Közben fontos lesson learned az Alien Isolationben: hangkibocsátásban alig van különbség a gyaloglás és a crouch között, így a xenó ellen sokkal több értelme van gyalogolni, mint settenkedni. Nem mondanám, hogy értem (azt sem, hogy megértem), de ez van, Amanda könnyűléptű.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az alien szándékosan beszámíthatatlanra van kódolva; ha frusztrál, hogy néha már-már gondolatolvasó szuperment játszik, vagy ötletszerűen visszakanyarodik az arcodba, míg máskor tojik a fejedre a szekrényben vagy egy minisarok mögött, akkor NE HARDON JÁTSSZ, mert azzal csak növeled az érzékenységét, ezzel fokozva a kiszámíthatatlansági faktort és csökkentve a hibatoleranciát is. Mint mondtam, ez nem holmi passzentos puzzlejáték, hanem egy érthetetlen nem-emberi elme (nem-emberi érzékszervekkel, ami egy jó kifogás a "látásának" és "hallásának" szándékosan beleprogramozott következetlenségeire) veszélyes szeszélyességére felfűzött idegborzoló apparátus. A gyaloglás és sunnyogás közötti "alig" különbség pedig pontosan annyi, hogy megmentse a bőrödet egyes helyzetekben.
Gondolom, az nem fog meghatni, ha elmesélem, hogy nekem nem voltak ilyen epikus maceráim a játékkal, de cserébe én se veszem túl komolyan a felfújt nyűglődésedet: én is szoktam türelmetlenül toporzékolni bizonyos címekben, amik kevéssé kompatibilisek az általános játékstílusommal, jóllehet emiatt én többnyire nem a kérdéses játékokat okolom.
Akkor egy dolgot árulj el nekem: mi értelme van ennek az egésznek? "Wow, alien-szimulátor, nédd' má', cserébe egy játszhatatlan szar"? :D
Ha lenne benne egy ilyen játékmód, akkor azt mondom, remek, van valami extra hülyeség mazochistáknak, de ez így élvezhetetlen, folyamatosan fecsérli az időmet és főleg kinyírja az összes hangulatot. Nagyon régóta nem játszottam ennyire rossz játékkal, és ehhez a játékstílusomnak abszolút semmi köze nincs, egyszerűen csak én nem fogom odaképzelni az AAA-t seggbe rúgó roguelike hardkór szörvávjvor csodát a hibák helyére, mert amiről te beszélsz, az konkrétan nem létezik. Átverés az egész, ahol minden taktika csak kb. működik, hogy kétszer olyan hosszú legyen ez a "Find a Way to Open the Door - The Game".
Egyszerűen kurva nagy bajban van a horror zsáner, ha sokan ezt tartják az utóbbi évek egyik legjobbjának. :D Az nem félelemkeltés, hogy az egyik pillanatban a szörny kiszagol, bárhol is lebzselsz, a másikban meg úgy mehetsz el közvetlenül mellette, hogy még az se baj, ha rálépsz a farkára, ettől csak nevetséges lesz az egész. Nem hiszem, hogy a CA-nál az volt a terv, hogy néha 5 percig röhögjek szegény xenomorphon.
NE HARDON JÁTSSZ
Meg akarom nézni milyen mély a nyúl ürege, szóval most már hardon fogom végigvinni. Az már kb. tiszta, hogy a történet is elég gyenge, szóval a folyamatos rácsodálkozásom a "nem-játékmenetre" legalább szórakoztatási faktorral fog szolgálni.
türelmetlenül toporzékolni
Imádom ezeket a hamis feltételezéseket. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Én sem töltöttem vissza minden csatában minden mellélövést. De aért az, amit Veralafutas is írt, enyhén szólva nevetséges. Úgy, hogy a legritkább esetben lőnek mellé az ellenfelek legnehezebben. Ugyanez volt a sebzés randomizáció opciós játékkal. Kb. 10-ből 1-2 x adta be a max sebzést az én embereimnek, az esetek nagy részében 5-60% sebzést adott és még egy elég jelentős részben minimumot.
Az ellenfelek meg szinte mindig maxot lőttek és kb. 10-ből 1-2x minimumot. De néha meg kritikusat is. =)
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
*vállat von* akkor cirkuszolj tovább és folytasd a komikusan szélsőséges szapulását
Akkor egy dolgot árulj el nekem: mi értelme van ennek az egésznek? "Wow, alien-szimulátor, nédd' má', cserébe egy játszhatatlan szar"? :D
Hát oké, ezt még így utoljára elárulhatom: nem játszhatatlan szar - sőt kiemelkedően teljesíti a kitűzött céljait -, hanem neked nem tetszik - talán mert nem ismered fel vagy nem értékeled ezeket a célokat és a módszereit. Ilyen alapon (a sima hanyagolásuk helyett) pl. én is értelmetlen, játszhatatlan szarnak titulálhatnám a sportjátékokat vagy épp a fighting gémeket, hiszen játékmechanikailag nem élvezem őket és távol áll tőlem a dizájnfilozófiájuk, érted.
