Hozzászólások
Elsődleges fülek
Október 13-án jön a Rainbow Six Siege.
.
Art of Siege Edition – The Art of Siege Edition comes with the full game, a collector’s box, a Gold Skins Pack for all your in-game weapons, and an exclusive 120 page Tactical Guide detailing every key element of game (CTUs, Operators, weapons and maps)
Gold Edition – Includes the Standard Edition, the Season Pass and a Tiger Skin Pack for all your in-game weapons
Tactical Elite Edition – Exclusively available on the Uplay Shop, the Tactical Elite Edition includes the Art of Siege Edition and the Season Pass
A heti egy-kétszer felnéző felhasználókat nem zavarná a hetente változó szavazás, viszont mindenki, aki ennél sűrűbben olvassa a főoldalt egy elég méretes banner átgörgetésével kell, hogy indítson. Ami amennyiben permanensé válna, lehetne beszélni bannervakságról, azaz, hogy a rendszeres látogató reflexből átugorhatja a szavazást, hiába került fel újabb: a kompaktság elkerülhetetlen hátránya (az oldalsávon található szavazás hasonló okok miatt nem működik, vagy csak max afféle "színező" fícsörként lehet rá tekinteni).
Ennek függvényében én semmiképpen sem tenném rendszeressé a szavazást, mert a régi HW-hez hasonlóan használhatatlanná tenné a főoldalt.. vagy max a péntek-hétfő közötti lassabb hírfolyás alatt tűzném ki néha az oldal tetejére.
---
A mostanit meg gondolom az inputok végett raktad fel - hiszen rendes kvantitatív mérésre vannak egyéb eszközök is: pl. Google Analytics - amik alábbhagytak, a szavazatok számát tekintve meg így is a felhasználók több mint fele szavazott, ami remek arány, szóval gondoltam átengedem a helyett a friss cikkeknek. :)
Egyik cég sem csak kiadással foglalkozik.. a Konami és a SEGA 1-1 millió dolláros forgalma (per év) meg max a legfelső súlycsoportban játszó EA-vel és Activision-nel szemben "marad el". (A magánkezekben lévő Zenimax nem is értem, hogy jön ide.)
Az elsősorban szoftverben utazó nyugati cégek (Ubisoft, Take-Two) szénája ténylegesen pozitívabb tendendciát mutat, viszont ez elsősorban a geográfiai sajátosságoknak tudható be, azaz, hogy a konzolbiznisz ezekben a régiókban virágzik. Az ázsiai cégek is sokáig erre alapoztak, viszont az utóbbi 5 évben hatalmas paradigmaváltás ment végbe a térségükben a F2P és a mobil térnyerésével, amit a SEGA, Konami és a Capcom teljesítménye is tükröz, hiszen míg az európai és észak-amerikai bevételek viszonylag egyenletes tendenciát mutatnak, addig Ázsiában folyamatos csökkenésről lehet beszélni.
Plusz pm-eknél még a régi, kézzel átméretező megoldás működik.
Mivel mobilon, tableten elfoglalhatja az kijelző felét, 1/3-át - szavazók több mint felénél - hasonlóan a laptop felbontásokhoz, így a mai hírfolyásnak helyet adva, bátorkodtam leszedni az oldal tetejéről. :)
surubben johetnenek fiss es erdekfeszito szavazasok
Cikkeken belül akár bevonzhatják a bátortalanabb felhasználókat, viszont az oldal tetejére én csak kivételes esetekben tűzném ki, egyérszt a fenti okokból kifolyólag, másrészt a Banner Blindness elkerülése végett.
