Hozzászólások
Elsődleges fülek
Batman: Arkham Knight gépigénye:
.
Minimum System Requirements
Processor: Intel Core i5-750, 2.67 GHz | AMD Phenom II X4 965, 3.4 GHz
Memory: 6 GB RAM
Graphics Card: NVIDIA GeForce GTX 660
Graphics Memory: 2 GB
DirectX®: 11
Hard Drive Space: 45 GBRecommended System Requirements
Processor: Intel Core i7-3770, 3.4 GHz | AMD FX-8350, 4.0 GHz
Memory: 8 GB RAM
Graphics Card: NVIDIA GeForce GTX 760
Graphics Memory: 3 GB
DirectX®: 11
Hard Drive Space: 55 GB
http://www.geforce.com/games-applications/pc-games/batman-arkham-knight/...
Na, ez biztatóan hangzik!
Már jó ideje van hozzáférésem, de nem igazán volt affinitásom sem béta tesztelni, sem MOBA-zni. Mindenesetre kösz a felajánlást.
Kézzel vezethető napló, gépelős ráolvasás, külön rúnanyelvezet... Igazi keménykötésű RPG-nek néz ki, amire attól tartok, ebben az évszázadban nem biztos, hogy időt szakítanék.
Mindenesetre feljegyezve, aztán a codex meg hasonló hárdkór közösségek verdiktjét követően elválik.
Wow, és most nézem, hogy csak két személyből áll a fejlesztőbrigád! (férj és feleség)
egyszerűsített koppintás
Ha csak erről lenne szó, Kottick papa nem a kedvenc elfoglaltságát, azaz a pénzhegyekben lubickolást űzné minden áldó nap... Kétségtelenül nem a spanyol viaszt találták fel a Hearthstone-nal, de a többi használhatatlan kezelőfelületű, átgondolatlan online ranglétrával szemben a Blizzard egy elég jól használható játékot rakott le. És ugye az is számít, hogy nem 100 oldalas szabálykönyv bújásával, meg több száz dollár kiperkálásával kell kezdeni. Noha az utóbbi talán a sokadik kiegészítő után kezd egyre kevésbé igaz lenni.. feltéve, ha kompetitíven szeretne játszani az ember.
@Sleepyone:
Azért most mondjuk diablóban eléggé szánalmasan kilóg 1-1 kaszt a sorból.
Mintha a Blizzard fórumán trollkodó, Diablo 3-azók kevesebb mint fél százalékát kitevő játékosokon kívül bárkit is érdekelne a Skinner box formája, vagy hogy miként viszonyul az egyik a másikhoz...
---
Egyébként tolja/tolta valaki a bétát? Lehet valamilyen szintű 'meta game'-ről beszélni, vagy a csapatalapúság miatt tényleg kisebb szerepet játszik az egyéni teljesítmény?
---
A szakik amúgy a harmadik helyre rakják a HotS-ot, valamivel a SMITE elé az innovatív megközelítésükből kifolyólag.
Az ingyenes Why Am I Dead fejlesztője egy ideje már dolgozik a következő játékán, melyben szintúgy a saját halálunk után kell nyomoznunk; a korábbi helyszínnel szemben egy hajón.
Why Am I Dead At Sea - release date trailer
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=dy2j7qpt7v0
.
Érkezés május 11-én.
---
Kickstarteren ugyan nem érte el az ex-modderekből verbúválódott csapat a kitűzött célt, viszont az űrben játszódó lopakodós pszicho-horror továbbra is érkezik. Megjelenési dátum: április 30.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=jRoCUy2q_7E
.
Az új puzzle mechanikában lett volna fantázia, de a prototípus alapján egyáltalán nem bánom, hogy nem toltak ki egy afféle Alan Wake 1.5-ot. Viszont a dinamikusabb környezet ötlete látszólag vissza fog köszönni a Quantum Breakben... szóval üljenek még a folytatás a gondolatán.
A jövöre tolt megjelenésnek egyébként örülök - had gyarapodjon az X1 felhasználóbázisa - és most reméljük, nem kell 4 évet várnunk a PC-s kijövetelig.