Veralafutas írta: A vanillában valami nagyon el volt kurva (szerintem szándékosan és így mondhatjuk azt is, hogy a pofánkba volt tolva elég bénán a gépi csalás), ha egymás után a három lövés, aminek 90% fölötti volt a valószínűsége, ment mellé.
Ugyan, ez >önmagában< semmit sem bizonyítana, könnyűszerrel megeshet igazi randomizátorral is, meg is esett egy csomószor pnp szerepjátszás közben. Sőt jobb szeretném, ha az XCOM-ok true randomizert használnának, még akkor is, ha az kaotikusabb - de úgymond pártatlan - szórást eredményezne a jelenlegi lágyabban lecsusszanó, mégoly minimális direktori korrekciós formula helyett, pontosan azért, mert tabletop játékokban is természetes tabunak minősül a cinkelt kocka használata, és én ehhez vagyok szokva.
Ha ilyet dob egy élő szerepjátéknál valaki, D100-zal 3x, ott már démoni beavatkozásról beszélhetne a mesélő...
Beszélhet, de ettől függetlenül el van fogadva. :)
@Zaxx
De azt sejtésem szerint kapiskálod, hogy a dizájnfilozófia méretesen eltérhet két azonos műfajú játék között is.
Nekem a dizájnfilozófiával sincs gondom, mert teljesen logikus kiszámíthatatlanra megcsinálni a lényt, de ha ennek a kiszámíthatatlanságnak nincs értelme a játékmechanikában, akkor szét fog csúszni az egész. Az XCOM-ban pl. miért szereted a kiszámíthatatlanságot? Azért, mert annak köszönhetően nemcsak A, de B és C terv is kell, így a játék fokozatosan jobb stratégát csinál belőled.
Az Isolationben ugye a realisztikus kiszámíthatatlanság lenne a cél, a "sosem lehetsz teljesen nyugodt, mert bármikor előkerülhet a xenomorph" filozófia játékba ültetése... csak az a baj, hogy ezt nem sikerült realizálniuk, mert nem így működik a játék. A xeno mindig a seggedben van... csak a te seggedben, miközben a Sevastopol tele van emberekkel. Az, hogy ott sunnyogok mélykussban egy folyosón, ahol rajtam kívül még van 3 fegyveres őr is, akik teljes nyugalomban, egymással beszélgetve sétálgatnak, a dög meg mégis engem üldöz, nem realizmus, hanem egy végtelenül buta gimmick, ami végeredményben kiszámíthatóvá teszi a játékot, csak a rossz értelemben (lehetek én a világ legcsöndesebb embere, az alien úgyis engem fog kergetni, és ennek csak és kizárólag az az oka, hogy én vagyok a játékos).
Ez akkor működne jól, ha alig találkoznál az aliennel (sőt: ha meg tudnád csinálni úgy a játékot, hogy maximum véletlenül tudsz összefutni vele), miközben a játék folyamatosan a tudtodra adná, hogy azért ott van ő az állomáson. Ha tűzharcba keveredek, jelenjen meg és szedegesse le a résztvevőket, de nem azért, mert én ott vagyok, hanem azért, mert hangos voltam, így megérdemlem. Ne csak engem illessen kiemelt figyelemmel, hanem vadásszon az egész állomáson, és ezt szolgálja ki a játék is mondjuk úgy, hogy ha a közelemben van, legyen lehetőségem mondjuk a teljes Sevastopolra ható eltereléseket csinálni (mondjuk kamuvészhelyzetet csinálni, a lakókat meg elkergetni az állomás egy másik részére, vagy kiprovokálni a tűzharcot két csoport között, hogy amíg a dög a prédájával foglalkozik, én elszelelhessek - te jó ég, mennyire fantasztikus játék lenne, milyen fasza morális üzeneteket lehet belepakolni, kvázi survival horror egy kis Dungeon Keeper beütéssel).
Ugye ha az Isolation aliene lett volna az LV-426-on, Newt sosem élte volna túl.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Már nem volt szerk: Ha belegondolsz, ezzel a koncepcióval maximum egy Predator-játék működhetne, hiszen a predator az aliennel szemben már egy olyan lény, ami választ is a prédák közül, így ha úgy akarja, részesíthet téged kiemelt figyelemben (az aliennél ugye ez logikátlan, nincs olyan film, amiben így működne a dolog). Ott az is megoldható lenne, hogy végig a seggedben legyen, mert őt ki is lehet számítani, előle meg lehet lógni.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Zaxx írta: Az XCOM-ban pl. miért szereted a kiszámíthatatlanságot? Azért, mert annak köszönhetően nemcsak A, de B és C terv is kell, így a játék fokozatosan jobb stratégát csinál belőled.
