. A PS4-es rimászter egyébként baromi jónak tűnik belőle: szép éles a kép, nem olyan hülye mosott, mint PS3-on, és a 60 fps is 100%-ban stabil. Az első két részből is jó lenne egy PS4-es verzió, mert azért elég vicc, hogy emulátoron jobb képminőséget és teljesítményt kapok még a PS3-as HD verziónál is (persze az emulátorral meg az a gond, hogy tótágast kell állnod a jl működő árnyékokért és a köd-effektekért, és a második részben ritkán még azután is kapsz apró grafikai bugokat).
Azt is sikerült elcseszniük: késtek vele vagy 7-8 évet, se látványban, se játékmenetben nem tud újat mutatni, a kritikák alapján a Team Ico legrosszabb játéka.
Nekem a Nintendo még mindig nagyon gyerekes... na persze ha mondjuk húznának egy olyat a Prince of Persiával (amit az Isten is Nintendo címnek teremtett, szóval igazán megvehetnék), mint a Bayonettával, akkor futnék a boltba Switchért. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Előzmény: http://www.rewired.hu/comment/122642#comment-122642
Nem is ilyenképp hoztam fel. Többek között a tradicionális narratív eszközök és a ludonarratíva elválaszthatatlanságát kívántam szemlélteni, hiszen a főhős jelleméről a párbeszédek és az interaktív elemek egyaránt informálnak. Nem figyelhető meg hasonló összefonódás játékelemek és "filmes" módszerek között?
A Fahrenheit rendőrők elől menekülős jeleneteire szokták előszeretettel felaggatni a cinematikus címkét, hiszen a lassítástól kezdve alapvető vágástechnikákkal adják át az élményt. De a játékelemek ugyanúgy kulcsszerepet játszanak, hiszen az akciódús jeleneteknél a beviteli eszközt teljesen megegyező módon használják a hétköznapi interakciókkal: a gitározás és a száguldó kocsik elől kitérés a játékos részéről ugyanazt követeli. Ez egyrészt informál a főhős karakterfejlődéséről, másrészről tapinthatóvá teszi a drámai fordulatot, hiszen a már ismert mozdulatokat ültet át egy grandiózusabb kontextusba.
A gyors snittek és a belassítások nélkül is ugyanezt a hatást érnék el az interaktív részek? Aligha, ahogy a játékmechanikai alapozás nélkül sem lehetne rendőröket lekaratézó katarzisról beszélni.
Mindezzel a "interaktív filmes" vitapontot kívánom kicsit árnyalni, ami ha jól értelmezem, olyan játékokat kíván leírni, melyek a játék egészét nézve mennyiségben kevesebb interakcióval bírnak, és mechanikai "mélységüket" tekintve más élményt kínálnak. Ami már csak meghatározatlan kiindulási pontja miatt is nehezen értelmezhető. Milyen arányoktól válik "filmszerűvé" a játék? A különböző narratív módszerek összefonódását és elválaszthatatlanságát tekintve viszont még kevésbé látom hasznosnak a megkülönböztetést. Mi a célja a különböző eszközök elválasztásának, ha azok azonos narratív szerepet töltenek be?
Költői kérdésekről van szó, mert a God of Waros példálózásból jól látszik, hogy inkább a preferenciáitokat kívánjátok megosztani, mintsem a videojátékok formális tulajdonságait megvitatni. Viszont az érdekelne, hogy preferenciáitokat általában mennyire befolyásolják a tematikai és egyéb nem formális tényezők. Azaz, Cage pongyola stílusa mennyire húzza le az összképet? Illetve egy számotokra taszító tematikát mennyire vagytok hajlandóak tolerálni, ha a percről-percre történő játékmenetet élvezitek?
Remélem, nem a Batmanekre gondolsz. Én azért a legtöbb japán hack 'n slashben fix kamerát látok.
A Warrior Withint majd újra előkapom, nemrég játszottam vele, de a kameraszívásról nincsenek olyan éles emlékeim, mint a DarkSidersből (szabad kamera) vagy a Dante's Infernóból (fix kamera).
A GoW 3-ra etalonként a fix kamera miatt céloztam, nagyon jól működik benne. A játékban ugyanúgy van QTE, mint a korábbiakban, de legalább immerzívebb. És a buttonmashinges részeknél nem kell 3000-es APM-mel püfölni a gombokat (pl. minotauroszok torkán ledöfni a vajazókést, ládanyitás stb.). Na, az az, amit én rühellek! És ez ugye sok játékban előjön a pengék összecsapásánál, a Warrior Withinben is haltam emiatt. A Bayonettában is vannak ilyenek, többször haltam ezek miatt, mint az "érdemi játékmenet folyamán". Ha meg azt nézem, hogy mennyi videó van benne, melyben harcolunk, azokba lehetne tenni QTE-t, mint a GoW-ba :) Persze a harcrendszer ezerszer okosabb, és gyakran bossfightokban is van egy csomó opció kárt tenni a nagy csúnyákban, nemcsak a fix QTE-kig eljutni.
