Hozzászólások
Elsődleges fülek
Na igen. De ha magad válogatsz, legalább megvan rá az esély, hogy egy hosszabb leírórészből az marad bent, amit te is a legfontosabbnak gondolsz :)
Persze, de embere válogatja, sokan inkább nem vesződnek vele, hanem rábízzák arra, akinek ez a munkája és gyorsabban végez vele ;)
Gondoltam, de tökéletes volt válaszra is.... :D
Kicsit elvesztem. A soraid között olvasva elég egyértelműen az jön le, hogy a saját előíró feltételeidnek nem felel meg az Alien Isolation. Erre hozol néhány példát, mely szerint az ellenfeleket lehet a nehézség gondolata mentén akadályként prezentálni. Viszont a két példa kivitelezése és hatása is különbözik: az Undying az ellenfelekkel való küzdelmen keresztül vált ki "kétségbeesés érzetet", a Silent Hill viszont osonásra kényszerítéssel ér el félelemérzetet.
Ez a különbözőség már rávilágít a nehézség halmazának meghatározatlanságára - amiért a zsánersajátosságoknak való megfeleleléssel nem is bonyolítanám a műveletet -, amit a puzzle-ök témakörének felhozatala csak megerősít. Milyen szempontok alapján válogatod meg a játékelemeket? Mi számít nehéznek? Ez a szűrési halmaz feltétlen javítaná a központi élményt - zsánersajátosságok, vagy alkotói szándék mentén -, vagy halmaz jellegéből fakadóan eredendően korlátozza a lehetőségeket?
A saját prefernciáid kifejtése érdekes lehet, de a nehézségi szintre nem látom hogy lehet univerzális tényezőként tekinteni, amikor játékonként más és más szempontokat takar.
Damoqles gondolatát ezzel tovább is vinném, csak szerintem alapvetően nem az a gond, hogy valamilyen tőlünk eltérő képzeletbeli játékos mentén határozzák meg a nehézségi szinteket, hanem hogy a nehézség korlátozó értékhalmaza többször csak megszokásból van jelen. (Az elmélkedő topikban az értékhalmaz részletezésétől a homogenizáló hatásáig és a kivételekig - pl. Dark Souls, Super Meat Boy - több irányból is meg lehet fogni a témát, ha bárkit is érdekel.)
A helyesírás kemény dió, viszont a tömör fogalmazás gyakorolható, a felesleges mondatok pedig kellő önkontrollal szanálhatóak.
Most ugye elkezdtem szerkesztővel dolgozni. Az első 6 oldalból talán kivágtunk 3-4 mondatot.
Még annyit hozzátennék a Nekronokhoz, hogy igencsak tartanak a Tyranida veszélytől, mivel a Nekronok szeretnének egy olyan fajt találni a galaxisban, amibe "visszaköltözhetnek" testileg. És tudjuk, a bogarak előszerettel zabálnak fel mindent, ami csak kicsit is élő...vagy az volt. Ebből kifolyólag a bádogzombik érdeke is, hogy megakadályozzák őket.
Az első hat cikkedet és ezt már elolvastam, és meg kell mondjam tetszik a stílus. Ezt úgy mondom, hogy csak 1-2 PC-s játékkal játszottam és néhány wh40k könyvet olvastam (meg rengeteg wiki-t). Egyszerűen lenyűgöz ez az univerzum annak ellenére, hogy "csak" olvasok róla.
Annyit posztolod ezt a cuccot, már a végén azt fogom gondolni, hogy tényleg érdemes nézni. Már, ha lement az összes rész....
Whelp :D
rwurl=http://i.imgur.com/I4PmjkR.jpg
@Vajk: "You are not 2D" még jobban illett volna ebbe a topicba :D
Elmondok egy titkot: a legtöbb író képtelen rá. Plusz túl terjedelmesen ír, sok-sok dolgot ki is vágnak egy tényleges könyv előtt. Erre való a korrektor meg a szerkesztő. Sokszor egy személy a kettő. :)
American Gods előzetes. Mondjuk szerintem ebben nem hogy újdonság nincs, de még annyi sem mint az előzőben...
https://www.facebook.com/americangods/videos/1733624103615797/
A FAQ-ból:
10. Release date?
Too early to talk about this. For now all we can say is: "When it's done".