Na, szóval az MMOs példád azért nem túl találó, mivel az elsősorban külső motivátorokkal operál: kövesd a nyilat, gyűjtsd be a jutalmat; öld le a szörnyet, szedd fel a lootot. Időközben létrejöhetnek belső motivátorok is: de rohadt jól néz ki ez az erdő, elmegyek felfedezni; vagy kalandozok az online cimbikkel, mert élvezem a társaságukat. Viszont a játék kiismerésével ezek jó része megszűnik, ahogy a raidelést is sok esetben a bossok által dobott cuccok, azaz külső motiváló tényezők működtetik (és ezért is kelthetnek "munka" érzetet).
Ezzel szemben a kommentek eredendően belső motivátorokon alapszanak: érdekel a főoldalon látott cikk, tehát hozzászólok; látom, hogy van az RW-n van a kedvenc játékomnak topikja, tehát írok egy beszámolót róla.
A külső motivátoroknak is megvan a maga helyük, használatuk, de ugyanúgy alá tudják akázni a belső motiváció hajtotta tevékenységeket (pl. overjustification effect). Egyébiránt - a kommentszám feltüntetésével, mint ahogy azt te is versenyhez hasonlítottad - könnyen munka érzetét keltheti, azáltal, ha nem a témák miatt, hanem a kommentszám növelése végett kommentel a felhasználó.
http://psychology.about.com/od/motivation/f/difference-between-extrinsic...
---
Karmás téma kapcsán:
How Community Feedback Shapes User Behavior - J. Cheng et al. (pdf)
By studying four large comment-based news communities, we find that negative feedback leads to significant behavioral changes that are detrimental to the community. Not only do authors of negatively-evaluated content contribute more, but also their future posts are of lower quality, and are perceived by the community as such. Moreover, these authors are more likely to subsequently evaluate their fellow users negatively, percolating these effects through the community. In contrast, positive feedback does not carry similar effects, and neither encourages rewarded authors to write more, nor improves the quality of their posts.
Ez a konklúzió ugyan a kommenteket ért szavazatok hatását mérve jött létre, így semmiképp sem húznám rá "egy az egyben" az esetünkre. Viszont az itt találtak is jól mutatják, hogy komplex (online, társadalmi) környezetben nem feltétlen érvényesul Skinner operáns kondícionálás teóriája (azaz, hogy a pozitív visszajelzés pozitív viselkedést ösztönöz, míg a negatív visszajelzések eltántorító hatásúak lennének).
---
Tehát a kommentelés, mint "verseny", [kommentelés szempontjából] ugyanúgy negatív hatású is lehet, míg a kommentszám, mint "epénisz mutató" egyáltalán nem biztos, hogy ösztönzően hatnának, vagy pozitív viselkedésre sarkallnák a felhasználót.
Ezzel szemben az akármilyen otrombán megfogalmazott és linkelt példáim talán valamelyest szemléltetik, hogy a kommentszám feltüntetése és az ezzel járó hátrányos megkülönböztetés miként működhet eltántorító hatással az új/még nem regelt felhasználók körében, ahol egyébként is a legnagyobb a lemorzsolódás.
A disqus egyébként az a [threaded] kommentelési felület, amit rengeteg cikk alatt is látsz, és a többi oldalhoz hasonlóan csupán azért hoztam fel példaként, mivel ezeknél semmilyen epénisz mérő nem látszik a kommentekkel egyidőben (a pontokat/karmát leszámítva, de mint fentebb linkeltem, az is több szempontból nem hozza el a kívánt hatását).
---
A témák, társaság egyébként is itt tartják a keménymagot, a kommentszámot meg ugyanúgy lehetne csodálni a részletes profil oldalon belül, akár statisztikákkal kiegészítve: komment/nap, stb. Míg kvízsóval, cikkekkel egyenló arányban be lehet vonni mindenkit; megtoldva akár a szőrmikre beváltható [pozitív viselkedést ösztönző] pontrendszerrel (de ezutóbbi úgyis csak a távoli jövő zenéje).
hanem mint egy minigame
Pont ennek az elkerülése végett érvelek amellett, hogy külső (kommentszám gyűjtése) motiváló tényezők helyett belső tényezőkkel (a felhasználót érdeklő témákkal) tegyük.
