Hozzászólások
Elsődleges fülek
Hello, sexy real-time reflections :D
rwurl=https://imgur.com/qtJntTV
Állítható, hogy mennyire legyen durva az anyag felülete, vagyis mennyire legyen shiny:
rwurl=https://imgur.com/XXa83O9
rwurl=https://imgur.com/hRVOtqE
Egyébként tök vicces, hogy a tükröződés konkrétan a generált voxeleket mutatja, és nem az objektumokat, tehát elvileg nem is ajánlott tűélesre állítani, mert látszódik, hogy voxelek :D
Persze ez engem annyira nem érdekel, konkrétan tükörre inkább más megoldást választanék, de diffuse tükröződésre, pl. egy üvegen tök jó, pl:
rwurl=https://imgur.com/IFnGasQ
Transparency-t még implementálnom kell.
Plusz két kép csak úgy:
rwurl=https://imgur.com/7glBwMl
rwurl=https://imgur.com/0iS5qYR
https://www.eurogamer.net/ea-boss-38-million-bonus-battlefield-6-layoffs
TLDR:
- a Battlefield 6 minden corporate milestone-t teljesített (illetve más területeken is jól teljesített a cég)
- ezért Andrew Wilson CEO a tavalyi 8 millió után idén 38 millió dolláros bónuszt kap
- de legalább előtte alapos leépítéseket hajtott végre, többek között a BF6 fejlesztőinél is
Make no mistake, ez a kapitalizmus, ahol az egyik következmény az, hogy a feltételek teljesítése után a CEO szép bónuszt kap, a másik következmény meg az, hogy amúgy tényleg ki a fene fog jó szakemberként elmenni dolgozni a nagy kiadókhoz a játékiparba eleve rosszabb pénzért, állandó crunchért, hogy végül az legyen a jutalmad, hogy egy sikeres játék leszállítása után leépítenek a pitsába. Nem lepődnék meg, ha ilyen dolgok miatt (is) látnánk a játékipar jelenlegi hanyatlását.
Egyelőre nem, mert semmiféle mozgás nincs programozva, kézzel mozgatom az objektumokat, de olyankor a teljes kép vibrál a scene kamera és kijelölt objekt frissülése miatt. Ilyen természetesen pl. egy magától (fizikából adódó) lejtőn guruló gömbnél nincs, ez az editor sajátossága. Majd ha meglesz a cucc, akkor feltolok videót.
@Konzerv:
Ezt nem tudom... de az biztos, az én rendszerem is hasonlóan megy végül is... cascade-ek vannak a kamera körül, és ami a cascade-eken belül van, az voxelizálódik, vagyis részt vesz a bevilágításban. 3 cascade: az 1. 10m, 2. triplája (30m), 3. triplája (90m), mindháróm cascade-ben ugyanakkora a voxelszám (állítható), pl 128^3, vagyis minél távolabbi a cascade, annál rosszabb a felbontása, de a távolság miatt nem is számít nagyon. Optimalizálás.
Kb. hasolnó lehet ja a sima F+ metódus is, csak nem cascade-ekkel lefedve az ojjektumokat, hanem más módszerrel. De a lényeg, hogy a Deferred akármennyi fényforrást tud kezelni, nem számít neki sebességben sem nagyon: vegyél pl. egy karácsonyfa izzósort 100 led-del. Na ilyet a Forward és F+ nem tud kezelni, mert max 8 nem directional fényforrást kezel egyidőben. Deferred meg simán viszi.
de elvileg az f+ -ban nem pont az a rafinéria, hogy kompót shaderrel kivágja előre a cuccot, és akkor nem lesznek fölöslegesen fényelve az adott klaszterek?
videót is tudnál megosztani?
Mondjuk itt látványos lenne, hogy ellebeg a zöld golyszli a fényforrás előtt, aztán egy piros.
Egyébként elsősorban azért mentek át a fejlesztők Deferred (és D+) renderre, mert a hagyományos fényforrások és real-time árnyékok száma erősen limitált Forward és F+ pipeline-ban, de ez az, hogy akkor készíteni kell hozzá egy alrendszert, ami technikailag nem használ valós idejű fényforrást és árnyékokat, hanem egyenrangúként kezel minden fényforrást / árnyékot, csakúgy mint egyébként Deferred módban. Ez a voxel-tech pont ilyen amivel szórakozom.
Emlékszem mennyire menő volt annak idején a Forza Horizon 4 által használt forward+ render. Xbox One-on is 1080p-ben és 4xMSAA-val futott, elképesztően jó képminősége volt.
Volumetric Fog indirect bounce light színezéssel, godrays-el implementálva
rwurl=https://imgur.com/kUzJnXp
Da Vinci kód 1-2-3
Tudom, hogy nem ezek a címek, de leszarom :)
Szóval az első tök jó, a hangulata és a zene simán elviszik az egészet a sok logikai bukfenc ellenére is.
A második a sok és rossz CGI-jal még mindig fogyasztható, vannak benne tök jó momentumok.
A harmadik viszont egy kalap szart sem ér.
egyébként válaszoltam a nem public-ba
Ismeri innen bárki személyesen apámat? Mind1, kitörlöm, mert úgy sem nagyon érdekel senkit.
