Teri írta: Nekem az a bajom az Elite-el hogy kurva jó játék lehetne, de nem az. Tele van a játék lehetőséggel, de valamiért mégsem valósultak meg.
Már szerintem több mint 1.5 éve nem nyúltam a játékhoz de nagyjából ez jól összefoglalta sajnos a legnagyobb szívfájdalmamat vele.
Eleinte nagyon élveztem a legalapvetőbb grindolós dolgokat is mert egyszerűen jó volt a hangulata és mindent egy HOTASról irányítva pláne külön feelinges volt. De sajnos én is amiatt hagytam abba mert hiába óriási az univerzum ha a végén mindig csak 2-3 fajta dolgot csinálhatsz és azt a végtelenségig.
Hiányzott belöle nekem nagyon a random kalandfaktor ami a Tharogoidok miatt pl az eredetiben legalább ott volt. Azért jó látni, hogy végre megérkeznek ide is de azért ezt hamarabb is csinálhatták volna.
Mindenesetre szerintem el lehet vele lenni jó pár órát simán utazgatva és fejlesztgetve a hajót stb de sajnos ha ebbe beleun az ember egy idő után nagyon más tennivaló igazán nincs :(
Horizonst én már kihagytam mert nem fogott meg a koncepció a trailerekből sem.
What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!
- A célzás / hitboxok borzalmasak közelről: olyan remekül lehet mellélőni a stun gunnal közvetlen közelről, hogy az valami hihetetlen. Valami mouse acceleration szerűség is van, szóval hatványozottan nem akciójáték.
- A hubokban való navigáció egészen fájdalmas: a két város rosszabb, mint Pest, annyira ugyanúgy néz ki minden, és hiába alig 5 utca egy hub, még így is csak eltévedni lehet bennük. A GTA 5 Los Santosában jobban kiismerem magamat, mint itt Hengshában.
- Jensen fejlesztések nélkül kb. 3 másodpercig bír sprintelni... wat?
- A Missing Linket hiba volt beletenni az alapjátékba: az rendben van, hogy időrendben illik a történetbe, de történetben semennyire sem, ráadásul pont a finálé előtt van, szóval kicsit olyan érzése van tőle az embernek, mintha fillerrel játszana (pedig nem, mert korrekt melléksztori).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Bocs az elírásokért meg egyéb hibákért, nem volt időm átnézni.
A jól ismert DW sorozat tagja. Aki esetleg nem ismerné, dióhéjban:
Valós kínai történelmi alapokon nyugvó csaták valótlan megvalósítása. Egy kis térképen kolbászolva valamelyik hőssel (van vagy 50) eldöntöd a csatát azáltal, hogy százasával ölöd az ellenfeleket. Az teljesen normálisnak számít ebben a játékban, hogy 1000 ellent kaszabolsz le egy csatában.
Mindkét oldalon vannak hősök a pályán, ők persze nehezebb ellenfelek az átlagos katonánál. A pályákon általában van valamiféle cél, amit el kell érni , illetve amit meg kell gátolni. Pl. Öld meg az ellenfél fővezérét, de a tied nem halhat meg, mert akkor vége a csatának.
Az irányítás egyszerű, konrollerel legalábbis. Van Normál és Erős támadás, ezeket váltogatva lehet kombozni. Minél magasabb szintű a karakter, annál hosszabb kombót nyomhatsz. Pl. N,N,N,N,N,H,H
Szóval kb. csak számolni kell. Van védekezés gomb is, de azt én nem használom.
Van továbbá 2 csík, az egyik a Mosou (szabad fordításban: Táp), ez egy max 3 szakaszból álló csík. Ez harc közben töltődik. Háromféleképpen lehet felhasználni, mindegyik egy nagy területtámadást jelent. Előnye, hogy akkor is elsüthető, ha éppen ütnek és mozgásképtelen vagy.
A másik csík a Rage, ami a változatosság kedvéért harc közben töltődik. Ez egy sokkal nehezebben feltölthető csík, cserébe viszont az ezzel indítható speciális támadás is brutál erős.
Állatok
Vannak még állatok is, alapból van egy ló, amivel gyorsabban lehet közlekedni a pályán (füttyre odajön). Lóból van sokféle, illetve van páe egyedi is. Van még jópár egyéb állat, például Medve vagy Elefánt. Ezek hátasként is működnek. Van továbbá Farkas, Tigris, Kétfarkú Rókaszellem, stb. Ezek csak kísérnek és segítenek, vagy eszik az ellent.
Fegyverek
A csatába két fegyvert tudsz vinni és ezek között szabadon váltogatni. Itt persze helyet kapnak az ismert kardok, lándzsák és ijak, de olyan sok karakter van, hogy nem jutott mindenkinek normális fegyver. Így aztán van néhány elborult "fegyver", pl. hárfa, varrókesztyű, scroll, mindkét végén láncos buzogányos bot, stb.
Minden karakternek van egy speciális fegyvere, amivel neki van 1-2 extra, általában hasznos támadása, szóval érdemes használni őket, még ha nagyon bénák is.
A fegyvereknek van továbbá affinitása is, ami gyakorlatilag kő/papír/olló (sajnos lizard/spock nincs). Természetesen ez azt jelenti, hogy az ellenfé fegyverétől függően előnyösen, hátrányosan vagy semlegesen harcolsz. Mivel két fegyvert vihetsz magaddal, azt mindenképpen el tudod érni, hogy ne legyél hátrányban. Egyébként hátrányban lenni sem rossz, mert van rá egy Counter-move.
A fegyvereknek van 4 szintje/verziója (asszem), ami nagyobb sebzst jelent, Van továbbá egyedi(?) verziójuk is, ami erősebb, mint az adott szintű hagyományos fegyver. Ezeket a nehezebb csatákban lehet szerezni (minden csatának van 10 nehézségi szintje, azt hiszem 8-as csata szinttől lehet 4-es szintű fegyvereket találni).
Van továbbá egy csomó bónusz tulajdonsga is a fegyvereknek, amikre érdemes odafigyelni. Pl. tűzsebzés, elektromos sebzés, gyógyulsz ha leversz valakit, nagyobb védekezés de kisebb támadóérték, az ellenfelek sűrűbben dobnak aranyat, stb. Összesen 8 tulajdonsága lehet egy fegyvernek, és ezeknek is lehet max 10 szintje (van olyan bónusz, aminek nincs szintje).
Játékmódok
Van több kampány ahol valamelyik ősi kínai dinasztia csatáit lehet lejátszani. Ezekben 3-4 szereplő közül választhatunk csatánként és sok átvezető videó is van.
Az újdonság az Ambition mode, ahol ha jól értettem a császári palotát kell megépíteni. Ehhez egydarab hőssel indulva csatákon keresztül kell követőket toborozni, nyersanyagokat szerezni és hírnevet kovácsolni. Egy kis falu a bázis, ahonnan csatákba indulsz ezeket megszerezni. A falut bővíteni kell mindenféle létesítménnyel, pl. fegyverkovács, barakk, bolt, istálló, stb. Ez lehet jól hangzik, de igazából egy grindfeszt. :) Minden épületet fejleszteni is kell és akkor új dolgok válnak elérhetővé. Például a kovácsnál többféleképpen tudod tápolni a fegyvereket.
Ha elmégy egy csatába, akkor lehetőség van rögtön új csatába menni utána, ami kicsivel nehezebb lesz, m int az előző, de több jutalmad is lesz a végén. Ezt akármeddig folytathatod, a játék be is dobja, hogy 30(!) csata után lesz valami meglepi. Aztán azt is hozzátesz, hogy 100(száz) egymás után lejátszott csata után még nagyobb meglepi lesz. Namost ha jó a karaktered, akkor egy csatát 2-3 perc alatt le lehet játszani. A szo.. nehezítés az, hogy ezek a csaták mind időkorlátosak és továbbviszed a maradék időd. Egy tiszt vagy 100 sima katona megöléséért +30 másodpercet kapsz, ami jól hangzik, de ahogy a pályák nehezednek, egyre tovább tart megölni őket. Konkrétan a sima katonáknak 50+-adik csatában már olyan sok HP-ja van, hogy nehezebb megölni őket, mint a tiszteket (még ha nem is sebeznek sokat). Ezen kívül az életerőd is annyi az új pálya elején, mint amennyivel az előzőben végeztél.
Szvsz ennyi elég is, különben is lejárt a munkaidőm. :)
Pro
- borzalmas mennyiségű karakter, fegyver, stílus
- sok kihívás a kampányokban (ha nem egy másik módban feltápolt karakterrel mégy) :)
- nagy hent feeling
Kontra
- némelyik fegyver béna/rossz használni
- alap beállításnál a kontrolleren "B" az OK (s a speciális támadás csatában) és "A" a Cancel (a legtöbb játékban fordítva van). Nem lehet átkonfigolni rendesen, mert az "A" az ugrás is. Szóval nekem az kellene, hogy "A" OK és ugrás, "B" cancel és Mosou
- ronda mint a bűn. Szeintem ezeket a texturákat még a PS2 is elviszi.
Dynasty warriors (/Orochi warriors) addig volt érdekes, amíg még minimális szinten viselhető volt a grafó, de már könnyezik a monitor tőle. Persze sose számított egy high tech játéknak, de röhejes már, hogy ennyire nem fejlesztenek rajta. Meg aki 1 részt huzamosabban játszott, annak végképp semmi újdonságot nem nyújtanak már. Attól persze aki nem ismeri, annak én is tudom ajánlani, mert ez a tömeges hentelés párját ritkító. Különböző dinasztiák háborúi se egy sűrűn elővett téma, még ha persze fantasy, akkor is.
Ez egy régebbi japán játék, amit elég jól definiál a címe.
A főszereplő Recette egy tizenkevés éves kislány, aki már 3 hónapja egyedül él, mert az apja elment kalandozni és nem jött vissza. Ekkor érkezik egy behajtó fairy, Tear, aki közli, hogy Recettének kell kifizetnie az apja adósságait, különben kilakoltatás meg egyebek.
Mivel Recettének nincs pénze, Tear falajánlja, hogy részletekben fizethet, és hogy segít előteremteni a pénzt úgy, hogy nyitnak egy boltot. Ennek a boltnak a neve a Recettear.
A játék tehát egy menedzsment játék, ahol a boltot kell üzemeltetni. Minden héten egyre több pénzt kell előteremteni a részletek fizetéséhez. Ezt természetesen az árucikkek kereskedésével kell előteremteni.
Kezdetben van egy kis boltunk, minimális kezdőpénzzel. Árucikkeket a Piacról és a Kereskedő céhtől szerezhetünk eleinte, később pedig Kalandozásból is (erről majd később részletesebben).
Sokféle árucikk létezik, élelmiszerek, fegyverek, páncélok, kincsek, könyvek, ruhák, stb. Mindből van sok variáció is, például kajából van Kenyér, Cukorka, Görögdinnye, Citron, Tortaszelet, Alma, stb. A különbség köztük az ár. Mindennek van egy középára, ami nem változik, például az Alma mindig 300 pénz. A piacon ennél olcsóbban tudjuk megvenni, a vevőknél pedig beállíthatunk egy ennél nagyobb árat, szóval innen van a haszon.
A trükk ott van, hogy megtaláljuk az egyes vevőknél, hogy mi az ideális ár, hogy maximalizáljuk a hasznot. Van jópár vevő típus, az öregapó, a háziasszony, a férfi, a kislány, a céhmester és a különböző karakterek. Ha eltalálod a jó árat, akkor bónusz tapasztalati pontot is kapsz, ami azért fontos, mert a kereskedői szintedtől függően új lehetőségek nyílnak meg. Például rögtön második szinten már időnként a boltba betévedők is behoznak tárgyakat eladásra.
Folyamatosan figyelni kell a híreket is, mert bizonyos árucikkek kereslete megváltozhat. Ha valamire kereslet van, azon óriásit lehet kaszálni, különösen ha olyankor vetted meg, amikor épp a kutyának se kellett az a valami. Pl. ha meg tudtál venni egy kincset 25%-os áron mert épp nem voltak kelendőek, aztán egyszer felmegy az áruk, akkor el tudod adni akár 250%-os áron is. Az pedig szép haszon.
A játék elején leginkább a kereskedésre érdemes koncentrálni, mert nagyon sok pénzt kell nagyon rövid idő alatt összeszedni. Érdemes tehát csak akkor elhagyni a boltot, amikor a Piacra vagy a Céhbe mégy cuccokért, egyébként meg nyitva kell lenni. A nap 4 szakaszra van osztva, vagyis 4x nyithatsz ki egy nap. Elmenni bevásárolni 1 szakasznyi időbe kerül. A kalandozás kettőbe.
Ha már itt tartunk: amikor elhagyod a boltot, akkor a várostérképet látod. Itt lehet menni a már említett Piacra és Céhbe, valamint a Kalandozó céhbe is. Van továbbá Főtér, Templom és Kocsma is. Ezeken a helyeken találkozhatsz más karakterekkel a napszaktól függően. Ezek a találkozások általában viccesek, de a sztorit is viszik előre időnként.
Kalandozás
Kalandozni csak hivatásos kalandozó segítségével lehet. Gyakorlatilag fel kell bérelni egy kalandozót, aki végighenteli a dungeonokat, mi pedig kiszortírozzuk, hogy mit tartunk meg. Sajnos csak korlátozott mennyiségű tárgyat hozhatunk ki a kalandból, azt is csak akkor, ha a kalandozó eléri a kijáratot. A kijáratnál általában egy boss van, amik valami trükkel kell megölni (vagy legalábbis trükkel könnyebb).
A gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy mi irányítjuk a kalandozót. Eddig 3 típussal találkoztam, Harcos, Tolvaj, Varázsló. A legegyszerűbben a harcossal lehet játszani, sok HP-ja van, szélesek az ütései, könnyű irányítani. A Tolvaj tőrökkel harcol, tehát közelebb kell menni az ellenséghez, de gyorsabb is mint a harcos. Ha sokat kell szaladgálni, akkor ő jó választás. A varázsló nekem nem volt szimpatikus, azzal nem sokat játszottam. Nekik is vanak szintjeik, ami több HP/mana pontot és új trükköket jelent. A tolvaj például kap egy hálót, ami megállítja az ellenfeleket. A kalandozóknak van felszerelése is, érdemes tehát nekik kedvezményesen eladni cuccokat, hogy erősek legyenek. Másik lehetőségként vihetünk magunkkal a kalandba valami jó fegyvert/páncélt a boltból és külcsönadhatjuk a kalandozónak, de ezzel csökkentjük a hazahozható tárgyak számát.
A dungeonok tele vannak ellenségekkel, csapdákkal és kincsesládákkal, de ami a legfontosabb, az az ellenfelekből szerzett komponensek/cuccok. Ezeket csak itt lehet megszerezni és ez képezi az alapját a Fúziónak. Fúzióhoz először is kell magas kereskedő-szint és nyersanyagok. Ha ezek megvannak, akkor új tárgyakat lehet készíteni, amik persze értékesek. Ezt sajnos elég nehéz kihasználni, mert sok tárgyat kell az ellenfelektől szerezni és némelyik nagyon ritka. Például nekem még nem sikerült Fúzió 2-es (van több Fúzió szint, a Fúzió 1 a beugró szint, de még ott is hiányzik sok tárgy) szintű tárgyat csinálnom. A legközelebbihez, amihez jutottam kellene 10 Méz, amit a kalandban a darazsak dobnak, de olyan ritka, hogy eddig kettőt találtam csak.
Vissza a boltba
A boltot többféleképpen lehet bővíteni is. Új padló, falborítás, pultok. Meg lehet nagyobbítani is. Lehet venni autómatát is, amiből középáron vehetik meg az emberek a tárgyakat (tehát olyanokat érdemes beletenni, amik miatt nem akarsz alkudozni).
A vevők is egyre igényesebbek, egyre többféle tárgyat keresnek, tehát érdemes raktárkészletet fentartani mindenből. Ez azért fontos, mert nagyon sok bónusz xp jár azért, ha minden vevőt ki tudunk szolgálni. A szintek pedig segítenek a cél, az adósság visszafizetésében. Ha ez megtörtént, akkor lehet akármeddig tovább játszani és folytatni a NPCk sztorijait. Valószínűleg azt is ki lehet deríteni, hogy mi történt az apánkkal, de ott még nem tartok. :)
Összességében egy jópofa kis játék, vicces párbeszédekkel és szórakoztató harcrendszerrel.
Érdekesnek tűnik, viszont mennyire stresszelő az idő telése a játékban? Gondolok itt pl. arra, hogy stardew valley-ben is telik az idő ezerrel, amíg csomó mindent meg kell csinálni, de azért el lehet tingli-tanglizni, de ott nem is csődölsz be mondjuk. Vagy esetleg van e valami lazább nehézségi szint?
A napszakok között pause van, szóval nincs időpara. Amikor azt mondod, hogy na, akkor kinyitom a boltot, akkor az 1 időegység, ami alatt x ember vásárol az árukészlettől függően. Azt hiszem 8 volt eddig a rekord, és egy-egy vevővel 5-10 másodpercet töltesz, amikor már tudod az árakat. A problémásabb vevő sincs több 20 másodpercnél.
A kalandozásnál is úgy van, hogy két időegységbe kerül és kész, függetlenül attól, hogy nyomtál egy 2 perces boss-rushot vagy fél órát szöszmötöltél 10 szintnyi pályát bejárva.
Ja, az ki is felejtettem, hogy a dungeonok random-generáltak, de mivel négyzethálós elrendezésüek és kicsik, ez nem olyan nagy dolog. :)
Azért nem szeretem a stealth műfajt, mert a kiszámíthatatlan trial and errorról szól az egész (mielőtt jönne a Thief-csapat: a Thief is), és [...] nehézkessé válik tőle a haladás.
Ezt tudnád kicsit konkretizálni? Milyen helyzetekben és miért kellett többször is újratöltened?
A Thiefben minden NPC zajos: az őrök szinte állandóan motyognak valamit az orruk alatt, az állatszerű lények szuszognak, míg a gépeknek megállás nélkül kerregnek a fogaskerekeik. Szóval meglepetésben ritkán lehet részed. Másrészről Garrett füstbombái és a különböző nyílvesszők bőven elegendőek a pályák teljesítésére.
A Human Revolutionben az NPC-k térben elhelyezését a minimap bőven kiváltja. A sötétséget pedig fedezékek váltották fel, melyek között egy gombnyomással lehet ugrálni. Jensen korszerűbb eszköztárát gondolom nem is kell nagyon részletezni, hiszen már az egygombos leütés is elég nagy mozgástered enged meg.
Elsősorban a régi címekre gondoltam, amikor ezt leírtam. Pl. most nekiálltam az eredeti Deus Exnek és szentségeltem már párat az őrök miatt: gáz, hogy nem látod, merre vannak, miközben mondjuk felmászol egy létrán, mert lehet belőle meglepetés (tulajdonképpen meg kell halni ahhoz egyszer, hogy a lépések zajából ki tudd következtetni, neked háttal áll-e egy őr), néha nagyon kiszámíthatatlan, lesz-e bajom a tranquilizer dartokból (mondjuk ha közel az alarm konzol, akkor nyilván), utálom, hogy a stun baton nem mindig intéz el valakit egy ütéssel, irritáló, hogy a létráról való leérkezést valamiért meghallják az őrök (ha lesz lépés-zajtalanító aug, tutira installálom), szóval összességében bár meg tudok csinálni egész nagy részeket is gond nélkül néha, mégis save scumming van, én meg azt nem szeretem.
A primitív pályadesign is ki tud cseszni velem: pl. New Yorkban vért izzadtam, mire a tetőről eljutottam a raktárépület kontrollszobájáig settenkedve... aztán utána vettem észre, hogy a tetőn volt egy létra, ami az őröket megkerülve egyenesen a megfelelő emeletre vitt volna, és tulajdonképpen konfrontáció nélkül is be lehetett volna jutni a szobába. Na igen, csak ember legyen a talpán, aki egy sötét pályán egy ház tetejéről észreveszi az onnan levezető létrasprite-ot, aminek a színe eleve sötét, vastagsága meg nincs. Direkt körbejártam az épület szélét, mielőtt leindultam volna, és nem láttam a kurva létrát, a HR-ben meg azonnal kilőttem a sárga körvonalakat és még úgy is mindig sikerült megfelelően feltérképezni a pályákat és ideális útvonalakat választani. Miért? Mert ott egy létra úgy néz ki, ahogyan a valóságban, nem csak egy sprite, amit hozzákúrtak egy épületkocka oldalához.
Ehhez képest a HR nyilván egy sokkal jobban megcsinált játék, a cone of visionnel kiegészített radar és a falon átnézés meg rohadt nagy segítség, de ott is kellett sűrűn mentenem, mert nem minden információ áll az ember rendelkezésére. A leütés pl. tök jó, csak az elején azt hiszed, hogy zajtalan, aztán amikor egymáshoz közeli őrök közül akarsz elkapni egyet, csak nézel, hogy a társának háttal álló baka miért vett észre. A kábítófegyverrel is ugyanez a helyzet: tökre zajtalannak tűnik a játék első felében, aztán egyszer csak nézel, hogy már pár méterről is meghallják. A dartok még ennél is rosszabbak, mert ott meg néha simán csak meglátnak (hostile jelzést kapsz alarmed helyett), még úgy is, hogy látszólag azonos körülmények között használtad (neked háttal álló, tőled messze lévő őrt küldtél meg vele).
Ha ezek ki lettek volna szanálva, akkor azt mondom, tökéletes stealth játék, ezeken kívül igazán csak a "cool" pacifista játékmenet hiányzott, mert amin megláttam, mennyi frankó dologból maradok ki a pacifizmussal, máris "ölök, ha cool" mentalitásra váltottam. Pl. nem értem, hogy egy falat átütve Jensen miért töri el azonnal az őrök nyakát, amikor a legmenőbb mozdulat az egész játékban, de az is gáz, hogy ha pacifista vagy, hackelésre rátápolt karakterrel nem fordíthatod a javadra a robotokat és a turreteket... ergo inkább nem leszel pacifista, és az őrök 10%-át inkább kicsinálod, mert sokkal nagyobb fun.
Ami jó, hogy legalább a HR nem baszogat ezért, mint az eredeti játék, ahol ha véletlenül meghal valaki, máris tömeggyilkos vagy... vagyis a világ legjobb játékának kikiáltott csoda nem támogatja a játékosok többségének játékstílusát. A Castle Clintonos résznél pl. mindenkit elkábítottam, ügyesen a titkos átjárón keresztül közelítettem meg a bázist, nem elölről rohantam be, aztán hátulról módszeresen elkezdtem megtisztítani a terepet a főbejárat előtt. Az utolsó két őr közül az egyiket meglőttem egy kábító darttal, ami beriasztotta a tőle néhány méterre álló társát: elkezdett a kapu felé futni, a kint álló UNATCO katonák meg lelőtték. Mondom oké, nem én voltam, mit számít az az egy hulla... erre a bázison Denton mindenkinek elmondja, mekkorát mészárolt, a fegyvermester meg is fed érte, az ügynöktársad meg mondja a főnöknek, hogy igazi temetőt csináltál Castle Clintonból. Elmész te a picsába a nagy szabadságoddal, Warren Spector, rohadtul buta a játékod. Hogy a fenébe nem lehet arra gondolni egy 3 éves fejlesztés alatt, hogy a játékosok többsége az arany középutat fogja választani, vagyis igyekszik elkábítani minden terroristát, de nem hullat krokodilkönnyeket, ha néha véletlenül meghal néhány.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Szerintem ilyet sosem írtam, ott az volt a bajom, hogy trial and erroron keresztül kell megtanulnom a játékot A-tól Z-ig. Persze ott ezt a kritikát tompítja, hogy érezhetően így lett kitalálva a játék, csak nálam ez egy picit rányomta a bélyegét az első felére, meg nem szerettem azt, hogy annyira szabadjára lett engedve az xenó AI, hogy előfordulnak olyan random helyzetek, amikor nem hibáztál, mégis meg fogsz halni, mert rosszkor voltál rossz helyen.
A HR-rel nem ez a helyzet, ott gondos tutorialokon keresztül elmagyaráznak neked mindent, alapvetően pedig az AI is úgy van megcsinálva, hogy kiszámítható legyen minden. Leginkább a Commandoshoz tudnám hasonlítani, csak kicsit megengedőbb verzióban: ha helyesen felméred a terepet és megfelelően tervezel, akkor az esetek 90%-ában azt a tervet meg is tudod valósítani, a fennmaradó 10%-ban meg hülye véletlenek miatt vesznek észre. Persze idővel, ellátmánnyal és fejlesztésekkel ezt megtanulod kivédeni, csak igazából "fölösleges" kivédeni. Pl. mit csinálsz abban a szituációban, amit leírtam?
- Eszel egy csokit, hogy legyen két csíknyi energiád, így gyorsan lekapod azt is, aki észrevett.
- Ápgrédeled a takedownt arra, hogy két embert is el tudj kapni: általában megengedő a játék abban, hogy egymástól viszonylag távol lévő katonákat is el tudsz kapni duplán, mondjuk ez nem a legjobb taktika, mert a helyzetüktől függően inkonzisztens tud lenni ez is.
- Az egyik őrt stunolod, a másikra meg gyorsan benyomod a takedown-t.
- Gázgránát, mondjuk ebből elég kevés van a játékban, nem igazán lehet eldobálgatni csak két őrre.
Nem nagy hiba ez, sőt, másodjára szerintem egy-két rázósabb helyet leszámítva szerintem manuális mentés nélkül is végig tudnám vinni a játékot simán, csak kár azért, ha porszem kerül egy egyébként olajozottan működő gépezetbe.
A régi játék hiányosságainak meg nyilvánvalóan technológiai okai vannak (ha összehasonlítod a többi Unreal Engine 1-es játékkal, szinte az összes jobban néz ki a Deus Ex-nél, mert Spectorék a pályák méretére helyezték a hangsúlyt a kidolgozottság helyett... még az Unreal 1-ben is "rendesen" lemodellezett létrákat látsz). Egyedül az gáz, hogy legalább valami "megengedhető áldozatok" számlálót nem raktak bele, így ha egy ember is meghal az akció során, máris úgy veszi, mintha mindenkit kicsináltál volna, ami egy RPG-től nagyon rossz megoldás már 2000-ben is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A leütés pl. tök jó, csak az elején azt hiszed, hogy zajtalan, aztán amikor egymáshoz közeli őrök közül akarsz elkapni egyet, csak nézel, hogy a társának háttal álló baka miért vett észre. A kábítófegyverrel is ugyanez a helyzet: tökre zajtalannak tűnik a játék első felében, aztán egyszer csak nézel, hogy már pár méterről is meghallják.
Ebben miért lenne egyedülálló a Human Revolution? Elég bevett szokás, hogy egy-egy eszköz vagy mechanika sajátosságait csak idővel tapasztalod ki. Egy elrontott rocket jump után is mindig újratöltenél? Nem tudtál korrigálni az elrontott takedownok után a Human Revolutionben, vagy mi késztetett az újratöltésre?
Maradjunk az eredeti példáidnál. Ha egy közel álló őr meghallja, hogy leütöd a társát, miért ne tudnád gyorsan a kábítófegyverrel lepuffantani, vagy láthatatlanná válni? Elbaltázott kábításnál pedig ne jutna időd újratölteni, vagy fedezék mögé bevetődni?