És a pszichológia "minimális sütnivalóval" és személyes tapasztalatokkal való összemosása mellett csak félve merek bármit is ajánlani a témában - intrinsic and extrinsic motivators témában olvass utána egy kicsit, vagy majd holnap kereshetek valami értelmesebb összefoglaló cikket, csak már késő van - de nem mindenki reakciója az, hogy "nem néz oda", ahogy a viselkedésünket vizsgáló "kvázi-"tudományágazat sem abszolútokkal operál.
A példáim a linkeltekhez és a tiedhez hasonlóan is anekdotálisak... de a reddit*, 4chan és a disqus, facebook alapú kommentelési felületek térnyerése - és a csakis power userek epeniszét növelő fícsörök hiánya - elég nyomós érvnek kéne számítson a kommentszám és egyéb megkülönböztető jelzések lehagyása mellett.
*: Karma téma más, de e kapcsán egyébként is jövök egy átfogóbb tanulmánnyal (már ha érdekel).
Igen, a határozószavakkal kicsit bőkezűen bántam... de a korábbi "Xen = külön játék, fejezet" kijelentés függvényében, meg úgy a modder csapat képességeiben kételkedem.
Egyébként Xenes rész funkcióját tekintve meg hangulatra eléggé hasonlít a HL2 utolsó fejezetére. Mínusz az idegtépő platforming és a béna bossfight. :)
csak nem értem ezt a hirtelen tüntessük el magunkat innen opcióáradatot
Eredetileg egy topikban küldtem el - a HW-n és sok más helyen opcionális fícsör kérvényt - csak a könnyebb követhetőség miatt psi a fejemre koppintott végül szétbontottam őket. (Na jó, a kommentszám profil mögé rejtése csak kapcsolódan jutott eszembe.)
Egyébként én mindenhol avatárok nélkül böngészek, és nincsen gondom, hiszen válaszolásnál az illető véleményére, gondolatára válaszolok, ami szempontjából a személye/avatárja lényegtelen (többszöri összefutás után meg megjegyzem a felhasználónevét).
Ha latod hogy valakinek tobb 100 hozzaszolasa van, az is elmondhat sokmindent rola, nyilvan rakat alkalommal szolt hozza a tartalmakhoz, es vagy jarult aktivan hozza a forumfejlodesehez es a viszonyok kialakitasahoz.
És ez miként ösztönzi az új, vagy még nem is regelt felhasználókat, hogy kommenteljenek?
Visszaterve a hozzaszolasok szamara, azoknak viszont nagyon pozitiv ePenis novelo hatasa van.
Igen, mindazok számára, akiknek már van belőle egy rakat...
leginspiralobb arra hogy viszonyitsag magukat masokhoz es esetleg probaljanak tobbet kommentelni naluk.
Sok sikert a 30k-s Dohi beéréséhez!
Túlságosan tömör voltam a kérelem kapcsán, de pont a teljesen személytelen megkülönböztető jelzéseket szeretném megszüntetni, amik már első ránézésre is egy hierarchia rendszerét tükrözik és ritkán hatnak ösztönzően egy új felhasználóra.
Egyrészt rohadt sok melóval jár a párszázas komment lépcsők megugrása, ami miatt a felhasználó lehet nem is fog regelni, mondván "én nem fogok 100 kommentnyit gürcölni, hogy egy szintre kerüljek a többiekkel". Másrészt a kommentszám egy teljesen személytelen érték, amik közé [szám]jellegükből fakadóan igen könnyű relációs jelet helyezni, ami szintén nem regelésre ösztönzi a potenciális kommentelőt, mivel ezáltal "kevesebbnek" érezheti magát.
Másik irányból megközelítve, meg nehogy már külső motivátorok - jelen esetben, maga a kommentszám növelése - sarkallják az embereket kommentelésre: mi jut eszedbe az utsó képről és társai. Hanem az adott téma miatt szóljanak hozzá az emberek.