Szándékosan publicba írtad?
Egy-egy próbálkozásnál sikerült úgy kiütnöm a sárgát és falaznom, hogy talán benne lett volna a győzelem, de egészen biztosan nem így akarták belőni, minden más könnyebb a játékban sokkal, ez meg konkrétan egy kampányelső pálya.
Hát, welcome to Age of Empires! :D Azért a babiloni kampány már feltételezi, hogy mondjuk a görögökkel már végeztél és hogy szoptál már máskor is, de az AoE tud ilyen lenni (nemcsak az első, az összes), vannak difficulty spike-ok és viszonylag gyorsan elfelejtik a kampányok a lineáris nehezítést. Mivel az AoE 1-2-ben mindegyik népnél tök ugyanazok a játékmeneti alapok, egy idő után nincs mit tanulni és néha egy-egy küldetés keményen el van eresztve szivatással. Az AoE 2-ben is Barbarossa pl. kifejezetten keményen indul, pedig egyébként a legjobb kampány az eredeti játékban, csak hát na, ötödik kampánynak ajánlja a játék.
Mondjuk, annak idején is a 2 szólt nagyot, az 1 sosem kapott el igazán, és őszintén szólva annyi jó stratégia jelent meg 1997-ben, mígnem jött nem sokkal később a StarCraft, hogy ha nem folytatják, sosem tartanám klasszikusnak a szériát. Ami gyakorlatilag a 2-t jelenti számomra.
Igen, az első rész inkább az alapokat hozza közel sem kifinomult formában, de ettől függetlenül 97-hez képest azért egy elég komoly program. A kampányok jelentős része felejthető, trükkökre épít és kb. a stratégiai fejtörőket és a gyógypéldákat váltogatja egyenes arányban, meglehetősen nagy fájdalomtűrő képességet feltételezve a játékosról.
Ugyanakkor a korabeli műfajtársakhoz képest az AoE 1 egy grafikai csoda és tele van menő dolgokkal, amiket egyszerűen más RTS-ek nem nagyon szoktak csinálni. Pl. az elég nagy cucc, hogy van egy primitív de hasznos diplomáciai rendszer és hogy nem csak és kizárólag harccal lehet nyerni, hanem a wonder építéssel szépen átemelték a technológiai győzelmet a Civilizationből. A wololózó pap is annyira fasza ötlet, hogy nekem egyébként gyerekként a Holy Man volt a kedvenc küldetésem. :D
A legnagyobb pláne meg nyilván az, hogy letettek az asztalra egy fullosan randomgenerált pályákra épülő RTS-t, ami azóta is az AoE szíve-lelke skirmishben és multiban. Kicsit sajnálatos is az, hogy a kampányok csak és kizárólag kézzel épített pályákon játszódnak a mai napig, amikor bőven lenne tér random mapokkal kísérletezgetni a kampányokban is. Egyszer próbálták meg ötvözni a random és a kézzel épített pályákat, az AoE Online-ban és ott egész jól is működött.
És amikor klappol minden, akkor még a primitív kampány is a játék előnyére tud válni, mert mondjuk a kicsit agyonszkriptelt SC2 után azért felüdülést tud jelenteni az, hogy gondolkodni kell. Persze simán buziság olyan pályákat csinálni, ahol nem mindegy, hova pakolod le a bázist meg mondjuk arra játszik a dizájner, hogy a játékos majd rájön arra, hogy melyik bázisokat kell lecsapni a kezdő tucat egységgel ahhoz, hogy aztán később a túlerő ne öljön meg. Ilyenkor 20 perccel a vesztes döntés után jössz rá arra, hogy veszítettél, ami nem elegáns, de ez a játékos szabadságának az ára.
Vannak ritka pillanatai a küldetéseknek, amikor a fentieket valahogy sikerül mind kombinálni és akkor azért már az első részben is össze tud jönni valami utánozhatatlan. Pl. zseniális az a japó pálya, ahol az egyik AI rabszolgájaként indulsz és bizonyos időközönként tribute-ot kell neki fizetni ahhoz, hogy életben hagyjon. A tribute összege persze folyamatosan nő és azt már te döntöd el, hogy mikor lázadsz fel és támadod meg.
És long story short egyébként ezer sebből vérzik a játék, de azért egyáltalán nem véletlen, hogy az AoE 1 már a bölcsőben kinyírta anyagilag a Total Annihilationt, amivel egyszerre jelent meg.
Jó, hát a Lumennek is van szoftveres verziója.... :))
Én arra celoztam, hogy FSR és DLSS max. azért lesz benne, hogy kb. Pentium 4-en is lehessen majd jatszani egy RX580-nal a HL3-at :D
Amúgy valójában a Source 2 pengeéles natív képminőségén csak rontani fog barmilyen felskálázás. Egyszerűen azért léteznek, mert a cégek nem képesek egy normális engine-t létrehozni normális render pipeline-nal. Na, a Source 2 nem ilyen. Amúgy pedzegetik, hogy lesz a HLX-ben real time ray trace is, gondolom a Valve meg fogja oldani szoftveresen, amennyire kurva jó programozói vannak.
