Mivel a remasterek korát tapossuk, az ember könnyen belefuthat maga is némelyikbe. Ez velem is megtörtént mostanában, de ahogy a mellékelt ábra is mutatja, nem egy fél év után újragondolt mérsékelt sikerű bundle-szökevényről van szó, hanem a kalandjáték-történelem egyik legklasszikusabb szériájának alapköveiről.
Valóban, az 1990-es The Secret of Monkey Island speciális változata még 2009-ben jelent meg (ejha, duplán retró!), jóval a mostani, erősen izzadságszagú hullám előtt. Csak úgy, mint a második rész egy évvel későbbi ráncfelvarrása esetében, jóval nagyobb elismerés övezi ezeket a kiadásokat, mint a most futókat, amikor megkapja a magáét a Gabriel Knight – amúgy éppen jelentősebb – felújítása, de a Grim Fandangóé is.
Az eredeti játék relevanciája nehezen kérdőjelezhető meg. Ugyan a vicces vagy éppen kissé komolyabb kamukörítés mellé a feszesebb, „öncélú” mesélés terén már a LucasArts előző két kalandjátéka az Indiana Jones and the Last Crusade és a Loom is megtette a magáét, ha az előbbi filmadaptáció mivolta ennek csökkenti is az élét. A Monkey Island azonban mégis kulcsszerepet vállalt a műfaj további útjának kijelölésében, és bár már a régészprofesszor kalandja során megjelentek az elágazások az NPC-kkel folytatott csevejek során (talán hihetetlen, de tényleg nem a BioWare szuperinnovatív dialóguskereke találta ezt fel), itt sikerült új szintre emelni. Nemcsak a párbeszédek lettek hangyányit bonyolultabbak, de a szellemességüknek sem ártott, hogy három olyan kaland- és humorpápa fejéből pattantak ki, mint Ron Gilbert, Tim Schafer és Dave Grossmann. Egy szó, mint száz, a Monkey Island talán nem volt drasztikusan új, és nem is lett megjelenése után egy csapásra sikeres nagyágyú például a Sierra King’s Questjének árnyékában (George Lucas nagy bánatára), de a műfaj – legalábbis egyik – követendő csapásirányát sikerült kijelölnie.
A Monkey Island humora az ügyes popkulturális utalások, a vidámparki ihletésű és hangulatú könnyed kalózos téma mellett nem nélkülöz már-már horrorisztikus megoldásokat sem, melyek nem éppen a gyermeki célközönséget sejtetnek. Vérgőzös őrületről persze szó sincs, bár van néhány olyan realisztikus közelkép mindkét tárgyalandó játékban, hogy egy Evil Dead-feldolgozásban is elférne. A párbeszédek visszatérő emlegetéséből következik, hogy a kótyagos karibi kalóznépséggel folytatott szó- és kardcsörtéink adják a humor nagyját. E kettő mellesleg átfedésben is van, hiszen a játék inzultusokra – és ezzel természetesen poénokra – épülő Dark Soulst verő harcrendszere bebizonyítja: ha a toll nem is erősebb a sebesen forgatott kardnál, egy kellően éles nyelv egy gyorsan járó ésszel párban viszont mindenképp.
A játék szereplői emlékezetesek, ha sok ezer soros szócséplésre nem is kerül sor velük. Főhősünk, a kalózútra velünk együtt rátérő Guybrush Threepwood karakterében az a nagyszerű és szerethető, hogy sem nem belevaló szuperhősről, sem nem a játék során magát folyamatosan nevetségessé tevő Mr. Beanről vagy Larry Lafferről van szó. Guybrush hibázik, néha ügyefogyott, gyakran gyerekes, kezdetben megszólalni sem tud álmai nőjének jelenlétében, de ugyanakkor leleményes, és igazi kalózként minden szelídsége és jó szándéka mellett végigcsalja, -lopja és -hazudja a szériát. (Bár kevés az a kalandjáték, melynek protagonistájának makulátlan erkölcsi bizonyítvány járna rigorózus evilági jogszabályaink szerint.) Elaine sem egy tipikus – ahogy felénk mondják – damsel in distress, aki hősünk nélkül életképtelen. Annál inkább nőies határozottság jellemzi, aki olyannyira otthonosan mozog a Karib-szigetegek nem teljesen százas kalózainak világában, mint egy sztereotip szőkevicc főszereplője a plázában. Meg kell hagyni, más naivák sem rémlenek e klasszikusokból – már amennyiben nem vesszük számításba magát Guybrusht. Lehetne még folytatni sort a konzervatívabb gonosz karakterrel LeChuckkal, az obskúrus tanácsokat osztogató kirurgus, akarom mondani vajákos asszonnyal vagy akár a teleshop szakon nyilvánvalóan summa cum laudéval végzett Stannel.
