Igen, a papos pálya az eredetiben is nehéz tudott lenni, de játszhatóbb volt. Itt amit leírsz, az csak elmélet, nem mindig így viselkedik, csak azt írtad le, amivel a 100%-os szívás elkerülhető. Sokszor kellett nekifutnom hardon, amikor sikerült, akkor meg szinte túl sima volt (akkor úgy működött, mint régen). Egy-egy próbálkozásnál sikerült úgy kiütnöm a sárgát és falaznom, hogy talán benne lett volna a győzelem, de egészen biztosan nem így akarták belőni, minden más könnyebb a játékban sokkal, ez meg konkrétan egy kampányelső pálya. Még azért van hátra az AoE1-ből ez-az (főleg a kieg, ami annak idején kimaradt), és jó a nosztalgia, és vannak benne jóféle finomságok, de ha egyszer uninstallálom, sosem kerül vissza, ha nem patchelik át totálisan másra.
Mondjuk, annak idején is a 2 szólt nagyot, az 1 sosem kapott el igazán, és őszintén szólva annyi jó stratégia jelent meg 1997-ben, mígnem jött nem sokkal később a StarCraft, hogy ha nem folytatják, sosem tartanám klasszikusnak a szériát. Ami gyakorlatilag a 2-t jelenti számomra.
Közben kijött a Digital Foundry elemzése a konzolos Halo Remake-ről, és úgy látszik, egyáltalán nem rossz ez konzolon sem. Főleg, hogy (ahogy korábban posztoltam) a quality és a performance mód között konzolon is alig van bármilyen grafikai különbség.
Viszont ez az első konzoljáték, ahol egyszerre van
- HWRT Lumen GI
- HWRT reflections
- Nanite
- és Virtual Shadow Maps
?
Tehát gyakorlatilag a teljes UE5 arzenál.
Sajnos a képminőségbeli problémák konzolon TSR-ből erednek, illetve hogy nem lehet kikapcsolni a film graint és a CA-t. A PS5 Pro-n már PSSR2 van (gyakorlatilag FSR4), ott legalább az javít a helyzeten. PC-n pedig ugye DLSS + ini mókolással lehet rendbetenni a dolgokat.
Közben szembe jött, hogy nem csak a Halo esetében van alapból bekapcsolva a menünavigáció gépi felolvasása, hanem ezek szerint a Ubisoft meg több más cég is már ezt csinálja?
Ez kinek van amúgy? Mert ha valaki vak, akkor no offense, de valószínűleg eleve játszani se tud a Haloval.
Eddig a legjobb megfejtés amit láttam, hogy az analfabétáknak van, de ez akkora metszete lenne a játékosbázisnak, hogy alapból be kell legyen kapcsolva? Mert hát nyilván, ha nem tud olvasni, akkor persze bekapcsolni se fogja tudni, tehát ha a válasz igen, akkor jogos a dolog, csak hát valahol meglehetősen szomorú.
sajnos nekem már kellően szar a szemem, hogy sok esetben szemüveg nélkül nem tudom elolvasni a szövegeket, de közben játszani még okés.
De amúgy inkább felveszem a hemüt, mint a felolvastatás.
Hmmm... ilyen esetben persze azt is mondhatja az ember, hogy ha valamiért mégsem akar szemüveget felvenni, hogy csak addig veszi fel, amíg bekapcsolja a felolvastatást.
Oké, igazából first world problems ezek, mert nyilván kikapcsolni is gyorsan lehet, tehát fundamentálisan ez nem rinyálás akar itten lenni, csak amolyan hangosan gondolkodás.
DF a legnagyobb Nvidia és UE5 shill, teljesen hiteltelenek. Ahelyett, hogy arról beszélnének, hogy amúgy a core probléma micsoda, nyomják, hogy de az nvidia bezzeg milyen jól elmaszkolja (nem...) a rendszer hibáit!
Mondjuk kezdjük azzal, hogy addig kellene nyújtózni, amíg a takaró ér, és NATÍV felbontásban értelmes teljesítményt kellene kicsikarni, nem pedig felskalazasokkal kellene piszmogni. Szvsz emiatt is lassult le a valódi fejlődés, mert jött a dlss és fsr mandatory mánia.
