Igen, a papos pálya az eredetiben is nehéz tudott lenni, de játszhatóbb volt. Itt amit leírsz, az csak elmélet, nem mindig így viselkedik, csak azt írtad le, amivel a 100%-os szívás elkerülhető. Sokszor kellett nekifutnom hardon, amikor sikerült, akkor meg szinte túl sima volt (akkor úgy működött, mint régen). Egy-egy próbálkozásnál sikerült úgy kiütnöm a sárgát és falaznom, hogy talán benne lett volna a győzelem, de egészen biztosan nem így akarták belőni, minden más könnyebb a játékban sokkal, ez meg konkrétan egy kampányelső pálya. Még azért van hátra az AoE1-ből ez-az (főleg a kieg, ami annak idején kimaradt), és jó a nosztalgia, és vannak benne jóféle finomságok, de ha egyszer uninstallálom, sosem kerül vissza, ha nem patchelik át totálisan másra.
Mondjuk, annak idején is a 2 szólt nagyot, az 1 sosem kapott el igazán, és őszintén szólva annyi jó stratégia jelent meg 1997-ben, mígnem jött nem sokkal később a StarCraft, hogy ha nem folytatják, sosem tartanám klasszikusnak a szériát. Ami gyakorlatilag a 2-t jelenti számomra.
Közben kijött a Digital Foundry elemzése a konzolos Halo Remake-ről, és úgy látszik, egyáltalán nem rossz ez konzolon sem. Főleg, hogy (ahogy korábban posztoltam) a quality és a performance mód között konzolon is alig van bármilyen grafikai különbség.
Viszont ez az első konzoljáték, ahol egyszerre van
- HWRT Lumen GI
- HWRT reflections
- Nanite
- és Virtual Shadow Maps
?
Tehát gyakorlatilag a teljes UE5 arzenál.
Sajnos a képminőségbeli problémák konzolon TSR-ből erednek, illetve hogy nem lehet kikapcsolni a film graint és a CA-t. A PS5 Pro-n már PSSR2 van (gyakorlatilag FSR4), ott legalább az javít a helyzeten. PC-n pedig ugye DLSS + ini mókolással lehet rendbetenni a dolgokat.
Közben szembe jött, hogy nem csak a Halo esetében van alapból bekapcsolva a menünavigáció gépi felolvasása, hanem ezek szerint a Ubisoft meg több más cég is már ezt csinálja?
Ez kinek van amúgy? Mert ha valaki vak, akkor no offense, de valószínűleg eleve játszani se tud a Haloval.
Eddig a legjobb megfejtés amit láttam, hogy az analfabétáknak van, de ez akkora metszete lenne a játékosbázisnak, hogy alapból be kell legyen kapcsolva? Mert hát nyilván, ha nem tud olvasni, akkor persze bekapcsolni se fogja tudni, tehát ha a válasz igen, akkor jogos a dolog, csak hát valahol meglehetősen szomorú.
sajnos nekem már kellően szar a szemem, hogy sok esetben szemüveg nélkül nem tudom elolvasni a szövegeket, de közben játszani még okés.
De amúgy inkább felveszem a hemüt, mint a felolvastatás.
Hmmm... ilyen esetben persze azt is mondhatja az ember, hogy ha valamiért mégsem akar szemüveget felvenni, hogy csak addig veszi fel, amíg bekapcsolja a felolvastatást.
Oké, igazából first world problems ezek, mert nyilván kikapcsolni is gyorsan lehet, tehát fundamentálisan ez nem rinyálás akar itten lenni, csak amolyan hangosan gondolkodás.
DF a legnagyobb Nvidia és UE5 shill, teljesen hiteltelenek. Ahelyett, hogy arról beszélnének, hogy amúgy a core probléma micsoda, nyomják, hogy de az nvidia bezzeg milyen jól elmaszkolja (nem...) a rendszer hibáit!
