Hozzászólások
Elsődleges fülek
Ki mondta hogy az atlag jatekos nem anyici/apuci penzbol gazdalkodik? Vagy hogy eleve egy nyugati arazasokhoz kepest barmifele jelentos osszeg lenne? :) 20dolcsi az egy large pizza ara, es ennyi.
Ebben az esetben meg 1 fene hogy mire megy el, inkabb ezert fizetnek mert ez erdekli oket, es most erdekli oket, mintsem hogy megvarjak majd hogy egyszer ingyenes legyen vagy hogy jobban kipofozzak.
Ezert tud mukodni a beta tesztelesert akar felar kerese is, es az early access program is. Az emberek boldogan fizetnek felkesz termekekert is, mert mar most jatszhatnak vele, kesobb lehet siman nem fogja oket mar erdekelni, hanem egy ujabb jatekkal lesznek el.
Ennyire tultelitett a piac, es ez az egyik effektusa.
Naponta egy rakat uj cim jon ki amelyek kozul valogathatnak, szemben azzal hogy egy ket evtizede evente lehet par cim kozul valogathattak csak.
nekem a H1Z1 a titok tovabbra is. miert fizet egy rakat ember a beta teszterkedes lehetosegejert egy olyan gamera ami ingyenes lesz, raadasul rengetegen lehuztak a rivjukban?:-/
Finoman csomagolt Coors sörreklám az egész szösszenet btw.
Az ajtón be nem férő egója csak azt fejejti el hogy az internetet meg a youtube-ot használja arra hogy egyáltalán eljuttassa az emberekhez a műveit, miközben folyamatosan becsmérli a modern technológiákat. :)
Amúgy btw senkit sem érdekel a tehetsége, ezért is vannak 12en a világon, azokból is 11en vén nyugdíjas pasik már. Teljesen feleslegesen fecsérli ineffektív kőkorszaki technológiákra az idejét. Amit csinál azt egységekkel gyorsabban és jobban megcsinálják a modern calligraphy melósok milliói, programokkal, és bárkinek eljuttathatják ezek után pillanatokon belül a világon.
Van egy szó azokra az emberekre akik direkt azért nem használnak valamit, hogy folyamatosan simogassák az egójukat és beszóljanak a világnak ahol teljesen elterjedt és értelemszerűen effektíven törtet előre már: Hipster.
Megőrülök annyira rohadt jó ez a játék. Igyekeztem egy side opshoz és hirtelen elkezdődött egy másik epizód. :D Rossz helyen (vagy éppen jón) voltam rossz időben. Viszont damn, milyen isteni volt. A küldetés is meg utána a videó, áááá. Kész vagyok tőle, nagyon bejött.
damoqles írta: Máskülönben piszok nehéz nem észrevenni, hogy manapság (sőt, immár hosszú évek óta) egyre gyengébb lábakon áll ez az "azért nem játszom crpg-kkel, mert a többi műfajhoz képest aránytalanul időigényes maratonok"
kifomagyarázat. Satöbbilistázás helyett két friss példa: hétfő óta fejenként 14 órát nyomtam mind a Mad Maxbe, mind a Phantom Painbe – az előbbi most áll 21%-on, az utóbbi kemény 7%-on. Egyáltalán nem vagyok biztos abban, hogy beleforgatott idő ügyében "rosszabbul" álltam ennél pl. az egyébként extra hosszú Wasteland 2-vel, a Shadowrunok pedig ezekhez képest kifejezetten villámtapasztalatok a maguk 12-23 órás átlaghosszukkal.
Tudok én is példát mondani. A Batman: Arkham Cityt és a Just Cause 2-t is végigjátszottam 24-24 óra alatt. Az előzőt kétszer, két különböző nehézségi fokon, az utóbbit pedig 50%-os teljesítésig, ami a sztorin és az értelmes küldetéseken bőven túlmutat. A Witcher első részébe a gyerek születése körül beletettem kábé másfélszer ennyit, és még mindig a második felvonás végénél tartok. A játék azóta is pihen, mert bár érdekel, hogy merre kanyarodik tovább a történet, egyszerűen nem azt a játékot választom, amikor fél-egy órára a gép elé keveredek. Mire újra felvenném a szálat, kibogoznám, hol és hova tartottam épp, majd útnak indulva lekaszabolnék pár, a küldetés szempontjából lényegtelen, de mégis akadályozó ellent, amihez még a harcot is újra meg kell tanulnom/szoknom, addigra a rendelkezésre álló idő kábé el is szaladt.
