Hozzászólások
Elsődleges fülek
Hogy került el a hír, hogy jött egy remake a Ghost Master-ből Ghost Master Resurrection néven, marciusban?! Egyik kedvenc "stratégiai" játékom volt az eredeti, ráadásul a felújított elég jó értékeléseket kapott :O
...ééés olvasva a steam értékeléseket, tele van AI slop-pal... Gratulálok.
Ne is mondd, most már be tudom lőni jobban, hogy milyen hangulata legyen. Konkrétan minden paraméter változtatható, a köd sűrűségétől kezdve a köd mozgásának sebességén át, hogy milyen távol kezdje a fényforrástól megtörni a fényt (anisotropy). :D
Hello, sexy real-time reflections :D
rwurl=https://imgur.com/qtJntTV
Állítható, hogy mennyire legyen durva az anyag felülete, vagyis mennyire legyen shiny:
rwurl=https://imgur.com/XXa83O9
rwurl=https://imgur.com/hRVOtqE
Egyébként tök vicces, hogy a tükröződés konkrétan a generált voxeleket mutatja, és nem az objektumokat, tehát elvileg nem is ajánlott tűélesre állítani, mert látszódik, hogy voxelek :D
Persze ez engem annyira nem érdekel, konkrétan tükörre inkább más megoldást választanék, de diffuse tükröződésre, pl. egy üvegen tök jó, pl:
rwurl=https://imgur.com/IFnGasQ
Transparency-t még implementálnom kell.
Plusz két kép csak úgy:
rwurl=https://imgur.com/7glBwMl
rwurl=https://imgur.com/0iS5qYR
Egyelőre nem, mert semmiféle mozgás nincs programozva, kézzel mozgatom az objektumokat, de olyankor a teljes kép vibrál a scene kamera és kijelölt objekt frissülése miatt. Ilyen természetesen pl. egy magától (fizikából adódó) lejtőn guruló gömbnél nincs, ez az editor sajátossága. Majd ha meglesz a cucc, akkor feltolok videót.
@Konzerv:
Ezt nem tudom... de az biztos, az én rendszerem is hasonlóan megy végül is... cascade-ek vannak a kamera körül, és ami a cascade-eken belül van, az voxelizálódik, vagyis részt vesz a bevilágításban. 3 cascade: az 1. 10m, 2. triplája (30m), 3. triplája (90m), mindháróm cascade-ben ugyanakkora a voxelszám (állítható), pl 128^3, vagyis minél távolabbi a cascade, annál rosszabb a felbontása, de a távolság miatt nem is számít nagyon. Optimalizálás.
Kb. hasolnó lehet ja a sima F+ metódus is, csak nem cascade-ekkel lefedve az ojjektumokat, hanem más módszerrel. De a lényeg, hogy a Deferred akármennyi fényforrást tud kezelni, nem számít neki sebességben sem nagyon: vegyél pl. egy karácsonyfa izzósort 100 led-del. Na ilyet a Forward és F+ nem tud kezelni, mert max 8 nem directional fényforrást kezel egyidőben. Deferred meg simán viszi.
Egyébként elsősorban azért mentek át a fejlesztők Deferred (és D+) renderre, mert a hagyományos fényforrások és real-time árnyékok száma erősen limitált Forward és F+ pipeline-ban, de ez az, hogy akkor készíteni kell hozzá egy alrendszert, ami technikailag nem használ valós idejű fényforrást és árnyékokat, hanem egyenrangúként kezel minden fényforrást / árnyékot, csakúgy mint egyébként Deferred módban. Ez a voxel-tech pont ilyen amivel szórakozom.
Volumetric Fog indirect bounce light színezéssel, godrays-el implementálva
rwurl=https://imgur.com/kUzJnXp
Én arra celoztam, hogy FSR és DLSS max. azért lesz benne, hogy kb. Pentium 4-en is lehessen majd jatszani egy RX580-nal a HL3-at :D
Amúgy valójában a Source 2 pengeéles natív képminőségén csak rontani fog barmilyen felskálázás. Egyszerűen azért léteznek, mert a cégek nem képesek egy normális engine-t létrehozni normális render pipeline-nal. Na, a Source 2 nem ilyen. Amúgy pedzegetik, hogy lesz a HLX-ben real time ray trace is, gondolom a Valve meg fogja oldani szoftveresen, amennyire kurva jó programozói vannak.
Majd HL3-ban lehet jól osszehasonlitani: lesz benne dlss és fsr is.