Mondjuk kezdjük azzal, hogy addig kellene nyújtózni, amíg a takaró ér, és NATÍV felbontásban értelmes teljesítményt kellene kicsikarni, nem pedig felskalazasokkal kellene piszmogni. Szvsz emiatt is lassult le a valódi fejlődés, mert jött a dlss és fsr mandatory mánia.
Nem értek egyet, inkább pont az teszi lehetővé a fejlődést, hogy nem kell natív 4K-ban renderelni és mégis olyan a képminőség, hogy az átlag user érdemben nem veszi észre a különbséget. Hát szegény konzolok mihez kezdenének enélkül? Így viszont tudnak még láthatóan full HWRT-t is nyomni 60fps-sel. Oké, sajnos a konzoloknak nincs DLSS-ük, így tény hogy képminőség terén pár fokkal gyengébben teljesítenek. És amellett meg viszont a síromig kitartok, hogy a DLSS mellett teljesen felesleges natív felbontásban renderelni :P (nyilván, ha megteheted, mert van hozzá vas, akkor miért ne, de akkor is inkább DLSS Quality és +fps)
Nekem mindenképp, mert ha létezik abszolút hallás, na akkor nekem az ellentétje van, nekem már a 320kbps MP3 is több mint kellene :D
De amúgy az 1080p az már egy teljesen jó, bőven elég információt hordozó alap a DLLS 4K-hoz, de asszem az a medium setting, a quality az 1440p->4K, na ott élő ember játék közben tuti nem veszi észre a különbséget, sztem Asy is csak akkor ha kimerevíti és nagyítóval nézi. :P
TV-n ez valóban igaz, amit messziről nézel. Illetve pontosabban a mai játékokban ez igaz, mert mindegyik mosottszar képminőség natívban is. Tudom, mindig ezzel példálózom, de nézd meg a CounterStrike 2-t natívan vs FSR. Finom látvány lesz! :D Ja, mert a Source 2 tűéles képet ad, mert úgy oldották meg, hogy nem szükésges elmosni a képet hogy jól nézzen ki. Vagyis de! A víz! Nézd meg CS2-ben, hogy nincs elmosva, és emiatt kissé zajos (konkrétan látszódik pixelpontosan a dithering). Ami fura, hogy nekem még tetszik is így :D
Konkrétan pixel-by-pixel olvasni lehet a víz textúrát. Ilyet manapság máshol nem látsz, ez tűéles...
rwurl=https://imgur.com/tlw3s6j
Az FSR-nél elhiszem hogy látványosabb a különbség, de ha lesz konzolon is egy transformers DLSS-szintű valami, akkor szerintem nyugodtan lehet bármilyen játék natív 1080p -> 4K. De még monitoron is.
Elvileg az AMD a Sonyval közösen dolgozik valami új csoda-FSR-en, lehet mire a HL3 megjelenik, már az lesz benne. Mondjuk az AMD being AMD, úgyis mindig 1-2 generációval az Ngreedia mögött lesz.
Én arra celoztam, hogy FSR és DLSS max. azért lesz benne, hogy kb. Pentium 4-en is lehessen majd jatszani egy RX580-nal a HL3-at :D
Amúgy valójában a Source 2 pengeéles natív képminőségén csak rontani fog barmilyen felskálázás. Egyszerűen azért léteznek, mert a cégek nem képesek egy normális engine-t létrehozni normális render pipeline-nal. Na, a Source 2 nem ilyen. Amúgy pedzegetik, hogy lesz a HLX-ben real time ray trace is, gondolom a Valve meg fogja oldani szoftveresen, amennyire kurva jó programozói vannak.
Egy-egy próbálkozásnál sikerült úgy kiütnöm a sárgát és falaznom, hogy talán benne lett volna a győzelem, de egészen biztosan nem így akarták belőni, minden más könnyebb a játékban sokkal, ez meg konkrétan egy kampányelső pálya.