Nem értek egyet, inkább pont az teszi lehetővé a fejlődést, hogy nem kell natív 4K-ban renderelni és mégis olyan a képminőség, hogy az átlag user érdemben nem veszi észre a különbséget. Hát szegény konzolok mihez kezdenének enélkül? Így viszont tudnak még láthatóan full HWRT-t is nyomni 60fps-sel. Oké, sajnos a konzoloknak nincs DLSS-ük, így tény hogy képminőség terén pár fokkal gyengébben teljesítenek. És amellett meg viszont a síromig kitartok, hogy a DLSS mellett teljesen felesleges natív felbontásban renderelni :P (nyilván, ha megteheted, mert van hozzá vas, akkor miért ne, de akkor is inkább DLSS Quality és +fps)
Nekem mindenképp, mert ha létezik abszolút hallás, na akkor nekem az ellentétje van, nekem már a 320kbps MP3 is több mint kellene :D
De amúgy az 1080p az már egy teljesen jó, bőven elég információt hordozó alap a DLLS 4K-hoz, de asszem az a medium setting, a quality az 1440p->4K, na ott élő ember játék közben tuti nem veszi észre a különbséget, sztem Asy is csak akkor ha kimerevíti és nagyítóval nézi. :P
TV-n ez valóban igaz, amit messziről nézel. Illetve pontosabban a mai játékokban ez igaz, mert mindegyik mosottszar képminőség natívban is. Tudom, mindig ezzel példálózom, de nézd meg a CounterStrike 2-t natívan vs FSR. Finom látvány lesz! :D Ja, mert a Source 2 tűéles képet ad, mert úgy oldották meg, hogy nem szükésges elmosni a képet hogy jól nézzen ki. Vagyis de! A víz! Nézd meg CS2-ben, hogy nincs elmosva, és emiatt kissé zajos (konkrétan látszódik pixelpontosan a dithering). Ami fura, hogy nekem még tetszik is így :D
Konkrétan pixel-by-pixel olvasni lehet a víz textúrát. Ilyet manapság máshol nem látsz, ez tűéles...
rwurl=https://imgur.com/tlw3s6j
Az FSR-nél elhiszem hogy látványosabb a különbség, de ha lesz konzolon is egy transformers DLSS-szintű valami, akkor szerintem nyugodtan lehet bármilyen játék natív 1080p -> 4K. De még monitoron is.
Elvileg az AMD a Sonyval közösen dolgozik valami új csoda-FSR-en, lehet mire a HL3 megjelenik, már az lesz benne. Mondjuk az AMD being AMD, úgyis mindig 1-2 generációval az Ngreedia mögött lesz.
Én arra celoztam, hogy FSR és DLSS max. azért lesz benne, hogy kb. Pentium 4-en is lehessen majd jatszani egy RX580-nal a HL3-at :D
Amúgy valójában a Source 2 pengeéles natív képminőségén csak rontani fog barmilyen felskálázás. Egyszerűen azért léteznek, mert a cégek nem képesek egy normális engine-t létrehozni normális render pipeline-nal. Na, a Source 2 nem ilyen. Amúgy pedzegetik, hogy lesz a HLX-ben real time ray trace is, gondolom a Valve meg fogja oldani szoftveresen, amennyire kurva jó programozói vannak.
Egy-egy próbálkozásnál sikerült úgy kiütnöm a sárgát és falaznom, hogy talán benne lett volna a győzelem, de egészen biztosan nem így akarták belőni, minden más könnyebb a játékban sokkal, ez meg konkrétan egy kampányelső pálya.
Hát, welcome to Age of Empires! :D Azért a babiloni kampány már feltételezi, hogy mondjuk a görögökkel már végeztél és hogy szoptál már máskor is, de az AoE tud ilyen lenni (nemcsak az első, az összes), vannak difficulty spike-ok és viszonylag gyorsan elfelejtik a kampányok a lineáris nehezítést. Mivel az AoE 1-2-ben mindegyik népnél tök ugyanazok a játékmeneti alapok, egy idő után nincs mit tanulni és néha egy-egy küldetés keményen el van eresztve szivatással. Az AoE 2-ben is Barbarossa pl. kifejezetten keményen indul, pedig egyébként a legjobb kampány az eredeti játékban, csak hát na, ötödik kampánynak ajánlja a játék.