Ha csak 1-2 órás blokkokban tud az ember játszani, felértékelődnek az egyszerűbb, azonnal folytatható és nem túl hosszú játékok. Az összetettebb, nyitott világú RPG-k nem épp ilyenek.
Az általad felhozott Shadowrun Returnst nem sorolnám ezek közé, de az nálam más miatt került pihenőpályára. Belekezdtem, mondván, hogy úgysem hosszú, de az első 4-5 helyszín után valahogy nem leletem élvezetet sem a csőkalandban, sem a taktikát szinte teljességgel nélkülöző harcban. Azóta a Witcher sorsán osztozva várja, hogy folytassam. Tudnék haladni vele akár félórás etapokban is, mert nem veszi nagyon igénybe az ember memóriáját felidézni az irányítást és a sztorit, és a két aktuális küldetés közül is könnyen rájövök, hogy melyik a főszál és melyik a mellék. Egy hét alatt talán végeznék is vele, de nem ad számomra olyan szintű élményt, mint mondjuk Dohival Terrariázni egyet, kiengedni a gőzt Pandora banditáit és őshonos élővilágát irtva a Borderlands 2-ben, vagy továbbgördíteni valamelyik drámai Telltale történetet néhány újabb "nincs jó választás" jellegű döntéssel.
Nálam kábé ez a sztori. Hasonló okokból a filmnézési szokásom is szinte teljesen átállt a nagyfilmekről a sorozatokra. Idén talán két filmet láttam moziban eddig, és van még egy-két maroknyi a gépen "majd egyszer" címkével, de a régebbieket már elkezdtem letörölgetni, hogy legyen hely a merevlemezen...
Gigabyte Z170-D3H alaplap 38k
Intel i5-6600K proci 75k
Raijintek Themis evo hűtő 11k
2x8GB Crucial DDR4-2133 CL14 ram 33k
Crucial MX200 250GB SSD 30k
Seagate ST300VX000 3TB HDD (7200RPM/64MB) 26k
Asus R9 290 DC2 OC 4GB VGA 87k
XFX TS 550W Bronze táp 20k
Összesen kb 320 rugó volt.
A Telltale-től inkább a hagyományosabb kalandjátékaikat ismerem. A Quantic Dream viszont nagy csalódást okozott nekem a fejlődési ívét tekintve.
A Fahrenheit nagyon rendben volt, mert igenis újszerűen filmszerű minőségben sikerült tálalnia a történetet, és mivel meg lehetett halni, néha még oda is kellett figyelni, mint friss élmény során az természetes, pedig az ember lelkesen küdzött a bizonyítékok eltüntetésével, hogy aztán megkereshesse őket másik karakterrel. A Heavy Rain a még több karakterrel, a halál ellenére is foyltatódó történettel, a változatosabb kimenetelekkel ezt még tovább fokozta (a plothole-okat pláne), ha már addigra egyértelműbb volt - az amúgy vállalt, sőt reklámozott - tény: részben filmről van szó. A Beyond: Two Soulsból viszont szinte kiirtották a játékos kötttségeket, pár minimális döntésen kívül bármit csinálsz, végigrugdos ugyanazon a sztorivonalon a "játék". Ez óriási csalódás volt számomra, ha nem is volt rossz az erősen hatásvadász élmény.
Szóval nekem ezek után már nagyon hiányzott a valódi gondolkodásra késztetés, mert az a stílussal való kisebb ismerkedés után már eltűnt, ahogy az újdonság ereje is. A Telltale lehet, hogy ügyesebben csinálja, és biztosan jól fogok szórakozni, de vannak kétségeim azt illetően, hogy ezt szeretném főszabályként állítani a kalandjátékok elé.