Szerintem játszd még az első részt, lesznek még ott opciók, csak később, melyekről még nem tudsz. Nem mindent a HR talált fel :)
Én a HR-ben és az MD-en eleve a külső nézetbe váltó fedezékesdit is "csalásnak" tartom, de tény, hogy az első részben kapásból jobban a hallásodra vagy utalva (távolodik, közeledik, merre nézhet az őr), a nyilas kábítás meg nagyon rossz. Sok mindenben fejlődött is a HR.
Az ötlet szerintem alapból nagyon jó, ami a dartozást illeti, csak azért kár, hogy ezt is a HR fejlesztette rendes, skill-alapú mechanikává: ott ugye ha fejre lövöd a kábítónyilat, azonnal kifekszik az ellen, az első részben meg tök mindegy, mindenképpen ott futkározik a szerencsétlen fél percig.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Szerintem játszd még az első részt, lesznek még ott opciók, csak később, melyekről még nem tudsz.
Így-így! Egyébként meg hallgass Paulra: "Stick to the prod!" Váll tájékon már ki lehet ütni vele a legtöbb ellenfelet, de fejre célozva biztos a hatás. ;)
Az eredeti példánál maradtam. A lebukásban nemcsak az a rossz, hogy mondjuk lelőnek (persze GMDX-en ettől még gyakran le is lőnek :D), de az is, hogy kb. fél másodperced van megoldani a helyzetet. Az esetek többségében nemcsak azzal a két őrrel kell foglalkoznod, akik a gondot okozták, mert ha a társa elkiáltja magát vagy még rosszabb: rádlő, akkor abból olyan riasztás lesz, amire a környezetedben lévő összes őr reagálni fog. Ezekből néha jól is ki lehet jönni, de általában nem.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Abban a stádiumban nem tudtam a prodot használni, mert csak a nyílpuskába találtam lőszert, szóval ez sem igaz mindig. Egyébként meg az a legrosszabb a nyílpuskában, hogy ülő ellenfél esetében egyszerűen nem működik: úgy látod, hogy az őr bekapta a lövést, de nem fekszik ki, szóval még bugos is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A Game Over képernyőn keresztüli kommunikáció ritkán tud kifejezőképp működni. A kudarc élmény viszont ugyanúgy beépülhet az értelmezésedbe: hogyan formálják Jensent a gyengeségei(d), miként vonatkoznak a kihívások és a szorgalmazott játékstílus a közvetlen környezethez és a játék univerzumához...
Az előírő feltételeidet nézve mondjuk lehet, hogy jobban élveznéd, ha lejjebb vennéd a nehézségi fokozatot, de szerintem mindkét Deus Exet érdemesebb a lead designert melegebb éghajlatra elküldő hozzáállásnál nyitottabban megközelíteni. :)
Mindkét játékot úgy közelítettem meg, hogy alapból stealth, gyilkolás meg csak akkor, amikor kell (na meg amikor ellenállhatatlanul kúl :D). Ehhez a HR tökéletesen idomult összességében, egyedül a régi játéknak vannak vele gondjai.
A "vedd lejjebb a nehézséget" tanács meg azért hülyeség, mert Deus Exet alacsony szinten játszani hülyeség, és egyébként bőven kezelhető volt GDMX-en is a néhány meglepetést leszámítva (az eredeti játék esetében mondjuk megelégedtem a harddal, de egyelőre nagyon úgy érzem, hogy inkább realisticon kellett volna nekiállni, mert így túl nagy a csábítás a rambózásra). Nem tudom, hogy te játszottál-e a játékkal, de nekem elég egyértelműnek tűnt, hogy nem a nehézségi szint bánt el velem a legtöbb esetben. Egyedül amiatt a rész miatt vakarózom, amikor Malikot kell megmenteni a lezuhant helikopterét rommá lövő Belltoweresektől: ott pl. tippem sincs, hogyan lehetne hozni a dolgot pacifista hozzáállással, bár talán ha jobban spóroltam volna a gázgránátokkal, megoldható lett volna a kijelölt idő alatt. Majd egy második végigjátszásnál kiderül.
Szerk:
mindkét Deus Exet érdemesebb a lead designert melegebb éghajlatra elküldő hozzáállásnál nyitottabban megközelíteni. :)
Nem azért megy el Spector melegebb éghajlatra, mert összességében rossz játékot csinált (egy fenét, a játék még ennyi rárakódott porral együtt is fasza), hanem azért, mert eddig 10 óra alatt egy ember halt meg, az sem az én kezem által, erre tömeggyilkosnak néz. :D Tegye fel a kezét az, aki szerint ez elfogadható egy RPG-ben!
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A Deus Exet jópárszor végigjátszottam, viszont a Thief és a Hitman szériát nagyságrendekkel többet nyüstöltem. Szóval a Human Revolution mechanikai elemei részben emiatt sem tükrözték Jensen - tradicionális narratív elemeken keresztül átodott - megtépázott személyiségét. Többek között ezért is hüledeztem a Thiefhez hasonlításhoz. Elég erősen eltér a két játék ahhoz, hogy zsánertulajdonságok mentén előírólag üljünk le elé. Viszont a lopakodós toposzok mentén viszgálva utólag sem sok hasonlóságot hordoz a műfaj atyjával.
Garrettnek soha nem volt a kenyere az erőszak, hiszen már a címből fakadóan is más céllal mozgott ellenséges környezetben. Jensennek viszont már a "pacifista" mozdulatai is igencsak látványos kegyetlenséget tükröztek: a sokkolót valószínűéleg nem csak az arcuk, hanem a záróizmaik is bánták, hiszen a földet érést követően még egy darabig rángatóztak az őrök; a robotkezes taslikra pedig külön bezoomolt a kamera, hogy kinagyitsa ahogy éppen szilánkosra töri Jensen a zsoldosok állkapcsát. Továbbá Jensent nem csak a sokrétű eszköztára, hanem szellőzőjáratok és fedezékek hada is segítette a bújkálásban.
Az első Human Revolution végigjátszásomnál én is elkövettem azt a hibát, hogy a távoli kábító fegyvert választottam. Hozzád hasonlóan az első használatnál nagyon csúnyán befürödtem vele. Ezt követően konfliktuskerülő corporate manust szerepjátszottam, aki erőszakhoz csak nagyon ritkán folyamodott. Az ellenfelek zömét nem volt nehéz elkerülni, a maradék őrökhöz meg bőven elegendő volt a box kesztyű.
Másodjára a megjelenés után egy évvel kerítettem sort egy augmentáció és erőszak-mentes végigjátszásra, legmagasabb nehézségi fokozaton. Néhány kicentizett résztől eltekintve a fedezékek biztonsága lazán végigvezetett a játékon.
A Malikos mentőakció esélyes, hogy izzasztó lehet, de nálam ez a dilemma totál kimaradt, mivel elég karakteridegennek éreztem, hogy Jensen meggyötört személyisége bárkit is a saját érdekei elé helyezzen. Meg egyébként is, Malik nem csak Jensen sofőrje volt, akivel ha néhány szót volt lehetőségünk váltani?
Amúgy a verdiktedet osztom HR narratíváját illetően: az érdekes felütéssel nem kezdtek az égegyadta világon semmit. A Mankind Divided cserébe még otrombább. :D
Jensennek viszont már a "pacifista" mozdulatai is igencsak látványos kegyetlenséget tükröztek: a sokkolót valószínűéleg nem csak az arcuk, hanem a záróizmaik is bánták, hiszen a földet érést követően még egy darabig rángatóztak az őrök; a robotkezes taslikra pedig külön bezoomolt a kamera, hogy kinagyitsa ahogy éppen szilánkosra töri Jensen a zsoldosok állkapcsát.
Ez miért baj egyébként? Jensen nem jóságos szamaritánus, és a pacifizmussal a játékosnak sem az a célja, hogy elkerülje a konfliktust és lágy madártollal simogassa az ellent, hanem csak annyi, hogy ne ölje meg őket. Ezt teljesen jól érzékelteti is a játék, amikor az egyik karakter gúnyosan megkérdi Jensent, élvezte-e, amikor kómába vert mindenkit. A karaktered egy ex-SWATos biztonsági főnök, az ellenfeleid pedig terroristák, paramilitarista szervezetek és zsoldoscsapatok, szóval nyilván az a cél, hogy valamilyen formában elbánj velük, az ellen megkerülése pedig néhány küldetésnél magával az objective-vel menne szembe. Ugyanakkor szerintem a brutalitás azért is fontos kb. az Arkham játékokhoz hasonlóan, mert a leütött ember nem ébred fel, és ahhoz, hogy ezt el tudd hinni, úgy is kell elbánni velük, mint csonttörő Batman az Arkhamban.
Másrészt meg oké, végig lehet vinni úgy a játékot, hogy nagyon kevés embert csapsz le, csak kiszúrsz vele magaddal, mert azért nem jár XP. A gyilkolás ér a legkevesebbet (asszem 10 pontot kapsz érte és csak a fejlövésért jár extra), a non-lethal megoldásokért viszont 30 pontot kapsz per kopf, ami nekem már pont elég motiváció volt arra, hogy minél több szobát igyekezzek kitakarítani.
A tranquilizer dart meg szerintem egyáltalán nem rossz a HR-ben (az első részben borzalmas :D), csak tényleg nagyon ki kell tapasztalni, hogy mikor kaphatod elő biztonsággal (nagy, nyílt terepen pl. egyértelműen nem javallott használni) és fejre kell célozni vele, hogy mindenképpen elkerüld a riadót. Megfelelő szituációban a leghasznosabb fegyver tud lenni a játékban, és szerintem minden jó FPS-ben hasznos egy ilyen projectile-os, skill-alapú fegyó.
Amit én nagyon utáltam, az a Peps puska, na, az a kiszámíthatatlanság netovábbja (bizonyos közelségből bizonyos ellenfeleket azonnal kiüt, mások csak elesnek tőle), lőszer meg alig van hozzá. Az utolsó pályán pl. azért nem voltam teljesen pacifista, mert a rámtörő 5 "zombira" elsütöttem a Pepset, a legközelebbit meg olyan erővel vágta oda a lökéshullám egy piros hordóhoz, hogy az felrobbant, szóval a tervezett non-lethal megoldásból lett 5 hulla. :DD Az ilyeneknél pl. csesztem újratölteni, ami történt, megtörtént. :D
A Pepset és a csacskaságokat leszámítva viszont nagyon jól működik mechanikailag a játék, és az pl. külön pozitívum volt nekem, hogy egy idő után rájöttem: ha nem gyilkolászol, akkor is hasznos halálos fegyvert magadnál hordani. Nagyon sok a kilőhető gáztartály és tűzoltó készülék, a heavy katonákat egy jó lövés stunnolja egy picit, így van időd közel menni hozzájuk és leütni vagy sokkolni őket, a bossfightokhoz, turretekhez és robotokhoz meg egyébként is kell a fegyver (mondjuk utóbbiak ellen az EMP gránát jóval célravezetőbb, és a használata után lopakodni is jobban tudsz, ha őrök is vannak). Hiába nem gyilkolásztam, mégis változatosan tudtam használni az arzenált, az meg nálam mindig hatalmas pirospont.
A fejlesztgetés is frankó hozzájuk, bár ott már picit előjön a balanszhiány, ha nagyon rátápolsz. Az utolsó előtti bossfightból pl. sikerült burleszket csinálnom azzal, hogy nagy hahotázások közepette kilövik a HUDodat és úgy kéne megoldani... mire én elővettem a lézercélzós, damage ápgrédelt és robbanó golyókat eregető revolveremet, majd két tárral szitává lőttem a sok-sok logon keresztül beharangozott Namirt. Ki sem kellett bújni a fedezékből, csak néha tenni egy-egy lépést oldalra, amikor elkezdi rád szórni a gránátokat.
A Malikos mentőakció esélyes, hogy izzasztó lehet, de nálam ez a dilemma totál kimaradt, mivel elég karakteridegennek éreztem, hogy Jensen meggyötört személyisége bárkit is a saját érdekei elé helyezzen. Meg egyébként is, Malik nem csak Jensen sofőrje volt, akivel ha néhány szót volt lehetőségünk váltani?
De basszus, az előbb fejtetted ki, mennyire zavart a brutalitás meg hogy még a széltől is óvtad a terroristákat, erre leszarod a pilótádat (aki a Sarif Corporationnél dolgozik, aminek te vagy a biztonsági főnöke, szóval az élete a te felelősséged), aki az életét akarja áldozni érted és nem mented meg? :D Egyébként van vele egy mellékküldetés, és a csekély szerepéhez képest elég jól ki van dolgozva a karaktere + igazából ő az egyetlen, aki személyesen is törődik veled, és nemcsak eszköznek használ, ami tekintve, hogy a narratíva egyik lényege pont az, hogy mindenki csak visszaél Jensennel pont hogy a többi mellékszereplő fölé helyezi Malikot.
Egyébként meg eleve egy élmény azt felfedezni, hogy meg tudod menteni, mert a játék ezt nem közli veled, és a sztori is arra irányít, hogy "menjél csak, én itt inkább meghalok". Ebből a szempontból igazából Paul Denton megmentésének modern megfelelője az a rész (ami valószínűleg a fejlesztői szándékot nézve sem lehet túlzó állítás, mert a HR elég sok szempontból közelebb áll a remake-hez, mint a prequelhez), akit pl. a legutóbb, amikor majdnem befejeztem a Deus Exet nekem eszembe sem jutott megmenteni, és csak utólag olvastam valahol, hogy meg lehet, szóval várom is a pillanatot. :DD
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A másolgatást kihagynám most, mert túl sok idő lenne normálisra barmolni, de tényleg van saját topikja a szériának, szerencsésebb az előtt átvobnulni, még mielőtt itt az általános topik szétfloodolásának hat. Mindjárt írok oda én is pár megjegyzést.
Még csak 1 napja van meg, szóval még nem tudok sokat róla. :) Az Epic Games új játéka, még Early Access üzemmódban megy.
4 személyes építős-zombiölős lövölde.