És a számszerű adatok elrejtését is ilyen céllal szorgalmazom, hogy minél kevesebb [negatívan] befolyásoló tényező legyen jelen, és a diskurzus elsősorban a topikok témája irányítsa.
---
Az avatárok és aláírások jobb eszközök a személyre szabásra, mivel mindenki egyenlő mértékben és kénye kedve szerint tudja módosítani.
A plecsniket lehet ösztönzően használni: "Hol szerezted azt a csinos szőrmadaras kitűzőt? - A szerda esti Kvízshóban! / Ilyen-olyan hírszállításon, pozitív viselkedést jutalmazó pontrendszeren keresztül."
De ezzel is óvatosan kell bánni, és nem exkluzív, személyre szabott jelleggel osztogatni (ezzel is növelve a beltenyészet és a kivételezés érzetét).
Opcionális jellege miatt nem látom annyira károsnak a funkciót, de egyébként meggyőztél. Szóval részemről akár tárgytalannak is vehető a kérelem.
Köszi szépen! A többit meg ahogy időd engedi, részemről egyik sem életbevágó.
Szégyellsz minket? XD
Nem Igen, de ez a témától független. :P
Viccet félretéve, attól még hogy valaki online, nem biztos, hogy van kedve, ideje válaszolni. Míg az "aktív" felhasználók közötti listázásból könnyen lehet az ellenkezőjére következtetni. Én Egy ismerősöm legalábbis hajlamos lehet az F5 püffölésére, annak reményében, hogy választ kap.
Drupal
Ja, nem árt, ha néha emlékeztetsz rá. :D (Amúgy könnyű savazni a motort, de nélküle jó eséllyel nem lenne főoldalunk. ^^)
pl latja valaki hogy fent jartal, es kedvet kap ra hogy uzenjen neked, illetve kommentelje pont akkor a postodat
Ja, de ugyanez afféle "fals reményt" is kelthet a kommentelőben, ha a kiszemelt felhasználó csak egy pillanatra néz fel, vagy épp nincs kedve, ideje reagálni.
Ezért csakis a jelenlét kapcsán lenne jó az opcionális anonym mód, amit a felhasználók jó része úgysem használna, révén, hogy bele sem néz a profil beállításokba.
@Oscee:
ilyenek max. opciokent lennenek jok, legalabbis en nem szeretnem, ha eltunne :)
Miért, milyen plusz információt ad a kommentszám és a csatlakozási dátum? Vagy másképp fogalmazva, miként befolyásolhatja a kommentelési szokásokat? A sok kommentes "veterán" felhasználók egyfajta alárendelt érzetet kelthet az új felhasználókban, azáltal, hogy számszerűsítve látják, hogy mennyivel "kevesebbek". Ahogy az újkrumplizástól kezdve egy csomó direktebb megnyilvánulásával is lehet találkozni.
Magyarul, nem látom milyen pozitív hozománya lenne annak, hogy a kommentelésnél is látható a kommentszám, csatlakozási idő, ha úgyis avatár és felhasználónév alapján azonosítjuk be egymást. (Amúgy a profilnévre kattintva ugyanúgy meg lehetne csodálni minden számszerűsített infót, nem tűnnének el permanensen.)
Szerk: Amúgy ez a téma vótmá: http://www.rewired.hu/content/k%C3%ADv%C3%A1nalom-rangok-avagy-megk%C3%B...
Abból kiindulva, hogy hány próbálkozás előzte meg, majd mennyi ideig tartott összerakni a Synergyt, el fog tartani egy darabig, mire lesz coop. És ugye arról az időszakról beszélünk, amikor a HL2 mellett moddolhatóság szempontjából sem volt túl sok alternatíva, nem hogy ingyenes enginek... magyarul, egy "mod" modjáról van szó. Amihez ráadásul nem is tudjuk mennyire kompatibilisek a HL2-es megoldások. (A Black Mesas srácok nagyon azt próbálják hangsúlyozni, hogy nem igazán; érthető, elvégre el is kell tudni adniuk valahogy az Early Accest.)