Egyébként is voltak más végletek: a Puzzle Agent túlságosan is puzzle-gyűjteményt hatott játáék helyett, de a Machinariumot is így éltem meg. Egy hagyományosabb LA-kalandjáték azért inkább a sztorira és a poénokra koncentrál, ha az elgondolkodtató akadályok bőséggel jelen is vannak. Bizonyos értelemben a Maniac Mansion még "játékabb" is a mozgásszabadsággal, a többféle megoldási lehetőséggel, sőt kimenetellel, míg ugye történetben, párbeszédekben végletesen egyszerű. Ugye, a Day of the Tentacle-höz elég kézenfekvő hasonlítani.
A point 'n click kalandjátékok formuláját azért is tartom működésnek kevés változatosság mellett, mert inkább olyan keret, mint a papír és a tinta, a lényeg, a történet (és annak humora) ettől még éppúgy cserélődhet, mint a feladványok. Persze fejlődés itt is kell, és nyilván stílustól, fejlesztőtől függően eltolódhatnak az arányok.
A kattintgatást viszont nem érzem önmagában játékmeneten kívülinek, hiszen ezen az alapon stratégiák sorába is beleköthetnénk, főleg az ügyességet szintén nem igénylő körökre osztottakba vagy grand strategykbe. Egyszerűen a reflexek helyett mást kíván a játékostól.
Az immerzió már keményebb dió, de az sem mindig egyértelmű. Egy Jagged Alliance-ben például éppen a számszerűsítés, a szabályok, a nézet adja meg azt a kontrollérzetet, hogy valóban egy valóban diverzifikált képeségekkel és egyéniséggel megáldott egyénekből álló zsoldoscsapat vezérének érezze magát a játékos. =És ezzel a szerepjátékélményt is emgtámogatta, nem csaka stratégiásat.) A puzzle-orientáltabb (valós idejű) Commandosban vagy (körökre osztott) Incubationben megint más és más eszköztár segít összehozni a beleélést. Abban amúgy egyetértek, hogy a JA2 esetében a makromenedzsment túlzásokba tudott esni, emiatt gyakran döcögősebbnek hat, mint a JA1, a lineáris JA:DG, illetve akár a magasabb szintet szervesebben a játékba belefűző régi X-COM.
Én az RPG-nél pedig még mindig nem nagyon látom az igazán jó példákat, átmeneti emgoldásokat, majdnem jó próbálékozásokat esetleg. Az Alpha Protocol óriási kedvencem, és a karakterfejlesztés számos kreatív megoldást is bemutatott, de mások egyszerűen debilen jöttek ki, a harc megvalósítása pedig legalábbis határeset. Azt meg eleve nem hiszem, hogy élből ki kellene dobni a taktikus csapatalapú harcot, ami ezen az úton nem képzelhető el egykönnyen. Power playre rámenni szerepjátszás helyett pedig szerintem bármelyik ösvényen rámehet, ideális esetben pedig nem kötelező. Szeretem az akció-RPG-ket is, hiszen a kedvenceim közül többen is idetartoznak, de nem érzem azt, hogy természetszerűleg az evolúció magasabb fokán állnak az ódonabb csapásokat követőknél.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=I53HDr0-Qew
szerk: ah vótmá. Damn you!
Annak fényében, hogy olyannyira csak ötlet maradt, hogy nem is akart igazi befejezés lenni, elég nagy trollkodás bedobni egy cliffhangert. Pláne, hogy 1991 óta is csak lógunk, mint Wally. Én a gilbertiánus megoldásokban inkább poént látok, mint kőkemény és nagyon mély művészi koncepciót. A The Cave is erről szólt, lennének látszólag okos alapok, de az szinte mind csak skicc, humor az egész, mélység nincs. Persze ettől még szórakoztató.
Egyébként inkább fárasztónak éltem meg az
A feléig bírtam egy szuszra. Elértem az egy napra rendelt körmondatok határát. Holnap nekifutok a második felének. :)
Egyelőre nem formálódik generál API, illetve éppen ők azok, akik csinálják :)
És itt a Valve és a Facebook elsősorban nem a pénzügyi háttér miatt van előnyben, hanem a 3 év összpontosított R&D-ből és éles tesztelésből származó know-how halmaz miatt.