Azért mert néha egyszerűségre törekszünk, nem azt jelenti, hogy "lesajnálnánk" (én legalábbis, nem véletlen használtam idézőjelet). Egyébként számomra a modernebb Bioware RPG-k mindig is a látványos, egymástól jól elhatárolható döntésekről szóltak. És ha nem is mindig a klasszikus értelemben vett jót helyezik szembe a gonosszal, gyakorta súlyosabb döntéseket kell hoznod - megkönyörülsz-e az illetőn, kit hagysz életben, stb - amik jellegüknél fogva szembehelyezhetőek egymással.
Nyílván ezek számontartása, vizualizálása - Paragon/Renegade Action - sem segít, de nem megy ritkaságszámba, hogy a Renegade közbeavatkozáskor bemosol egy marha nagyot a riporternőnek, míg a Paragon döntések jellemzően egy 'Lawful Good' karakter reakciójára hasonlítanak. Meglehet némelyik reakció hevessége ferdíti el az egészről alkotott véleményünket - ne fogd vissza magadat, ha van erről valamilyen statisztikád - de saját tapasztalataim szerint a két szinezett pólus inkább vagy a 'Lawful Good' vagy a 'Chaotic Evil' reakcióhoz szokott közelebb állni.
Játékok holdudvara
Lényegében "Játékhangulat" ekvivalens, csak a más névvel kiszűri, hogy a régi motorosok megszokásból mindent ide tegyenek. A később implementálható leírással meg ugye lehetne részletezni, hogy a konzolos topikoktól kezdve mi tartozik bele. Részemről pluszegy (bár a jelenlegi borzalomnál bármi jobb).
Ez most egy wall of textnek álcáziott GOTO 10 akar lenni?
Kicsit, bár már korábban is az volt a célom, hogy elmozduljunk a Baldur's Gate esetétől, és általánosabban beszéljünk RPG-ket érintő design trendekről. Amit elég alaposan meg is válaszoltál, de a BG-s analógiád és néhány többértelmű kifejezésből kifolyólag kicsit megkavartál (ezért is válaszoltam kizárólag a BG-s részre, hogy letudjuk egyszer, s mindenkorra ^^).
A mostani példáiddal szemléltetve árnyaltabb képet adnak az érveid, és teljesen igazad van abban, hogy nem a spanyol viaszt találták fel a Baldur's Gatetel (mondjuk itt nem is állított senki ilyet). Viszont az ismételt "sztorisabb" kifejezéssel az a benyomásom, hogy még mindig ezt érzed kicsit hangsúlyosabbnak - ami a játék elejére, meg körökre osztott társaihoz képest is igaznak mondható - ugyanakkor még mindig a harcrendszer teszi ki a játék túlnyomó részét, és ennél fogva sikerét elsősorban az RTwP rendszernek köszönheti.
Személy szerint előbb nyüstöltem a Daggerfallt, és a Darklandset is a Baldur's Gatenél, amik közül az utóbbi már 6 évvel a BG előtt space-szel időt megállító csatákkal bírt, viszont a cRPG-k túlnyomó többsége még mindig körökre osztott rendszerrel operált, amiért a BG baromi csiszolt harcrendszere elképesztő újdonságként hatott. Alapjaiban volt némi hasonlóság a Darklandszel, viszont az ottani "realisztikusabb" felállással és csatákkal szembeni high fantasy képességek és ütközetek elég eltérő stratégiát igényeltek, és összességében teljesen más élményt nyújtottak.
A kezdő falus szüttyögést, meg a kezdeti goblin vadászatot én ugyan kedveltem, de a játék csak az első harmadtól nyílik ki igazán, és a máig is emlékezetes gigantikus szabadtéri, vagy a régi játékokra jellemző hosszú barlang túrák, pókfészekpucolás csak később kerülnek elő. A BG2-ben szinte csak az utóbbiakból van, hiszen az események kellős közepén találjuk magunkat, ami által egy sokkal epikusabb történetet mesél el. Azonban ezt is túlnyomórészt a harcrendszeren keresztül teszi. Legalábbis három végigjátszás után is csak körvonalakra emlékszem a főszálat illetően, és inkább néhány emlékezetes helyszín, meg a gigantikus összecsapások élnek élesebben.