A második rész mindent fokozni próbál, így a humorra rálicitál, és emellett finoman sötétebbre, zordabbra veszi a tónust, és a karakterek sem maradnak teljesen intaktak. Ez dicséret, hiszen jó látni, hogy Guybrush bár ugyanaz, aki, most már határozottabb, hencegőbb, azaz kalózabb lett, igaz, arcszőrzetnövesztési kísérlete jól visszaadja a belső macsó értékek felhalmozásának sikerét is. Nem múltak el hát nyomtalanul az előzmények, sem a két kaland között eltelt idő, és ez hősünk Elaine-nel való viszonyában is szépen visszaköszön.
Mivel nem interaktív filmekről van szó, méltán beszélhetünk játékmenetről is. A szériának ez valóban erőssége, és jól követte a már ismerős formulát. Már az első rész is erős a szórakoztató, elborult, de kitalálható és nem támpont nélkül az utunkba hengerített feladványokban, a második rész pedig, ha nem Lite nehézségi szinten indítjuk el, akkor igazán bekeményít. (Legalábbis feltételezem, hogy amúgy könnyebb lenne, kőkemény kalózként természetesen sosem indítottam el csirkemódban a játékot, legfeljebb megkérdeztem az internetet.) Végig – na jó, talán egy-egy esetet leszámítva – fair, mégis kimondottan nehéz kalandjátékról van szó. Néha már-már túlzásba is esik, hiszen a három sziget közötti állandó mászkálás, amit a bőszen halmozott puzzle-ök túlnyomó többsége megkíván, sok tud lenni a jóból. De a LeChuck’s Revenge-et így szeretjük!
És a sajátos végjátékával együtt, melyet a mai napig a játéktörténelem legnagyobb cliffhangerének (már megint ez a tájszólás!) tartok, de tekintve az 1991-es eredeti megjelenést, mindenképpen az egyik legkorábbi jelentős próbálkozásként lehet csak elkönyvelni. Először azonban érdemes játékmenet szempontjából is a lehető leginkább spoilermentesen kitérni rá. A főnökharc a végén ugyan nem újdonság, és pláne jellemzőek a műfaj régi darabjaiban a többé vagy kevésbé – inkább többé – béna akciórészek. Itt azonban sikerül más műfajok emlékezetes összecsapását kalandjátékos gúnyába öltöztetni, de mégis frusztrált kapkodásra kényszerítve minket, miközben éppen ez a formátum teszi lehetővé az integrált feladványok megoldását. Nekem ez továbbra is „túl izgalmas” egy kalandjátékban, de ezen túl kénytelen vagyok elismerni: érdekes és jól megvalósított végeredményt kaptunk, egyértelműen jobbat, mint a legtöbb szokványos, gyakran műfajidegen kísérletezés során.
Az én szubjektíve vegyesebb szájízemet azonban jóval inkább az említett cliffhanger okozza. A mai napig nem tudtam feldolgozni a „befejezést”. A Majom-sziget valódi titka számomra az, hogy mi történt volna a Ron Gilbert-féle Monkey Island 3-ban. Főleg azt tekintve, hogy a második rész végének történtek szó szerinti értelmezési lehetőségét már a játék igyekszik agyonvágni. Maga Gilbert is cáfolta, így máig függőben maradt, ha a LucasArts hivatalos – és az eredeti víziót követni esélytelen – folytatása hat évvel később egy másik úton meg is próbálta feloldani. Erről majd később, részemről szintén itt vágom el a történet fonalát.
Speciális kezelés – garantált a csúcsforma a feltámadás után?
Írni viszont ezen kívül is bőven van még miről, a méltatás után illő rátérni a felújításra is. A megfogalmazás nem véletlen, a dicséretek sora sajnálatos módon mostantól visszafogottabb lesz. De kezdjük a széppel és örömtelivel!
Hogy a legfontosabbat vegyem a sor elejére, mindig is szerettem a(z új)klasszikus kalandjátékokban a szinkront, talán azért is, mert rendre sikerült igazán jó színvonalon megszólaltatniuk a karaktereket. Ez ezúttal is így van, és szerencsére a harmadik résztől ismerős orgánumok térhettek vissza, nemcsak a legfőbb szereplők esetében, de több visszatérő epizodista esetében is odafigyeltek erre. Így – ami valljuk be, a lényeg – Guybrushnak újra Dominic Armato kölcsönzi hangját, LeChucknak a Terminátor-filmek dr. Silbermanje, Earl Boen, Alexandra Boyd pedig maradt Elaine Marley. Néha ugyan darabosnak tűnhetnek az eredetileg némának tervezett párbeszédek, de nem érzem úgy, hogy panaszkodnom lenne érdemes. Természetesen a zene is sokkal modernebben zeng (ami a második részben ScummVM alatt nem problémamentes az iMUSE miatt), és bár puristaként bizonyára bele lehet kötni, összességében itt is jó munkát végeztek.