Meglehet, de mégiscsak egy kísérletibb darab, ha az elődök miatt is születhetett meg, és éppen azok miatt kevésbé az. A nézdahátam ellenére.
Én ennyire nem lelkesedem az ötletért. Ha ezen múlik egy új és jó PoP, hát legyen, de inkább a Nintendo játékait szeretném látni a többi platformon. Nem mintha így működne a világ.
Sors bona, nihil aliud.
Szinte rajongtam a Fahrenheitért, amikor a kezembe akadt, annyira újszerűnek éltem meg. De aztán mindez megkopott. A saját preferenciáim is változnak, az elvárásaim is nőttek (többet követelek a médiumtól), de a nóvum is odalett. Ahogy említettem, a Walking Dead szerintem drámaként jobban működik és komolyabban vehető, de a döntések jelentőségében a Heavy Rain mögé tenném, és a QTE-k is az utóbbiban szórakoztatóbbak.
A Beyond egyébként mechanikailag és Jodie halhatatlanságával (Aiden beavatkozásai) jól kiszolgálja a narratívát, csak minek, ha a sztorija sekélyes?
Egyre jobban zavar, hogy a felszínes-popcornos igényeken kívül nem adnak túl sokat, míg egy Braid játékmenetre és sztorira is kiváló, és remekül fűzi össze őket. De 5 óra után a Talos Principle is kiváló ebben.
Azt hiszem, innen kapcsolódva tudok a leginkább kielégítően a válaszolni az utolsó bekezdésedben feltett kérdéseidre. Én elsősorban arra próbáltam, rámutatni, hogy a God of War nem rúghat labdába harcrendszerre a hardcore-abb specialisták ellen, de ettől még szórakoztató a játékmenete, és ha nem lebutított DMC-ként nézzük, hanem akció-kalandosabb DMC-ként, akkor nincs is vele nagy probléma. Örülnék, ha az AAA-felhozatal játékmenetének "komolysága" hozna egy GoW-os átlagot. (Az új GoW ugye szerintem is necces lehet ebből a szempontból, pedig papíron látok benne a fantáziát.)
A tematika, a narratíva régen sokkal jobban befolyásolta az élményemet, kifejezetten merev voltam. Zavart a fantasy és a sci-fi keverése (Quake, Might & Magic), és valószínűleg rosszul lettem volna a japán játékoktól. Manapság ezen könnyebben túllendülök (a Wizardry 8 akkor is királyság, ha a karddal a lángszóró ellen elképzelések badarság benne, de úgysem ez dominál benne, a szó szerint ütős android szerzetes!), és magát a körítést is hajlamos vagyok könnyebben elfogadni.
A Bayonettába is ezért vágtam bele, és végül be is jött ebből a szempontból is, azaz mint beteg őrültség. (A nem japán Ninja Theory Dantéjén viszont még nem tudtam túltenni magam.) A ellenpélda a Vanquish, kevesebb ellenérzéssel ültem le a téma miatt elé, de az nem jött be, viszont a játékmenet miatt nagyon élveztem. Ha a szám ízének jobban megfelelnének a díszletei, újrajátszottam volna? Lehet. De inkább az tartott vissza ettől, hogy féltem feljebb tenni a nehézségi lécet*, és persze vártam PC-re, tehát most már tűkön ülök :)
*Az elsőre elérhető legnehezebb szinten játszottam, ahogy a Bayonettát is, és az utóbbi volt babazsúr. Csajos játék, na :) Persze ez az összevetés nem fair, mert a hack 'n slasheknél jellemző, hogy az igazi komoly szinteknek nem lehet nekifutni elsőre, TPS-eknél ez máshogy skálázódik. De a Vanquishben amúgy sem a kampány a legnehezebb, hanem a challange-ek (azt hiszem, ez a nevük). Mármint én a hírük miatt ki sem próbáltam őket, úgy megtépázta az alapjáték az idegeimet. Majd most.
Sors bona, nihil aliud.
Csak a könnyebb kommunikáció végett utalsz oly gyakran más játékokra, vagy van egy olyan videojátékos korszak amely a mai napig meghatározza a preferenciáidat? Másképp megfogva: mit kedvelsz a kihívás központú, mechanikailag "mély" játékokban?
Kíváncsi vagyok, mert noha újdonság varázsának eltűnéséről nálam is lehet beszélni, nem tudnék hirtelen olyan játékmechanikát felhozni, mely a könyökömön jönne ki, vagy megkopottnak éreznék. A többi narratív módszerhez hasonlóan a játékmechanikára is egy eszközként tekintek, ami szintúgy kontextusfüggő.