Helyesírást megoldjuk házon belül...
allatul hangzik, de meg helyesirni sem tudok, nemhogy akarhogy.:D
Képzeld el ha egyszerre :-D Exalted Captain Mikka szent háborúja a vietnami bürökrácia ellen, az Istencsászár és a jóféle viszki segedelmével :-)
Nekem ez a Seven tetszik. Nem találtam release date-et. Van?
A classic az az ismerkedő est, aztán ha tudod mi merre, akkor jön a Long War :P
damoqles írta: Nem így látom: minden játékot alapból közepes szintre lőnek be, arra balanszírozzák a mechanikát és tartalmat, aztán az easy, hard és a többi már csak ennek a defaultnak a minimális időráfordítású, egyre aránytalanabb elidomtalanítása. Arról lehetne beszélni, hogy a medium manapság jellemzően gyerekjáték fokozat, ám sajnos a nehezebb szintek bullet spongey, lustán minél monotonabbra belőtt, esetleg unfair jellege még ennél is gyakoribbnak tűnik, és én ezekből - első végigjátszásnál, amikor még nem az extra kihívás for fun vagy a rendszerek pattanásig feszítésének kísérlete érdekel, hanem csak a tiszta alapélmény - nem kérek.
A fene tudja... de pl. szerinted aki classic alatt tolja az XCOM-ot, az xcomozik? Szerintem nem.
Ez a szemléletmód mennyire összeegyeztethető a horror zsánerével?
Nem tudom, de rám általában pozitív hatással van, ha keményebbek az ellenfelek. Egy olyan akcióhorrort pl., mint az Undying kardinális bűn nightmare alatt játszani, mert igenis érezned kell azt, hogy itt minden harcon múlik valami, elvégre a horrornak kb. az egyik lényege az, hogy valamennyire kétségbe legyél esve, sőt, a filmekben eléggé visszatérő momentum a "mindennapi ember menekül a természetfeletti elől, ami ellen semmi esélye nincs" húzás.
Egy Silent Hillre pl. úgy hat a komolyabb nehézség, hogy nem tudod és nem is érdemes agyonveregetni az összes utadba kerülő ellenfelet, hanem sokkal inkább az elkerülésükön van a hangsúly, így lehet, hogy normal nehézség mellett egyszer sem éreznéd szükségét annak, hogy a tök sötét folyosón leoltsd a lámpádat és úgy kerüld ki az ellent harc helyett. A fejtörőknél már jóval egyértelműbb az előny: jobb puzzle-élmény.
Az Isolationnél a leírások alapján az a nagy változás, hogy jobban rajtad van a szörny, ami nekem elsőre úgy csapódott le, hogy "ó, akkor érdemesebb hardon tolni, nehogy elunjam"... lehet, hogy tévedtem, de már a következetesség miatt sem fogom visszarakni (már ha egyáltalán vissza lehet, mert elölről meg egyébként sem kezdeném). :D
Igazából azt az érezhető problémát akarják szerintem megoldani ezekkel a húzásokkal a fejlesztők, hogy a xenomorph nem tökéletesen kompatibilis a survival horror ezen alműfajával: ugye a legtöbb műfajtárs pszichopatákkal operál, akik elől általában valamivel érdekesebb bujkálni is, mert mondjuk félőrülten káromkodnak, miközben kutakodnak utánad, lehet velük dulakodni, adott esetben cutscene-ekben még a karakterüket is építgetik, míg a xeno tud herregni-szörcsögni és kész, na meg láttál vele egy csomó filmet is, szóval esélyes, hogy nem fogsz tőle megijedni. Pl. az Outlastban Trager elsősorban azért ütött zseniálisan az ellene folyó menekülős jelenetben, mert előtte nagyon alaposan fel volt építve átvezetőkkel, naplóleírásokkal, na meg jól meg is kínozta a játékost. :D
Igen, a szörnynek és az ismert univerzumnak is megvannak a korlátjai, de a macska-egér játék örökzöld, és a játékban is több szinten működik. Egyrészt az alárendelt szerepkörre való visszacsatolás végig jelen van játékmechanika szinten, másrészt a szörny humanoid vonásokat is hordoz magán, így egyszerre tűnik ismerősnek és ismeretlennek, ami viszolygást és félelmet válthat ki (témában lásd Kristeva abjection teóriáját).