Jöhet tehát a feketeleves. Először is, ami rögvest szembeszökő, az a játék ábrázata, melyen azért látszik, hogy sok-sok év utáni vuduzásnak köszönhetően mászott elő zombiként sírjából. Nem szabad elfelejteni, hogy a pixelrengeteg alatt kifejezetten pofás és időtálló látvánnyal rendelkező játékokról van szó, így egyszerűen 19 év után olcsó ez a – némi túlzással – filléres indie játékokat idéző kinézet, ha nem is vonom kétségbe, hogy valószínűleg jó pár liter grog árát elköltöttek rá. Személy szerint képtelen voltam megszokni a főhős lófejét is. Pontosabban annak a megvalósítását, mert a The Curse of Monkey Island gyönyörű és egységes prezentációján kívül el sem tudnám képzelni máshogy. És ezzel már a lényeg felé tartunk: 12 évvel a harmadik rész után sikerült egy annál sokkal gyengébb látványvilággal előálló felújított verziót készíteni az első résznek. Túl nagy név ahhoz a Monkey Island, hogy ezt sikerként értékeljem. Szerencsére a folytatás egy évre rá érkező speciális változatán már sokat köszörültek ezen a csorbán, sokkal befogadhatóbb a hajdani koncepcióterveket egész jól követő látvány, és a mellékkaraktereken is jelentkező régi-új részletek gyakran tesznek is hozzá a képi világhoz. (Frissítés: a lényeg sajnos kimaradt, a Monkey Island 2 feljavított grafikával egyszerűen átugorja a táncoló majmos intrót. Már kinek mi a fontos, én személy szerint megvagyok nélküle.) Lenyűgözniük a csomolungmai mérce miatt nem sikerülhetett, de ez így már kétségtelenül korrekt.
Örömteli, hogy a régi és az új megjelenítés között bármikor lehet váltogatni, de az első rész itt is tartogat kellemetlen meglepetést. Ugyanis a régi látvánnyal nem csupán a frissebben csengő új zene nem hozható össze, de a szinkron sem. Ez azért is fájó, mert ezt iOS-en már megoldották, de a PC-s verzióba a jelek szerint eszük ágába sem volt belepatchelni utólag. A második részben a régi zene mellett a hangszínészi játék viszont már egy opciók közötti pipával előcsalható, így újfent fellélegezhetünk legalább egy kicsit. (Persze az igazi a különböző sávok szavadon mixelgetése lenne, de ezek nélkül én még tudok nyugodtan aludni.) Apróság még, hogy hiába az új képarány, és játszhatjuk szépen 1080p-ben is a játékot, minimális fekete csíkok maradnak alul is felül. Ez nehezen érthető, de szerencsére tényleg alig észrevehető. A mozgás egyébként darabos az új grafikával is, de a vizuális élmény összességében mégis jóval folyékonyabb, ezt már mindenképpen a javára kell írnom.
Nem, sajnos a sirámaim itt nem érnek véget, mert vannak további problémáim is, még súlyosabbak. Az irányítás az első rész esetében szerintem borzalmas lett. Egész egyszerűen kényelmesen csak úgy kezelhető, ha valaki kívülről tudja a gyorsgombokat, de akkor velük vakon gépelve valóban hatékonyan terelgethető Guybrush az inventory sűrűjében. A baj az, hogy ez a műfaj többnyire arról szól(t), hogy kényelmesen, csak egérrel is kezelhető legyen, éppen ezért ezt a megoldást visszalépésnek tartom, ha egyeseknek akár jól is jöhet. Határozottan nem tartoznak viszont ebbe a halmazba a gamepaddel játszók: valóságos emberkínzásnak éltem meg így próbálkozni vele, rendre azon kaptam magam, hogy átváltottam a régi grafikára és ezáltal kezelőfelületre, mert úgy könnyebb irányítani. Igen, kontrollerrel is, egy konzolokra is kiadott játékot. Talán bennem van a hiba, de a második rész esetében fontosnak érezték a LucasArtsnál is e vélt vagy valós (ez biza fix kettes!) probléma orvoslását, mert lényegében a Full Throttle-ből, illetve a harmadik Monkey Islandből ismerthez hasonlítható irányítást kapunk, így már beviteli eszköztől függetlenül kényelmesen uralhatóvá válik. Ennek van némi ára: az ún. igék immár csak ballasztként szolgálnak (ugyanakkor működnek a gyorsgombok is ugyanúgy, kivéve a puttonyunkban). Sőt egy-két kifarmolható egysoros is elvész velük, de őszintén szólva semmi említésre méltó, a régi grafikával pedig emiatt sem kell aggódni. Először még megfordult a fejemben, hogy a szituációhoz illő lehetőségek kiválasztása „lespoilerezi” a feladványoknál a lehetőségeket, de igazság szerint tényleges könnyítést csak annak jelent, akit újszülöttként a régi metódus önmagában zavarba hozna. A Maniac Mansionnél még éreztem a sok – sőt több – lehetőség értelmét vagy értelmének illúzióját, de a MI-nél már sosem tartottam esszenciálisnak a konzervatív irányítást, különösen nem újra nekifutva. Hiába híres arról a széria, hogy rengeteg vicces sallangszöveg kapható meg a sokféle kattintási lehetőség útján, valójában a későbbi, „butított” irányításúakhoz képest csak kevesebbet tudnak, még a tárgyak megvizsgálása esetén is rengeteg a visszatérő sablonszöveg.