Mondjuk, annak idején is a 2 szólt nagyot, az 1 sosem kapott el igazán, és őszintén szólva annyi jó stratégia jelent meg 1997-ben, mígnem jött nem sokkal később a StarCraft, hogy ha nem folytatják, sosem tartanám klasszikusnak a szériát. Ami gyakorlatilag a 2-t jelenti számomra.
Igen, az első rész inkább az alapokat hozza közel sem kifinomult formában, de ettől függetlenül 97-hez képest azért egy elég komoly program. A kampányok jelentős része felejthető, trükkökre épít és kb. a stratégiai fejtörőket és a gyógypéldákat váltogatja egyenes arányban, meglehetősen nagy fájdalomtűrő képességet feltételezve a játékosról.
Ugyanakkor a korabeli műfajtársakhoz képest az AoE 1 egy grafikai csoda és tele van menő dolgokkal, amiket egyszerűen más RTS-ek nem nagyon szoktak csinálni. Pl. az elég nagy cucc, hogy van egy primitív de hasznos diplomáciai rendszer és hogy nem csak és kizárólag harccal lehet nyerni, hanem a wonder építéssel szépen átemelték a technológiai győzelmet a Civilizationből. A wololózó pap is annyira fasza ötlet, hogy nekem egyébként gyerekként a Holy Man volt a kedvenc küldetésem. :D
A legnagyobb pláne meg nyilván az, hogy letettek az asztalra egy fullosan randomgenerált pályákra épülő RTS-t, ami azóta is az AoE szíve-lelke skirmishben és multiban. Kicsit sajnálatos is az, hogy a kampányok csak és kizárólag kézzel épített pályákon játszódnak a mai napig, amikor bőven lenne tér random mapokkal kísérletezgetni a kampányokban is. Egyszer próbálták meg ötvözni a random és a kézzel épített pályákat, az AoE Online-ban és ott egész jól is működött.
És amikor klappol minden, akkor még a primitív kampány is a játék előnyére tud válni, mert mondjuk a kicsit agyonszkriptelt SC2 után azért felüdülést tud jelenteni az, hogy gondolkodni kell. Persze simán buziság olyan pályákat csinálni, ahol nem mindegy, hova pakolod le a bázist meg mondjuk arra játszik a dizájner, hogy a játékos majd rájön arra, hogy melyik bázisokat kell lecsapni a kezdő tucat egységgel ahhoz, hogy aztán később a túlerő ne öljön meg. Ilyenkor 20 perccel a vesztes döntés után jössz rá arra, hogy veszítettél, ami nem elegáns, de ez a játékos szabadságának az ára.
Vannak ritka pillanatai a küldetéseknek, amikor a fentieket valahogy sikerül mind kombinálni és akkor azért már az első részben is össze tud jönni valami utánozhatatlan. Pl. zseniális az a japó pálya, ahol az egyik AI rabszolgájaként indulsz és bizonyos időközönként tribute-ot kell neki fizetni ahhoz, hogy életben hagyjon. A tribute összege persze folyamatosan nő és azt már te döntöd el, hogy mikor lázadsz fel és támadod meg.
És long story short egyébként ezer sebből vérzik a játék, de azért egyáltalán nem véletlen, hogy az AoE 1 már a bölcsőben kinyírta anyagilag a Total Annihilationt, amivel egyszerre jelent meg.