A sztori szerint az emberiség kb. teljesen kipusztult, mert sötét felhők vannak az égen, és zomboidok jönnek ki belőle ha villámlik. Ennél jobban kb. felesleges is belemenni a sztoriba. :) Ugyanakkor itt vége is az ismert túlélős-építős játékokhoz való hasonlóságnak, ugyanis itt a grafika vidám, színes, rajzfilmszerű. Nincs vér meg belek meg ilyesmi. A szereplők sem magukba fordult szenvedő túlélők, hanem általában humoros karakterek.
A játékban egy Parancsnokot alakítunk, aki különböző feladatokra küldi ki embereit, akik szintén mi vagyunk. Nem tudom minek ez a plusz réteg, de mindegy, ez van. A kiküldött emberek a valódi karaktereink. Van jópár kaszt és azokon belül is alkasztok. Pl. van a Ninja, mint főkaszt és annak van alkasztja, a Bruiser. Az alkaszt határozza meg, hogy milyen speciális támadásai vannak a karakternek. Pl. az én karakteremnek van egy Crescent Kick nevű támadása, ami egy köríves rúgás. Egy másik Ninja alkasztnak (aminek nem tudom a nevét) ehelyett 3 shuriken eldobása van. Egyelőre nem tudom, hogy hány alkaszt van, gyanítom, hogy 4-5.
A hősöknek (és minden cuccnak) megvan az MMO-kból ismert színkódja is, fehér/szürke (Common), zöld (Uncommon), kék (Rare), lila (Epic), narancs (Legendary). Ez azt hiszem abba szól bele, hogy magasabb Tiert lehet elérni vele a képességekben.
Ha már szóba került, a Képességek Tierekre vannak osztva. A Tier 1-ben 74 különböző okosság van elszórva egy folyamatárba-szerű hálón. Ahhoz, hogy a karakter Tier 2-re menjen, először is max szint kell az adott Tieren (az első Tierhez csak 10. szint, könnyű elérni), aztán bizonyos ágakon végigmenni és kell még pár tárgy is. Nekem most 2 Training manual vagy ilyesmi hiányzik, még nem tudom honnan lehet szerezni.
Na jó, de milyen a játék?
A játék úgy néz ki, hogy megjelensz a térképen egymagad vagy más emberekkel. Ez lehet egy vadregény vagy városi pálya (valószínű lesz más is később). Azt nem tudom, hogy random generált-e, könnyen lehetséges, hogy az. A karakter külső nézetből látjuk alapból, de van 1st person nézet is.
Mindenkinek van egy csákánya, ezzel vadul elkezd nyersanyagot gyűjteni (ezek nem vesznek el pályák között, szóval ha tele vagy, akkor nem kell bányásznod). 3 van: kő, fa és fém. Ehhez szét kell verni tárgyakat, fákat, köveket. Gyakorlatilag mindent szét lehet verni, ami nem a pálya része. Lehet továbbá kutakodni is, főleg városban, mindenféle tárgyak reményében. Ezek főleg kraftolási alapanyagok, fegyverek, csapdák és lőszer. Sajnos szűkös az inventory, de szerencsére nincs is nagyon sokféle tárgy.
A pályán kóricálva rendszeresen találkozni kis eseményekkel: megmentésre váró túlélő, idegen kristály, megépítendő radarállomás, kincsesláda, alvó zombik, stb.
Van továbbá egy fő cél is, amit meg kell védeni a rárontó zombiodoktól. Itt mindig van idő arra, hogy előtte építkezzen a csapat. Nagyon könnyen lehet az összegyűjtött nyersanyagokból egy pici erődöt rittyenteni az ojjektum köré. Ez a mostani szinten még csak falakat és csapdákat jelent, később bizonyára lesznek automata fegyverek és miegyéb is.
A csapdákról érdemes pár szót ejteni. Ezeknek is megvan a maguk színkódja. Lehet őket tenni padlóra, falakra, sőt még plafonra is. Nagyon változatosak, a sima tüskéktől kezdve van minden: elektromos áram, kábító fény, mérgező felhő, stb.
Az építésről kicsit bővebben:
Egy gombnyomással lehet építő üzemmódba váltani, bárki építhet, kaszttól függetlenül. 4 alap dolgot lehet építeni:
- Padló: 3x3-as padló.
- Fal: 3x3-as fal.
- Lépcső: Alapból egy rámpát jelent, ami egy 3x3x3-as kocka aljáról átlóban a tetejére visz.
- Tetraéder: egy pici piramis, nem használtam még.
Ezeket gyors enymás utánben lehet szórni és használni, nem kell megvárni, hogy megépüljön teljesen. Pl. ha fel akarsz jutni egy hegyre, csak szaladsz és dobod magad elé a rámpákat. Nincs fizika, egy 45 fokos 30 méter magas farámpa gond nélkül megáll mindenféle alátámasztás nélkül, nem fog eldőlni.
Ez így nem tűnik soknak, viszont van egy nagyon érdekes lehetőség: át tudod szerkeszteni a 3x3-as paneleket a légyen (on the fly)! Pl. ha egy falnál az alsó 3 négyzetet hagyod meg, akkor az egy kis mellvéd van korlát. Ha a középsőt veszed ki, akkor az egy ablak. Nagyon sok variáció van, és bár legtöbbször csak a falat és mellvédet használjuk, szükség van a többire is (pl. a radartorony építésnél).
A küldetésekben általában bónusz jár, ha x elemnél kevesebb védelmet építenek a játékosok. Egyébként az építés nálam nem okozott semmilyen lassulást, pedig jártam pár durván kiépített bázisban.
Ha kész a bázis, vagy valamelyik játékos elindítja a következő fázist, akkor jönnek a zomboidok. Ezekből eddig vagy 6-8 félét láttam, szóval elég változatos. Itt heveny lövöldözés és vagdalózás következik néhány percig, de ha a csapat odafigyel, általában nem nehéz jól szerepelni.
A teljesítménytől függően kapunk Xp-t, ami képességpontokban realizálódik. A karakter nem kap direktben xp-t, hanem egy közös Xp-poolba kerül valamennyi. Ezt aztán szabadon lehet osztani bármelyik karakterünknek. Sokszor kapunk Lámát is (ládát), amit szét kell verni (kinyitni) mindenféle jutalmak reményében. A küldetésekben lehet kapni speciális pénzt is (ami valódi pénzért lehet vanni egyébként), amiért további, értékesebb lámákat lehet venni. Nekem nagy szerencsém volt, mert az egyik ilyen küldetésekből összeszedett pénzből vett Láma ezüstlámává változott (még jobb cucc van benne) és találtam egy Epic Ninja karaktert. Elég tápos. :)
A probléma most az, hogy bár van kék kard tervrajzom, amivel normális fegyvert tudok neki csinálni, viszont elég nehéz a hozzávalókat megtalálni. Ugyanis a fegyverek elhasználódnak és eltörnek egy (elég hosszú, több óra használat) idő után. Ilyenkor csak annyi a teendőd, hogy inventory, ráböksz egy tervrajzra és már gyártod is az újat, ami pár másodperc alatt el is készül. Lőszert is gyárthatsz menet közben (kell is), ez is csak annyi, hogy a Reloadot nyomva tartod.
Saját bázis
Van egy saját bázisod is, amit a sztori előrehaladásával súlyos csaták közben upgradelni kell. Ezek a csaták már igénylik a több játékos jelenlétét vagy durván túlcsapdázását.
Tartozik még hozzá sok-sok megmentett túlélő (ők is színkódosok), akik mindenféle bónuszokat adnak a fő karakternek. Ezek menedzselése is egy külön feladat, vannak mindnféle célcsoportok, ahová embereket lehet rendelni, pl. orvosok, kutatók, bázisvédők, stb. Minden Túlélő jó valamiben, de nehéz olyan csapatot összerakni, akik illenek egymáshoz és ahhoz értenek, amihez kell és még elég jó a színük is.
Még van pár téma, amiről lehetne írni, de már megint túl hosszú lett. :) Érdemes esetleg nézni pár live streamet róla.
Ha valaki esetleg tolja, keressen meg, unqltango a nevem a játékban.
Worms W.M.D. Nekem nagyon bejön, hozza a régi armageddonos és world partys filinget.
Két hiba van csak vele, az egyik, hogy nem lehet beállítani random időzítést az aknákhoz, valamint egy kicsit lomhán mozog a kukac sima sétállás közben. A járművek és az extra fegyver tuningolási lehetőségek jópofák.
Titanfall2, bosszantó a legnehezebb fokozat, hogy minden egyes alap ellenfél is 2-3 találattal kinyír, de nekik kell kb. 2 fejlövés, a komolyabbakhoz meg egy fél tár. De szép a pálya, jópofák a pilóta falfutás, duplaugrásra épülő ügyességi részek, a titánharcok a legélvezetesebbek, mégha a bossfightok geci nehezek is.
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
Szerdán tök random összeverődött 1 squadba a 4 kb legnagyobb PUBG streamer (összesen ~90k ember nézte a 4 külön csatornán. Lirik, Summit1G, DrDisRespect és TimTheTatman) és gecinagy volt. :D Lirik fel is rakott egy highlight-ot abból a 3-4 órából. Zseniális.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=EMKtp8F-cdk
Fogalmam sincs, mikor játszottam vele utoljára, a DOSBox híresen borzasztó Build-kompatibilitása miatt valahogy nem volt kedv elővenni az utóbbi években... de most végre lett source port, szóval végig is gyalultam az eredeti játékot, vagyis a manapság kapható "One Unit Whole Blood" verzió első négy epizódját.
Az eddig sem volt előttem titok, hogy a Bloodnak sikerült kiválóan öregednie (lassan 20 éves, OMG), de a BloodGDX ezen felül is új életet lehel a játékba két "apróságnak" köszönhetően: normális teljesítmény és pontos egeres célzás. Egyszerűen eddig soha nem tapasztalt, Brutal Doom-szerű intenzitást kapott a cucc: letehetetlen.
A fegyverarzenál még mindig kiváló a játéktörténet egyik legfeelingesebb shotgunjával, a hasonszőrű játékok pisztolyát érdekesen felváltó flare gunnal (aminek a másodlagos lövése még a rakétavetőnél is jobb tömegoszlató), a tulajdonképpen itt alapfegyvernek számító dinamittal és az olyan vicces, de jól használható hülyeségekkel, mint a vudu baba és a gázpalack-lángszóró. Ez persze mit sem érne változatos ellenfelek nélkül, de szerencsére ezen a téren sem vall szégyent a játék, mindenféle leölhető döggel össze lehet futni. Nem olyan változatos a repertoár, mint a talán műfajcsúcsot jelentő Doom 2-ben, de nekem az össze-vissza, érthetetlen nyelven üvöltöző Cabal kultisták vannak olyan jellegzetesek, mint egy pinky démon, és a rohadtul idegesítő, de rohadtul vicces, Evil Deadet idézgető fojtogató kezek is fénypontot jelentenek. I'll swallow your soul!
Egyedül a bossok jelentenek csalódást, mert a négyből kettő mindössze az alapellenfelek buffolt változata (bár a cerberusnál azért poén, hogy először az egyik, majd a másik feje mondja be az unalmast), de a maradék som okoz maradandó élményt, egyedül a játék főbossa, Tchernobog poén Jace Hall badass szinkronja miatt (mondjuk ő is csak Shao Kahn-t utánozza valami eredeti helyett).
A pályák is iszonyú hangulatosak és jól megtervezettek, egyedül a harmadik epizód második fele sikerült félre. Ott egy picit sok a csatorna és a mindenféle indusztriális pálya, amelyek alapból is minden FPS mélypontját szokták jelenteni, de a Bloodban különösen fájdalmas fillernek érződnek. Összességében mint ahogyan Doomtól Duke-ig minden műfajtársban, itt is az első, shareware epizód a legerősebb, de a második sem marad el sokkal, a negyedik pedig sikeresen dobja fel a monotonitást egyedibb játékmenetet biztosító pályákkal, a végére pedig teljesen beteg és absztrakt lesz (az utolsó előtti pálya szerintem a Sátán segglyukában játszódik), ami egyértelműen Romero Doom pályáit idézi meg az addigi, 3D realmses dizájn helyett.
Hangulatban meg egy igazi bomba a játék: a horrorparódia irányvonal ellenére néha nagyon durván nyomasztó helyszínekre téved az ember, az meg elég nagy dolog az ezen a téren egyáltalán nem villogó Duke 3D-hez képest, hogy a Monolithnak mennyire koherensen sikerült a létező összes horrortoposzt belepasszíroznia a cuccba. Felismered, honnan származik az inspiráció az egyes pályákhoz, mégis jellegzetesen egyedi hangulata van minden percnek, ami elég nagy cucc annak fényében, hogy tematikailag egy sima Doom-utánzat is lehetett volna az eredmény. Az i-re a hanghatások és a zene teszik fel a pontot (kár, hogy a source port a CD-zenét egyelőre nem támogatja, mert az hatványozottan elmebeteg a jelenleg használt MIDI-muzsikához képest): Caleb szinkronja csodálatosan őrült, és még olyan apróságokra is figyeltek, hogy pl. a Péntek 13. által inspirált pályán néha felcsendüljön egy apró effekt, ami kísértetiesen emlékeztet "Jason filmes zajára". :D
Legendás játék, akinek eddig kimaradt, feltétlenül pótolja! Szívesen végigvinném a Plasma Pak és a Cryptic Passage kiegészítők pályáit is, de sajnos a Plasma Pakhoz fejlesztett extra másodlagos tüzelési módok még nincsenek benne a source portban (a következő rilízben már jönnek szerencsére), a Cryptic Passage-ben meg egy kicsit még bugosak a textúrák.