Adja magát a kérdés, hogy a pofozgatás mellett milyen új hozzáadott értéket kapunk a már említett nyilvánvalókon túl az új verziókkal. Az első résznél ismét csak ráncolnom kell a homlokomat, és könnyűszerrel vághatom rá: semmit. A másodiknál már megpróbálták fizető vásárlóként kezelni a játékosokat, így a koncepcióképek mellett megkapjuk magát a Gilbert-Schafer-Grossman trojkát is, legalábbis az opcionálisan választható kommentárjukat. Ugyan érzésre elég ad hoc módon ültették őket egy asztalhoz egy kicsit nosztalgiázni, és túlzott elvárásokat kár támasztani ez extrával szemben, de azért összességében jópofa és érdekes tud lenni. Emellett járnak még a steames verzióhoz achievementek is, melyeket az első rész esetében nem csempésztek át sosem a konzolos verziókból. Marginális kérdés, de ismét csak mutatja a port kapcsán a LucasArts-féle törődést.
Bosszantóak a kisebb problémák is, ha egyszer a ScummVM segítségével máig remekül játszható darabokról van szó. Az első résznél még a menü is nehezen kezelhető egérrel, mert a nem túl igényes windowsos kurzor néha nem működik tökéletesen, többször kell vele próbálkozni, és volt rá példa, hogy mentés nélküli kilépés helyett az automata mentést felülírva léptem ki. Miközben egy bug miatt Guybrush beragadt, és így szépen elakadtam. Szerencsére volt egy órával korábbi másik mentett állásom, különben játszhattam volna újra a játék kétharmadát. Ehhez képest ScummVM-mel a mai napig 0 bugba futottam bele, és az automata mentést már az is tudja. A második résszel kevesebb problémám volt, de érthetetlen módon ablakkerettel indul, tehát kell neki kapásból egy Alt+Enter, ráadásul a tálcára száműzés ellen is tiltakozott már fagyással, ha nem is rendszeresen tréfált meg ezzel.
Mindennek ellenére nem lesújtó az ítéletem a csinosított (?) verziókról, és nem csak azért, mert legálisan már régóta esélytelen beszerezni használt példányokon kívül e történelmi darabokat, vagy mert az alapok finoman szólva is bitang jók. El kell ismernem a szinkron és a viszonylagosabb folyékonyság miatt még az első részből is az újat részesítem előnyben, a második felvonás esetében pedig ugyanez már nem is lehet kérdés: a 2010-es a definitív változat.
Utóirat: Miközben jelen zsíros jegyzeteimet körmöltem, egészen eddig észre sem vettem, mennyire elszaladt az idő: éppen a minap, szeptember 2-án lett 25 éves Monkey Island (komolyan, meg sem fordult a fejemben, amikor elkezdtem a játékról írni). A fentebbi saját méltatást így a szülőatya Ron Gilbert ünnepi bejegyzésének linkjével egészíteném ki. Remélem, hogy a Disney-nél is tanulmányozzák, mert bizony egy felhívás keringőre, Gilbert továbbra is szeretné elkészíteni saját Monkey Island 3-ját.
A következő rész itt lehet megvizslatni: RetroWiRED: The Curse of Monkey Island
Valóban, az 1990-es The Secret of Monkey Island speciális változata még 2009-ben jelent meg (ejha, duplán retró!), jóval a mostani, erősen izzadságszagú hullám előtt. Csak úgy, mint a második rész egy évvel későbbi ráncfelvarrása esetében, jóval nagyobb elismerés övezi ezeket a kiadásokat, mint a most futókat, amikor megkapja a magáét a Gabriel Knight – amúgy éppen jelentősebb – felújítása, de a Grim Fandangóé is.