- a Battlefield 6 minden corporate milestone-t teljesített (illetve más területeken is jól teljesített a cég)
- ezért Andrew Wilson CEO a tavalyi 8 millió után idén 38 millió dolláros bónuszt kap
- de legalább előtte alapos leépítéseket hajtott végre, többek között a BF6 fejlesztőinél is
Make no mistake, ez a kapitalizmus, ahol az egyik következmény az, hogy a feltételek teljesítése után a CEO szép bónuszt kap, a másik következmény meg az, hogy amúgy tényleg ki a fene fog jó szakemberként elmenni dolgozni a nagy kiadókhoz a játékiparba eleve rosszabb pénzért, állandó crunchért, hogy végül az legyen a jutalmad, hogy egy sikeres játék leszállítása után leépítenek a pitsába. Nem lepődnék meg, ha ilyen dolgok miatt (is) látnánk a játékipar jelenlegi hanyatlását.
Nevezték volna Happy Human and Orkish People Buliding Together - nek és máris nem lenne baj.
Nehogy szóljatok neki, hogy létezik olyan nevű játék hogy Ill meg The Suffering, vagy esetleg They BLEED Pixels, mert még a végén agyvérzést kap!
- Na akkor most mi lesz? Megadod magad, vagy pedig megnyomom ezt a gombot és kis Stacey-t csak zárt koporsóban lehet majd eltemetni?
- Úgysem mered!
- Ki? Én? A gonosz?" :)
(Bomb Queen)
Quake Dawn of the Machine 30 évfordulós kampánya remélem senkinek nem kerülte el a figyelmét. Én nekivágtam nightmare-en, és egészen varázslatos élmény volt. Van némi összehasonlítási alapom, mert egy hete játszottam újra az eredeti legelső kampányát, és ahhoz képest ég és föld az egész pályadesign és hangulat. Ugyanazon eszközökkel teljesen más szintet tudnak a mai tapasztalatokkal elérni, mint a kísérleti hőskorban, és ezt csak kis mértékben köszönheti annak, hogy nagyobb pályák beférnek a memóriába.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Nem ugyanazokkal az eszközökkel közel sem, de amúgy ja. És akkor most végigviheted Bloody Nightmare fokozaton is new game plusban, hogy elkaphasd az igazi főbosst. :D
Most így nem hinném, hogy feltétlenül nekiugranék újra az egésznek, viszont lesznek még új pályák is?
Csak mert rémlik, hogy a pályák első tucatjában sokszor állta utam, hogy nincs meg a megfelelő rúnám, és ezeknek csak a töredékébe vezetett vissza az utam a nagy, szobros csarnokból.
A nehézséggel kapcsolatban meg: Amikor utoljára tértem vissza a csarnokba, és elkezdtek özönleni a kardos csókák ki a kapukon, szokásosan lementem a pinyóba, és akkor egy üregben választható volt a nightmare, de sajnos egyszer kinyírtak, és utána, amikor lementem, már nem volt választható a nightmare, így a legutolsó két pályának csupán hardon futottam neki.
Ez utóbbi, mint utóbb kiderült, már nem is volt annyira probléma, mert azért a lávaszörnnyel elég szívatás, hogy még a tűzálló ruhák beosztására is kell figyelni. Nightmare-en, ha ennél nehezebb, lehet, falhoz basztam volna az egeret. Nem vagyok biztos benne, hogy ennél még egy fokkal nehezebb módon szeretném kínozni magam vele, - hacsak nem az egész cucc skippelhető (és helyette van egy másik boss fight), mint a rúnás ajtók esetén a pálya eredeti vége.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Szerintem új pálya már nincs, csak a kimaradt helyek, amiket nem találtál meg és a külön boss, ami elvileg egy jó nehéz Shub Niggurath. Bloody Nightmare-en meg erősebbek az ellenfelek és minden pálya elején elveszik az összes fegyveredet az alap shotgunon kívül.