---
És az utolsó beidézett résszel nem a Gold Boxos időszak kívántam összevetni az ezredforduló környéki "aranykorral", hanem inkább az utóbbit a modernebb társaival: pl. Fallout 2 vs 3, de itt is általánosabb volt a megközelítésem, és a konkrét példákat csak a szemléletesség végett használtam.
Az "összkép" fogalmát is ennek tükrében értelmeztem, hogy bizonyos szempontokból ugyan "visszaléptek", viszont az összképet tekintve mindenképp újítónak mondhatóak. Ami kapcsán a KOTOR-nál a Star Warsos környezetet, míg a Mass Effectnél a "popcornízű sci-fi főszál"-at emelted ki; elhiszem, hogy téged leginkább ezek ragadtak meg, viszont nehezen akarom elhinni, hogy a megítélésben a többi komponense - tehát az összkép - ne játszana szerepet.
Más példát hozva: a Dragon Ageben mi tetszett? A jól megfogható, látványos kimenetelekkel rendelkező "fekete-fehér" döntések? Mert hogy az olvasatod szerinti sztori és élő világ szempontjából nem hoz semmi újat, az hót ziher.
Félreértés ne essék, nem az ízlésed "konzisztenciáján" kívánok lovagolni, csak kissé furának tartom, hogy látszólag a számodra kedvesebb szempontokat képeznek viszonyítási alapot, amiknek az összessége adja az összképet.. csak ez az RPG-k egészét tekintve szerintem több dolgot figyelmen kívül hagy. Gondolom a "harcrendszer" kategória kibontásával ezen kérdőjelek is valamelyest helyükre fognak kerülni... és idővel talán oda is eljutunk, hogy az izometrikus, külső nézet miként járul hozzá az "RPG fílinghez". :)
Csak egy rövid kitérő erejéig próbáltam a Baldur's Gate sikerének a kulcsát taglalni, hiszen látszólag még mindig túlértékeltségről beszélsz - bár Bagoly hozta fel újra a témát - vagy azt kavart meg, hogy a preferenciáid bemutatására is a Baldur's Gatet használtad. Akárhogy is legyen, legalább van kit okolni. :D
És "erősségek", vagy relációs jelek helyett arányokról beszéltem, és ezek szerepéről az összhatást illetően. Asszem értem, hogy a számodra fontos szempontoknál létezik egyfajta etalon/sztandard, aminél látszólag - és durván leegyszerűsítve - a sztorit és az "élő világot" tartod fontosabbnak. Legalábbis a BG harcrendszerét, annyival írtad le, hogy "nem is nagy szám", meg a szempontjaid részletezésénél sem kerítettél túl nagy feneket ennek az aspektusnak, ami mind a Baldur's Gate-nél, de a körökre osztott elődjeinél még hangsúlyosabb volt (erre próbáltam utalni az arányokkal, ill. korábban kicsit ilyen szempontból helyeztem egymással szembe a Falloutot a BG-vel).
Persze, erre hoztál ellenpéldákat, amiket a taktikus aspektusai miatt kedvelsz... csak nehéz trendekről beszélni, amikor ennyire szubjektív, relációs jeleken alapuló preferenciáid vannak, amibe még az adott játék megítélése is belekeveredik.
---
Tartok tőle, továbbra is kicsit el fogunk egymás mellett beszélni, de a Baldur's Gate esetét teljesen kívül helyezve:
A "festményen kattintgatást" te is negatív, vagy pontosan milyen értelemben értetted? Amennyiben egyet értesz azzal, hogy a logika fejtörők nem minden esetben segítik - túl nehezek, túl sokat kell visszatölteni, stb - az "RPG érzést", a kevesebb időd felemésztő RTwP rendszer miként változtat, esetleg lehetne mondani, hogy "javít" ezen? Ugyanezen a gondolaton még távolabb menve, a csapatalapú rendszer megszüntetése, vagy a harcrendszer valós időbe, belső nézetbe (Gothic, Fallout 3, Skyrim) helyezése hogyan változtat ezen?