Az eredeti játék relevanciája nehezen kérdőjelezhető meg. Ugyan a vicces vagy éppen kissé komolyabb kamukörítés mellé a feszesebb, „öncélú” mesélés terén már a LucasArts előző két kalandjátéka az Indiana Jones and the Last Crusade és a Loom is megtette a magáét, ha az előbbi filmadaptáció mivolta ennek csökkenti is az élét. A Monkey Island azonban mégis kulcsszerepet vállalt a műfaj további útjának kijelölésében, és bár már a régészprofesszor kalandja során megjelentek az elágazások az NPC-kkel folytatott csevejek során (talán hihetetlen, de tényleg nem a BioWare szuperinnovatív dialóguskereke találta ezt fel), itt sikerült új szintre emelni. Nemcsak a párbeszédek lettek hangyányit bonyolultabbak, de a szellemességüknek sem ártott, hogy három olyan kaland- és humorpápa fejéből pattantak ki, mint Ron Gilbert, Tim Schafer és Dave Grossmann. Egy szó, mint száz, a Monkey Island talán nem volt drasztikusan új, és nem is lett megjelenése után egy csapásra sikeres nagyágyú például a Sierra King’s Questjének árnyékában (George Lucas nagy bánatára), de a műfaj – legalábbis egyik – követendő csapásirányát sikerült kijelölnie.
A Monkey Island humora az ügyes popkulturális utalások, a vidámparki ihletésű és hangulatú könnyed kalózos téma mellett nem nélkülöz már-már horrorisztikus megoldásokat sem, melyek nem éppen a gyermeki célközönséget sejtetnek. Vérgőzös őrületről persze szó sincs, bár van néhány olyan realisztikus közelkép mindkét tárgyalandó játékban, hogy egy Evil Dead-feldolgozásban is elférne. A párbeszédek visszatérő emlegetéséből következik, hogy a kótyagos karibi kalóznépséggel folytatott szó- és kardcsörtéink adják a humor nagyját. E kettő mellesleg átfedésben is van, hiszen a játék inzultusokra – és ezzel természetesen poénokra – épülő Dark Soulst verő harcrendszere bebizonyítja: ha a toll nem is erősebb a sebesen forgatott kardnál, egy kellően éles nyelv egy gyorsan járó ésszel párban viszont mindenképp.
A játék szereplői emlékezetesek, ha sok ezer soros szócséplésre nem is kerül sor velük. Főhősünk, a kalózútra velünk együtt rátérő Guybrush Threepwood karakterében az a nagyszerű és szerethető, hogy sem nem belevaló szuperhősről, sem nem a játék során magát folyamatosan nevetségessé tevő Mr. Beanről vagy Larry Lafferről van szó. Guybrush hibázik, néha ügyefogyott, gyakran gyerekes, kezdetben megszólalni sem tud álmai nőjének jelenlétében, de ugyanakkor leleményes, és igazi kalózként minden szelídsége és jó szándéka mellett végigcsalja, -lopja és -hazudja a szériát. (Bár kevés az a kalandjáték, melynek protagonistájának makulátlan erkölcsi bizonyítvány járna rigorózus evilági jogszabályaink szerint.) Elaine sem egy tipikus – ahogy felénk mondják – damsel in distress, aki hősünk nélkül életképtelen. Annál inkább nőies határozottság jellemzi, aki olyannyira otthonosan mozog a Karib-szigetegek nem teljesen százas kalózainak világában, mint egy sztereotip szőkevicc főszereplője a plázában. Meg kell hagyni, más naivák sem rémlenek e klasszikusokból – már amennyiben nem vesszük számításba magát Guybrusht. Lehetne még folytatni sort a konzervatívabb gonosz karakterrel LeChuckkal, az obskúrus tanácsokat osztogató kirurgus, akarom mondani vajákos asszonnyal vagy akár a teleshop szakon nyilvánvalóan summa cum laudéval végzett Stannel.
A második rész mindent fokozni próbál, így a humorra rálicitál, és emellett finoman sötétebbre, zordabbra veszi a tónust, és a karakterek sem maradnak teljesen intaktak. Ez dicséret, hiszen jó látni, hogy Guybrush bár ugyanaz, aki, most már határozottabb, hencegőbb, azaz kalózabb lett, igaz, arcszőrzetnövesztési kísérlete jól visszaadja a belső macsó értékek felhalmozásának sikerét is. Nem múltak el hát nyomtalanul az előzmények, sem a két kaland között eltelt idő, és ez hősünk Elaine-nel való viszonyában is szépen visszaköszön.