Például a lövöldözés, mint mechanika elég nagy múltra tekint vissza, vagy az ennek fedezékekkel tarkított változata még kisebb mozgásteret biztosít. A Kane and Lynch 2 narratív kontextusában viszont a fedezékeken alapuló játékmenet nagyban segített az üldözöttség, és a hősök sarokba szorítottságának az elmélyítésében. A kihívást fokozó nehézségi fokozat szintúgy növelte a játék drámaiságát, mely számomra a Max Payne 3-ban és a Wolfenstein: The New Orderben is hasonló hatást ért el.
A zömében macsó diadalmenetre használatos ludonarratív elemek más kontextusba ültetve máris releváns kommentárt közvetítenek erőszakról és az egyenlőtlen erőviszonyokról. Szóval én reményteli vagyok a jövőt nézve, hiszen a legnépszerűbb zsánerből hozott példák szemléltetik talán a legjobban, hogy a médium homogenitása sokkal inkább a tripla-A-s szektor kockázatkerülését tükrözi, mintsem ludonarratív forma korlátjait.
De igen, csak én egy "egzisztenciális" vitát látok abban a kérdésben, hogy mennyi helye van egy videojátékban a filmes elemeknek. Én pl. alapvetően úgy vagyok vele, hogy kifejezett formában semmilyen, a film csak egy tanulási alap lehet, amiből aztán ki kell fejleszteni a videojátékok interaktív jellegének megfelelő formátumot. A Heavy Rain vagy a Telltale pl. ezt csinálják, csak közben a filmnek rendelik alá az interaktivitást, amiből még kisülhet akár valami jó is a végére, de én gyanítom, hogy nem fog.
Abszolút, ha olyan formában vannak használva játékmechanikai vagy prezentációs elemként. A Bayonetta witch-módja pl. tökéletesen kiváltja a lassítás esztétikai hatását az akcióra, de úgy, hogy QTE-k helyett a játékmenettől teszi függővé a használatát, a 2008-as Prince of Persia meg egy sima párbajt tud úgy prezentálni, mintha egy akciómozit néznél.
Én inkább a cselekménynél és a szotirnál látom azt, hogy nehéz kiváltani a filmes dolgokat, pl. az előbb felhozott Bayonetta tele van átvezető videókkal, és bár használja őket akciófilmes dolgokra, inkább a komédiázásra lövi el őket... és talán ez az, amit nehéz lehet passzív elemek nélkül átadni.
Mert csak a funkciót tekintve lehet azonos a narratív szerep, egyébként különböző a befogadás módja és mélysége. Ha egy átvezető videóban építenek neked karaktert, akkor azt végig kell ülnöd és beléd is verik az üzenetet: itt mi most karaktert építünk, neked addig kuss van. Ezzel ellentétben a mechanikai és egyéb úton történő karakterépítés tudatosan gyakran le sem esik, hanem egyszerűen csak azt érik el vele, hogy a játékos önkéntelenül is úgy viselkedjen, ahogyan a szerepe azt megkívánja.
Nem igazán fejtettem ki rendesen a God of War 4-es gondjaimat, de a lényeg ott lenne szerintem, hogy a God of War 4 akkor is rossz GoW-játék lesz, ha egyébként kihoznak belőle egy teljesen vállalható "melee Unchartedet". Kratos egy romlott, agresszív, kő egyszerű karakter, szóval elég nehéz lesz azt beadni, ahogyan a privjú videóban nekiáll drámázni meg gyereket nevelni, ő erre egyszerűen alkalmatlan...
...ahogyan pl. a Gears of War 4 is alkalmatlan a Nathan Drake-es poénkodásra, mégis olyan karaktert választott a Microsoft főhősnek, aki a kőkemény irtás és apokalipszis közben is egysorosokkal szórakoztatja a közönséget. Nem maga a csapásirány a rossz tehát, hanem a tónus.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ha azt érted ez alatt, hogy a játékokban kb. annyi helyük van bizonyos filmes elemeknek, mint a filmekben leíró párbeszédeknek, akkor alapvetően egyetértek. A karaktermonólogokon keresztüli történetmeselés filmekben és játékokban is egyaránt irritáló tud lenni. De módszerében nem idegenek a film műfajától a tradicionális narratív eszközök, ahogy a videojátékoktól sem a filmesek. Sőt, mivel a videojátékok médiuma alapvetően vizuális műfaj, így rengeteg módszert emeltek át a filmektől: bevilágítás, effektek, kamera használata... a videojátékos párbeszédeknél a film műfajából egy az egyben átemelt "shot reverse shot" technika miért nem zavaró?
A hosszú átvezetőkkel operáló játékok elleni ágállást még valamennyire megértem, de ezt az interaktivitás melletti (látszólagos) esszencializmust kevésbé. A kalandjátékok műfajával az élen rengeteg ludonarratív eszköz nem közvetlen a gombnyomásokon keresztül kommunikál. Csak az interaktív kamerával ellátott játékok tudnák átadni a vizuális üzenetüket?