Hogy értsd mire gondolok, a Fallout 3 szerintem borzasztó innovatívan változtatott a Fallout 2-höz képest a hiszen az addig játék jelentős részét kitevő - logikai feladványhoz hasonló - harcrendszer zömét egy játékos akcióira reagáló sokszínű világgal helyettesítette. Ugyanakkor a harcrendszer némileg megtartotta a szériára jellemző taktikusságot is, hiszen meg tudjuk állítani az időt, ahol hasonlóan a logika erejével döntjük el, hogy melyiket érdemes elsőnek kiiktatni, elkerülve a sebzést. Viszont az akciópontok elköltését követően ugye azzal kell számolnunk, hogy melyik fegyverre érdemes váltani, milyen irányba meneküljünk [valós időben]. Tehát van hasonlóság, mégis teljesen másképp érintkezünk a játékkal az idő nagyobb részét tekintve. (ezért nekem sok szempontból baromira tetszett, hiába lépett vissza a korábbi részek "dinamikusságát" tekintve)
Természetesen nem csak a [harcban] eltöltött idő, vagy ennek az aránya az egyetlen mérőszám, de nagyobb eltérés esetén szerintem meghatározóbb, tekintve, hogy mégiscsak itt töltjük el időnk nagy részét. A Gold Boxos, meg a Baldur's Gate előtti időkben ezért is lehet az évente kijövő megjelenéseknél inkább iteratív - valamely, vagy több aspektust tökélyre járató - design szemléletről beszélni; tekintve, hogy a zömük körökre osztott volt, hasonló engine-nel, UI-val és szabályokkal. Nyilván ezzel kissé reduktív vagyok, de pont emiatt volt az alap kiindulási pontom a régi kontra új: logic vs action, ahol tényleg lehet ugrásszerű különbségekről beszélni, mintsem revizionizmust tartani arról, hogy milyen személyes preferenciák alapján lehet kimondani a Baldur's Gateről, hogy túlértékelt (affene, csak visszatértem rá).
rwurl=http://i.imgur.com/bRY5GLD.jpg
.
Witness The Charnel House Trilogy, the chronicle of one fateful night aboard a train bound for Augur Peak. Three thrilling, horrifying adventure games in one, from the depths of the Sepulchre, starring Madeleine Roux, Peter Willington, Jonathan Grier, Jim Sterling, and Ben Chandler as Grub. With art by Ivan Ulyanov and Ben Chandler, and music by Jack de Quidt, nervous_testpilot and Bryan Henderson.
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=cpcMUUAq3m0
Ingyenes első rész: http://owlcave.net/sepulchre-game/
Bunker Punks is an FPS/Revolution Management hybrid with roguelike elements. It’s inspired by combing the classic run-and-gun gameplay of classic FPS’s like Doom II and Wolfenstien with the random level generation, RPG elements and permadeath of roguelike games. On top of it all is a revolution/bunker survival sim, where you manage resources and upgrade your bunker to grow the Bunker Punks movement.
nem is lesz itt olcsó és sztenderdizált hardver
Ja, de az árkategóriában azonos Steam Box - Dota 2-zni, CS:GO-zni, stb - ha konzolt leváltani nem is, de bevonzhat újabb játékosokat, akiknek mondjuk nincsen 70-80 dolcsiuk/AAA-s konzol játék, de szökőévente kicsengetnének valamennyit F2P-s kosztümökre, indiekre.
A mobilhoz hasonlóan itt sem feltétlen direkt konkurenciáról van szó, de könnyen túlszárnyalhatják a konzolos felhasználóbázist, ami egy adott befektetőnek, fejlesztőnek szimpatikusabb lehet.
USA-ban valami 1x% pénzt visznek el csak a shooterek
Igen, a fentebb is linkelt ESA felmérésben ez is szerepel - action-shooter-sport műfajokkal az élen - és a konzolok bevétele továbbra is számottevő, ahogy a tökös fehér legénnyel gyaluló/világmegmentő játékok közönsége sem fog egyik pillanatról a másikra eltűnni. Viszont a kis- és közép-méretű stúdiók megfogyatkozásával a felhozatal idővel egysíkűbbá válhat - amit jelenleg az indiek valamelyest pótolnak, de ezek jó része laptopon, ill. mobilon is elfut - ami hosszú távon stagnáláshoz fog vezetni.