Mivel nem interaktív filmekről van szó, méltán beszélhetünk játékmenetről is. A szériának ez valóban erőssége, és jól követte a már ismerős formulát. Már az első rész is erős a szórakoztató, elborult, de kitalálható és nem támpont nélkül az utunkba hengerített feladványokban, a második rész pedig, ha nem Lite nehézségi szinten indítjuk el, akkor igazán bekeményít. (Legalábbis feltételezem, hogy amúgy könnyebb lenne, kőkemény kalózként természetesen sosem indítottam el csirkemódban a játékot, legfeljebb megkérdeztem az internetet.) Végig – na jó, talán egy-egy esetet leszámítva – fair, mégis kimondottan nehéz kalandjátékról van szó. Néha már-már túlzásba is esik, hiszen a három sziget közötti állandó mászkálás, amit a bőszen halmozott puzzle-ök túlnyomó többsége megkíván, sok tud lenni a jóból. De a LeChuck’s Revenge-et így szeretjük!
És a sajátos végjátékával együtt, melyet a mai napig a játéktörténelem legnagyobb cliffhangerének (már megint ez a tájszólás!) tartok, de tekintve az 1991-es eredeti megjelenést, mindenképpen az egyik legkorábbi jelentős próbálkozásként lehet csak elkönyvelni. Először azonban érdemes játékmenet szempontjából is a lehető leginkább spoilermentesen kitérni rá. A főnökharc a végén ugyan nem újdonság, és pláne jellemzőek a műfaj régi darabjaiban a többé vagy kevésbé – inkább többé – béna akciórészek. Itt azonban sikerül más műfajok emlékezetes összecsapását kalandjátékos gúnyába öltöztetni, de mégis frusztrált kapkodásra kényszerítve minket, miközben éppen ez a formátum teszi lehetővé az integrált feladványok megoldását. Nekem ez továbbra is „túl izgalmas” egy kalandjátékban, de ezen túl kénytelen vagyok elismerni: érdekes és jól megvalósított végeredményt kaptunk, egyértelműen jobbat, mint a legtöbb szokványos, gyakran műfajidegen kísérletezés során.
Az én szubjektíve vegyesebb szájízemet azonban jóval inkább az említett cliffhanger okozza. A mai napig nem tudtam feldolgozni a „befejezést”. A Majom-sziget valódi titka számomra az, hogy mi történt volna a Ron Gilbert-féle Monkey Island 3-ban. Főleg azt tekintve, hogy a második rész végének történtek szó szerinti értelmezési lehetőségét már a játék igyekszik agyonvágni. Maga Gilbert is cáfolta, így máig függőben maradt, ha a LucasArts hivatalos – és az eredeti víziót követni esélytelen – folytatása hat évvel később egy másik úton meg is próbálta feloldani. Erről majd később, részemről szintén itt vágom el a történet fonalát.
Speciális kezelés – garantált a csúcsforma a feltámadás után?
Írni viszont ezen kívül is bőven van még miről, a méltatás után illő rátérni a felújításra is. A megfogalmazás nem véletlen, a dicséretek sora sajnálatos módon mostantól visszafogottabb lesz. De kezdjük a széppel és örömtelivel!
Hogy a legfontosabbat vegyem a sor elejére, mindig is szerettem a(z új)klasszikus kalandjátékokban a szinkront, talán azért is, mert rendre sikerült igazán jó színvonalon megszólaltatniuk a karaktereket. Ez ezúttal is így van, és szerencsére a harmadik résztől ismerős orgánumok térhettek vissza, nemcsak a legfőbb szereplők esetében, de több visszatérő epizodista esetében is odafigyeltek erre. Így – ami valljuk be, a lényeg – Guybrushnak újra Dominic Armato kölcsönzi hangját, LeChucknak a Terminátor-filmek dr. Silbermanje, Earl Boen, Alexandra Boyd pedig maradt Elaine Marley. Néha ugyan darabosnak tűnhetnek az eredetileg némának tervezett párbeszédek, de nem érzem úgy, hogy panaszkodnom lenne érdemes. Természetesen a zene is sokkal modernebben zeng (ami a második részben ScummVM alatt nem problémamentes az iMUSE miatt), és bár puristaként bizonyára bele lehet kötni, összességében itt is jó munkát végeztek.