A kedvenceim között tartom számon az Ice-Pick Lodge kapitalista rendszerre (Pathologic) és a nemek közötti viszonyokra (The Void) felhúzott ludonarratív metafórákat. *kisujj eltart* De emellett ugyanúgy kedvelem David Cage cinematikus pongyoláit és a Twine-ban készült interaktív novellákat, anélkül hogy valami megfoghatatlan interaktív alternatíva felé áhítoznék.
***
Igen, a hypermaszkulinitást megtestesítő Kratos, mint gyerekét(?) gyilkolásra tanító apuka elég meredek implikációkat is tartalmaz... de az előzményeket kicsit átíró reboot akár érdemben is érintheti a bajos múltú apa figura gondolatát. Meglátjuk mi fog kisülni belőle.
Nathan Drake áldozatainak számától elvonatkoztatva is Drake egy gátlástalan tolvaj... de igazából a mintának számító 80-90-es évek akcióhősei is több szempontból cinkes, vagy mondhatnám, problematikus karakterábrázolások. :D
Mivel nem magasköltészetre és hajfonásra tanítja egy olyan berzerkeridilli világban, ahol vadászatból és túlélésből boldogulnak, ahol az istenek valósak, kicsinyesek és bosszúsak, ahol mitikus horrormonstrumok tekergőznek minden második barlang setétjében, és ahol Kratos így vagy úgy, de tapasztalatból tudja, mi várhat a gyengékre és jámborakra, hanem inkább gyilkolásra (természetesen nem túlélést vagy önvédelmet vagy vadászatot írtál) okítja, valószínűleg az fog kisülni belőle, hogy a kölyök nem patkol el fölöttébb erőszakosan és szánalomra méltón a játék első tíz percében. Alig tudok valamit a GoW-ról, de a kontextusa királyi koronájának csillogása még nekem is majd' kiveri a szemem. :)
Szerintem legfeljebb akkor, ha valaki halálkomolyan valami követendő példaképként tekint az ilyen fiktív antihősökre, amit egy bizonyos, elég alacsony életkor felett fokozatosan ellehetetlenít az olyan dolgokra való ráeszmélés, mint pl. hogy mi az a fikció és a szórakoztatóipar, meg hogy a kérdéses karakterek mennyire (szándékoltan) karikaturisztikusak IRL viszonylatban, meg hogy mi az a suspension of disbelief és melyik zsáner mennyire támaszkodik rá stb.
ibi amentia latet
A média jellemzően nem így hat az emberekre: http://lessonbucket.com/media-in-minutes/the-reinforcement-theory/
Pont ezt, igen: bőven van onnan mit tanulni, de ha már olyan szinten emelnek át a filmből, hogy a játék filmnek érződik tőle, akkor ott valamit túltoltak. Alapvetően két probléma tud ebből a fakadni: a David Cage-féle cuccok, amiken a fokozott interakcióra (amit nevezhetnénk hagyományos interakciónak is) vágyó játékos elalszik, illetve az Uncharted-stílusú butított akciójátékok, ahol a prezentáció és a pacing tisztán tartása érdekében az alkotói szigor olyan nagy, hogy nem engedik a játékosnak az alkotói szándéktól való eltérést.
Gondolom ez költői kérdés, mert nyilvánvalóan nem, és a szabad kamerás játékok is akkor működnek igazán jól, ha keverik a fix kamera lehetőségével (lásd Prince of Persiák az opcionális kontextuális kameranézetükkel illetve a nagyobb termekben elővett pásztázó kamerás átvezető videóikkal), de szvsz azért fontos a szabad kamera, mert nagy mértékben fokozza az interaktivitás érzetét. A funkció ellenére is jó körülnézni néha, és csak befogadni az art style-t meg a körülötted lévő virtuális világ hangulatát, mert ráerősít az "itt vagy" érzetére.
Az a probléma ezzel, hogy a játékok alapján elég egyértelmű, hogy Kratos pszichopata, másrészt meg Herkules inverze, a mitikus antihős. A háttérsztori röviden annyi, hogy Kratos Árész hű követőjeként vérszomjas spártai hadvezér, aki baromi sok embert mészárolt le, végül pedig Árész hatására megölte a feleségét és a kislányát is. Amikor erre rádöbben, megtagadja Árészt, bőrébe beleivódnak halott szerettei hamvai (ettől lesz fehér a csávó, és ezért hívják "Ghost of Spartának"), majd a felejtés reményében vándorlásba kezd. Ez a felejtés csak nem akar összejönni, alapvető életmódján nem is igazán változtat, végül pedig, amikor Árész rossz fát tesz a tűzre, az istenek megbízzák azzal, hogy ölje meg a háború istenét. Ezt az első részben meg is teszi, jutalomként pedig átveszi Árész helyét az istenek között...