A Half-Life zsenialitása miatt megértem a felhajtást - noha én annyiszor vittem végig őket, meg a hozzájuk tartozó modokat, hogy stock Source assetektől, hangoktól már feláll a szőr a hátamon - de a Xenes fejezet kibővítése, újragondolása kapcsán (én is) maradok szkeptikus. Hiszen pont az addigiaktól erősen elütő, kevésbé pörgős tempó tette emlékezetessé és egyben emiatt működött remek felvezetőként [a végső finálé előtt]. Ezt átírva is lehet, hogy sikerül valami maradandót alkotniuk, de az összkép erősen másképp fog hatni, amiért az afféle "remakeként" hirdetés kicsit visszásan hangzik.
.
Mod version is complete except for bug fixes. Xen will be steam only.
Purchase now = Xen updated to your game for free later.
http://forums.blackmesasource.com/index.php/Thread/27878-Steam-Early-Acc...
Végre pluszban a Nintendo!
rwurl=http://i.imgur.com/PjeGMxl.jpg
Hardware & Software Results FY14:
3DS HW: 8.73 million (↓)
Wii U HW: 3.38 million (↓)
3DS SW: 62.74 million (↑)
Wii U SW: 24.440 million (↓)
Additional Information Q4 (Software/Hardware Shipments, Digital Sales, Cash & Equivalents):
The Legend of Zelda: Majora's Mask: 2.03 million
Pokemon ORAS LTD: 9.94 million
Super Smash Bros 3DS LTD: 6.75 million
Super Smash Bros Wii U LTD: 3.65 million
Mario Kart 8 LTD: 5.11 million
Wii U HW: .35 million
3DS HW: 1.65 million
Digital Sales: ¥10.2 billion yen
Cash & Equivalents: ¥915.293 billion yen
Helytől és formátumtól független minden Witcher játékot lehet aktiválni a GOG-on.
A GMG esetén kell is, mivel csak GOG-os Witcher 3 kulcsokat forgalmaz.
Can Your Avatar's Race Affect Your Behavior?
https://www.youtube.com/watch?v=qBuHfMJXm7k
Videogames have always prized themselves on letting you, no matter who you are, experience something totally different from reality. They’re marketed as something something separate from our real lives, and instead, a sandbox for us to play in. But we have to wonder, is what we’re doing, and who we’re playing as in those games, affecting how we act or think in real life?
Megvan a megjelenési dátum: Június 5.
Steamen, GOG-on és a Humble boltjában fog debütálni 15 dollárért.
http://www.pcgamer.com/d4-will-release-for-pc-in-early-june/
Szerintem jó opció arra, ha meg szeretnék hálálni a modderek munkáját... és az anyagi támogatás mellett a további 8 év helyett, lehet, hogy csak felannyit fog kitenni a fejlesztés. Vagy legalábbis a sokadik csúszás után valami más "kifogással" kell majd előállniuk.
A horror műfaja már a központi érzéséből fakadóan is kevesebbeket vonz, de a játékok esetén talán még nagyobb a kontraszt, tekintve, hogy a játékok többségében mechanikailag teljesen ki van szolgálva a játékos (csiszolt irányítás, fasza UI, stb). És kicsit olyan az érzésem - hogy a régi Silent Hillekhez, Resident Evilhöz hasonlóan - az Alan Waket ért kritikák jó része is innen fakad. (amíg nem írtad, a csámpázós irányítás, és a túl gyakori zoom nekem fel sem tűnt)
És részben igazat adok abban, hogy alapvetően nem "elegáns" elvenni az irányítást a játékos kezéből, de az Alan Wake felállásában szerintem a játék előnyét szolgálta. Rám legalábbis elég diszorientáló hatással volt, hogy mire végre felvettem volna a harc ritmusát, nem csak kirántott, hanem többször körbe is forgatta a kamerát, ezzel egy kicsit pánikszerű érzetet keltve, tekintve, hogy tudtam, hogy az előttem lévő árnyékemebereken kívül még két irányből számíthatok támadásra. A kamera használata nélkül valószínűleg bedaráltam volna a szembejövő árnylényt, majd a korábbi tapasztalatokból fakadóan szétnéztem volna, hogy levadásszam a maradékot. A kamera használata mindezt megtörte, és kiszámíthatatlanná tette - az egyébként eléggé egysíkú - harcrendszert.