Ezt leszámítva egyébként nagyon pofás a BloodGDX (a néhány lassulás és szaggatás az extra voxel csomag miatt van, amit könnyelműen hozzáadtam a játékhoz a videó készítésekor, szóval az ilyen és ehhez hasonló fícsörök használatát még nem ajánlom):
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=LotR9JiAlqU
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nagy gondban leszel a régiség definíciójával, amikor majd idén kijön a következő Build-játék, az Ion Maiden :D :
rwurl=https://pbs.twimg.com/media/Cyy1MjZVIAAGd79.jpg
Tessék megszeretni a pixel artot! :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Már szerintem több mint 1.5 éve nem nyúltam a játékhoz de nagyjából ez jól összefoglalta sajnos a legnagyobb szívfájdalmamat vele.
Eleinte nagyon élveztem a legalapvetőbb grindolós dolgokat is mert egyszerűen jó volt a hangulata és mindent egy HOTASról irányítva pláne külön feelinges volt. De sajnos én is amiatt hagytam abba mert hiába óriási az univerzum ha a végén mindig csak 2-3 fajta dolgot csinálhatsz és azt a végtelenségig.
Hiányzott belöle nekem nagyon a random kalandfaktor ami a Tharogoidok miatt pl az eredetiben legalább ott volt. Azért jó látni, hogy végre megérkeznek ide is de azért ezt hamarabb is csinálhatták volna.
Mindenesetre szerintem el lehet vele lenni jó pár órát simán utazgatva és fejlesztgetve a hajót stb de sajnos ha ebbe beleun az ember egy idő után nagyon más tennivaló igazán nincs :(
Horizonst én már kihagytam mert nem fogott meg a koncepció a trailerekből sem.
What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!
Egyéb fájdalmak:
- A célzás / hitboxok borzalmasak közelről: olyan remekül lehet mellélőni a stun gunnal közvetlen közelről, hogy az valami hihetetlen. Valami mouse acceleration szerűség is van, szóval hatványozottan nem akciójáték.
- A hubokban való navigáció egészen fájdalmas: a két város rosszabb, mint Pest, annyira ugyanúgy néz ki minden, és hiába alig 5 utca egy hub, még így is csak eltévedni lehet bennük. A GTA 5 Los Santosában jobban kiismerem magamat, mint itt Hengshában.
- Jensen fejlesztések nélkül kb. 3 másodpercig bír sprintelni... wat?
- A Missing Linket hiba volt beletenni az alapjátékba: az rendben van, hogy időrendben illik a történetbe, de történetben semennyire sem, ráadásul pont a finálé előtt van, szóval kicsit olyan érzése van tőle az embernek, mintha fillerrel játszana (pedig nem, mert korrekt melléksztori).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Dynasty Warriors 8 Xtreme Legends
Bocs az elírásokért meg egyéb hibákért, nem volt időm átnézni.
A jól ismert DW sorozat tagja. Aki esetleg nem ismerné, dióhéjban:
Valós kínai történelmi alapokon nyugvó csaták valótlan megvalósítása. Egy kis térképen kolbászolva valamelyik hőssel (van vagy 50) eldöntöd a csatát azáltal, hogy százasával ölöd az ellenfeleket. Az teljesen normálisnak számít ebben a játékban, hogy 1000 ellent kaszabolsz le egy csatában.
Mindkét oldalon vannak hősök a pályán, ők persze nehezebb ellenfelek az átlagos katonánál. A pályákon általában van valamiféle cél, amit el kell érni , illetve amit meg kell gátolni. Pl. Öld meg az ellenfél fővezérét, de a tied nem halhat meg, mert akkor vége a csatának.
Az irányítás egyszerű, konrollerel legalábbis. Van Normál és Erős támadás, ezeket váltogatva lehet kombozni. Minél magasabb szintű a karakter, annál hosszabb kombót nyomhatsz. Pl. N,N,N,N,N,H,H
Szóval kb. csak számolni kell. Van védekezés gomb is, de azt én nem használom.
Van továbbá 2 csík, az egyik a Mosou (szabad fordításban: Táp), ez egy max 3 szakaszból álló csík. Ez harc közben töltődik. Háromféleképpen lehet felhasználni, mindegyik egy nagy területtámadást jelent. Előnye, hogy akkor is elsüthető, ha éppen ütnek és mozgásképtelen vagy.
A másik csík a Rage, ami a változatosság kedvéért harc közben töltődik. Ez egy sokkal nehezebben feltölthető csík, cserébe viszont az ezzel indítható speciális támadás is brutál erős.
Állatok
Vannak még állatok is, alapból van egy ló, amivel gyorsabban lehet közlekedni a pályán (füttyre odajön). Lóból van sokféle, illetve van páe egyedi is. Van még jópár egyéb állat, például Medve vagy Elefánt. Ezek hátasként is működnek. Van továbbá Farkas, Tigris, Kétfarkú Rókaszellem, stb. Ezek csak kísérnek és segítenek, vagy eszik az ellent.
Fegyverek
A csatába két fegyvert tudsz vinni és ezek között szabadon váltogatni. Itt persze helyet kapnak az ismert kardok, lándzsák és ijak, de olyan sok karakter van, hogy nem jutott mindenkinek normális fegyver. Így aztán van néhány elborult "fegyver", pl. hárfa, varrókesztyű, scroll, mindkét végén láncos buzogányos bot, stb.
Minden karakternek van egy speciális fegyvere, amivel neki van 1-2 extra, általában hasznos támadása, szóval érdemes használni őket, még ha nagyon bénák is.
A fegyvereknek van továbbá affinitása is, ami gyakorlatilag kő/papír/olló (sajnos lizard/spock nincs). Természetesen ez azt jelenti, hogy az ellenfé fegyverétől függően előnyösen, hátrányosan vagy semlegesen harcolsz. Mivel két fegyvert vihetsz magaddal, azt mindenképpen el tudod érni, hogy ne legyél hátrányban. Egyébként hátrányban lenni sem rossz, mert van rá egy Counter-move.
A fegyvereknek van 4 szintje/verziója (asszem), ami nagyobb sebzst jelent, Van továbbá egyedi(?) verziójuk is, ami erősebb, mint az adott szintű hagyományos fegyver. Ezeket a nehezebb csatákban lehet szerezni (minden csatának van 10 nehézségi szintje, azt hiszem 8-as csata szinttől lehet 4-es szintű fegyvereket találni).
Van továbbá egy csomó bónusz tulajdonsga is a fegyvereknek, amikre érdemes odafigyelni. Pl. tűzsebzés, elektromos sebzés, gyógyulsz ha leversz valakit, nagyobb védekezés de kisebb támadóérték, az ellenfelek sűrűbben dobnak aranyat, stb. Összesen 8 tulajdonsága lehet egy fegyvernek, és ezeknek is lehet max 10 szintje (van olyan bónusz, aminek nincs szintje).
Játékmódok
Van több kampány ahol valamelyik ősi kínai dinasztia csatáit lehet lejátszani. Ezekben 3-4 szereplő közül választhatunk csatánként és sok átvezető videó is van.
Az újdonság az Ambition mode, ahol ha jól értettem a császári palotát kell megépíteni. Ehhez egydarab hőssel indulva csatákon keresztül kell követőket toborozni, nyersanyagokat szerezni és hírnevet kovácsolni. Egy kis falu a bázis, ahonnan csatákba indulsz ezeket megszerezni. A falut bővíteni kell mindenféle létesítménnyel, pl. fegyverkovács, barakk, bolt, istálló, stb. Ez lehet jól hangzik, de igazából egy grindfeszt. :) Minden épületet fejleszteni is kell és akkor új dolgok válnak elérhetővé. Például a kovácsnál többféleképpen tudod tápolni a fegyvereket.
Ha elmégy egy csatába, akkor lehetőség van rögtön új csatába menni utána, ami kicsivel nehezebb lesz, m int az előző, de több jutalmad is lesz a végén. Ezt akármeddig folytathatod, a játék be is dobja, hogy 30(!) csata után lesz valami meglepi. Aztán azt is hozzátesz, hogy 100(száz) egymás után lejátszott csata után még nagyobb meglepi lesz. Namost ha jó a karaktered, akkor egy csatát 2-3 perc alatt le lehet játszani. A
szo..nehezítés az, hogy ezek a csaták mind időkorlátosak és továbbviszed a maradék időd. Egy tiszt vagy 100 sima katona megöléséért +30 másodpercet kapsz, ami jól hangzik, de ahogy a pályák nehezednek, egyre tovább tart megölni őket. Konkrétan a sima katonáknak 50+-adik csatában már olyan sok HP-ja van, hogy nehezebb megölni őket, mint a tiszteket (még ha nem is sebeznek sokat). Ezen kívül az életerőd is annyi az új pálya elején, mint amennyivel az előzőben végeztél.Szvsz ennyi elég is, különben is lejárt a munkaidőm. :)
Pro
- borzalmas mennyiségű karakter, fegyver, stílus
- sok kihívás a kampányokban (ha nem egy másik módban feltápolt karakterrel mégy) :)
- nagy hent feeling
Kontra
- némelyik fegyver béna/rossz használni
- alap beállításnál a kontrolleren "B" az OK (s a speciális támadás csatában) és "A" a Cancel (a legtöbb játékban fordítva van). Nem lehet átkonfigolni rendesen, mert az "A" az ugrás is. Szóval nekem az kellene, hogy "A" OK és ugrás, "B" cancel és Mosou
- ronda mint a bűn. Szeintem ezeket a texturákat még a PS2 is elviszi.
7/10
Tango
"Lagging is a lifestyle."
Dynasty warriors (/Orochi warriors) addig volt érdekes, amíg még minimális szinten viselhető volt a grafó, de már könnyezik a monitor tőle. Persze sose számított egy high tech játéknak, de röhejes már, hogy ennyire nem fejlesztenek rajta. Meg aki 1 részt huzamosabban játszott, annak végképp semmi újdonságot nem nyújtanak már. Attól persze aki nem ismeri, annak én is tudom ajánlani, mert ez a tömeges hentelés párját ritkító. Különböző dinasztiák háborúi se egy sűrűn elővett téma, még ha persze fantasy, akkor is.
Recettear - An item shop's tale
Megint nem volt időm átnézni, bocs a hibákért. :)
Ez egy régebbi japán játék, amit elég jól definiál a címe.
A főszereplő Recette egy tizenkevés éves kislány, aki már 3 hónapja egyedül él, mert az apja elment kalandozni és nem jött vissza. Ekkor érkezik egy behajtó fairy, Tear, aki közli, hogy Recettének kell kifizetnie az apja adósságait, különben kilakoltatás meg egyebek.
Mivel Recettének nincs pénze, Tear falajánlja, hogy részletekben fizethet, és hogy segít előteremteni a pénzt úgy, hogy nyitnak egy boltot. Ennek a boltnak a neve a Recettear.
A játék tehát egy menedzsment játék, ahol a boltot kell üzemeltetni. Minden héten egyre több pénzt kell előteremteni a részletek fizetéséhez. Ezt természetesen az árucikkek kereskedésével kell előteremteni.
Kezdetben van egy kis boltunk, minimális kezdőpénzzel. Árucikkeket a Piacról és a Kereskedő céhtől szerezhetünk eleinte, később pedig Kalandozásból is (erről majd később részletesebben).
Sokféle árucikk létezik, élelmiszerek, fegyverek, páncélok, kincsek, könyvek, ruhák, stb. Mindből van sok variáció is, például kajából van Kenyér, Cukorka, Görögdinnye, Citron, Tortaszelet, Alma, stb. A különbség köztük az ár. Mindennek van egy középára, ami nem változik, például az Alma mindig 300 pénz. A piacon ennél olcsóbban tudjuk megvenni, a vevőknél pedig beállíthatunk egy ennél nagyobb árat, szóval innen van a haszon.
A trükk ott van, hogy megtaláljuk az egyes vevőknél, hogy mi az ideális ár, hogy maximalizáljuk a hasznot. Van jópár vevő típus, az öregapó, a háziasszony, a férfi, a kislány, a céhmester és a különböző karakterek. Ha eltalálod a jó árat, akkor bónusz tapasztalati pontot is kapsz, ami azért fontos, mert a kereskedői szintedtől függően új lehetőségek nyílnak meg. Például rögtön második szinten már időnként a boltba betévedők is behoznak tárgyakat eladásra.
Folyamatosan figyelni kell a híreket is, mert bizonyos árucikkek kereslete megváltozhat. Ha valamire kereslet van, azon óriásit lehet kaszálni, különösen ha olyankor vetted meg, amikor épp a kutyának se kellett az a valami. Pl. ha meg tudtál venni egy kincset 25%-os áron mert épp nem voltak kelendőek, aztán egyszer felmegy az áruk, akkor el tudod adni akár 250%-os áron is. Az pedig szép haszon.
A játék elején leginkább a kereskedésre érdemes koncentrálni, mert nagyon sok pénzt kell nagyon rövid idő alatt összeszedni. Érdemes tehát csak akkor elhagyni a boltot, amikor a Piacra vagy a Céhbe mégy cuccokért, egyébként meg nyitva kell lenni. A nap 4 szakaszra van osztva, vagyis 4x nyithatsz ki egy nap. Elmenni bevásárolni 1 szakasznyi időbe kerül. A kalandozás kettőbe.
Ha már itt tartunk: amikor elhagyod a boltot, akkor a várostérképet látod. Itt lehet menni a már említett Piacra és Céhbe, valamint a Kalandozó céhbe is. Van továbbá Főtér, Templom és Kocsma is. Ezeken a helyeken találkozhatsz más karakterekkel a napszaktól függően. Ezek a találkozások általában viccesek, de a sztorit is viszik előre időnként.
Kalandozás
Kalandozni csak hivatásos kalandozó segítségével lehet. Gyakorlatilag fel kell bérelni egy kalandozót, aki végighenteli a dungeonokat, mi pedig kiszortírozzuk, hogy mit tartunk meg. Sajnos csak korlátozott mennyiségű tárgyat hozhatunk ki a kalandból, azt is csak akkor, ha a kalandozó eléri a kijáratot. A kijáratnál általában egy boss van, amik valami trükkel kell megölni (vagy legalábbis trükkel könnyebb).
A gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy mi irányítjuk a kalandozót. Eddig 3 típussal találkoztam, Harcos, Tolvaj, Varázsló. A legegyszerűbben a harcossal lehet játszani, sok HP-ja van, szélesek az ütései, könnyű irányítani. A Tolvaj tőrökkel harcol, tehát közelebb kell menni az ellenséghez, de gyorsabb is mint a harcos. Ha sokat kell szaladgálni, akkor ő jó választás. A varázsló nekem nem volt szimpatikus, azzal nem sokat játszottam. Nekik is vanak szintjeik, ami több HP/mana pontot és új trükköket jelent. A tolvaj például kap egy hálót, ami megállítja az ellenfeleket. A kalandozóknak van felszerelése is, érdemes tehát nekik kedvezményesen eladni cuccokat, hogy erősek legyenek. Másik lehetőségként vihetünk magunkkal a kalandba valami jó fegyvert/páncélt a boltból és külcsönadhatjuk a kalandozónak, de ezzel csökkentjük a hazahozható tárgyak számát.
A dungeonok tele vannak ellenségekkel, csapdákkal és kincsesládákkal, de ami a legfontosabb, az az ellenfelekből szerzett komponensek/cuccok. Ezeket csak itt lehet megszerezni és ez képezi az alapját a Fúziónak. Fúzióhoz először is kell magas kereskedő-szint és nyersanyagok. Ha ezek megvannak, akkor új tárgyakat lehet készíteni, amik persze értékesek. Ezt sajnos elég nehéz kihasználni, mert sok tárgyat kell az ellenfelektől szerezni és némelyik nagyon ritka. Például nekem még nem sikerült Fúzió 2-es (van több Fúzió szint, a Fúzió 1 a beugró szint, de még ott is hiányzik sok tárgy) szintű tárgyat csinálnom. A legközelebbihez, amihez jutottam kellene 10 Méz, amit a kalandban a darazsak dobnak, de olyan ritka, hogy eddig kettőt találtam csak.
Vissza a boltba
A boltot többféleképpen lehet bővíteni is. Új padló, falborítás, pultok. Meg lehet nagyobbítani is. Lehet venni autómatát is, amiből középáron vehetik meg az emberek a tárgyakat (tehát olyanokat érdemes beletenni, amik miatt nem akarsz alkudozni).
A vevők is egyre igényesebbek, egyre többféle tárgyat keresnek, tehát érdemes raktárkészletet fentartani mindenből. Ez azért fontos, mert nagyon sok bónusz xp jár azért, ha minden vevőt ki tudunk szolgálni. A szintek pedig segítenek a cél, az adósság visszafizetésében. Ha ez megtörtént, akkor lehet akármeddig tovább játszani és folytatni a NPCk sztorijait. Valószínűleg azt is ki lehet deríteni, hogy mi történt az apánkkal, de ott még nem tartok. :)
Összességében egy jópofa kis játék, vicces párbeszédekkel és szórakoztató harcrendszerrel.
Verdikt: 8.5/10
Tango
"Lagging is a lifestyle."
Érdekesnek tűnik, viszont mennyire stresszelő az idő telése a játékban? Gondolok itt pl. arra, hogy stardew valley-ben is telik az idő ezerrel, amíg csomó mindent meg kell csinálni, de azért el lehet tingli-tanglizni, de ott nem is csődölsz be mondjuk. Vagy esetleg van e valami lazább nehézségi szint?
A napszakok között pause van, szóval nincs időpara. Amikor azt mondod, hogy na, akkor kinyitom a boltot, akkor az 1 időegység, ami alatt x ember vásárol az árukészlettől függően. Azt hiszem 8 volt eddig a rekord, és egy-egy vevővel 5-10 másodpercet töltesz, amikor már tudod az árakat. A problémásabb vevő sincs több 20 másodpercnél.
A kalandozásnál is úgy van, hogy két időegységbe kerül és kész, függetlenül attól, hogy nyomtál egy 2 perces boss-rushot vagy fél órát szöszmötöltél 10 szintnyi pályát bejárva.
Ja, az ki is felejtettem, hogy a dungeonok random-generáltak, de mivel négyzethálós elrendezésüek és kicsik, ez nem olyan nagy dolog. :)
Tango
"Lagging is a lifestyle."
Ezt tudnád kicsit konkretizálni? Milyen helyzetekben és miért kellett többször is újratöltened?
A Thiefben minden NPC zajos: az őrök szinte állandóan motyognak valamit az orruk alatt, az állatszerű lények szuszognak, míg a gépeknek megállás nélkül kerregnek a fogaskerekeik. Szóval meglepetésben ritkán lehet részed. Másrészről Garrett füstbombái és a különböző nyílvesszők bőven elegendőek a pályák teljesítésére.
A Human Revolutionben az NPC-k térben elhelyezését a minimap bőven kiváltja. A sötétséget pedig fedezékek váltották fel, melyek között egy gombnyomással lehet ugrálni. Jensen korszerűbb eszköztárát gondolom nem is kell nagyon részletezni, hiszen már az egygombos leütés is elég nagy mozgástered enged meg.
Elsősorban a régi címekre gondoltam, amikor ezt leírtam. Pl. most nekiálltam az eredeti Deus Exnek és szentségeltem már párat az őrök miatt: gáz, hogy nem látod, merre vannak, miközben mondjuk felmászol egy létrán, mert lehet belőle meglepetés (tulajdonképpen meg kell halni ahhoz egyszer, hogy a lépések zajából ki tudd következtetni, neked háttal áll-e egy őr), néha nagyon kiszámíthatatlan, lesz-e bajom a tranquilizer dartokból (mondjuk ha közel az alarm konzol, akkor nyilván), utálom, hogy a stun baton nem mindig intéz el valakit egy ütéssel, irritáló, hogy a létráról való leérkezést valamiért meghallják az őrök (ha lesz lépés-zajtalanító aug, tutira installálom), szóval összességében bár meg tudok csinálni egész nagy részeket is gond nélkül néha, mégis save scumming van, én meg azt nem szeretem.
A primitív pályadesign is ki tud cseszni velem: pl. New Yorkban vért izzadtam, mire a tetőről eljutottam a raktárépület kontrollszobájáig settenkedve... aztán utána vettem észre, hogy a tetőn volt egy létra, ami az őröket megkerülve egyenesen a megfelelő emeletre vitt volna, és tulajdonképpen konfrontáció nélkül is be lehetett volna jutni a szobába. Na igen, csak ember legyen a talpán, aki egy sötét pályán egy ház tetejéről észreveszi az onnan levezető létrasprite-ot, aminek a színe eleve sötét, vastagsága meg nincs. Direkt körbejártam az épület szélét, mielőtt leindultam volna, és nem láttam a kurva létrát, a HR-ben meg azonnal kilőttem a sárga körvonalakat és még úgy is mindig sikerült megfelelően feltérképezni a pályákat és ideális útvonalakat választani. Miért? Mert ott egy létra úgy néz ki, ahogyan a valóságban, nem csak egy sprite, amit hozzákúrtak egy épületkocka oldalához.
Ehhez képest a HR nyilván egy sokkal jobban megcsinált játék, a cone of visionnel kiegészített radar és a falon átnézés meg rohadt nagy segítség, de ott is kellett sűrűn mentenem, mert nem minden információ áll az ember rendelkezésére. A leütés pl. tök jó, csak az elején azt hiszed, hogy zajtalan, aztán amikor egymáshoz közeli őrök közül akarsz elkapni egyet, csak nézel, hogy a társának háttal álló baka miért vett észre. A kábítófegyverrel is ugyanez a helyzet: tökre zajtalannak tűnik a játék első felében, aztán egyszer csak nézel, hogy már pár méterről is meghallják. A dartok még ennél is rosszabbak, mert ott meg néha simán csak meglátnak (hostile jelzést kapsz alarmed helyett), még úgy is, hogy látszólag azonos körülmények között használtad (neked háttal álló, tőled messze lévő őrt küldtél meg vele).
Ha ezek ki lettek volna szanálva, akkor azt mondom, tökéletes stealth játék, ezeken kívül igazán csak a "cool" pacifista játékmenet hiányzott, mert amin megláttam, mennyi frankó dologból maradok ki a pacifizmussal, máris "ölök, ha cool" mentalitásra váltottam. Pl. nem értem, hogy egy falat átütve Jensen miért töri el azonnal az őrök nyakát, amikor a legmenőbb mozdulat az egész játékban, de az is gáz, hogy ha pacifista vagy, hackelésre rátápolt karakterrel nem fordíthatod a javadra a robotokat és a turreteket... ergo inkább nem leszel pacifista, és az őrök 10%-át inkább kicsinálod, mert sokkal nagyobb fun.
Ami jó, hogy legalább a HR nem baszogat ezért, mint az eredeti játék, ahol ha véletlenül meghal valaki, máris tömeggyilkos vagy... vagyis a világ legjobb játékának kikiáltott csoda nem támogatja a játékosok többségének játékstílusát. A Castle Clintonos résznél pl. mindenkit elkábítottam, ügyesen a titkos átjárón keresztül közelítettem meg a bázist, nem elölről rohantam be, aztán hátulról módszeresen elkezdtem megtisztítani a terepet a főbejárat előtt. Az utolsó két őr közül az egyiket meglőttem egy kábító darttal, ami beriasztotta a tőle néhány méterre álló társát: elkezdett a kapu felé futni, a kint álló UNATCO katonák meg lelőtték. Mondom oké, nem én voltam, mit számít az az egy hulla... erre a bázison Denton mindenkinek elmondja, mekkorát mészárolt, a fegyvermester meg is fed érte, az ügynöktársad meg mondja a főnöknek, hogy igazi temetőt csináltál Castle Clintonból. Elmész te a picsába a nagy szabadságoddal, Warren Spector, rohadtul buta a játékod. Hogy a fenébe nem lehet arra gondolni egy 3 éves fejlesztés alatt, hogy a játékosok többsége az arany középutat fogja választani, vagyis igyekszik elkábítani minden terroristát, de nem hullat krokodilkönnyeket, ha néha véletlenül meghal néhány.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ki is volt az, aki azért fikázta az Alien isolation-t, mert túl jó volt az AI?
Szerintem ilyet sosem írtam, ott az volt a bajom, hogy trial and erroron keresztül kell megtanulnom a játékot A-tól Z-ig. Persze ott ezt a kritikát tompítja, hogy érezhetően így lett kitalálva a játék, csak nálam ez egy picit rányomta a bélyegét az első felére, meg nem szerettem azt, hogy annyira szabadjára lett engedve az xenó AI, hogy előfordulnak olyan random helyzetek, amikor nem hibáztál, mégis meg fogsz halni, mert rosszkor voltál rossz helyen.
A HR-rel nem ez a helyzet, ott gondos tutorialokon keresztül elmagyaráznak neked mindent, alapvetően pedig az AI is úgy van megcsinálva, hogy kiszámítható legyen minden. Leginkább a Commandoshoz tudnám hasonlítani, csak kicsit megengedőbb verzióban: ha helyesen felméred a terepet és megfelelően tervezel, akkor az esetek 90%-ában azt a tervet meg is tudod valósítani, a fennmaradó 10%-ban meg hülye véletlenek miatt vesznek észre. Persze idővel, ellátmánnyal és fejlesztésekkel ezt megtanulod kivédeni, csak igazából "fölösleges" kivédeni. Pl. mit csinálsz abban a szituációban, amit leírtam?
- Eszel egy csokit, hogy legyen két csíknyi energiád, így gyorsan lekapod azt is, aki észrevett.
- Ápgrédeled a takedownt arra, hogy két embert is el tudj kapni: általában megengedő a játék abban, hogy egymástól viszonylag távol lévő katonákat is el tudsz kapni duplán, mondjuk ez nem a legjobb taktika, mert a helyzetüktől függően inkonzisztens tud lenni ez is.
- Az egyik őrt stunolod, a másikra meg gyorsan benyomod a takedown-t.
- Gázgránát, mondjuk ebből elég kevés van a játékban, nem igazán lehet eldobálgatni csak két őrre.
Nem nagy hiba ez, sőt, másodjára szerintem egy-két rázósabb helyet leszámítva szerintem manuális mentés nélkül is végig tudnám vinni a játékot simán, csak kár azért, ha porszem kerül egy egyébként olajozottan működő gépezetbe.
A régi játék hiányosságainak meg nyilvánvalóan technológiai okai vannak (ha összehasonlítod a többi Unreal Engine 1-es játékkal, szinte az összes jobban néz ki a Deus Ex-nél, mert Spectorék a pályák méretére helyezték a hangsúlyt a kidolgozottság helyett... még az Unreal 1-ben is "rendesen" lemodellezett létrákat látsz). Egyedül az gáz, hogy legalább valami "megengedhető áldozatok" számlálót nem raktak bele, így ha egy ember is meghal az akció során, máris úgy veszi, mintha mindenkit kicsináltál volna, ami egy RPG-től nagyon rossz megoldás már 2000-ben is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ebben miért lenne egyedülálló a Human Revolution? Elég bevett szokás, hogy egy-egy eszköz vagy mechanika sajátosságait csak idővel tapasztalod ki. Egy elrontott rocket jump után is mindig újratöltenél? Nem tudtál korrigálni az elrontott takedownok után a Human Revolutionben, vagy mi késztetett az újratöltésre?
GMDX fokozaton nem igazán tudsz korrigálni, max akkor, ha nincs a közelben senki más, akit beriaszt a kis különszámod.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Maradjunk az eredeti példáidnál. Ha egy közel álló őr meghallja, hogy leütöd a társát, miért ne tudnád gyorsan a kábítófegyverrel lepuffantani, vagy láthatatlanná válni? Elbaltázott kábításnál pedig ne jutna időd újratölteni, vagy fedezék mögé bevetődni?