Gyúrós minimal techno miszket keresek. Ahol nem pofáznak bele miszkelés közben és viszonylag homogén a tempó... Youtubeon még nem sikerült olyat találnom amiben nem akartak valami hülye "játékot" belerakni.
Én imádom a MI2 befejezését: az ötletet, hogy a játék világa csak egy szüleit a vidámparkban elhagyott gyerek fantáziájának terméke, LeChuck pedig valójában az őt állandóan csesztető bátyja (mellesleg kiválóan magyarázza a modern kalózvilágot is az italautomatáival és egyéb hülyeségeivel). Gilbert igazán beírta magát ezzel a kb. arthouse-os kikacsintással a törikönyvekbe nálam, még akkor is, ha a világ legviccesebb játékának végén talán nem illett volna ennyire lehúzni a játékost lelkileg. :D
Ma egy éve született a kiscsaj... Hihetetlen, hogy milyen gyorsan eltelt az idő :)
Lesz valami generál API ezekhez, vagy mindenki hegeszti a sajátját? Mert az utóbbival az ilyen garázsvállalkozások halálra is vannak itélve kb.
A garázsvállalkozást nem kell szó szerint érteni, de a fészbukk vagy a valve pénzügyi hátterével gondolom nem nagyon tud más versenyezni (a sony-t nem sorolnám ide, mert az övék ps4-es cucc, ezért nem konkurencia.
Szurkolok minden versenyzőnek, de a kéz- és fejkövetéssel együtt a Valve és az Oculus mérföldekkel ez előtt jár. Nem érzek késztetést a beszerzésre.
Kicsit brute forcenak érzem a dolgot, igyekeznek a legtöbb számértékben lepipálni azt, amit ismernek a riválisokról, de lényegi fejlesztést nem tudnak felmutatni, sőt, követésben visszább vannak.
Jatekmenet szempontjabol van valami jelentosege a kuldetes rankingnek vagy csak epénisz?
@ http://www.rewired.hu/comment/25622#comment-25622
Zoo írta: Én bírom a QD/TTG-féle interaktív filmes irányt, de csak módjával, elég baj lenne, ha még több kalandjáték járná ezt az utat. Már a Sam & Max Save the World is könnyedebb és töredezettebb élmény volt, mint a Hit the Road, ha jóféle és vicces is, pedig az még klasszikusabb vonalat képviseli. Újításokra szükség van, de a játékmenet és az immerzió szembeállításának nem feltétlen örülök, pedig a hagyományos és az új irány szerinti szétválás erről szól. (Perszen régen is voltak interaktív filmek, de nem kívánom bonyolítani, másrészt a Telltale példáján látszik a váltás.)
.
RPG-knél is bízom benne, hogy egy hagyományosabb, keményvonalasabb, "valódi" játékmenetet tartalmazó úton is lehet továbbfejlődni. Egyszerűen a modernebb próbálkozások között alig találni valóban jónak nevezhető harcrendszert és karakterfejlesztést. Olybá tűnik, az ebből a szempontból a maga egyszerű, de nagyszerű útját hajdan megkezdő Piranha Bytes sem tud ezekkel már évek óta mit kezdeni. Az időtényező persze nem mellékes, de jó az, ha nem (csak) butításokkal jár.
A Telltale kétségtelenül más iskolát képvisel az epizodikus kalandjátékaival, ami a klasszikus - logikát középpontba helyező - társaival egyetemben ugyanúgy egysíkúvá tud válni, de a dinamikus párbeszédeivel szerintem egy érdekesebb irányt céloz meg. Gondolom jobb szó híján használtad a "játékmenetet", ami a point 'n click interakcióját tekintve nem sokban különbözik a modernebb társaitól, már ami a beviteli eszközt illeti. Elvégre mindkét (al)műfajnál az egérrel mutogatsz és klikkelsz, de maximum ennek gyakoriságában, számában van eltérés, funkciójukat és a klikkelés általá kiváltott érzést tekintve nincsen különbség. Inkább a játék belső logikáján keresztüli fejtörőket állítanám szembe a párbeszédeken keresztül felépített karakterekkel és a játékos hozzájuk fűződő érzelmeivel.