A sztorit tekintve meg, asszem néhány nap leforgása alatt zajlottak le az események, ami alatt kizártnak tartom, hogy egy fegyverhez alig értő emberből veterán válna, vagy, hogy ennyi idő alatt meg lehetne szokni a papírrol kimászó természetfeletti lényeket...
A Dead Spaceben imádtam az enemy designt, meg a kényelmetlen kamerabeállítást, de a pályatervezés olyan "jól" sikerült, hogy egy dedikált útmutató gombot is implementáltak, hogy nehogy eltévedjünk... amivel még nem lett volna gond, de ugyanezeken a nyakatekert, és halálunalmas pályákon többször végigzavartak, mert volt egy kiló backtracking. (Ez alatt értenéd a puzzle elemeket? Mert egy pár éve ugyan újrajátszottam, de most egy... ja de, gravitációval, meg időlassítással emlékszem, hogy kellett valamennyit szöszölni, meg bejárni minden zeg-zugot, hogy tovább tudj haladni.)
Hangulatilag szintúgy a helyén volt a játék, amiben a nyakatekert folyosók sem kis szerepet játszottak, de amikor ugyanazon az úton huszadjára mentem vissza, vagy nem jöttem rá, mit kéne csinálni, eléggé odalett az addig felépített horror érzés. Az ezerféle fegyver, fejlesztés, boltokban szöszölés, inventory management szintúgy nem vált előnyére a játéknak.
A bezoomoló kamera használatát, érdekes, hogy kiemeled, mivel egyrészt iszonyat jól szimulálta a karakterünk sokkját, azzal, hogy egy rövid időre kivette az irányítást a kezünkből. Amikor meg elmaradt, pont a zoomolás "megszokása" végett ért váratlanul, hogy két-három árnyék szeretne a nyakamba ugrani.
Szóval én egyáltalán nem éreztem, hogy sok lett volna belőle, míg a kevés fegyver, lőszer és a kis szögű vállkamerához hasonlóan a zoomolás is a horrorral járó alárendeltség érzetét szolgálta.
Az utolsó fejezetre szerintem is kicsit kifogyott a kakaó a játékból, hiszen a korábbi fejezetekben tényleg volt időnk begyakorolni a különböző mechanikákat, így az itteni összecsapások inkább hosszúnak érződtek, mintsem kihívással telítettnek (mint ahogy azt a narratíva próbálta lefesteni). Viszont az eseményeket elővetítő manuscriptekhez hasonlóan a "filmes" és egyéb korlátozó megoldások is az alapfelállást szolgálták, így az összképen nekem max. a sztorit folytató DLCk rontottak, mintsem egy-egy elem, vagy a "játékmenet".
A Bioshock hangalapú naplóinak találkozása a zseniális environment designnal tényleg remekül harmonizál, viszont az alsóbb osztálybeli polgároknál már nehezebben hihető, és [a filmekből ismerős, lusta] belső monológos megoldásokat idézi. A bárminemű koherencia hiánya mondjuk az Infinitenél csúcsosodott ki, ami több fícsört csak a korábbi részek miatt hozott magával...