Szerintem játszd még az első részt, lesznek még ott opciók, csak később, melyekről még nem tudsz. Nem mindent a HR talált fel :)
Én a HR-ben és az MD-en eleve a külső nézetbe váltó fedezékesdit is "csalásnak" tartom, de tény, hogy az első részben kapásból jobban a hallásodra vagy utalva (távolodik, közeledik, merre nézhet az őr), a nyilas kábítás meg nagyon rossz. Sok mindenben fejlődött is a HR.
Sors bona, nihil aliud.
Az ötlet szerintem alapból nagyon jó, ami a dartozást illeti, csak azért kár, hogy ezt is a HR fejlesztette rendes, skill-alapú mechanikává: ott ugye ha fejre lövöd a kábítónyilat, azonnal kifekszik az ellen, az első részben meg tök mindegy, mindenképpen ott futkározik a szerencsétlen fél percig.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Így-így! Egyébként meg hallgass Paulra: "Stick to the prod!" Váll tájékon már ki lehet ütni vele a legtöbb ellenfelet, de fejre célozva biztos a hatás. ;)
Az eredeti példánál maradtam. A lebukásban nemcsak az a rossz, hogy mondjuk lelőnek (persze GMDX-en ettől még gyakran le is lőnek :D), de az is, hogy kb. fél másodperced van megoldani a helyzetet. Az esetek többségében nemcsak azzal a két őrrel kell foglalkoznod, akik a gondot okozták, mert ha a társa elkiáltja magát vagy még rosszabb: rádlő, akkor abból olyan riasztás lesz, amire a környezetedben lévő összes őr reagálni fog. Ezekből néha jól is ki lehet jönni, de általában nem.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Abban a stádiumban nem tudtam a prodot használni, mert csak a nyílpuskába találtam lőszert, szóval ez sem igaz mindig. Egyébként meg az a legrosszabb a nyílpuskában, hogy ülő ellenfél esetében egyszerűen nem működik: úgy látod, hogy az őr bekapta a lövést, de nem fekszik ki, szóval még bugos is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A Game Over képernyőn keresztüli kommunikáció ritkán tud kifejezőképp működni. A kudarc élmény viszont ugyanúgy beépülhet az értelmezésedbe: hogyan formálják Jensent a gyengeségei(d), miként vonatkoznak a kihívások és a szorgalmazott játékstílus a közvetlen környezethez és a játék univerzumához...
Az előírő feltételeidet nézve mondjuk lehet, hogy jobban élveznéd, ha lejjebb vennéd a nehézségi fokozatot, de szerintem mindkét Deus Exet érdemesebb a lead designert melegebb éghajlatra elküldő hozzáállásnál nyitottabban megközelíteni. :)
Mindkét játékot úgy közelítettem meg, hogy alapból stealth, gyilkolás meg csak akkor, amikor kell (na meg amikor ellenállhatatlanul kúl :D). Ehhez a HR tökéletesen idomult összességében, egyedül a régi játéknak vannak vele gondjai.
A "vedd lejjebb a nehézséget" tanács meg azért hülyeség, mert Deus Exet alacsony szinten játszani hülyeség, és egyébként bőven kezelhető volt GDMX-en is a néhány meglepetést leszámítva (az eredeti játék esetében mondjuk megelégedtem a harddal, de egyelőre nagyon úgy érzem, hogy inkább realisticon kellett volna nekiállni, mert így túl nagy a csábítás a rambózásra). Nem tudom, hogy te játszottál-e a játékkal, de nekem elég egyértelműnek tűnt, hogy nem a nehézségi szint bánt el velem a legtöbb esetben. Egyedül amiatt a rész miatt vakarózom, amikor Malikot kell megmenteni a lezuhant helikopterét rommá lövő Belltoweresektől: ott pl. tippem sincs, hogyan lehetne hozni a dolgot pacifista hozzáállással, bár talán ha jobban spóroltam volna a gázgránátokkal, megoldható lett volna a kijelölt idő alatt. Majd egy második végigjátszásnál kiderül.
Szerk:
Nem azért megy el Spector melegebb éghajlatra, mert összességében rossz játékot csinált (egy fenét, a játék még ennyi rárakódott porral együtt is fasza), hanem azért, mert eddig 10 óra alatt egy ember halt meg, az sem az én kezem által, erre tömeggyilkosnak néz. :D Tegye fel a kezét az, aki szerint ez elfogadható egy RPG-ben!
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A Deus Exet jópárszor végigjátszottam, viszont a Thief és a Hitman szériát nagyságrendekkel többet nyüstöltem. Szóval a Human Revolution mechanikai elemei részben emiatt sem tükrözték Jensen - tradicionális narratív elemeken keresztül átodott - megtépázott személyiségét. Többek között ezért is hüledeztem a Thiefhez hasonlításhoz. Elég erősen eltér a két játék ahhoz, hogy zsánertulajdonságok mentén előírólag üljünk le elé. Viszont a lopakodós toposzok mentén viszgálva utólag sem sok hasonlóságot hordoz a műfaj atyjával.
Garrettnek soha nem volt a kenyere az erőszak, hiszen már a címből fakadóan is más céllal mozgott ellenséges környezetben. Jensennek viszont már a "pacifista" mozdulatai is igencsak látványos kegyetlenséget tükröztek: a sokkolót valószínűéleg nem csak az arcuk, hanem a záróizmaik is bánták, hiszen a földet érést követően még egy darabig rángatóztak az őrök; a robotkezes taslikra pedig külön bezoomolt a kamera, hogy kinagyitsa ahogy éppen szilánkosra töri Jensen a zsoldosok állkapcsát. Továbbá Jensent nem csak a sokrétű eszköztára, hanem szellőzőjáratok és fedezékek hada is segítette a bújkálásban.
Az első Human Revolution végigjátszásomnál én is elkövettem azt a hibát, hogy a távoli kábító fegyvert választottam. Hozzád hasonlóan az első használatnál nagyon csúnyán befürödtem vele. Ezt követően konfliktuskerülő corporate manust szerepjátszottam, aki erőszakhoz csak nagyon ritkán folyamodott. Az ellenfelek zömét nem volt nehéz elkerülni, a maradék őrökhöz meg bőven elegendő volt a box kesztyű.
Másodjára a megjelenés után egy évvel kerítettem sort egy augmentáció és erőszak-mentes végigjátszásra, legmagasabb nehézségi fokozaton. Néhány kicentizett résztől eltekintve a fedezékek biztonsága lazán végigvezetett a játékon.
A Malikos mentőakció esélyes, hogy izzasztó lehet, de nálam ez a dilemma totál kimaradt, mivel elég karakteridegennek éreztem, hogy Jensen meggyötört személyisége bárkit is a saját érdekei elé helyezzen. Meg egyébként is, Malik nem csak Jensen sofőrje volt, akivel ha néhány szót volt lehetőségünk váltani?
Amúgy a verdiktedet osztom HR narratíváját illetően: az érdekes felütéssel nem kezdtek az égegyadta világon semmit. A Mankind Divided cserébe még otrombább. :D
rwurl=http://i.imgur.com/zXf9dWv.jpg
https://playthroughline.com/scripts/deus-ex-mankind-divided
Ez miért baj egyébként? Jensen nem jóságos szamaritánus, és a pacifizmussal a játékosnak sem az a célja, hogy elkerülje a konfliktust és lágy madártollal simogassa az ellent, hanem csak annyi, hogy ne ölje meg őket. Ezt teljesen jól érzékelteti is a játék, amikor az egyik karakter gúnyosan megkérdi Jensent, élvezte-e, amikor kómába vert mindenkit. A karaktered egy ex-SWATos biztonsági főnök, az ellenfeleid pedig terroristák, paramilitarista szervezetek és zsoldoscsapatok, szóval nyilván az a cél, hogy valamilyen formában elbánj velük, az ellen megkerülése pedig néhány küldetésnél magával az objective-vel menne szembe. Ugyanakkor szerintem a brutalitás azért is fontos kb. az Arkham játékokhoz hasonlóan, mert a leütött ember nem ébred fel, és ahhoz, hogy ezt el tudd hinni, úgy is kell elbánni velük, mint csonttörő Batman az Arkhamban.
Másrészt meg oké, végig lehet vinni úgy a játékot, hogy nagyon kevés embert csapsz le, csak kiszúrsz vele magaddal, mert azért nem jár XP. A gyilkolás ér a legkevesebbet (asszem 10 pontot kapsz érte és csak a fejlövésért jár extra), a non-lethal megoldásokért viszont 30 pontot kapsz per kopf, ami nekem már pont elég motiváció volt arra, hogy minél több szobát igyekezzek kitakarítani.
A tranquilizer dart meg szerintem egyáltalán nem rossz a HR-ben (az első részben borzalmas :D), csak tényleg nagyon ki kell tapasztalni, hogy mikor kaphatod elő biztonsággal (nagy, nyílt terepen pl. egyértelműen nem javallott használni) és fejre kell célozni vele, hogy mindenképpen elkerüld a riadót. Megfelelő szituációban a leghasznosabb fegyver tud lenni a játékban, és szerintem minden jó FPS-ben hasznos egy ilyen projectile-os, skill-alapú fegyó.
Amit én nagyon utáltam, az a Peps puska, na, az a kiszámíthatatlanság netovábbja (bizonyos közelségből bizonyos ellenfeleket azonnal kiüt, mások csak elesnek tőle), lőszer meg alig van hozzá. Az utolsó pályán pl. azért nem voltam teljesen pacifista, mert a rámtörő 5 "zombira" elsütöttem a Pepset, a legközelebbit meg olyan erővel vágta oda a lökéshullám egy piros hordóhoz, hogy az felrobbant, szóval a tervezett non-lethal megoldásból lett 5 hulla. :DD Az ilyeneknél pl. csesztem újratölteni, ami történt, megtörtént. :D
A Pepset és a csacskaságokat leszámítva viszont nagyon jól működik mechanikailag a játék, és az pl. külön pozitívum volt nekem, hogy egy idő után rájöttem: ha nem gyilkolászol, akkor is hasznos halálos fegyvert magadnál hordani. Nagyon sok a kilőhető gáztartály és tűzoltó készülék, a heavy katonákat egy jó lövés stunnolja egy picit, így van időd közel menni hozzájuk és leütni vagy sokkolni őket, a bossfightokhoz, turretekhez és robotokhoz meg egyébként is kell a fegyver (mondjuk utóbbiak ellen az EMP gránát jóval célravezetőbb, és a használata után lopakodni is jobban tudsz, ha őrök is vannak). Hiába nem gyilkolásztam, mégis változatosan tudtam használni az arzenált, az meg nálam mindig hatalmas pirospont.
A fejlesztgetés is frankó hozzájuk, bár ott már picit előjön a balanszhiány, ha nagyon rátápolsz. Az utolsó előtti bossfightból pl. sikerült burleszket csinálnom azzal, hogy nagy hahotázások közepette kilövik a HUDodat és úgy kéne megoldani... mire én elővettem a lézercélzós, damage ápgrédelt és robbanó golyókat eregető revolveremet, majd két tárral szitává lőttem a sok-sok logon keresztül beharangozott Namirt. Ki sem kellett bújni a fedezékből, csak néha tenni egy-egy lépést oldalra, amikor elkezdi rád szórni a gránátokat.
De basszus, az előbb fejtetted ki, mennyire zavart a brutalitás meg hogy még a széltől is óvtad a terroristákat, erre leszarod a pilótádat (aki a Sarif Corporationnél dolgozik, aminek te vagy a biztonsági főnöke, szóval az élete a te felelősséged), aki az életét akarja áldozni érted és nem mented meg? :D Egyébként van vele egy mellékküldetés, és a csekély szerepéhez képest elég jól ki van dolgozva a karaktere + igazából ő az egyetlen, aki személyesen is törődik veled, és nemcsak eszköznek használ, ami tekintve, hogy a narratíva egyik lényege pont az, hogy mindenki csak visszaél Jensennel pont hogy a többi mellékszereplő fölé helyezi Malikot.
Egyébként meg eleve egy élmény azt felfedezni, hogy meg tudod menteni, mert a játék ezt nem közli veled, és a sztori is arra irányít, hogy "menjél csak, én itt inkább meghalok". Ebből a szempontból igazából Paul Denton megmentésének modern megfelelője az a rész (ami valószínűleg a fejlesztői szándékot nézve sem lehet túlzó állítás, mert a HR elég sok szempontból közelebb áll a remake-hez, mint a prequelhez), akit pl. a legutóbb, amikor majdnem befejeztem a Deus Exet nekem eszembe sem jutott megmenteni, és csak utólag olvastam valahol, hogy meg lehet, szóval várom is a pillanatot. :DD
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A másolgatást kihagynám most, mert túl sok idő lenne normálisra barmolni, de tényleg van saját topikja a szériának, szerencsésebb az előtt átvobnulni, még mielőtt itt az általános topik szétfloodolásának hat. Mindjárt írok oda én is pár megjegyzést.
Sors bona, nihil aliud.
Fortnite
Még csak 1 napja van meg, szóval még nem tudok sokat róla. :) Az Epic Games új játéka, még Early Access üzemmódban megy.
4 személyes építős-zombiölős lövölde.
A sztori szerint az emberiség kb. teljesen kipusztult, mert sötét felhők vannak az égen, és zomboidok jönnek ki belőle ha villámlik. Ennél jobban kb. felesleges is belemenni a sztoriba. :) Ugyanakkor itt vége is az ismert túlélős-építős játékokhoz való hasonlóságnak, ugyanis itt a grafika vidám, színes, rajzfilmszerű. Nincs vér meg belek meg ilyesmi. A szereplők sem magukba fordult szenvedő túlélők, hanem általában humoros karakterek.