Hát, welcome to Age of Empires! :D Azért a babiloni kampány már feltételezi, hogy mondjuk a görögökkel már végeztél és hogy szoptál már máskor is, de az AoE tud ilyen lenni (nemcsak az első, az összes), vannak difficulty spike-ok és viszonylag gyorsan elfelejtik a kampányok a lineáris nehezítést. Mivel az AoE 1-2-ben mindegyik népnél tök ugyanazok a játékmeneti alapok, egy idő után nincs mit tanulni és néha egy-egy küldetés keményen el van eresztve szivatással. Az AoE 2-ben is Barbarossa pl. kifejezetten keményen indul, pedig egyébként a legjobb kampány az eredeti játékban, csak hát na, ötödik kampánynak ajánlja a játék.
Mondjuk, annak idején is a 2 szólt nagyot, az 1 sosem kapott el igazán, és őszintén szólva annyi jó stratégia jelent meg 1997-ben, mígnem jött nem sokkal később a StarCraft, hogy ha nem folytatják, sosem tartanám klasszikusnak a szériát. Ami gyakorlatilag a 2-t jelenti számomra.
Igen, az első rész inkább az alapokat hozza közel sem kifinomult formában, de ettől függetlenül 97-hez képest azért egy elég komoly program. A kampányok jelentős része felejthető, trükkökre épít és kb. a stratégiai fejtörőket és a gyógypéldákat váltogatja egyenes arányban, meglehetősen nagy fájdalomtűrő képességet feltételezve a játékosról.
Ugyanakkor a korabeli műfajtársakhoz képest az AoE 1 egy grafikai csoda és tele van menő dolgokkal, amiket egyszerűen más RTS-ek nem nagyon szoktak csinálni. Pl. az elég nagy cucc, hogy van egy primitív de hasznos diplomáciai rendszer és hogy nem csak és kizárólag harccal lehet nyerni, hanem a wonder építéssel szépen átemelték a technológiai győzelmet a Civilizationből. A wololózó pap is annyira fasza ötlet, hogy nekem egyébként gyerekként a Holy Man volt a kedvenc küldetésem. :D
A legnagyobb pláne meg nyilván az, hogy letettek az asztalra egy fullosan randomgenerált pályákra épülő RTS-t, ami azóta is az AoE szíve-lelke skirmishben és multiban. Kicsit sajnálatos is az, hogy a kampányok csak és kizárólag kézzel épített pályákon játszódnak a mai napig, amikor bőven lenne tér random mapokkal kísérletezgetni a kampányokban is. Egyszer próbálták meg ötvözni a random és a kézzel épített pályákat, az AoE Online-ban és ott egész jól is működött.
És amikor klappol minden, akkor még a primitív kampány is a játék előnyére tud válni, mert mondjuk a kicsit agyonszkriptelt SC2 után azért felüdülést tud jelenteni az, hogy gondolkodni kell. Persze simán buziság olyan pályákat csinálni, ahol nem mindegy, hova pakolod le a bázist meg mondjuk arra játszik a dizájner, hogy a játékos majd rájön arra, hogy melyik bázisokat kell lecsapni a kezdő tucat egységgel ahhoz, hogy aztán később a túlerő ne öljön meg. Ilyenkor 20 perccel a vesztes döntés után jössz rá arra, hogy veszítettél, ami nem elegáns, de ez a játékos szabadságának az ára.
Vannak ritka pillanatai a küldetéseknek, amikor a fentieket valahogy sikerül mind kombinálni és akkor azért már az első részben is össze tud jönni valami utánozhatatlan. Pl. zseniális az a japó pálya, ahol az egyik AI rabszolgájaként indulsz és bizonyos időközönként tribute-ot kell neki fizetni ahhoz, hogy életben hagyjon. A tribute összege persze folyamatosan nő és azt már te döntöd el, hogy mikor lázadsz fel és támadod meg.