Bennem van a kisördög, de szerintem meg kell állnom, hogy ebbe az ön-szopatásba beleálljak :D
Közben meg ismét elkezdtem viszketni, hogy nyomjam végig harmadjára is a Culticot. Na, annak a második epizódja hardon néha jobban szopatott, mint a Quake nightmare-en.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Igen, a papos pálya az eredetiben is nehéz tudott lenni, de játszhatóbb volt. Itt amit leírsz, az csak elmélet, nem mindig így viselkedik, csak azt írtad le, amivel a 100%-os szívás elkerülhető. Sokszor kellett nekifutnom hardon, amikor sikerült, akkor meg szinte túl sima volt (akkor úgy működött, mint régen). Egy-egy próbálkozásnál sikerült úgy kiütnöm a sárgát és falaznom, hogy talán benne lett volna a győzelem, de egészen biztosan nem így akarták belőni, minden más könnyebb a játékban sokkal, ez meg konkrétan egy kampányelső pálya. Még azért van hátra az AoE1-ből ez-az (főleg a kieg, ami annak idején kimaradt), és jó a nosztalgia, és vannak benne jóféle finomságok, de ha egyszer uninstallálom, sosem kerül vissza, ha nem patchelik át totálisan másra.
Mondjuk, annak idején is a 2 szólt nagyot, az 1 sosem kapott el igazán, és őszintén szólva annyi jó stratégia jelent meg 1997-ben, mígnem jött nem sokkal később a StarCraft, hogy ha nem folytatják, sosem tartanám klasszikusnak a szériát. Ami gyakorlatilag a 2-t jelenti számomra.
Sors bona, nihil aliud.
https://www.youtube.com/watch?v=WsDRmbnSHMs
Közben kijött a Digital Foundry elemzése a konzolos Halo Remake-ről, és úgy látszik, egyáltalán nem rossz ez konzolon sem. Főleg, hogy (ahogy korábban posztoltam) a quality és a performance mód között konzolon is alig van bármilyen grafikai különbség.
Viszont ez az első konzoljáték, ahol egyszerre van
- HWRT Lumen GI
- HWRT reflections
- Nanite
- és Virtual Shadow Maps
?
Tehát gyakorlatilag a teljes UE5 arzenál.
Sajnos a képminőségbeli problémák konzolon TSR-ből erednek, illetve hogy nem lehet kikapcsolni a film graint és a CA-t. A PS5 Pro-n már PSSR2 van (gyakorlatilag FSR4), ott legalább az javít a helyzeten. PC-n pedig ugye DLSS + ini mókolással lehet rendbetenni a dolgokat.
Chief Exorcist
Közben szembe jött, hogy nem csak a Halo esetében van alapból bekapcsolva a menünavigáció gépi felolvasása, hanem ezek szerint a Ubisoft meg több más cég is már ezt csinálja?
Ez kinek van amúgy? Mert ha valaki vak, akkor no offense, de valószínűleg eleve játszani se tud a Haloval.
Eddig a legjobb megfejtés amit láttam, hogy az analfabétáknak van, de ez akkora metszete lenne a játékosbázisnak, hogy alapból be kell legyen kapcsolva? Mert hát nyilván, ha nem tud olvasni, akkor persze bekapcsolni se fogja tudni, tehát ha a válasz igen, akkor jogos a dolog, csak hát valahol meglehetősen szomorú.
Chief Exorcist
sajnos nekem már kellően szar a szemem, hogy sok esetben szemüveg nélkül nem tudom elolvasni a szövegeket, de közben játszani még okés.
De amúgy inkább felveszem a hemüt, mint a felolvastatás.
Hmmm... ilyen esetben persze azt is mondhatja az ember, hogy ha valamiért mégsem akar szemüveget felvenni, hogy csak addig veszi fel, amíg bekapcsolja a felolvastatást.
Oké, igazából first world problems ezek, mert nyilván kikapcsolni is gyorsan lehet, tehát fundamentálisan ez nem rinyálás akar itten lenni, csak amolyan hangosan gondolkodás.
Chief Exorcist
DF a legnagyobb Nvidia és UE5 shill, teljesen hiteltelenek. Ahelyett, hogy arról beszélnének, hogy amúgy a core probléma micsoda, nyomják, hogy de az nvidia bezzeg milyen jól elmaszkolja (nem...) a rendszer hibáit!