...aztán a második részben kiderül, hogy istenként még nagyobb seggfej, mint emberként volt (a felejtés sem jött össze), már megint szétmészárolja a fél világot, és ugyanazt csinálja, mint Árész az első részben, szóval az istenek megfosztják hatalmától, miközben éppen feldúlja Rómát. Mi erre Kratos válasza? "Oké, akkor megölöm az isteneket." :D És persze, meg van azzal indokolva a dolog, hogy az isteneket megrontotta a világ gonoszsága, amikor Kratos kinyitja Pandóra szelencéjét, hogy az onnan származó hatalommal megölhesse Árészt, a remény pedig Kratosé lesz, de erről ő végig nem tud, és még a harmadik részben sem sikerül megváltania a bűneit... mert nem is tudja, mert nem is igazán változik meg.
A God of War egyébként a háttérsztorit tekintve nagyon sokat merít a Xenából, de ott sokkal jobban sikerült bemutatni a rossz úttal felhagyó, eredetileg gonosz ember megváltozását, elvégre az egész sorozatnak ez volt a lényege, és minden campysége ellenére Xena egy perfektül kidolgozott karakter, 6 évad alatt pedig be lehet mutatni egy hosszú, teljes változási folyamatot. A God of Warban ilyen nincs, csak a bosszú.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Igen, könnyebb úgy beszélgetni, segíti a mondanivaló fórumképesebb tömörítését, ha felállít az ember bizonyos relációkat, hiszen a különböző játékok másként forgatják a narratív és mechanikai eszköztárat. Ezáltal még a saját preferenciák is könnyebben felmérhetők, nemhogy másnak mennyivel egyszerűbb így bemutatni, hogy mely sarokkövek mentén alakult ki a nézőpontom. Egyúttal a túlzott objektivizálás helyett így a saját véleményem "objektív" alátámasztása mellett nyilvánvalóvá tudom tenni, hogy a megközelítésem szubjektivitását. Ezért is váltok gyakran egyes szám első személybe: nem örök igazságokat nyilatkoztatok ki, akkor sem, ha igazam van :)
Egyébiránt alapvetően nem arról van szó, hogy a játékmenet számomra az egyetlen, ami számít, de tény, hogy folyamatosan nagyobb fókuszt kapott a "pályafutásom" során. De ha csak ez számítana, nem szeretném a Full Throttle-t, és sok mást sem :)
A játékoktól is alapvetően azt a két dolgot várom el, mint más kulturális/szórakoztatóipari médiumtól: adjon valamit, amitől fejlődhetek, illetve szórakoztasson, lekössön. Az előbbi lehet egy téma új perspektívát kínáló narratív megközelítése (a játékok sajátos eszközei erre már önmagában jó lehetőséget kínálnak), de az is, hogy a mechanika olyan tervezést, döntéseket, problémamegoldást, türelmet, ügyességet, tanulást stb. igényeljen, melytől úgy érzem, hogy a határaimat ki tudom terjeszteni (ez sem csak videojátékokra igaz, hiszen az irl játékok, a sport is alkalmas rá).
És akkor a szórakoztatással mi van? Éppen ez a lényeg. Annyi kulturális terméket hozott már össze az emberiség, ahogy az internetet kinyitva ömlenek a különböző valós és álhírek is tömegével. Egyszerűen marha magas már az ingerküszöb, nem az megy, mint 20 éve, hogy azzal játszottam, amit az internet előtt megkaptam CD-n vagy floppyn. Mert ugye egy ingerszegényebb környezetben biztos ráfanyalodnék újra a búgócsigára, adott esetben kifutnék a moziból a Pathé-mozdony elől. Csak hát a történelem arról is szól, hogy fejlődünk valahová. Fontosak a klasszikusok, viszonyítási pontok lehetnek, akár máig kiválóak. Érdemes lehet őket megidézni vagy átértelmezni, de csak azokat gyártani új köntösben már nem annyira. (Ebből a szempontból is van jelentősége a példálózásnak.)
Ergo nagyon is megszűrik a körülmények, hogy mi szórakoztat. Tény, hogy emellé engem személy szerint a felszínesebb jellemzően produktumok kevésbé is kötnek le hosszú távon. Vagy ha mégis, akkor elhitetem magammal - esetleg másokkal -, hogy kevésbé felszínesek :)
De David Cage játékaira (filmjeire?) inkább a búgócsiga-hasonlat az igaz: ott és akkor jó volt, megvan a maga helye a játéktörténelemben, de n+1. DZS-kategóriás filmet, akkor is nélkülözhetőbbnek tartok, ha azt végig lehet nyomkodni. Kínáljon valami okot a játék vagy az alig létező mechanika, hogy hiányérzetem legyen nélküle! Le vagyok maradva a műfajjal (pl. a Life is Strange-ről fogalmam sincs), melyet éppen Cage hív következetesen interaktív filmnek játék helyett, csak ő nem kritikából, hanem hübriszből. Mindenesetre a Walking Dead első évadja még megtudta ugrani a lécet, amit a Beyond nem. Ha valami ennyire filmes akar lenni játékos helyett, anélkül, hogy jó film lenne, akkor ott probléma van. Guilty pleasure-nek jó volt, ahogy filmekből is fogyasztok időnként thrasht, néha jól esik. Csak próbálom ezeket a helyükön kezelni, és jellemzően összekötöm mással. Sörözéssel, társasággal, kooperatív játékkal (pl. Borderlands), és nem azzal, hogy egy másfél órás közösen végigröhögött film helyett 10 órákra elvonulok magam, amikor pedig végre csak a magam igényeinek kellene megfelelni. (És ezzel nem azt mondom, hogy társaság nélkül csak úgymond magaskultúrát fogyasztok, de tény, hogy ponyvára is sajnálom az időt, és az sem szórakoztat túlságosan.)
