Hozzászólások
Elsődleges fülek
(Szerinted.)
A FAQ-ból:
10. Release date?
Too early to talk about this. For now all we can say is: "When it's done".
Nem így látom: minden játékot alapból közepes szintre lőnek be, arra balanszírozzák a mechanikát és tartalmat, aztán az easy, hard és a többi már csak ennek a defaultnak a minimális időráfordítású, egyre aránytalanabb elidomtalanítása. Arról lehetne beszélni, hogy a medium manapság jellemzően gyerekjáték fokozat, ám sajnos a nehezebb szintek bullet spongey, lustán minél monotonabbra belőtt, esetleg unfair jellege még ennél is gyakoribbnak tűnik, és én ezekből - első végigjátszásnál, amikor még nem az extra kihívás for fun vagy a rendszerek pattanásig feszítésének kísérlete érdekel, hanem csak a tiszta alapélmény - nem kérek.
Először mindent közepesen játszok, hogy ne torzuljon a kép.
Hidd már el, hogy nem talál meg csak úgy randomra a búvóhelyeden, máskülönben végig se tudtam volna játszani józan ésszel. :D A vége felé, meredekebb pályák és helyzetek ide vagy oda, már egész profi mód manipuláltam a kis farkast, és megbízhatóan 100% körülinek bizonyultak a rejtőzési esélyeim. A hard nehézségen lehet valami akkor elkalibrálva, esetleg tényleg bénább vagy a kelleténél, vagy a kettő elegye. :)
Zaxx írta: Az XCOM-ban pl. miért szereted a kiszámíthatatlanságot? Azért, mert annak köszönhetően nemcsak A, de B és C terv is kell, így a játék fokozatosan jobb stratégát csinál belőled.
Az XCOM nem horror (ennyire), az Isolation nem stratégia (ha igényel is taktikázást), és a két játék kiszámíthatatlansági tényezője merőben más.
Zaxx írta: Az, hogy ott sunnyogok mélykussban egy folyosón, ahol rajtam kívül még van 3 fegyveres őr is, akik teljes nyugalomban, egymással beszélgetve sétálgatnak, a dög meg mégis engem üldöz, nem realizmus, hanem egy végtelenül buta gimmick
Velem sosem történt meg (hacsak nem aktív üldöztetés közben futottam beléjük, de akkor meg miért váltana hirtelen célpontot a vadász?), az ellenben kimondottan sokszor, hogy lemészárolta a rossz szomszédokat, akár mert odacsaltam hozzájuk, akár mert ők keltették fel a figyelmét akaratlanul.
Zaxx írta: Ez akkor működne jól, ha alig találkoznál az aliennel (sőt: ha meg tudnád csinálni úgy a játékot, hogy maximum véletlenül tudsz összefutni vele), miközben a játék folyamatosan a tudtodra adná, hogy azért ott van ő az állomáson.
Kifejezetten rosszul működne. Leszámítva, ha álmatlanság elleni gyógymódnak használnád.
Egyébként léteznek ám belőle speedrunok, amelyek nem abban merülnek ki, hogy a runner félpercenként újratölti a mentéseit.
Zaxx írta: Ha tűzharcba keveredek, jelenjen meg és szedegesse le a résztvevőket, de nem azért, mert én ott vagyok, hanem azért, mert hangos voltam, így megérdemlem.
Ez így működik: ha hangos vagy, akkor azért jelenik meg, mert hangos voltál, és nem azért, mert te vagy a játékos.
Zaxx írta: Ne csak engem illessen kiemelt figyelemmel, hanem vadásszon az egész állomáson
Amanda nézőpontjából játszva honnan tudnád, hogy az alien épp megölt valakit fél kilométerrel odébb? Most is odaképzelheted magadnak a színen kívüli fajirtást a magányosabb perceidben. :)
Zaxx írta: és ezt szolgálja ki a játék is mondjuk úgy, hogy ha a közelemben van, legyen lehetőségem mondjuk a teljes Sevastopolra ható eltereléseket csinálni (mondjuk kamuvészhelyzetet csinálni, a lakókat meg elkergetni az állomás egy másik részére, vagy kiprovokálni a tűzharcot két csoport között, hogy amíg a dög a prédájával foglalkozik, én elszelelhessek - te jó ég, mennyire fantasztikus játék lenne, milyen fasza morális üzeneteket lehet belepakolni).
Ezen elképzelések zöme átvinné mikróról makró szintre az egészet, csökkentve a személyes túlélőhorror faktorát egy nagyobb szabású stratégiai szimuláció kedvéért, arról nem beszélve, hogy szükségszerűen rálátást és bizonyos szintű uralmat adna a kezedbe az egész állomásra nézve, megfosztva téged egy nagy adag rejtélytől és a személyes felfedezés élményétől. Tök jó játék lehetne, de nem ez a játék, avagy, másképpen fogalmazva, mindezzel nem javítanál a játékon, hanem egy másik játékot készítenél helyette.
Na, a szerk.-edben írod is.