TV-n ez valóban igaz, amit messziről nézel. Illetve pontosabban a mai játékokban ez igaz, mert mindegyik mosottszar képminőség natívban is. Tudom, mindig ezzel példálózom, de nézd meg a CounterStrike 2-t natívan vs FSR. Finom látvány lesz! :D Ja, mert a Source 2 tűéles képet ad, mert úgy oldották meg, hogy nem szükésges elmosni a képet hogy jól nézzen ki. Vagyis de! A víz! Nézd meg CS2-ben, hogy nincs elmosva, és emiatt kissé zajos (konkrétan látszódik pixelpontosan a dithering). Ami fura, hogy nekem még tetszik is így :D
Konkrétan pixel-by-pixel olvasni lehet a víz textúrát. Ilyet manapság máshol nem látsz, ez tűéles...
rwurl=https://imgur.com/tlw3s6j
DF a legnagyobb Nvidia és UE5 shill, teljesen hiteltelenek. Ahelyett, hogy arról beszélnének, hogy amúgy a core probléma micsoda, nyomják, hogy de az nvidia bezzeg milyen jól elmaszkolja (nem...) a rendszer hibáit!
Mondjuk kezdjük azzal, hogy addig kellene nyújtózni, amíg a takaró ér, és NATÍV felbontásban értelmes teljesítményt kellene kicsikarni, nem pedig felskalazasokkal kellene piszmogni. Szvsz emiatt is lassult le a valódi fejlődés, mert jött a dlss és fsr mandatory mánia.
Implementáltam a spot és point light típusokat. Elég jó az indirekt árnyékolás a falon az oszlopnál, plusz a zöldre festett bounce light a gömbről a földre.
rwurl=https://imgur.com/BuwyuZI
Így néz ki kikapcsolt SVOGI-val:
rwurl=https://imgur.com/dSkGQTp
Teljesen igaz!
...
It's a trap! Régen tomboy volt cortana, most meg transz-férfi 🤣. Szóval aki kicsapja cortana-ra, az konkrétan homo innentől, hiszen egy nővé átműttetett férfi az arca :D
Amúgy nem kicsit Gigachad a képen amit betettél :D
Illetve így sajnos a modderek nem tudják lecserélni az egyébként egyik "férfi" dev arcát megkapó Cortana-t teljesen. Just woke things.
Kérdés, hogy melyik a drágább: előfizetni inkább Claude-ra, vagy ilyet üzemeltetni: villany, klíma, zaj... stb :D
12 frame accum, és ez a csökkentett? Hmmm... Az én rendszeremben 4-5-6 "frame" (valójában nem frame alapján kalkulál) az accum, de 0 zaj van így is. 12 "frame" beállítással már látható ghosting van. Mondjuk én az akkumuláció elé tettem egy à-trois metódust, ami egy fajta komplexebb screen space blur a bounce light-ra, és így főnyeremény a zajmentes végeredmény.
Lényeg: állíthatod lejjebb is, mindaddig amíg zajos, "kásás" nem lesz a bevilágítás, akkor meg vedd feljebb egy-kettővel.
Elvileg a francia dub a sus.
Lol, most olvasom, hogy még AI voice acting is van benne. Ultimate slop :D
A legfontosabb lemaradt: DX11 és forward+ render pipeline. :D
Vagyis ha valakinek nem fontos a VR kompatibilitás, ettől még jóval többet is ki lehet hozni performance-ban ha DX12 vagy Vulcan és Deferred (Deferred+) a cél.
Klíma segít, még víz is jön belőle! HA!
Mert imádom a C#-ot, meg mert a Unity is c#-ot használ.
Soha nem volt problémám vele amúgy.
Bővebben:
rwurl=https://imgur.com/bel7ixj
(Most nézem, hogy inkább CPU intenzív a cucc, eddig nem is figyeltem :D Na, majd kielemzem mitől viszi a CPU-t, ezek szerint lehet még bőven optimalizálni rajta!)
Igen! Ez a lényege, hogy dinamikus objektumokkal is működik.
Amit te mondasz, az valóban így van, Unity-ben már (jó ideje) van GI. Viszont az nem működik mozgó objektumokkal, csak statikussal. Előre bakeli indításkor.
A másik GI megoldás unityben pedig a hardware ray tracing vagy path tracing: nem gpu független, zajos, ghosting jelen van, és sokkal erősebb GPU kell hozzá, mint ehhez.
Amit csinálok, az átemelhető bármilyen játékmotorba, mert önállóan egy bevilágítási engine c#-ban írva.
Egyébként fizikailag precíz a cone-trace megoldásom, de nincs teletömve post-process filterrel a jelenet. Tudnám fotorealisztikussá tenni a látványt, mert a precíz bevilágítás már adott, de még fejlesztési fázis van. Illetve a Bistro Scene materialjai nem túl jók, alapból is csúnyák az objektumok, de tesztelni tökéletes, mert van rajta minden: zárt helység, üvegfelület, távolságok... stb
Pontosan, de a technika maga motorfüggetlen! Az, hogy UE-ben írták meg régebben nem jelent semmit.