Megvannak amúgy magam preferenciái: ártalmasnak tartom a filmesség öncélú előretolását a játékban, mint médiumban. Igen, ahogy a fentieket tekintve is lehetne határvonalakon lamentálni, úgy ebben a tekintetben is, de sok esetben esetlennek és indokolatlannak látom a filmezést.
Akartam írni mást is (főleg a narratíva és a mechanika kapcsolatáról), de terjedelmi szempontból ennyi elég lesz, és most őszintén szólva úgysem vagyok teljesen józan. A játékérákba éppen azért nem megyek bele, mert játszom én mindennel a '80-as évektől napjainkig, és mindenhonnan vannak kedvenceim. A '90-es évek közepe-vége talán közelebb hozzám generációs szempontból, de ez nem mindig látszik a hozzászólásaimon, a jelen párbeszéd előzményei nem erről a korszakról szóltak.
Sors bona, nihil aliud.
Azért vannak ott több percen át tartó akciójelenetek is, melyek ugyan komédiák, de akkor az egész játék az, amikor te irányítod, az is. És azért voltak benne olyan QTE-szerűségek, hogy visszasírtam a God of Wart, mint játékot :) Szóval, ha jórészt egyet is értek, de majd ha végigjátszottad, visszatérhetünk még erre ;)
Sors bona, nihil aliud.
Ja, tény, a Bayonetta nemcsak a QTE-ket imádja, hanem a nehéz QTE-ket is, szóval az tényleg negatívum.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Bocs a kötekedésért, de időközben leesett. Szóval Rómát? Mondjuk értem az elírást, csak vicces :)
Sors bona, nihil aliud.
Pedig milyen poén lett volna. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A fő narratív csapásiránytól való letérés lehetőségét nem alkotó szándék vezérelné? Értem mit értesz a gondolat alatt, de a megfogalmazás mintha egy tágabb preferenciahalmazt takarna. Alapvetően sem kedveled a játékosi önkifejezés korlátozását?
@Zoo
Továbbra is annyira homogénnek érzed a játékipart, hogy egy-egy sikeres módszerre mindent befolyásoló tényezőként tekintesz? Vagy mire gondolsz?
A pityókázástól enyhén csapongó okfejtésedből azért átjött, hogy az önfejlesztés érzete kiemelkedő szerepet tölt be nálad. És ebben a videojátékok alapvetően tényleg kiemelkedőek, de a kontextust és a kifejezés módját tekintve szerintem közel sem lehet sokszínűségről beszélni. A legnépszerűbb lövöldözős műfajjal az élen, rengeteg játék mechanikán keresztül kifejezett konfliktusát az egysíkú ellenség fogalma határozza meg. Ez a téma természetesen több morális kérdéskört is érinthet, de a konfliktus alapvetően egy alá-fölérendelt viszonyt testesít meg, hiszen a mechanikán keresztül az ellenség jellemzően valamilyen akadály szerepet tölt be. A videojátékokat behálózó ellenség toposzát tekintve tehát máris korlátokról lehet beszélni, míg a lövöldözés mechanikáján keresztül túlnyomórészt elnyomó szerepkört töltünk be.
De felhozhatnám példaképp az elsősorban MMO-k és az RPG-elemek által képviselt kapitalista metafórákat is, melyek lényegében a jelenkori munka fogalmát romanticizálják, hiszen a játékba ölt energia (munka) mértéke jól megfogható, ahogy az érte járó jutalom is garantált és kiszámítható.
Mindezzel nem ezt a két lejárt lemezt kívánom pörgetni, csak furcsállom, hogy drámai hatása alapján kiemeled a Walking Deadet, de módszereiben megkopottnak érzed ezt a kifejezési eszköztárat (Cage munkásságára hivatkozva), majd kontrasztképp a God of Wart hozod fel, mint pozitív példát. Ennyire különállóan élnéd meg a játékok egyes részeit?
Olvasatomban a God of War a macsó power fantasyk csimborasszója, amely minden ízében a hypermaszkulin pózerkedést testesíti meg. A főkarakter jellemét és motivációt már Zaxx részletezte, de ezt a tradicionális narratív eszközökkel is átadott karakterjellemet a játékmenet is megerősíti. Ugyanis Kratos erőszakon keresztül, önmagát sem kímélő módon fejezi ki magát, hatalomvágy érdekében, melyet a frenetikus, gombpüffölős játékmenet egy az egyben tükröz.