Az itteni különbségeket még valamennyire le lehet vezetni preferncia kérdéskörére, de a két szélsőséges alműfaj közötti játékok, mint a Wadjet Eye által felkarolt kalandok, vagy több független klikkelde is inkább a logikai fejtörőkből nyesett vissza, a történet vagy a célul kitűzött érzés elérésének érdekében. Legyen szó a Gemini Rue karaktereinek a történetéről, köztes viszonyáról, vagy a The Last Door lúdbőröztető hangulatáról.
Ellenben a cRPG-kkel, ahol a karakterek távolról szemlélése, vagy a fejtörőként funkcionáló harcok jóval távolabb állnak a szerepjátszástól. Hasonló gondolat mentén a karakterek képességeinek számszerűsítése is inkább a szerepjáték ellen dolgozik, hiszen itt is gyakran egy szemlélő pozíciót veszel fel, és a logika erejével próbálod felépíteni a karaktered, hogy melyik a legoptimálisabb, ami gyakran a megtestesített karakter személyiségével ellentétes, vagy legalábbis az ilyen irányú elmélyedés ritkán veszi figyelembe a szerepjátszással járó érzéseket. Ezért az előre legyártott karakterek/szerepkörök erősebb élményt szoktak nyújtani - hiszen könnyebben kivitelezhetők -, ahogy a dialógusokon keresztüli karakterformálás is "természesebbnek" szokott hatni.
Ez persze nem azt jelenti, hogy a kívülről szemlélő, logika erején és egyéb absztrakciókon keresztül kommunikáló módszerek nem tudnak erős hatást elérni (Jagged Alliance), de a szerepjáték jellegéből fakadóan a külső nézet és a számszerűsített megoldások gyakran a kívánt érzés ellen dolgoznak. És a Jagged Alliance-ben ugyan a kitűzött célt szolgálják a játékelemek - azaz, hogy egy zsoldosvezért testesítesz meg -, a többek között bázis és erőforrásmendzsmentben megnyílvánuló játékelemek már vitatható, hogy mennyire esnek egybe a szerepjtátékkal asszociálható érzésekkel. Ugye ezért is választják gyakran a belső nézetet, hiszen lényegesen könnyebb azonosulni az adott nézőponton keresztül. Ennek ellenére a Piranha Bytes bénázásából meg nem feltétlen vonnék hosszútávú következtetésket, hiszen a New Vegasban és az Alpha Protocolban is a tematikával passzoló harc és fejlődésrendszert választottak, és akkor az itt is többekből merevedést kiváltó Dark Soulsról nem is beszéltünk. Persze a kívánt érzés függvényében lehet beszélni ezek milyenségéről, és hogy miként viszonyulnak a korábbi, szintén belső, vagy váll mögötti nézettel operáló megoldásokhoz, de az izometrikus elődökkel való összevetést nem tartom túl szerencsésnek, tekintve hogy eszköztárukban és céljaikban is eléggé eltérnek.
Inkább átvittem a témát az elmélkedős topikba, főleg hogy egyben vissza is kanyarodtam az egyik korábbi beszélgetésünkre. :)
Kevésbé rossz, mint ha nem írna.
Jó az nekünk, ha a Bethesda dialógusokat ír?
Érdekes, ezek szerint a liveleak hotlink prot csak egy bizonyos idő után él.
Bent direkt megnéztem egy vmwares böngészőmben is, hogy bejön-e a kép, elküldtem egy kollégának, amikor reagált, hogy látta, akkor toltam ide.
Nem mondom, hogy nem számít, de azokról azért le lehet maradni, ha nincs az ember gépközelben, nekem is sikerült már. Emellett hízik a steames felhasználóbázis, és ha éppen a korábbi ingyenessége vagy olcsósága miatt rákaptak a haverok, az egy jó ok a beugrásra.
A legjobb Pokémon-játék. Egyszer majd arra is rájövök, hogyan és mivel tudok élve elkapni egy medvét!
Joda, az nálam is úgy zajlott.