És long story short egyébként ezer sebből vérzik a játék, de azért egyáltalán nem véletlen, hogy az AoE 1 már a bölcsőben kinyírta anyagilag a Total Annihilationt, amivel egyszerre jelent meg.
- a Battlefield 6 minden corporate milestone-t teljesített (illetve más területeken is jól teljesített a cég)
- ezért Andrew Wilson CEO a tavalyi 8 millió után idén 38 millió dolláros bónuszt kap
- de legalább előtte alapos leépítéseket hajtott végre, többek között a BF6 fejlesztőinél is
Make no mistake, ez a kapitalizmus, ahol az egyik következmény az, hogy a feltételek teljesítése után a CEO szép bónuszt kap, a másik következmény meg az, hogy amúgy tényleg ki a fene fog jó szakemberként elmenni dolgozni a nagy kiadókhoz a játékiparba eleve rosszabb pénzért, állandó crunchért, hogy végül az legyen a jutalmad, hogy egy sikeres játék leszállítása után leépítenek a pitsába. Nem lepődnék meg, ha ilyen dolgok miatt (is) látnánk a játékipar jelenlegi hanyatlását.
Nevezték volna Happy Human and Orkish People Buliding Together - nek és máris nem lenne baj.
Nehogy szóljatok neki, hogy létezik olyan nevű játék hogy Ill meg The Suffering, vagy esetleg They BLEED Pixels, mert még a végén agyvérzést kap!
- Na akkor most mi lesz? Megadod magad, vagy pedig megnyomom ezt a gombot és kis Stacey-t csak zárt koporsóban lehet majd eltemetni?
- Úgysem mered!
- Ki? Én? A gonosz?" :)
(Bomb Queen)
Igen, a papos pálya az eredetiben is nehéz tudott lenni, de játszhatóbb volt. Itt amit leírsz, az csak elmélet, nem mindig így viselkedik, csak azt írtad le, amivel a 100%-os szívás elkerülhető. Sokszor kellett nekifutnom hardon, amikor sikerült, akkor meg szinte túl sima volt (akkor úgy működött, mint régen). Egy-egy próbálkozásnál sikerült úgy kiütnöm a sárgát és falaznom, hogy talán benne lett volna a győzelem, de egészen biztosan nem így akarták belőni, minden más könnyebb a játékban sokkal, ez meg konkrétan egy kampányelső pálya. Még azért van hátra az AoE1-ből ez-az (főleg a kieg, ami annak idején kimaradt), és jó a nosztalgia, és vannak benne jóféle finomságok, de ha egyszer uninstallálom, sosem kerül vissza, ha nem patchelik át totálisan másra.
Mondjuk, annak idején is a 2 szólt nagyot, az 1 sosem kapott el igazán, és őszintén szólva annyi jó stratégia jelent meg 1997-ben, mígnem jött nem sokkal később a StarCraft, hogy ha nem folytatják, sosem tartanám klasszikusnak a szériát. Ami gyakorlatilag a 2-t jelenti számomra.
Sors bona, nihil aliud.
https://www.youtube.com/watch?v=WsDRmbnSHMs
Közben kijött a Digital Foundry elemzése a konzolos Halo Remake-ről, és úgy látszik, egyáltalán nem rossz ez konzolon sem. Főleg, hogy (ahogy korábban posztoltam) a quality és a performance mód között konzolon is alig van bármilyen grafikai különbség.
Viszont ez az első konzoljáték, ahol egyszerre van
- HWRT Lumen GI
- HWRT reflections
- Nanite
- és Virtual Shadow Maps
?
Tehát gyakorlatilag a teljes UE5 arzenál.
Sajnos a képminőségbeli problémák konzolon TSR-ből erednek, illetve hogy nem lehet kikapcsolni a film graint és a CA-t. A PS5 Pro-n már PSSR2 van (gyakorlatilag FSR4), ott legalább az javít a helyzeten. PC-n pedig ugye DLSS + ini mókolással lehet rendbetenni a dolgokat.