A játékban egy Parancsnokot alakítunk, aki különböző feladatokra küldi ki embereit, akik szintén mi vagyunk. Nem tudom minek ez a plusz réteg, de mindegy, ez van. A kiküldött emberek a valódi karaktereink. Van jópár kaszt és azokon belül is alkasztok. Pl. van a Ninja, mint főkaszt és annak van alkasztja, a Bruiser. Az alkaszt határozza meg, hogy milyen speciális támadásai vannak a karakternek. Pl. az én karakteremnek van egy Crescent Kick nevű támadása, ami egy köríves rúgás. Egy másik Ninja alkasztnak (aminek nem tudom a nevét) ehelyett 3 shuriken eldobása van. Egyelőre nem tudom, hogy hány alkaszt van, gyanítom, hogy 4-5.
A hősöknek (és minden cuccnak) megvan az MMO-kból ismert színkódja is, fehér/szürke (Common), zöld (Uncommon), kék (Rare), lila (Epic), narancs (Legendary). Ez azt hiszem abba szól bele, hogy magasabb Tiert lehet elérni vele a képességekben.
Ha már szóba került, a Képességek Tierekre vannak osztva. A Tier 1-ben 74 különböző okosság van elszórva egy folyamatárba-szerű hálón. Ahhoz, hogy a karakter Tier 2-re menjen, először is max szint kell az adott Tieren (az első Tierhez csak 10. szint, könnyű elérni), aztán bizonyos ágakon végigmenni és kell még pár tárgy is. Nekem most 2 Training manual vagy ilyesmi hiányzik, még nem tudom honnan lehet szerezni.
Na jó, de milyen a játék?
A játék úgy néz ki, hogy megjelensz a térképen egymagad vagy más emberekkel. Ez lehet egy vadregény vagy városi pálya (valószínű lesz más is később). Azt nem tudom, hogy random generált-e, könnyen lehetséges, hogy az. A karakter külső nézetből látjuk alapból, de van 1st person nézet is.
Mindenkinek van egy csákánya, ezzel vadul elkezd nyersanyagot gyűjteni (ezek nem vesznek el pályák között, szóval ha tele vagy, akkor nem kell bányásznod). 3 van: kő, fa és fém. Ehhez szét kell verni tárgyakat, fákat, köveket. Gyakorlatilag mindent szét lehet verni, ami nem a pálya része. Lehet továbbá kutakodni is, főleg városban, mindenféle tárgyak reményében. Ezek főleg kraftolási alapanyagok, fegyverek, csapdák és lőszer. Sajnos szűkös az inventory, de szerencsére nincs is nagyon sokféle tárgy.
A pályán kóricálva rendszeresen találkozni kis eseményekkel: megmentésre váró túlélő, idegen kristály, megépítendő radarállomás, kincsesláda, alvó zombik, stb.
Van továbbá egy fő cél is, amit meg kell védeni a rárontó zombiodoktól. Itt mindig van idő arra, hogy előtte építkezzen a csapat. Nagyon könnyen lehet az összegyűjtött nyersanyagokból egy pici erődöt rittyenteni az ojjektum köré. Ez a mostani szinten még csak falakat és csapdákat jelent, később bizonyára lesznek automata fegyverek és miegyéb is.
A csapdákról érdemes pár szót ejteni. Ezeknek is megvan a maguk színkódja. Lehet őket tenni padlóra, falakra, sőt még plafonra is. Nagyon változatosak, a sima tüskéktől kezdve van minden: elektromos áram, kábító fény, mérgező felhő, stb.
Az építésről kicsit bővebben:
Egy gombnyomással lehet építő üzemmódba váltani, bárki építhet, kaszttól függetlenül. 4 alap dolgot lehet építeni:
- Padló: 3x3-as padló.
- Fal: 3x3-as fal.
- Lépcső: Alapból egy rámpát jelent, ami egy 3x3x3-as kocka aljáról átlóban a tetejére visz.
- Tetraéder: egy pici piramis, nem használtam még.
Ezeket gyors enymás utánben lehet szórni és használni, nem kell megvárni, hogy megépüljön teljesen. Pl. ha fel akarsz jutni egy hegyre, csak szaladsz és dobod magad elé a rámpákat. Nincs fizika, egy 45 fokos 30 méter magas farámpa gond nélkül megáll mindenféle alátámasztás nélkül, nem fog eldőlni.
Ez így nem tűnik soknak, viszont van egy nagyon érdekes lehetőség: át tudod szerkeszteni a 3x3-as paneleket a légyen (on the fly)! Pl. ha egy falnál az alsó 3 négyzetet hagyod meg, akkor az egy kis mellvéd van korlát. Ha a középsőt veszed ki, akkor az egy ablak. Nagyon sok variáció van, és bár legtöbbször csak a falat és mellvédet használjuk, szükség van a többire is (pl. a radartorony építésnél).
A küldetésekben általában bónusz jár, ha x elemnél kevesebb védelmet építenek a játékosok. Egyébként az építés nálam nem okozott semmilyen lassulást, pedig jártam pár durván kiépített bázisban.
Ha kész a bázis, vagy valamelyik játékos elindítja a következő fázist, akkor jönnek a zomboidok. Ezekből eddig vagy 6-8 félét láttam, szóval elég változatos. Itt heveny lövöldözés és vagdalózás következik néhány percig, de ha a csapat odafigyel, általában nem nehéz jól szerepelni.
A teljesítménytől függően kapunk Xp-t, ami képességpontokban realizálódik. A karakter nem kap direktben xp-t, hanem egy közös Xp-poolba kerül valamennyi. Ezt aztán szabadon lehet osztani bármelyik karakterünknek. Sokszor kapunk Lámát is (ládát), amit szét kell verni (kinyitni) mindenféle jutalmak reményében. A küldetésekben lehet kapni speciális pénzt is (ami valódi pénzért lehet vanni egyébként), amiért további, értékesebb lámákat lehet venni. Nekem nagy szerencsém volt, mert az egyik ilyen küldetésekből összeszedett pénzből vett Láma ezüstlámává változott (még jobb cucc van benne) és találtam egy Epic Ninja karaktert. Elég tápos. :)
A probléma most az, hogy bár van kék kard tervrajzom, amivel normális fegyvert tudok neki csinálni, viszont elég nehéz a hozzávalókat megtalálni. Ugyanis a fegyverek elhasználódnak és eltörnek egy (elég hosszú, több óra használat) idő után. Ilyenkor csak annyi a teendőd, hogy inventory, ráböksz egy tervrajzra és már gyártod is az újat, ami pár másodperc alatt el is készül. Lőszert is gyárthatsz menet közben (kell is), ez is csak annyi, hogy a Reloadot nyomva tartod.
Saját bázis
Van egy saját bázisod is, amit a sztori előrehaladásával súlyos csaták közben upgradelni kell. Ezek a csaták már igénylik a több játékos jelenlétét vagy durván túlcsapdázását.
Tartozik még hozzá sok-sok megmentett túlélő (ők is színkódosok), akik mindenféle bónuszokat adnak a fő karakternek. Ezek menedzselése is egy külön feladat, vannak mindnféle célcsoportok, ahová embereket lehet rendelni, pl. orvosok, kutatók, bázisvédők, stb. Minden Túlélő jó valamiben, de nehéz olyan csapatot összerakni, akik illenek egymáshoz és ahhoz értenek, amihez kell és még elég jó a színük is.
Még van pár téma, amiről lehetne írni, de már megint túl hosszú lett. :) Érdemes esetleg nézni pár live streamet róla.
Ha valaki esetleg tolja, keressen meg, unqltango a nevem a játékban.
Tango
"Lagging is a lifestyle."
Worms W.M.D. Nekem nagyon bejön, hozza a régi armageddonos és world partys filinget.
Két hiba van csak vele, az egyik, hogy nem lehet beállítani random időzítést az aknákhoz, valamint egy kicsit lomhán mozog a kukac sima sétállás közben. A járművek és az extra fegyver tuningolási lehetőségek jópofák.
Titanfall2, bosszantó a legnehezebb fokozat, hogy minden egyes alap ellenfél is 2-3 találattal kinyír, de nekik kell kb. 2 fejlövés, a komolyabbakhoz meg egy fél tár. De szép a pálya, jópofák a pilóta falfutás, duplaugrásra épülő ügyességi részek, a titánharcok a legélvezetesebbek, mégha a bossfightok geci nehezek is.
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
Nem tudom hova máshova mehetne...
Szerdán tök random összeverődött 1 squadba a 4 kb legnagyobb PUBG streamer (összesen ~90k ember nézte a 4 külön csatornán. Lirik, Summit1G, DrDisRespect és TimTheTatman) és gecinagy volt. :D Lirik fel is rakott egy highlight-ot abból a 3-4 órából. Zseniális.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=EMKtp8F-cdk
Blood
Fogalmam sincs, mikor játszottam vele utoljára, a DOSBox híresen borzasztó Build-kompatibilitása miatt valahogy nem volt kedv elővenni az utóbbi években... de most végre lett source port, szóval végig is gyalultam az eredeti játékot, vagyis a manapság kapható "One Unit Whole Blood" verzió első négy epizódját.
Az eddig sem volt előttem titok, hogy a Bloodnak sikerült kiválóan öregednie (lassan 20 éves, OMG), de a BloodGDX ezen felül is új életet lehel a játékba két "apróságnak" köszönhetően: normális teljesítmény és pontos egeres célzás. Egyszerűen eddig soha nem tapasztalt, Brutal Doom-szerű intenzitást kapott a cucc: letehetetlen.
A fegyverarzenál még mindig kiváló a játéktörténet egyik legfeelingesebb shotgunjával, a hasonszőrű játékok pisztolyát érdekesen felváltó flare gunnal (aminek a másodlagos lövése még a rakétavetőnél is jobb tömegoszlató), a tulajdonképpen itt alapfegyvernek számító dinamittal és az olyan vicces, de jól használható hülyeségekkel, mint a vudu baba és a gázpalack-lángszóró. Ez persze mit sem érne változatos ellenfelek nélkül, de szerencsére ezen a téren sem vall szégyent a játék, mindenféle leölhető döggel össze lehet futni. Nem olyan változatos a repertoár, mint a talán műfajcsúcsot jelentő Doom 2-ben, de nekem az össze-vissza, érthetetlen nyelven üvöltöző Cabal kultisták vannak olyan jellegzetesek, mint egy pinky démon, és a rohadtul idegesítő, de rohadtul vicces, Evil Deadet idézgető fojtogató kezek is fénypontot jelentenek. I'll swallow your soul!
Egyedül a bossok jelentenek csalódást, mert a négyből kettő mindössze az alapellenfelek buffolt változata (bár a cerberusnál azért poén, hogy először az egyik, majd a másik feje mondja be az unalmast), de a maradék som okoz maradandó élményt, egyedül a játék főbossa, Tchernobog poén Jace Hall badass szinkronja miatt (mondjuk ő is csak Shao Kahn-t utánozza valami eredeti helyett).
A pályák is iszonyú hangulatosak és jól megtervezettek, egyedül a harmadik epizód második fele sikerült félre. Ott egy picit sok a csatorna és a mindenféle indusztriális pálya, amelyek alapból is minden FPS mélypontját szokták jelenteni, de a Bloodban különösen fájdalmas fillernek érződnek. Összességében mint ahogyan Doomtól Duke-ig minden műfajtársban, itt is az első, shareware epizód a legerősebb, de a második sem marad el sokkal, a negyedik pedig sikeresen dobja fel a monotonitást egyedibb játékmenetet biztosító pályákkal, a végére pedig teljesen beteg és absztrakt lesz (az utolsó előtti pálya szerintem a Sátán segglyukában játszódik), ami egyértelműen Romero Doom pályáit idézi meg az addigi, 3D realmses dizájn helyett.
Hangulatban meg egy igazi bomba a játék: a horrorparódia irányvonal ellenére néha nagyon durván nyomasztó helyszínekre téved az ember, az meg elég nagy dolog az ezen a téren egyáltalán nem villogó Duke 3D-hez képest, hogy a Monolithnak mennyire koherensen sikerült a létező összes horrortoposzt belepasszíroznia a cuccba. Felismered, honnan származik az inspiráció az egyes pályákhoz, mégis jellegzetesen egyedi hangulata van minden percnek, ami elég nagy cucc annak fényében, hogy tematikailag egy sima Doom-utánzat is lehetett volna az eredmény. Az i-re a hanghatások és a zene teszik fel a pontot (kár, hogy a source port a CD-zenét egyelőre nem támogatja, mert az hatványozottan elmebeteg a jelenleg használt MIDI-muzsikához képest): Caleb szinkronja csodálatosan őrült, és még olyan apróságokra is figyeltek, hogy pl. a Péntek 13. által inspirált pályán néha felcsendüljön egy apró effekt, ami kísértetiesen emlékeztet "Jason filmes zajára". :D
Legendás játék, akinek eddig kimaradt, feltétlenül pótolja! Szívesen végigvinném a Plasma Pak és a Cryptic Passage kiegészítők pályáit is, de sajnos a Plasma Pakhoz fejlesztett extra másodlagos tüzelési módok még nincsenek benne a source portban (a következő rilízben már jönnek szerencsére), a Cryptic Passage-ben meg egy kicsit még bugosak a textúrák.
Ezt leszámítva egyébként nagyon pofás a BloodGDX (a néhány lassulás és szaggatás az extra voxel csomag miatt van, amit könnyelműen hozzáadtam a játékhoz a videó készítésekor, szóval az ilyen és ehhez hasonló fícsörök használatát még nem ajánlom):
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=LotR9JiAlqU
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az a baj, hogy grafikahuszár vagyok, és a régi játékokban már jóformán csak pixelhalmazt látok...
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Nagy gondban leszel a régiség definíciójával, amikor majd idén kijön a következő Build-játék, az Ion Maiden :D :
rwurl=https://pbs.twimg.com/media/Cyy1MjZVIAAGd79.jpg
Tessék megszeretni a pixel artot! :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.