Zaxx írta: Ugye ha az Isolation aliene lett volna az LV-426-on, Newt sosem élte volna túl.
Szerencsénkre azok már csak űrhangyák voltak! :)
Félkomolyabban: ezt úgy írod, mintha amúgy Newt túlélése abban a lidércnyomásban bármilyen szinten is realisztikus lett volna. Vagy mintha egy film fix narratíváját közvetlenül össze lehetne vetni egy dinamikus AI befolyásolta interaktív játékkal.
szerk.
Veralafutas írta: A vanillában valami nagyon el volt kurva (szerintem szándékosan és így mondhatjuk azt is, hogy a pofánkba volt tolva elég bénán a gépi csalás), ha egymás után a három lövés, aminek 90% fölötti volt a valószínűsége, ment mellé.
Ugyan, ez >önmagában< semmit sem bizonyítana, könnyűszerrel megeshet igazi randomizátorral is, meg is esett egy csomószor pnp szerepjátszás közben. Sőt jobb szeretném, ha az XCOM-ok true randomizert használnának, még akkor is, ha az kaotikusabb - de úgymond pártatlan - szórást eredményezne a jelenlegi lágyabban lecsusszanó, mégoly minimális direktori korrekciós formula helyett, pontosan azért, mert tabletop játékokban is természetes tabunak minősül a cinkelt kocka használata, és én ehhez vagyok szokva.
Ha ilyet dob egy élő szerepjátéknál valaki, D100-zal 3x, ott már démoni beavatkozásról beszélhetne a mesélő...
Beszélhet, de ettől függetlenül el van fogadva. :)
@Zaxx
De azt sejtésem szerint kapiskálod, hogy a dizájnfilozófia méretesen eltérhet két azonos műfajú játék között is.
*vállat von* akkor cirkuszolj tovább és folytasd a komikusan szélsőséges szapulását
Akkor egy dolgot árulj el nekem: mi értelme van ennek az egésznek? "Wow, alien-szimulátor, nédd' má', cserébe egy játszhatatlan szar"? :D
Hát oké, ezt még így utoljára elárulhatom: nem játszhatatlan szar - sőt kiemelkedően teljesíti a kitűzött céljait -, hanem neked nem tetszik - talán mert nem ismered fel vagy nem értékeled ezeket a célokat és a módszereit. Ilyen alapon (a sima hanyagolásuk helyett) pl. én is értelmetlen, játszhatatlan szarnak titulálhatnám a sportjátékokat vagy épp a fighting gémeket, hiszen játékmechanikailag nem élvezem őket és távol áll tőlem a dizájnfilozófiájuk, érted.
Az alien szándékosan beszámíthatatlanra van kódolva; ha frusztrál, hogy néha már-már gondolatolvasó szuperment játszik, vagy ötletszerűen visszakanyarodik az arcodba, míg máskor tojik a fejedre a szekrényben vagy egy minisarok mögött, akkor NE HARDON JÁTSSZ, mert azzal csak növeled az érzékenységét, ezzel fokozva a kiszámíthatatlansági faktort és csökkentve a hibatoleranciát is. Mint mondtam, ez nem holmi passzentos puzzlejáték, hanem egy érthetetlen nem-emberi elme (nem-emberi érzékszervekkel, ami egy jó kifogás a "látásának" és "hallásának" szándékosan beleprogramozott következetlenségeire) veszélyes szeszélyességére felfűzött idegborzoló apparátus. A gyaloglás és sunnyogás közötti "alig" különbség pedig pontosan annyi, hogy megmentse a bőrödet egyes helyzetekben.
Gondolom, az nem fog meghatni, ha elmesélem, hogy nekem nem voltak ilyen epikus maceráim a játékkal, de cserébe én se veszem túl komolyan a felfújt nyűglődésedet: én is szoktam türelmetlenül toporzékolni bizonyos címekben, amik kevéssé kompatibilisek az általános játékstílusommal, jóllehet emiatt én többnyire nem a kérdéses játékokat okolom.
Az faja, mert végül nem vettem meg a pakkot.
Lazítsunk a kedélyeken egy kis Ghibliséggel:
rwurl=https://youtu.be/0AkY9a7DQUE
Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom will release on PC on the same day as PS4 version later this year. Surprisingly, considering the first game was a PS3 exclusive.
but it's okay and even applaudable the way it is, cause hypocr equality & reveng social justice!!
Nokedli írta: Kérdés kik csinálják a karaktereket meg a sztorit?
Többek között ez a kellemetes figura (na jó, ő a gameplayért felelős, nem a fentiekért), meg akik alkalmazzák/megtűrik őt:
Nokedli írta: olyan Sean Bean feje van...
Nem sokáig.
Ez a főgonosz mintha a következő újgen Star Trekből jött volna. Leásítom a fejem ezeken a dizájnokon. Emmeg még rosszabb:rwurl=https://pbs.twimg.com/media/C3HorNgUYAAWbT-.jpg
https://twitter.com/GambleMike/status/824696044420206592/photo/1
Én maradok a réges-régi WFRPnél.