És ez a fokú belső logika hiánya talán a cRPG műfajánál mutatkozik meg leginkább, már csak abból fakadóan, hogy [a gyökerei miatt] mit kíván szimulálni. Ami önmagában nem feltétlen gond, sőt, a Mass Effect világában "logikus" volt, hogy egy közös hálózaton belül rengeteg háttér-információt lehetett elérni a világról és annak lakosairól.
A bajosabb részek inkább az NPCk-kel folytatott dialógusoknál szoktak felmerülni, ahol a speech testek, meg dialógus fák legmélyén elrejtett tudás megszerzése veszettül mechanikusnak tud hatni.
Például a speech test követelmények megütése szinte mindig garantálja a sikert, a Mass Effect színezett válaszai dettó, de ugyanúgy ide lehetne sorolni az azonos dialógus-struktúra követését. A régebbi cRPGk párbeszédjeinél is valamennyire jelen volt szabályszerűség, de az NPCk felbosszantása, vagy az egymást kiütő kérdések miatt közel sem hatott mechanikusnak. Míg pl. a Mass Effect esetében szinte soha nem volt olyan, hogy "rossz válasz", így a letisztult dialógus-kerék, és az ismételhető beszélgetések miatt szisztematikusan mentem egy idő után végig a beszélgetéseken. Mass - csapattag babusgató szimulátor - Effect 2-nél ez erősen jelen volt, hiszen minden főmisszió után új dialógus opciók nyíltak meg, és a hajót is szisztematikusan "kellett" bejárni, hogy még véletlen se maradjon ki senki sem. A Budgetrun Returnsnél dettó megvolt a szisztematikusság, ahol a linearitásból fakadóan rengeteg párbeszéd csak egy puzzle részének hatott.
Ez a téma talán jobban kapcsolódik az előző RPG-s témánkhoz, de az NPCk-kel folytatott diskurzus is sok esetben opcionálisnak tekinthető, hiszen jobb esetben le is tudjuk csapni az ajtónállót.
Tehát felmerülhet, hogy a világát elsősorban harcon, felfedezésen keresztül átadó játéknál mennyire van helye az írásos kommunikációnak. Lehet esetleg arról beszélni, hogy a nagyobb lélegzetvételű dialógusok, irományok "kirántanák" a játékost? Vagy inkább arról lenne szó, hogy a harcrendszer puzzle, vagy épp akciójellege miatt hasonlóképp állunk a dialógusokhoz is? Egy lövöldénél például kevésbé lenne affinitásunk olvasgatni, vagy a minden sarokba bekukkantó, erősen taktikus RPG-nél a párbeszédeknek is szisztematikusabban állnánk neki?
Mi a helyzet fordított esetben, pl. a szövegelésben gazdag Planescape: Tormentnél?
Értem én, csak erre ismét azt tudnám felhozni, hogy elsősorban írásban kommunikálunk, így a képek mérete másodlagos. :)
(az aktívabb moderátorok mellett az oldalt/sávszélt megfingató képek, gifek problémája meg remélhetőleg lecsökken)
savszel problemak jatszanak itt fokent
Pontosan. Tehát minek a 800? Tudom, 4chan topikban jobb HD-ben nézni a csöcsöket. :D
ezen az oldalon is pont 800pixelre van belove a szovegszelesseg
1080p-n, de a karakter/sor száma itt sem haladja meg a 95-öt.
768p-n pedig 600 széles és 80 körüli karakterszámot jelenít meg.
Ha meg tudod oldani, hogy 800 szélességen ne ~115 karakter legyen soronként, és olvasható maradjon, ám legyen, de szerintem nagyságrendekkel egyszerűbb a meglévőt megtartani, és lecsökkenteni a szélességet, olyannyira, hogy 80-90 karakter legyen soronként. Legalábbis ez minden készüléken olvasható (nem véletlen ez a legelterjedtebb).
http://www.mcvuk.com/news/read/playstation-s-gara-talks-price-wars-blood...