Chief Exorcist
Közben szembe jött, hogy nem csak a Halo esetében van alapból bekapcsolva a menünavigáció gépi felolvasása, hanem ezek szerint a Ubisoft meg több más cég is már ezt csinálja?
Ez kinek van amúgy? Mert ha valaki vak, akkor no offense, de valószínűleg eleve játszani se tud a Haloval.
Eddig a legjobb megfejtés amit láttam, hogy az analfabétáknak van, de ez akkora metszete lenne a játékosbázisnak, hogy alapból be kell legyen kapcsolva? Mert hát nyilván, ha nem tud olvasni, akkor persze bekapcsolni se fogja tudni, tehát ha a válasz igen, akkor jogos a dolog, csak hát valahol meglehetősen szomorú.
Chief Exorcist
sajnos nekem már kellően szar a szemem, hogy sok esetben szemüveg nélkül nem tudom elolvasni a szövegeket, de közben játszani még okés.
De amúgy inkább felveszem a hemüt, mint a felolvastatás.
Hmmm... ilyen esetben persze azt is mondhatja az ember, hogy ha valamiért mégsem akar szemüveget felvenni, hogy csak addig veszi fel, amíg bekapcsolja a felolvastatást.
Oké, igazából first world problems ezek, mert nyilván kikapcsolni is gyorsan lehet, tehát fundamentálisan ez nem rinyálás akar itten lenni, csak amolyan hangosan gondolkodás.
Chief Exorcist
DF a legnagyobb Nvidia és UE5 shill, teljesen hiteltelenek. Ahelyett, hogy arról beszélnének, hogy amúgy a core probléma micsoda, nyomják, hogy de az nvidia bezzeg milyen jól elmaszkolja (nem...) a rendszer hibáit!
Mondjuk kezdjük azzal, hogy addig kellene nyújtózni, amíg a takaró ér, és NATÍV felbontásban értelmes teljesítményt kellene kicsikarni, nem pedig felskalazasokkal kellene piszmogni. Szvsz emiatt is lassult le a valódi fejlődés, mert jött a dlss és fsr mandatory mánia.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Nem értek egyet, inkább pont az teszi lehetővé a fejlődést, hogy nem kell natív 4K-ban renderelni és mégis olyan a képminőség, hogy az átlag user érdemben nem veszi észre a különbséget. Hát szegény konzolok mihez kezdenének enélkül? Így viszont tudnak még láthatóan full HWRT-t is nyomni 60fps-sel. Oké, sajnos a konzoloknak nincs DLSS-ük, így tény hogy képminőség terén pár fokkal gyengébben teljesítenek. És amellett meg viszont a síromig kitartok, hogy a DLSS mellett teljesen felesleges natív felbontásban renderelni :P (nyilván, ha megteheted, mert van hozzá vas, akkor miért ne, de akkor is inkább DLSS Quality és +fps)
Chief Exorcist
Natív 4K render VS 1080p(?) DLSS
=
FLAC VS 320 kbps CBR mp3
?
Nekem mindenképp, mert ha létezik abszolút hallás, na akkor nekem az ellentétje van, nekem már a 320kbps MP3 is több mint kellene :D
De amúgy az 1080p az már egy teljesen jó, bőven elég információt hordozó alap a DLLS 4K-hoz, de asszem az a medium setting, a quality az 1440p->4K, na ott élő ember játék közben tuti nem veszi észre a különbséget, sztem Asy is csak akkor ha kimerevíti és nagyítóval nézi. :P
Chief Exorcist
TV-n ez valóban igaz, amit messziről nézel. Illetve pontosabban a mai játékokban ez igaz, mert mindegyik mosottszar képminőség natívban is. Tudom, mindig ezzel példálózom, de nézd meg a CounterStrike 2-t natívan vs FSR. Finom látvány lesz! :D Ja, mert a Source 2 tűéles képet ad, mert úgy oldották meg, hogy nem szükésges elmosni a képet hogy jól nézzen ki. Vagyis de! A víz! Nézd meg CS2-ben, hogy nincs elmosva, és emiatt kissé zajos (konkrétan látszódik pixelpontosan a dithering). Ami fura, hogy nekem még tetszik is így :D
Konkrétan pixel-by-pixel olvasni lehet a víz textúrát. Ilyet manapság máshol nem látsz, ez tűéles...