Jöhet tehát a feketeleves. Először is, ami rögvest szembeszökő, az a játék ábrázata, melyen azért látszik, hogy sok-sok év utáni vuduzásnak köszönhetően mászott elő zombiként sírjából. Nem szabad elfelejteni, hogy a pixelrengeteg alatt kifejezetten pofás és időtálló látvánnyal rendelkező játékokról van szó, így egyszerűen 19 év után olcsó ez a – némi túlzással – filléres indie játékokat idéző kinézet, ha nem is vonom kétségbe, hogy valószínűleg jó pár liter grog árát elköltöttek rá. Személy szerint képtelen voltam megszokni a főhős lófejét is. Pontosabban annak a megvalósítását, mert a The Curse of Monkey Island gyönyörű és egységes prezentációján kívül el sem tudnám képzelni máshogy. És ezzel már a lényeg felé tartunk: 12 évvel a harmadik rész után sikerült egy annál sokkal gyengébb látványvilággal előálló felújított verziót készíteni az első résznek. Túl nagy név ahhoz a Monkey Island, hogy ezt sikerként értékeljem. Szerencsére a folytatás egy évre rá érkező speciális változatán már sokat köszörültek ezen a csorbán, sokkal befogadhatóbb a hajdani koncepcióterveket egész jól követő látvány, és a mellékkaraktereken is jelentkező régi-új részletek gyakran tesznek is hozzá a képi világhoz. (Frissítés: a lényeg sajnos kimaradt, a Monkey Island 2 feljavított grafikával egyszerűen átugorja a táncoló majmos intrót. Már kinek mi a fontos, én személy szerint megvagyok nélküle.) Lenyűgözniük a csomolungmai mérce miatt nem sikerülhetett, de ez így már kétségtelenül korrekt.
Örömteli, hogy a régi és az új megjelenítés között bármikor lehet váltogatni, de az első rész itt is tartogat kellemetlen meglepetést. Ugyanis a régi látvánnyal nem csupán a frissebben csengő új zene nem hozható össze, de a szinkron sem. Ez azért is fájó, mert ezt iOS-en már megoldották, de a PC-s verzióba a jelek szerint eszük ágába sem volt belepatchelni utólag. A második részben a régi zene mellett a hangszínészi játék viszont már egy opciók közötti pipával előcsalható, így újfent fellélegezhetünk legalább egy kicsit. (Persze az igazi a különböző sávok szavadon mixelgetése lenne, de ezek nélkül én még tudok nyugodtan aludni.) Apróság még, hogy hiába az új képarány, és játszhatjuk szépen 1080p-ben is a játékot, minimális fekete csíkok maradnak alul is felül. Ez nehezen érthető, de szerencsére tényleg alig észrevehető. A mozgás egyébként darabos az új grafikával is, de a vizuális élmény összességében mégis jóval folyékonyabb, ezt már mindenképpen a javára kell írnom.
Nem, sajnos a sirámaim itt nem érnek véget, mert vannak további problémáim is, még súlyosabbak. Az irányítás az első rész esetében szerintem borzalmas lett. Egész egyszerűen kényelmesen csak úgy kezelhető, ha valaki kívülről tudja a gyorsgombokat, de akkor velük vakon gépelve valóban hatékonyan terelgethető Guybrush az inventory sűrűjében. A baj az, hogy ez a műfaj többnyire arról szól(t), hogy kényelmesen, csak egérrel is kezelhető legyen, éppen ezért ezt a megoldást visszalépésnek tartom, ha egyeseknek akár jól is jöhet. Határozottan nem tartoznak viszont ebbe a halmazba a gamepaddel játszók: valóságos emberkínzásnak éltem meg így próbálkozni vele, rendre azon kaptam magam, hogy átváltottam a régi grafikára és ezáltal kezelőfelületre, mert úgy könnyebb irányítani. Igen, kontrollerrel is, egy konzolokra is kiadott játékot. Talán bennem van a hiba, de a második rész esetében fontosnak érezték a LucasArtsnál is e vélt vagy valós (ez biza fix kettes!) probléma orvoslását, mert lényegében a Full Throttle-ből, illetve a harmadik Monkey Islandből ismerthez hasonlítható irányítást kapunk, így már beviteli eszköztől függetlenül kényelmesen uralhatóvá válik. Ennek van némi ára: az ún. igék immár csak ballasztként szolgálnak (ugyanakkor működnek a gyorsgombok is ugyanúgy, kivéve a puttonyunkban). Sőt egy-két kifarmolható egysoros is elvész velük, de őszintén szólva semmi említésre méltó, a régi grafikával pedig emiatt sem kell aggódni. Először még megfordult a fejemben, hogy a szituációhoz illő lehetőségek kiválasztása „lespoilerezi” a feladványoknál a lehetőségeket, de igazság szerint tényleges könnyítést csak annak jelent, akit újszülöttként a régi metódus önmagában zavarba hozna. A Maniac Mansionnél még éreztem a sok – sőt több – lehetőség értelmét vagy értelmének illúzióját, de a MI-nél már sosem tartottam esszenciálisnak a konzervatív irányítást, különösen nem újra nekifutva. Hiába híres arról a széria, hogy rengeteg vicces sallangszöveg kapható meg a sokféle kattintási lehetőség útján, valójában a későbbi, „butított” irányításúakhoz képest csak kevesebbet tudnak, még a tárgyak megvizsgálása esetén is rengeteg a visszatérő sablonszöveg.