Mondjuk kezdjük azzal, hogy addig kellene nyújtózni, amíg a takaró ér, és NATÍV felbontásban értelmes teljesítményt kellene kicsikarni, nem pedig felskalazasokkal kellene piszmogni. Szvsz emiatt is lassult le a valódi fejlődés, mert jött a dlss és fsr mandatory mánia.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Nem értek egyet, inkább pont az teszi lehetővé a fejlődést, hogy nem kell natív 4K-ban renderelni és mégis olyan a képminőség, hogy az átlag user érdemben nem veszi észre a különbséget. Hát szegény konzolok mihez kezdenének enélkül? Így viszont tudnak még láthatóan full HWRT-t is nyomni 60fps-sel. Oké, sajnos a konzoloknak nincs DLSS-ük, így tény hogy képminőség terén pár fokkal gyengébben teljesítenek. És amellett meg viszont a síromig kitartok, hogy a DLSS mellett teljesen felesleges natív felbontásban renderelni :P (nyilván, ha megteheted, mert van hozzá vas, akkor miért ne, de akkor is inkább DLSS Quality és +fps)
Chief Exorcist
Natív 4K render VS 1080p(?) DLSS
=
FLAC VS 320 kbps CBR mp3
?
Nekem mindenképp, mert ha létezik abszolút hallás, na akkor nekem az ellentétje van, nekem már a 320kbps MP3 is több mint kellene :D
De amúgy az 1080p az már egy teljesen jó, bőven elég információt hordozó alap a DLLS 4K-hoz, de asszem az a medium setting, a quality az 1440p->4K, na ott élő ember játék közben tuti nem veszi észre a különbséget, sztem Asy is csak akkor ha kimerevíti és nagyítóval nézi. :P
Chief Exorcist
TV-n ez valóban igaz, amit messziről nézel. Illetve pontosabban a mai játékokban ez igaz, mert mindegyik mosottszar képminőség natívban is. Tudom, mindig ezzel példálózom, de nézd meg a CounterStrike 2-t natívan vs FSR. Finom látvány lesz! :D Ja, mert a Source 2 tűéles képet ad, mert úgy oldották meg, hogy nem szükésges elmosni a képet hogy jól nézzen ki. Vagyis de! A víz! Nézd meg CS2-ben, hogy nincs elmosva, és emiatt kissé zajos (konkrétan látszódik pixelpontosan a dithering). Ami fura, hogy nekem még tetszik is így :D
Konkrétan pixel-by-pixel olvasni lehet a víz textúrát. Ilyet manapság máshol nem látsz, ez tűéles...
rwurl=https://imgur.com/tlw3s6j
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Az FSR-nél elhiszem hogy látványosabb a különbség, de ha lesz konzolon is egy transformers DLSS-szintű valami, akkor szerintem nyugodtan lehet bármilyen játék natív 1080p -> 4K. De még monitoron is.
És amúgy ja, ez a víz így néz ki jól!
Chief Exorcist
Majd HL3-ban lehet jól osszehasonlitani: lesz benne dlss és fsr is.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Elvileg az AMD a Sonyval közösen dolgozik valami új csoda-FSR-en, lehet mire a HL3 megjelenik, már az lesz benne. Mondjuk az AMD being AMD, úgyis mindig 1-2 generációval az Ngreedia mögött lesz.
Chief Exorcist
Én arra celoztam, hogy FSR és DLSS max. azért lesz benne, hogy kb. Pentium 4-en is lehessen majd jatszani egy RX580-nal a HL3-at :D
Amúgy valójában a Source 2 pengeéles natív képminőségén csak rontani fog barmilyen felskálázás. Egyszerűen azért léteznek, mert a cégek nem képesek egy normális engine-t létrehozni normális render pipeline-nal. Na, a Source 2 nem ilyen. Amúgy pedzegetik, hogy lesz a HLX-ben real time ray trace is, gondolom a Valve meg fogja oldani szoftveresen, amennyire kurva jó programozói vannak.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Jó, hát a Lumennek is van szoftveres verziója.... :))
Chief Exorcist
Hát, welcome to Age of Empires! :D Azért a babiloni kampány már feltételezi, hogy mondjuk a görögökkel már végeztél és hogy szoptál már máskor is, de az AoE tud ilyen lenni (nemcsak az első, az összes), vannak difficulty spike-ok és viszonylag gyorsan elfelejtik a kampányok a lineáris nehezítést. Mivel az AoE 1-2-ben mindegyik népnél tök ugyanazok a játékmeneti alapok, egy idő után nincs mit tanulni és néha egy-egy küldetés keményen el van eresztve szivatással. Az AoE 2-ben is Barbarossa pl. kifejezetten keményen indul, pedig egyébként a legjobb kampány az eredeti játékban, csak hát na, ötödik kampánynak ajánlja a játék.