rwurl=https://imgur.com/tlw3s6j
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Az FSR-nél elhiszem hogy látványosabb a különbség, de ha lesz konzolon is egy transformers DLSS-szintű valami, akkor szerintem nyugodtan lehet bármilyen játék natív 1080p -> 4K. De még monitoron is.
És amúgy ja, ez a víz így néz ki jól!
Chief Exorcist
Majd HL3-ban lehet jól osszehasonlitani: lesz benne dlss és fsr is.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Elvileg az AMD a Sonyval közösen dolgozik valami új csoda-FSR-en, lehet mire a HL3 megjelenik, már az lesz benne. Mondjuk az AMD being AMD, úgyis mindig 1-2 generációval az Ngreedia mögött lesz.
Chief Exorcist
Én arra celoztam, hogy FSR és DLSS max. azért lesz benne, hogy kb. Pentium 4-en is lehessen majd jatszani egy RX580-nal a HL3-at :D
Amúgy valójában a Source 2 pengeéles natív képminőségén csak rontani fog barmilyen felskálázás. Egyszerűen azért léteznek, mert a cégek nem képesek egy normális engine-t létrehozni normális render pipeline-nal. Na, a Source 2 nem ilyen. Amúgy pedzegetik, hogy lesz a HLX-ben real time ray trace is, gondolom a Valve meg fogja oldani szoftveresen, amennyire kurva jó programozói vannak.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Jó, hát a Lumennek is van szoftveres verziója.... :))
Chief Exorcist
Hát, welcome to Age of Empires! :D Azért a babiloni kampány már feltételezi, hogy mondjuk a görögökkel már végeztél és hogy szoptál már máskor is, de az AoE tud ilyen lenni (nemcsak az első, az összes), vannak difficulty spike-ok és viszonylag gyorsan elfelejtik a kampányok a lineáris nehezítést. Mivel az AoE 1-2-ben mindegyik népnél tök ugyanazok a játékmeneti alapok, egy idő után nincs mit tanulni és néha egy-egy küldetés keményen el van eresztve szivatással. Az AoE 2-ben is Barbarossa pl. kifejezetten keményen indul, pedig egyébként a legjobb kampány az eredeti játékban, csak hát na, ötödik kampánynak ajánlja a játék.
Igen, az első rész inkább az alapokat hozza közel sem kifinomult formában, de ettől függetlenül 97-hez képest azért egy elég komoly program. A kampányok jelentős része felejthető, trükkökre épít és kb. a stratégiai fejtörőket és a gyógypéldákat váltogatja egyenes arányban, meglehetősen nagy fájdalomtűrő képességet feltételezve a játékosról.
Ugyanakkor a korabeli műfajtársakhoz képest az AoE 1 egy grafikai csoda és tele van menő dolgokkal, amiket egyszerűen más RTS-ek nem nagyon szoktak csinálni. Pl. az elég nagy cucc, hogy van egy primitív de hasznos diplomáciai rendszer és hogy nem csak és kizárólag harccal lehet nyerni, hanem a wonder építéssel szépen átemelték a technológiai győzelmet a Civilizationből. A wololózó pap is annyira fasza ötlet, hogy nekem egyébként gyerekként a Holy Man volt a kedvenc küldetésem. :D
A legnagyobb pláne meg nyilván az, hogy letettek az asztalra egy fullosan randomgenerált pályákra épülő RTS-t, ami azóta is az AoE szíve-lelke skirmishben és multiban. Kicsit sajnálatos is az, hogy a kampányok csak és kizárólag kézzel épített pályákon játszódnak a mai napig, amikor bőven lenne tér random mapokkal kísérletezgetni a kampányokban is. Egyszer próbálták meg ötvözni a random és a kézzel épített pályákat, az AoE Online-ban és ott egész jól is működött.