Adja magát a kérdés, hogy a pofozgatás mellett milyen új hozzáadott értéket kapunk a már említett nyilvánvalókon túl az új verziókkal. Az első résznél ismét csak ráncolnom kell a homlokomat, és könnyűszerrel vághatom rá: semmit. A másodiknál már megpróbálták fizető vásárlóként kezelni a játékosokat, így a koncepcióképek mellett megkapjuk magát a Gilbert-Schafer-Grossman trojkát is, legalábbis az opcionálisan választható kommentárjukat. Ugyan érzésre elég ad hoc módon ültették őket egy asztalhoz egy kicsit nosztalgiázni, és túlzott elvárásokat kár támasztani ez extrával szemben, de azért összességében jópofa és érdekes tud lenni. Emellett járnak még a steames verzióhoz achievementek is, melyeket az első rész esetében nem csempésztek át sosem a konzolos verziókból. Marginális kérdés, de ismét csak mutatja a port kapcsán a LucasArts-féle törődést.
Bosszantóak a kisebb problémák is, ha egyszer a ScummVM segítségével máig remekül játszható darabokról van szó. Az első résznél még a menü is nehezen kezelhető egérrel, mert a nem túl igényes windowsos kurzor néha nem működik tökéletesen, többször kell vele próbálkozni, és volt rá példa, hogy mentés nélküli kilépés helyett az automata mentést felülírva léptem ki. Miközben egy bug miatt Guybrush beragadt, és így szépen elakadtam. Szerencsére volt egy órával korábbi másik mentett állásom, különben játszhattam volna újra a játék kétharmadát. Ehhez képest ScummVM-mel a mai napig 0 bugba futottam bele, és az automata mentést már az is tudja. A második résszel kevesebb problémám volt, de érthetetlen módon ablakkerettel indul, tehát kell neki kapásból egy Alt+Enter, ráadásul a tálcára száműzés ellen is tiltakozott már fagyással, ha nem is rendszeresen tréfált meg ezzel.
Mindennek ellenére nem lesújtó az ítéletem a csinosított (?) verziókról, és nem csak azért, mert legálisan már régóta esélytelen beszerezni használt példányokon kívül e történelmi darabokat, vagy mert az alapok finoman szólva is bitang jók. El kell ismernem a szinkron és a viszonylagosabb folyékonyság miatt még az első részből is az újat részesítem előnyben, a második felvonás esetében pedig ugyanez már nem is lehet kérdés: a 2010-es a definitív változat.
Utóirat: Miközben jelen zsíros jegyzeteimet körmöltem, egészen eddig észre sem vettem, mennyire elszaladt az idő: éppen a minap, szeptember 2-án lett 25 éves Monkey Island (komolyan, meg sem fordult a fejemben, amikor elkezdtem a játékról írni). A fentebbi saját méltatást így a szülőatya Ron Gilbert ünnepi bejegyzésének linkjével egészíteném ki. Remélem, hogy a Disney-nél is tanulmányozzák, mert bizony egy felhívás keringőre, Gilbert továbbra is szeretné elkészíteni saját Monkey Island 3-ját.
A következő rész itt lehet megvizslatni: RetroWiRED: The Curse of Monkey Island
Én imádom a MI2 befejezését: az ötletet, hogy a játék világa csak egy szüleit a vidámparkban elhagyott gyerek fantáziájának terméke, LeChuck pedig valójában az őt állandóan csesztető bátyja (mellesleg kiválóan magyarázza a modern kalózvilágot is az italautomatáival és egyéb hülyeségeivel). Gilbert igazán beírta magát ezzel a kb. arthouse-os kikacsintással a törikönyvekbe nálam, még akkor is, ha a világ legviccesebb játékának végén talán nem illett volna ennyire lehúzni a játékost lelkileg. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A feléig bírtam egy szuszra. Elértem az egy napra rendelt körmondatok határát. Holnap nekifutok a második felének. :)
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Annak fényében, hogy olyannyira csak ötlet maradt, hogy nem is akart igazi befejezés lenni, elég nagy trollkodás bedobni egy cliffhangert. Pláne, hogy 1991 óta is csak lógunk, mint Wally. Én a gilbertiánus megoldásokban inkább poént látok, mint kőkemény és nagyon mély művészi koncepciót. A The Cave is erről szólt, lennének látszólag okos alapok, de az szinte mind csak skicc, humor az egész, mélység nincs. Persze ettől még szórakoztató.
Egyébként inkább fárasztónak éltem meg az
Sors bona, nihil aliud.