A különbség, hogy végülis elhagytam a Sparse Voxel Octree megoldást, mert van azóta jobb, gyorsabb helyette, tehát nem valódi "SVO". Inkább hasonlítható a KCD2-ben használtra, bár az is Octree-val dolgozik ha minden igaz.
Egyébként ja, "hardverigényes". A videón a demo egy GTX 980-on fut... erről beszélek, mi az a kártya manapság? El sem indul semmi rajta már. Ha erre haladt volna tovább a kutatás + fejlesztés, most nem kellene elmosott, zajos, ghostoló, Nvidia-függő Path Tracing vagy Ray Tracing.
Egyébként hint: az én megoldásom is használ Temporal Accumulation-t, de olyan minimális, hogy emberi szemmel nem látható a ghosting, pontosabban jól oldottam meg: nem ráküldtem a teljes képre, mint manapság az szokás (khmm... UE5...), hanem csak és kizárólag a GI fényeket gyűjti, így mozgáskor gyakorlatilag nincs elmosódás.
Fogalmam sincs hova tegyem, úgyhogy ide...
Jelenleg itt tartok a SVOTI motor készítésben Unity-ben (vagyis valós idejű bounce lighting, shadows... gyakorlatilag Path tracing, csak voxelekkel és Cone-okkal, GPU függetlenül):
4K felbontás, 154 FPS egy optimalizálatlan scene-en (Bistro scene, simán Unity URP bevilágítással is 250FPS a max még 1440p-ben is!). Persze ez "csúcsgépen" (RX 9070XT + 9800X3D CPU). Viszont 1440p-ben 240 FPS, szóval kurva jól skálázódik a felbontással!
rwurl=https://imgur.com/7KDzYyV
És így néz ki ha csak a Unity bevilágítása aktív, vagyis a SVOTI nélkül:
rwurl=https://imgur.com/WAlznPX
Van még pár dolog, mint pl. volumetric fog beépítése, specular tükröződések finomítása, meg ami most nem jut hirtelen eszembe.
Szerintem eléggé meggyőző... GPU agnostic rendszer, vagyis független GPU gyártótól. Mondhatni szoftveres bevilágítás. Odabaszok az Nvidiának!!!444! LOL.
Már csak azt nem értem, hogy ha én egyedül ilyet tudok csinálni ilyen minőségben, akkor mi a faszért nem erre halad a bevilágítás megoldása a játékokban? Eleve olyan szép diffuse shadow van természetes módon (mivel egyszerűen így működik a voxel-based bevilágítás), hogy az kurva jó. Nincs szükség Ambient Occlusion-re, nincs szükség külön folyamatra ami csak a visszaverődő fények árnyékát számolja... ja, igen. Még valami érdekesség: a képen látható eredményt összesen 1, azaz egy darab Cone produkálja (emelhető 16-ig, de nagyon erőforrás igényes). Na most ez olyan, mintha path trace-nél 1 rayt használna a rendszer...
Lol, épp múlt héten szedtem le egy xbox emulátort csak a Conker miatt :D
Szóval igazából tokeletesen működik, mint szinte az osszes xbox játék, úgyhogy ez total felesleges lépés ismét az MS részéről :D
Amúgy ez "szép", gyakorlatilag egy előfizetéses modell. Szamolgassa előre a hóhér, hogy mennyit kell félretennem, hogy le tudjam majd adózni amit megyek az autóval. Szerintem ez igy nagyon undorító megoldás a britek részéről.
Sokkal szimplább megoldás lenne az otthoni töltőkre egy órát tenni, amit diktálni kell havonta, illetve megemelni a publikus töltőkön kiment áram díját. Persze az átláthatatlanság és bizonytalanság mindig is jó fegyvertény volt...
Szerintem az is közrejátszhat, hogy a talaj forró, és rengeteg elpárolog a földről ahelyett, hogy normálisan beszívódna a földbe. Illetve ugye leesik, aztán ki is süt a nap
Passz, csak azt lehet látni, hogy kb. évről évre egyre kevesebb csapadék esik a Kárpát-medencében, és nem úgy tűnik, hogy az elmúlt 5-10 évben a tendencia megtört volna.
Igazából ha lenne egy időjárás állomásom, HomeAssistantben simán tudnám követni a leesett csapadék mennyiségét akár perces pontossággal is több évre visszamenőleg, de EDDIG eszembe se jutott :D
Gyorsan berendeztem egy üres szobát, meg adtam bounce-t a színes gömböknek, csak hogy mozgásban is látszódjon, hogy WTF... :D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=zUtul0Fn9rw
Temporal Accumulation-t kicsit magasan hagytam, de most már így marad :D