Ezzel szemben a PC a multiplatform játékok mellett sokkal szélesebb választékot kínál. Nyílván kényelmi és anyagi szempontokból még mindig több ok szól a konzolok mellett, de a jelenlegi meg már az előző generációs konzol élmény sem csak arról szólt, hogy bedugod a lemezt, azt' hajrá. Sőt, ezt a szintet a Steam meg a mobilok is tudják hozni szoftveresen, csak ugye a TV alá berakható olcsó, sztenderdizált hardver még hibádzik.
Nyílván az utóbbi hardveres probléma nem úgy néz ki, hogy az első Steam Boxokkal áthidalható lesz, de jelenlegi állapotában is a PC, mobil felhozatal és ebből fakadóan a felvevőbázis is növekedni látszik, amihez képest a konzolok, ha stagnálni még nem is, de lényegesen lassabban gyarapodnak.
VR kapcsán - ahol a stabil FPS kulcsfontosságú - a sztenderdizált hardver mindenképp előny, ugyanakkor a hardver ereje egyelőre nem tudni, hogy mennyire tudná stabilan hozni az akciódús FPS-eket, vagy hogy miként reagálna rá a felhaszáló (ugye régen, illetve a mostani prototípusok sem épp a Call of Dutyra jellemző pörgésről szólnak).
Jogos, a negatív mellékjelentése miatt tényleg nem volt szerencsés a szóválasztás; habár a fórum grafikai beállításai között is szerepel az elitista kifejezés..
Egyébként inkább a CD Projekt Red erősen PC-elitista - meg egyébként is több bevett szokást kritizáló - reklám kampányát kívántam savazni a konkrét szófordulattal. Hiszen a harmadik részre nem csak a kezdetektől fogva a konzolok teljesítményét tartották szem előtt - ami teljesen érthető - hanem az irányítás szempontjából is látszólag ilyen irányba mozdultak, ami az előzmények, meg a kommunikációjuk fényében kissé ironikusan veszi ki magát szvsz.
El sem merem képzelni a reakciód, ha véletlen egy izometrikus RPG-vel találnád szembe magadat. :P
Egyébként csöppet ironikus, hogy a Master Race plecsnit dicsőn viselő stúdió játéka controllerrel jobban irányítható lesz - legalábbis a videók alapján eléggé úgy fest.
Crypt of the NecroDancer - Launch Trailer
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=-HiQUw5Np8o
.
Érkezés április 23-án.
Király lett a dinamikusan átméreteződő kommentdoboz! Köszi.
az összhatás ettől még mennyire lesz szórakoztató
Pedig a műfaj szabályfüggősége miatt - hogy a játékélmény jelentős része az ezekben való elmélyedésből fakad - szerintem hatványozottan fontos az összhatás. Elvégre a szabályrendszer kiismerése először alapvető összefüggések felismeréséből áll (statok, harcrendszer működése), melyet követően különböző stratégiákat dolgozunk ki: hogyan érdemes karaktert fejleszteni, melyik formáció a nyerő (közelharcosok elöl, varázslók hátul), stb. Tehát a nyerő stratégiákkal különböző szokásokat alakítunk ki, amit egy hasonló rendszerben ugyanúgy megpróbálunk kamatoztatni.
Ezzel elsősorban a Baldur's Gate sikerét próbálom szemlélteni, hogy a Real-Time with Pause harcrendszerrel miként vittek teljesen új színt az addig turn-based domináns műfajba, hiszen a körökre osztott rendszerben szerzett tapasztalatok jó részét nem lehetett egy az egyben alkalmazni. És az értékelési rendszered első két kategóriájának is voltak megtestesítői (a BG előtt is), de a körökre osztott harcrendszer időigényessége miatt elsősorban nem ezek alapján ítéltük meg őket, hiszen az időd 70-80% százalékat a logikai feladványhoz hasonlító harccal töltötted. Tehát nem csak az új, ám mégis hasonló [harc]rendszer elsajátítása nyújtot újdonságot, hanem az addig megszokott arányok is teljesen megváltoztak - az addig jellemző 80:20 - harc:minden más-ról 60:40-re - az RTwP-nek köszönhetően.