Taktikai Konzerv írta: https://x.com/zazaxbtt/status/2082103787251249445
Itt egy interjúrészlet Jason Momoától, ahol arról beszél, hogy a Game of Thrones alatt ugyan rendkívül népszerűvé vált, mégsem kapott utána munkát mert az emberek azt hitték, hogy... nem tud angolul beszélni.
Ráadásul pár rész múlva meg is hal. Egy halottnak miért ajánlanának új munkát?
Elvileg az AMD a Sonyval közösen dolgozik valami új csoda-FSR-en, lehet mire a HL3 megjelenik, már az lesz benne. Mondjuk az AMD being AMD, úgyis mindig 1-2 generációval az Ngreedia mögött lesz.
Majd HL3-ban lehet jól osszehasonlitani: lesz benne dlss és fsr is.
Az FSR-nél elhiszem hogy látványosabb a különbség, de ha lesz konzolon is egy transformers DLSS-szintű valami, akkor szerintem nyugodtan lehet bármilyen játék natív 1080p -> 4K. De még monitoron is.
És amúgy ja, ez a víz így néz ki jól!
TV-n ez valóban igaz, amit messziről nézel. Illetve pontosabban a mai játékokban ez igaz, mert mindegyik mosottszar képminőség natívban is. Tudom, mindig ezzel példálózom, de nézd meg a CounterStrike 2-t natívan vs FSR. Finom látvány lesz! :D Ja, mert a Source 2 tűéles képet ad, mert úgy oldották meg, hogy nem szükésges elmosni a képet hogy jól nézzen ki. Vagyis de! A víz! Nézd meg CS2-ben, hogy nincs elmosva, és emiatt kissé zajos (konkrétan látszódik pixelpontosan a dithering). Ami fura, hogy nekem még tetszik is így :D
Konkrétan pixel-by-pixel olvasni lehet a víz textúrát. Ilyet manapság máshol nem látsz, ez tűéles...
rwurl=https://imgur.com/tlw3s6j
Nekem mindenképp, mert ha létezik abszolút hallás, na akkor nekem az ellentétje van, nekem már a 320kbps MP3 is több mint kellene :D
De amúgy az 1080p az már egy teljesen jó, bőven elég információt hordozó alap a DLLS 4K-hoz, de asszem az a medium setting, a quality az 1440p->4K, na ott élő ember játék közben tuti nem veszi észre a különbséget, sztem Asy is csak akkor ha kimerevíti és nagyítóval nézi. :P
Natív 4K render VS 1080p(?) DLSS
=
FLAC VS 320 kbps CBR mp3
?
Nem értek egyet, inkább pont az teszi lehetővé a fejlődést, hogy nem kell natív 4K-ban renderelni és mégis olyan a képminőség, hogy az átlag user érdemben nem veszi észre a különbséget. Hát szegény konzolok mihez kezdenének enélkül? Így viszont tudnak még láthatóan full HWRT-t is nyomni 60fps-sel. Oké, sajnos a konzoloknak nincs DLSS-ük, így tény hogy képminőség terén pár fokkal gyengébben teljesítenek. És amellett meg viszont a síromig kitartok, hogy a DLSS mellett teljesen felesleges natív felbontásban renderelni :P (nyilván, ha megteheted, mert van hozzá vas, akkor miért ne, de akkor is inkább DLSS Quality és +fps)
DF a legnagyobb Nvidia és UE5 shill, teljesen hiteltelenek. Ahelyett, hogy arról beszélnének, hogy amúgy a core probléma micsoda, nyomják, hogy de az nvidia bezzeg milyen jól elmaszkolja (nem...) a rendszer hibáit!
Mondjuk kezdjük azzal, hogy addig kellene nyújtózni, amíg a takaró ér, és NATÍV felbontásban értelmes teljesítményt kellene kicsikarni, nem pedig felskalazasokkal kellene piszmogni. Szvsz emiatt is lassult le a valódi fejlődés, mert jött a dlss és fsr mandatory mánia.
Hmmm... ilyen esetben persze azt is mondhatja az ember, hogy ha valamiért mégsem akar szemüveget felvenni, hogy csak addig veszi fel, amíg bekapcsolja a felolvastatást.
Oké, igazából first world problems ezek, mert nyilván kikapcsolni is gyorsan lehet, tehát fundamentálisan ez nem rinyálás akar itten lenni, csak amolyan hangosan gondolkodás.
sajnos nekem már kellően szar a szemem, hogy sok esetben szemüveg nélkül nem tudom elolvasni a szövegeket, de közben játszani még okés.
De amúgy inkább felveszem a hemüt, mint a felolvastatás.
igen
a hollywoodi figurák a retard tömeg fejével gondolkodnak... Ha a kérdésed arra vonatkozott, hogy a fejesek tényleg azt gondolták-e, hogy nem tud angolul beszélni. Az a lényeg, hogy az átlag fogyasztó mit gondol, az határozza meg, hogy egy név mennyi pénzt hoz.
Na hogy alakul a hétvége Vajk?