Sikkasztó írnok, marhatolvaj, és melák hentes karakterekkel a polgárok között lappangó káosz szekta ellen, forever :-)
Ez a felállás megoldható lett volna a 3. kiadással is, nem? Persze azt én sem csíptem a kártya-, spécikocka- és egyébkütyü-fókusza miatt, de a karrierrendszert azért megtartotta.
Részemről 2nd Ed. forever.
Dehogy, olyan erősen fojtod vissza a lélegzetedet, hogy kiszabadul egy kevés szívóerő, ami a szájadra csapja az alien nem-savas-de-a-jelek-szerint-mérgező nyálát. A Seegson PR-menedzser kabinjának egy rejtett rekeszében találsz szopóálarcot és szájbagolyót, azokat kell majd összemekgájverolni hatékony védőmaszknak.
Zaxx írta: tartsd lenyomva a jobb egérgombot is a lélegzetvisszatartáshoz, ha meg közel jön a dög, húzódj hátrébb, aztán próbáld meg kitalálni, hogy miért kezd el vörösen villódzani a képernyő széle (sebződsz, mert folyik rád a trutyi a szájából? I dunno, nincs ott a health bar annál a résznél)...
never go full
Nem irigylem őket. Most mindenki BGII-t vár tőlük a PoE1 BG1-e után.
Azt szerintem kiírták - nem mintha nem volna logikus vagy azonnal nyilvánaló az első sprinteléses halálodat követően -, hogy érzékeny a zajokra. A szenzor zajos. Szájbarágósabbat soha.
Zaxx írta: Eleve imádom, hogy a dög előkerülhet akkor is, amikor semmiféle búvóhely nincs a közelben, de még egy rohadt hordágy vagy asztal sem, ami alá be lehetne húzódni (na nem mintha ez sokat érne, mert általában pont arra megy, amerre nem szeretnéd és és úgyis meglát), szóval már meg is szívtad, és nem a zseniális randomitás, hanem a hanyag fejlesztők trehány munkája miatt.
Te valami dekára kimért puzzlejátékot akarsz, ami minden felmerülő helyzetre nyilvánvaló és tökéletes megoldást kínál, csak meg kell találnod. Csakhogy ez a játék az emergent gameplay dinamikus káoszára esküszik, meg a sosem vagy biztonságban feszültségére. Ha a dög nem kerülhetne elő magától a fentihez hasonló szituációkban, AZ tenné unalmassá a dolgot, nem a fel-le kolbászolás az örökös potenciális veszélyzónákban.
Az AI-ról és kapcsolódó háttérrendszerekről már linkeltem infót, de nyugodtan anyázd csak a fejlesztőket a megértés szándéka nélkül, ha úgy jobban esik.
Amúgy miért találna csak úgy meg egy asztal alatt? Ha prüntyögteted a szenzort, mozgolódsz, túl későn bújsz be, nem tartod vissza a lélegzeted a szekrényben stb., az nem dizájnhiba vagy bug.
Nem csináltak azzal a koncepcióval semmit a hiánytalan kukázásán kívül, ez az új Prey már az alapoktól egy totálisan más játéknak lett megtervezve egy másik stúdió által.
Zaxx írta: Az oké, hogy valamennyire random, de amikor ez abban nyilvánul meg, hogy egy kis android-kerülgetés után kimegyek egy folyosóra, majd elhaladok egy szellőzőjárat alatt, a dög meg mindenféle előzetes jelzés vagy bármi nélkül megöl, az nem valami jó...
Aha, hát, legközelebb játszd odafigyelve, nem krélyzi hajnali órákban, türelemmel, és talán majd meglátod a lecsöpögő nyálat és maghallod a fémes légzését.
A többire nem válaszolok, legfeljebb majd ha megnézted a videómat. :P
És itt van még egy!
rwurl=https://youtu.be/IbsMebWrhDI
De komolyan, nem tudom, mit mondjak, te szinte agresszívan frusztrálónak éled meg azt, amit én imádtam benne (dinamikus AI jóvoltából keletkező "random" szívós helyzetek, trial'n'error kísérletezgetés, frenetikum helyett nyomott, csendes feszültség stb.), szóval lehet, hogy itt a pont helye?
Kivágták a Tormentből a messze legígéretesebb companiont (The Toy), meg talán még egyet vagy akár kettőt is a beígértek közül, és csak megjelenés előtt egy hónappal szólnak róla, miután valaki a derült égből egyenesen rákérdezett a fórumukon. Ezzel most sikerült kibaszottul felbaszniuk az agyamat, lilát látok... Pont ezt a fajta gerinctelen viselkedést kellett volna elhagyni a kiadói egyeduralom mellőzésével és a backerek meg a fejlesztők közötti direktebb kapcsolattal. Sejtettem én, hogy túl szép lesz ez ahhoz, hogy színigaz legyen, de a büdös picsába is, ekkora pofánrúgást nem vártam volna tőlük. Bravó, inXile, így kell igazán mesterien elásni magadat a szememben, komolyan minden elismerésem és rosszkívánságom.
RIP