Ehhez hasonló elméletet a KoTOR-ra (amit elmondásod szerint te is kedvelsz), Mass Effectre, vagy a Fallout 3-ra is ugyanúgy rá lehetne húzni, hiszen bizonyos szempontokból ugyan "visszaléptek", viszont az összképet tekintve mindenképp újítónak mondhatóak, és hatásuk elvitathatatlan.
Még asszem PS4-re kijövetelkor néztem/olvastam kritikákat a New 'n' Tasty kapcsán, hogy audio-vizuális szempontból eléggé szétbarmolták az eredetit - a dark & gritty, kézzel rajzolz háttereket, ahol az árnyékolásra is nagy figyelmet fektettek szanaszéjjel effektezett színkavalkád váltotta fel + néhány hangot is lecseréltek - ami egyben tematikusan is aláaknázza az eredeti komor hangulatát. Szóval ha csak ugra-bugrálni szeretne az ember egy könnyített Abe's Odyssey-ben, akkor hajrá, egyébként az eredeti ajánlott.
Szerk: Hmm, esélyes, hogy Matthematosis videójába futottam bele először. (nem rövid, majd 40 perces a videó, de cserébe elég alapos)
Holnap 19:30-tól streamelik a Star Wars Battlefrontot.
http://mp1st.com/2015/04/15/star-wars-battlefront-gameplay-reveal-will-b...
Trine 3 Early Access
Pénzügyi szempontból teljesen érthető lépés, de a még egyszerűbb platforming mellett nem tudom ki az az elvetemult, aki fizetne a bétáért... meh, talán megjelenés után 2 évvel tokkal vonóval egynek jó lesz (co-opban).
Nem a WYSIWYG-ről beszéltem.
Ki mire használja az oldalt.. de valószínűleg senki sem állna az utadba, ha eredeti contenttel, szófosással állnál elő. ;)
Emlékeim szerint a HW is letrimmelte az egynél több sortöréseket.
Erre Bagoly harmincezer kommentszámát is fel merném rakni, hogy nem így volt, de mivel úriember biztosra nem fogad, meg egyébként is mindegy... több témát érintő, vagy hosszabb lélegzetvételű szófosásoknál jól jönne egy dupla enter a tagoláshoz. Nem elsődleges prioritással persze.
nekem nagyon hiányzik a Sogun-féle gonzó innen...
Ezzel tuti nem vagy egyedül, de van a fórumon olyan, aki akár egy kicsit is megközelítené? Közös erővel lehet ki tudna fundálni valami furmányosat a nép, de a "majmolásból", vagy a humor erőltetéséből könnyű valami jellegtelen, vagy rosszabbik esetben izzadtságszagú borzadájt szülni...
Amúgy én is a kommentszám, meg az ezen alapuló rendszerek ellen voksolnék, mivel a karma rendszerhez hasonlóan sokkal több negatívumot hoznának magukkal; avatár + felhasználónév bőven elegendő a megkülönböztetéshez.
A pontokat viszont be lehetne vetni hírhordás, hírírás, közösségi eseményekben (kvízsó, stb) való részvétel után, amiket szőrmikre*, vagy akár egyéni/régi rangokra lehetne beváltani.
*kis ikonok, mint az eper, csillag: ezek is generálnának némi offolást, ill. valamennyire megkülönböztető jelleggel szolgálnak, de közösségi eseményekben való részvételre, pozitív "viselkedésre" sarkallnák a felhasználót (pontok beváltása mellett adott a progresszió érzés is).
Míg maguk az ikonok szvsz elég diszkrétek, opcionálisak és nem olyan nehéz "legyártani" őket, mint megírni egy frappáns felhasználórangot. Persze kerülni kéne az 50 pontért járó korona, meg az ehhez hasonló, 10 jelvénnyel hencegő fórumozó esetét.
rwurl=http://i.imgur.com/3Ucd33J.jpg
http://na.square-enix.com/us/blog/square-enix-e3-2015-conference