A belezés belassítása és Kratos feszülő izmainak ezzel egyidőben való kiemelése pedig csak tovább fokozza a játék értékrendjét. Pontosabban a játék összeköti az erőszakot a karakter maszkulinitásával.
Nem ítélkezően írom a fentieket, hiszen megannyiféleképp lehet a médiát élvezni, csak így talán érthetőbb, hogy miért hüledezem a nehezen elválasztható történetmesélési elemek szétválasztásán, és érdeklődöm inkább preferenciák felől.
A God of Wart nem kontrasztként hoztam elő, hanem Zaxxra reagálva leírtam róla a véleményemet, hogy szerintem van ott játékmenet a QTE-k ellenére, és a harmadik részben azok is jobbak, emészthetőbbek lettek. Ettől még azok, amik.
A God of War túltolásait és Kratos kritikáját pedig éppen jómagam hoztam fel. Engem meglep, hogy egyikőtök sem dobta be a játék übermacsósága mellett a kevésbé nyilvánvalót: Kratos nem egyszerűen egy 100%-ig férfias egy szenvtelen tömeggyilkos, akit elárultak, hanem egy 100%-ig férfiatlan férfiatlanul vinnyogó emós, aki végighisztizi az összes játékot, mindig másban keresve a hibát, mert őt mindenki elárulja, az nem számít, hogy ő a múltban és a jelenben is átgázol az ártatlanokon (ezeket nemcsak díjazza a játék, de az átvezetőkkel kánonná is teszi). De ha ez szerintetek sem kiemelendő, akkor nem csodálom, hogy a rajongóinak fel sem tűnik, hogy a God of Cryingot irányítják. Mindez amúgy lélekrajz szempontjából maga elnagyoltságával együtt éppenséggel nagyon is rendben van, csak a jogos büntetéseket kapó, szerintem is a Tartaroszba vágandó Kratos nem lesz tőle szimpatikusabb (ami nem baj, csak ezt most leszögeztem).
A filmességet tekintve amúgy nem véletlenül hangsúlyoztam az öncélúságot. Nem azzal van a bajom, ha egy átvezető filmszerű. Azzal sem, ha egy játék interaktív film. Azzal van, amikor ennek a tűzön-vízen át követése sekélyes eredményeket és rossz kompromisszumokat szül. Cage-dzzsel sem lenne bajom, ha a filmjei megütnék a szintet. Lehetne akkor is vitatkozni a műfaj jogosultságán vagy helyén, de ha egy sztoriorientáltnak, mélynek szánt film TY-kategóriás, játékot pedig nem tartalmaz, az rossz irány. Reálisan nézve pedig ritka az a játék, mely nagyon komoly konverzió nélkül megállná így a helyét. A Walking Dead S1-et éppen azért írtam, hogy jelezzem, ott például ezek tudtak működni, a gyengébb QTE-k, a főszál alaposabb megkavarásának hiánya, illetve az AAA-költségvetés hiányának ellenére is. Persze annál is segít a színvonalbeli szintlépés által nyújtott újdonság érzete.
Rossz filmességre jó példa még az Uncharted is, ahol elbeszél egymás mellett a film és a játék. Van egy fedezéklövölde néhány kamu extrával, ami megtöri a harc monotonitását, és visszautal a kalandfilmes narratívára, és van egy könnyed, szórakoztató B-film. A tetteink alapján Nate viszont mégsem a jópofa kalandor, hanem egy Kratos lábujját csiklandozó tömeggyilkos, aki egyébként olykor maga megy önként hadsereget kiirtani, mert sértve érzi magát. A Max Payne 3 ebből a szempontból egy fokkal jobban kapcsolódik a lecsúszott, mindig erőszakhullámba keveredő Maxszel, ahogy arról nemrég ment itt vagy a szomszédban a diskurzus. Az más kérdés, hogy ott a filmet a hosszával, alacsonyabb színvonalával, illetve helyenként az elnyomhatatlanságával sikerült annyival elrontani, hogy engem jobban untasson, és a játék kárára várjon.
És nem, én nem a filmre és játékra kívánom felbontani ezeket a termékeket, és külön értékelni, éppen az a problémám, amikor Frankenstein szörnyén nagyon látszanak ezek a varratok. Márpedig minél nagyobb a filmszerűség, annál erősebbek ezeknek az ellentmondásoknak is az uncanny valley-je. Nem mintha ez mostanában kezdődött volna. Ez pedig áll a direkt filmesebb vonulatra is, amikor Cage gy TY-kategóriás blockbustert próbál interaktív művészfilmnek előadni (a marketingoldalán túl a hübrisze és a kijelölt iránya megmosolyogtató, illetve aggasztó).