Igen, az első rész inkább az alapokat hozza közel sem kifinomult formában, de ettől függetlenül 97-hez képest azért egy elég komoly program. A kampányok jelentős része felejthető, trükkökre épít és kb. a stratégiai fejtörőket és a gyógypéldákat váltogatja egyenes arányban, meglehetősen nagy fájdalomtűrő képességet feltételezve a játékosról.
Ugyanakkor a korabeli műfajtársakhoz képest az AoE 1 egy grafikai csoda és tele van menő dolgokkal, amiket egyszerűen más RTS-ek nem nagyon szoktak csinálni. Pl. az elég nagy cucc, hogy van egy primitív de hasznos diplomáciai rendszer és hogy nem csak és kizárólag harccal lehet nyerni, hanem a wonder építéssel szépen átemelték a technológiai győzelmet a Civilizationből. A wololózó pap is annyira fasza ötlet, hogy nekem egyébként gyerekként a Holy Man volt a kedvenc küldetésem. :D
A legnagyobb pláne meg nyilván az, hogy letettek az asztalra egy fullosan randomgenerált pályákra épülő RTS-t, ami azóta is az AoE szíve-lelke skirmishben és multiban. Kicsit sajnálatos is az, hogy a kampányok csak és kizárólag kézzel épített pályákon játszódnak a mai napig, amikor bőven lenne tér random mapokkal kísérletezgetni a kampányokban is. Egyszer próbálták meg ötvözni a random és a kézzel épített pályákat, az AoE Online-ban és ott egész jól is működött.
És amikor klappol minden, akkor még a primitív kampány is a játék előnyére tud válni, mert mondjuk a kicsit agyonszkriptelt SC2 után azért felüdülést tud jelenteni az, hogy gondolkodni kell. Persze simán buziság olyan pályákat csinálni, ahol nem mindegy, hova pakolod le a bázist meg mondjuk arra játszik a dizájner, hogy a játékos majd rájön arra, hogy melyik bázisokat kell lecsapni a kezdő tucat egységgel ahhoz, hogy aztán később a túlerő ne öljön meg. Ilyenkor 20 perccel a vesztes döntés után jössz rá arra, hogy veszítettél, ami nem elegáns, de ez a játékos szabadságának az ára.
Vannak ritka pillanatai a küldetéseknek, amikor a fentieket valahogy sikerül mind kombinálni és akkor azért már az első részben is össze tud jönni valami utánozhatatlan. Pl. zseniális az a japó pálya, ahol az egyik AI rabszolgájaként indulsz és bizonyos időközönként tribute-ot kell neki fizetni ahhoz, hogy életben hagyjon. A tribute összege persze folyamatosan nő és azt már te döntöd el, hogy mikor lázadsz fel és támadod meg.
És long story short egyébként ezer sebből vérzik a játék, de azért egyáltalán nem véletlen, hogy az AoE 1 már a bölcsőben kinyírta anyagilag a Total Annihilationt, amivel egyszerre jelent meg.
https://www.eurogamer.net/ea-boss-38-million-bonus-battlefield-6-layoffs
TLDR:
- a Battlefield 6 minden corporate milestone-t teljesített (illetve más területeken is jól teljesített a cég)
- ezért Andrew Wilson CEO a tavalyi 8 millió után idén 38 millió dolláros bónuszt kap
- de legalább előtte alapos leépítéseket hajtott végre, többek között a BF6 fejlesztőinél is
Make no mistake, ez a kapitalizmus, ahol az egyik következmény az, hogy a feltételek teljesítése után a CEO szép bónuszt kap, a másik következmény meg az, hogy amúgy tényleg ki a fene fog jó szakemberként elmenni dolgozni a nagy kiadókhoz a játékiparba eleve rosszabb pénzért, állandó crunchért, hogy végül az legyen a jutalmad, hogy egy sikeres játék leszállítása után leépítenek a pitsába. Nem lepődnék meg, ha ilyen dolgok miatt (is) látnánk a játékipar jelenlegi hanyatlását.