Praktikus irányból megközelítve a témát: amint odavész az alárendeltltség érzete, érdemes szünetet tartani. Az Alien Isolationben ez valamivel többször előfordulhat műfajon belüli társaihoz képest, mivel az xenomorph-fal nem először találkoztunk, és a gyakori elhalálozás is repetitivitásba torkollhat, de ez kisebb-nagyobb szünetekkel nagyon könnyen orvosolható.
Amúgy miért ragaszkodsz a hard nehézséghez?
Szerk.:
ha kíváncsi vagy arra, hogy bármilyen játék hogyan működik mechanikailag-játékmenetileg, abban csak és kizárólag egy nehezebb fokozat fog segíteni
Ez a szemléletmód mennyire összeegyeztethető a horror zsánerével? A félelemérzet sokszor az ismeretlenből és az alárendelt szerepkörből fakad. A játék töviről hegyire való kiismerése, elsajátítása nem egy ezzel nehezen összeegyeztethető viszonyt testesít meg? Azzal, hogy az alien viselkedését kiismered, valamilyen szinte fölé helyezed magad, így a xeno megszűnik félelmetesnek lenni. Ez a logika nem terjeszthető ki a játék többi elemének elsajátítására a horror műfaj esetén?
Nem így látom: minden játékot alapból közepes szintre lőnek be, arra balanszírozzák a mechanikát és tartalmat, aztán az easy, hard és a többi már csak ennek a defaultnak a minimális időráfordítású, egyre aránytalanabb elidomtalanítása. Arról lehetne beszélni, hogy a medium manapság jellemzően gyerekjáték fokozat, ám sajnos a nehezebb szintek bullet spongey, lustán minél monotonabbra belőtt, esetleg unfair jellege még ennél is gyakoribbnak tűnik, és én ezekből - első végigjátszásnál, amikor még nem az extra kihívás for fun vagy a rendszerek pattanásig feszítésének kísérlete érdekel, hanem csak a tiszta alapélmény - nem kérek.
El tudod magyarázni, csak igazad nincs: ha kíváncsi vagy arra, hogy bármilyen játék hogyan működik mechanikailag-játékmenetileg, abban csak és kizárólag egy nehezebb fokozat fog segíteni. Lehet, hogy jobbnak fogsz érezni egy játékot könnyű szinten adott esetben, mint amilyen valójában, de ez általában azért van, mert a könnyű játékmenet miatt nem jönnek ki a dizájnhibák. Nem azt mondom, hogy ennél az ajtókeresős cuccnál ez így van, mert a fene tudja, csak nagyobb eséllyel van így, mint ellenkezőleg. :D
Egyébként tök jó, hogy a RedLetterMedia videóját meg azért fikázzák a kommentekben, mert normálon tolták, és a kommentelők szerint hardon kellett volna, szóval úgy tűnik, ennél a játéknál csak rossz döntéseket lehet hozni. :D
Ezt képtelen vagyok neki elmagyarázni...
Valószínűleg én is úgy vágtam volna neki egyébként (amiben jó vagyok, azt hardon szoktam kezdeni, de mivel nem vagyok egy nagy sunnyogós, itt a normal talán jobb lett volna), csak azok a fránya fejlesztők:
rwurl=https://s3.amazonaws.com/zam-www/assets/editorial/2016/07/alien%20isolat...
A múltkor a Bioshock Infinite-ről hazudta azt az Irrational, hogy a 1999 mode nem Bioshock, aztán az összes nehézség közül csak az volt Bioshock, szóval asszem, kevesebbet kéne hallgatnom ezekre a zsenikre.
Jó ötlet, de akkor már elindulhatna Cartwright építkezési blogja is egyben. :)
Először mindent közepesen játszok, hogy ne torzuljon a kép.
Akkor én asszociáltam most rosszul. Mikor fejezik be?