Persze azért nem estem kétségbe, ahogy írtam, más újabb alkotásokat még ki sem próbáltam, jönnek point and click kalandok is, mégpedig jók is, tehát ennél kellemetlenebbül érint általánosságban az AAA-szegmens kötelező sztorijainak jellemző bénasága. De összességében szeretnék látni a médium szintjén látni előrelépést, és nem csak jó példákat.
Sors bona, nihil aliud.
És ez egyébként baj? Én a Mafia 2-t is azért szeretem, mert utálom a főhősét, és szvsz a God of Warnak is ez adja meg a sajátos ízét a főhős nyilvánvalóan "dühöd tinédzsereket" megfogni igyekvő hozzáállásán túl. Kratos borzalmas ember és ettől kiváló vele lenni. :D
Most meg a GTA 5-tel játszogatok, és itt is imádom, hogy igazából nincs egy szerethető karakter a három főhős között. Michael egy igazi dongagerincű patkány, aki számára ismeretlen fogalom a betyárbecsület, Trevor a létező legbetegebb pszichopata a világon, de még az elsőre a legnormálisabbnak tűnő Franklin sem arról papol, hogy a bűnözés rossz dolog, hanem arról, hogy ha már egyszer bűnözőnek állsz, akkor csináld rendesen és kergesd a nagy lóvét. A Rockstarra jellemző humoros tálalás megvan, de elég erősen érzed célként sok elem mögött azt, hogy ne szeresd ezeket a karaktereket
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Mert az érzelemmentességtől lesz valaki férfias?
Nem véletlen használtam a hypermaszkulin kifejezést, amely egy férfiakra jellemző, szűk, negatív értékhalmazt takar. Ez magába foglalja az érzelmeit elfolytó, és azokat felfedő jellemet egyaránt, hiszen a két végletet is dominancia motiválja, melyet aggresszív, erőszakos viselkedésen keresztül próbálnak elérni.
Kratost pedig elsősorban ezen tulajdonságok határozzák meg, hiszen a játékmenetet frenetikusság jellemzi, a karakter célja pedig minden esetben az ellenfelek brutalitáson keresztüli legyűrése.
Talán a harmadik rész fekteti a legnagyobb hangsúlyt Kratos romlottságának kihangsúlyozására, ahol az istenekkel folytatott párbeszédek rendre az antihős destruktív viselkedésére világítanak rá, majd a meggyilkolásuk jól érzékelhető változásokat idéznek elő: a víz istenének halála özönvizet, míg a nap istenének elpusztítása természeti katasztrófákhoz vezet. Viszont az istenekkel való összecsapás nem csak a leggyőzésükről szól, hiszen miután Kratos egyértelműen felülemelkedett rajtuk, még perceken keresztül, egyre nagyobb kegyetlenséggel mutatja ki fizikális fölényét.
Az erőszak pornóba illő részletességével csakis a karakter motivációijába, dühhének mélységébe kapnánk belátást? Aligha, hiszen a QTE-knek is megvan a maga fizikalitása: a gombok püffölésén keresztül egyfajta erőpróbáról is van szó, melyek Kratos fizikális megterhelését kívánják szimulálni. Ennek tükrében Kratos maszkulinitásán keresztül kifejezett fizikális erőszak még jobban kitapintható (pun intended).
Fel lehetne még hozni a női karakterek ábrázálolását, no meg, hogy a QTE-s szexjelenetek milyen párhuzamot vonnak az erőszakkal és a főhős dominancián alapuló szemléletmódjával. De mindezzel továbbra is azt kívánom hangsúlyozni, hogy miért nem tudom elválasztani a játékmenetet a narratívától. (Re: "Mondjuk egybites Kratost mindig rühelltem, mint karaktert, de a játékokat nagyon nem." - Azaz nálam nincsen ilyen jellegű elhatárolódás, mert a játékmechanikai és narratív elemek együttesen alkotják a játékélményt.)
***
Nem figyelhetünk meg hasonló tendenciákat különböző játékmechanikák között? Vagy hogy egy mechanikai központú játék "TY-kategóriás" témákat járna körbe?
Értem az alapvető preferenciáidat, csak a borzasztó tág "filmes" eszköztár mentén való kibontása olyan, mintha valaki a "külső nézet" felől fejtené ki az ízlésvilágát, úgy hogy csak fedezéklövöldékkel játszott. :)
Azt nem vitatnám, hogy az előző generációt jobban meghatározták az átvezetőkkel tarkított, akkori tipikus konzoljátékok. De az ingyenes fejlesztői motorok elterjedése a sokszínűbb megjelenések mellett a nagy kiadók játékaira is kihatással vannak. Vagyis már most sem Cage kóklerkedése jelenti egyedül a tripla-A-s trendektől való eltérést.
Ezt írtam:
Ami baj, az a GTA-spoilered ;) (Spoiler tagbe is teszem, nehogy más is pórul járjon.)
Sors bona, nihil aliud.