És amikor klappol minden, akkor még a primitív kampány is a játék előnyére tud válni, mert mondjuk a kicsit agyonszkriptelt SC2 után azért felüdülést tud jelenteni az, hogy gondolkodni kell. Persze simán buziság olyan pályákat csinálni, ahol nem mindegy, hova pakolod le a bázist meg mondjuk arra játszik a dizájner, hogy a játékos majd rájön arra, hogy melyik bázisokat kell lecsapni a kezdő tucat egységgel ahhoz, hogy aztán később a túlerő ne öljön meg. Ilyenkor 20 perccel a vesztes döntés után jössz rá arra, hogy veszítettél, ami nem elegáns, de ez a játékos szabadságának az ára.
Vannak ritka pillanatai a küldetéseknek, amikor a fentieket valahogy sikerül mind kombinálni és akkor azért már az első részben is össze tud jönni valami utánozhatatlan. Pl. zseniális az a japó pálya, ahol az egyik AI rabszolgájaként indulsz és bizonyos időközönként tribute-ot kell neki fizetni ahhoz, hogy életben hagyjon. A tribute összege persze folyamatosan nő és azt már te döntöd el, hogy mikor lázadsz fel és támadod meg.
És long story short egyébként ezer sebből vérzik a játék, de azért egyáltalán nem véletlen, hogy az AoE 1 már a bölcsőben kinyírta anyagilag a Total Annihilationt, amivel egyszerre jelent meg.
https://www.eurogamer.net/ea-boss-38-million-bonus-battlefield-6-layoffs
TLDR:
- a Battlefield 6 minden corporate milestone-t teljesített (illetve más területeken is jól teljesített a cég)
- ezért Andrew Wilson CEO a tavalyi 8 millió után idén 38 millió dolláros bónuszt kap
- de legalább előtte alapos leépítéseket hajtott végre, többek között a BF6 fejlesztőinél is
Make no mistake, ez a kapitalizmus, ahol az egyik következmény az, hogy a feltételek teljesítése után a CEO szép bónuszt kap, a másik következmény meg az, hogy amúgy tényleg ki a fene fog jó szakemberként elmenni dolgozni a nagy kiadókhoz a játékiparba eleve rosszabb pénzért, állandó crunchért, hogy végül az legyen a jutalmad, hogy egy sikeres játék leszállítása után leépítenek a pitsába. Nem lepődnék meg, ha ilyen dolgok miatt (is) látnánk a játékipar jelenlegi hanyatlását.
Chief Exorcist
https://x.com/NerkNews/status/2082177182810390959?
A Warcraftot nem kellett volna WARcraftnak hívni, mert az ijesztő.
Megnéztem ezt a kivágást, és érezhetően leesett a tesztoszteron szintem.
Chief Exorcist
Azért hívják Warcraftnak, mert egy stratégiai játék, te vén répafejű kurva. Elnézést, ki kellett adnom magamból. :D
Nevezték volna Happy Human and Orkish People Buliding Together - nek és máris nem lenne baj.
Nehogy szóljatok neki, hogy létezik olyan nevű játék hogy Ill meg The Suffering, vagy esetleg They BLEED Pixels, mert még a végén agyvérzést kap!
- Na akkor most mi lesz? Megadod magad, vagy pedig megnyomom ezt a gombot és kis Stacey-t csak zárt koporsóban lehet majd eltemetni?
- Úgysem mered!
- Ki? Én? A gonosz?" :)
(Bomb Queen)