Chief Exorcist
https://x.com/NerkNews/status/2082177182810390959?
A Warcraftot nem kellett volna WARcraftnak hívni, mert az ijesztő.
Megnéztem ezt a kivágást, és érezhetően leesett a tesztoszteron szintem.
Chief Exorcist
Azért hívják Warcraftnak, mert egy stratégiai játék, te vén répafejű kurva. Elnézést, ki kellett adnom magamból. :D
Nevezték volna Happy Human and Orkish People Buliding Together - nek és máris nem lenne baj.
Nehogy szóljatok neki, hogy létezik olyan nevű játék hogy Ill meg The Suffering, vagy esetleg They BLEED Pixels, mert még a végén agyvérzést kap!
- Na akkor most mi lesz? Megadod magad, vagy pedig megnyomom ezt a gombot és kis Stacey-t csak zárt koporsóban lehet majd eltemetni?
- Úgysem mered!
- Ki? Én? A gonosz?" :)
(Bomb Queen)
Quake Dawn of the Machine 30 évfordulós kampánya remélem senkinek nem kerülte el a figyelmét. Én nekivágtam nightmare-en, és egészen varázslatos élmény volt. Van némi összehasonlítási alapom, mert egy hete játszottam újra az eredeti legelső kampányát, és ahhoz képest ég és föld az egész pályadesign és hangulat. Ugyanazon eszközökkel teljesen más szintet tudnak a mai tapasztalatokkal elérni, mint a kísérleti hőskorban, és ezt csak kis mértékben köszönheti annak, hogy nagyobb pályák beférnek a memóriába.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Nem ugyanazokkal az eszközökkel közel sem, de amúgy ja. És akkor most végigviheted Bloody Nightmare fokozaton is new game plusban, hogy elkaphasd az igazi főbosst. :D
Most így nem hinném, hogy feltétlenül nekiugranék újra az egésznek, viszont lesznek még új pályák is?
Csak mert rémlik, hogy a pályák első tucatjában sokszor állta utam, hogy nincs meg a megfelelő rúnám, és ezeknek csak a töredékébe vezetett vissza az utam a nagy, szobros csarnokból.
A nehézséggel kapcsolatban meg: Amikor utoljára tértem vissza a csarnokba, és elkezdtek özönleni a kardos csókák ki a kapukon, szokásosan lementem a pinyóba, és akkor egy üregben választható volt a nightmare, de sajnos egyszer kinyírtak, és utána, amikor lementem, már nem volt választható a nightmare, így a legutolsó két pályának csupán hardon futottam neki.
Ez utóbbi, mint utóbb kiderült, már nem is volt annyira probléma, mert azért a lávaszörnnyel elég szívatás, hogy még a tűzálló ruhák beosztására is kell figyelni. Nightmare-en, ha ennél nehezebb, lehet, falhoz basztam volna az egeret. Nem vagyok biztos benne, hogy ennél még egy fokkal nehezebb módon szeretném kínozni magam vele, - hacsak nem az egész cucc skippelhető (és helyette van egy másik boss fight), mint a rúnás ajtók esetén a pálya eredeti vége.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Szerintem új pálya már nincs, csak a kimaradt helyek, amiket nem találtál meg és a külön boss, ami elvileg egy jó nehéz Shub Niggurath. Bloody Nightmare-en meg erősebbek az ellenfelek és minden pálya elején elveszik az összes fegyveredet az alap shotgunon kívül.
Bennem van a kisördög, de szerintem meg kell állnom, hogy ebbe az ön-szopatásba beleálljak :D
Közben meg ismét elkezdtem viszketni, hogy nyomjam végig harmadjára is a Culticot. Na, annak a második epizódja hardon néha jobban szopatott, mint a Quake nightmare-en.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."