Az XCOM nem horror (ennyire), az Isolation nem stratégia (ha igényel is taktikázást), és a két játék kiszámíthatatlansági tényezője merőben más.
Zaxx írta: Az, hogy ott sunnyogok mélykussban egy folyosón, ahol rajtam kívül még van 3 fegyveres őr is, akik teljes nyugalomban, egymással beszélgetve sétálgatnak, a dög meg mégis engem üldöz, nem realizmus, hanem egy végtelenül buta gimmick
Velem sosem történt meg (hacsak nem aktív üldöztetés közben futottam beléjük, de akkor meg miért váltana hirtelen célpontot a vadász?), az ellenben kimondottan sokszor, hogy lemészárolta a rossz szomszédokat, akár mert odacsaltam hozzájuk, akár mert ők keltették fel a figyelmét akaratlanul.
Zaxx írta: Ez akkor működne jól, ha alig találkoznál az aliennel (sőt: ha meg tudnád csinálni úgy a játékot, hogy maximum véletlenül tudsz összefutni vele), miközben a játék folyamatosan a tudtodra adná, hogy azért ott van ő az állomáson.
Kifejezetten rosszul működne. Leszámítva, ha álmatlanság elleni gyógymódnak használnád.
Egyébként léteznek ám belőle speedrunok, amelyek nem abban merülnek ki, hogy a runner félpercenként újratölti a mentéseit.
Zaxx írta: Ha tűzharcba keveredek, jelenjen meg és szedegesse le a résztvevőket, de nem azért, mert én ott vagyok, hanem azért, mert hangos voltam, így megérdemlem.
Ez így működik: ha hangos vagy, akkor azért jelenik meg, mert hangos voltál, és nem azért, mert te vagy a játékos.
Zaxx írta: Ne csak engem illessen kiemelt figyelemmel, hanem vadásszon az egész állomáson
Amanda nézőpontjából játszva honnan tudnád, hogy az alien épp megölt valakit fél kilométerrel odébb? Most is odaképzelheted magadnak a színen kívüli fajirtást a magányosabb perceidben. :)
Zaxx írta: és ezt szolgálja ki a játék is mondjuk úgy, hogy ha a közelemben van, legyen lehetőségem mondjuk a teljes Sevastopolra ható eltereléseket csinálni (mondjuk kamuvészhelyzetet csinálni, a lakókat meg elkergetni az állomás egy másik részére, vagy kiprovokálni a tűzharcot két csoport között, hogy amíg a dög a prédájával foglalkozik, én elszelelhessek - te jó ég, mennyire fantasztikus játék lenne, milyen fasza morális üzeneteket lehet belepakolni).
Ezen elképzelések zöme átvinné mikróról makró szintre az egészet, csökkentve a személyes túlélőhorror faktorát egy nagyobb szabású stratégiai szimuláció kedvéért, arról nem beszélve, hogy szükségszerűen rálátást és bizonyos szintű uralmat adna a kezedbe az egész állomásra nézve, megfosztva téged egy nagy adag rejtélytől és a személyes felfedezés élményétől. Tök jó játék lehetne, de nem ez a játék, avagy, másképpen fogalmazva, mindezzel nem javítanál a játékon, hanem egy másik játékot készítenél helyette.
Na, a szerk.-edben írod is.
Zaxx írta: Ugye ha az Isolation aliene lett volna az LV-426-on, Newt sosem élte volna túl.
Szerencsénkre azok már csak űrhangyák voltak! :)
Félkomolyabban: ezt úgy írod, mintha amúgy Newt túlélése abban a lidércnyomásban bármilyen szinten is realisztikus lett volna. Vagy mintha egy film fix narratíváját közvetlenül össze lehetne vetni egy dinamikus AI befolyásolta interaktív játékkal.
szerk.
ShowHide spoiler #
Az a baj, hogy spoilerezés nélkül nem könnyű egyes felvetéseidre reagálni, spoilerezni márpedig nem fogok.
Ez így működik: ha hangos vagy, akkor azért jelenik meg, mert hangos voltál, és nem azért, mert te vagy a játékos.
Nem: ha hangos vagy, akkor tutira megjelenik (pl. előkapod a revolvert, lősz egyet: 10 mp-en belül jön a xenó), egyébként meg mindig ott kolbászol a környékeden, miközben ott van neki egy egész állomás tele emberrel. Randomra leugrik a ventből, ha éppen semmiféle zajosat nem csinálsz, járőrözik egyet, megnézi a szobát, ahol éppen vagy, aztán elhúz: teljes hülyeség, a xenomorph nem így működik, és aki ilyenre csinálja meg, az nem érti az Alient.
Amanda nézőpontjából játszva honnan tudnád, hogy az alien épp megölt valakit fél kilométerrel odébb?
Tudom, hogy nem ölt meg senkit, mert amikor a közelemben vannak a pupákok, akkor nem végez velük, hanem hagyja őket trécselni, miközben hallod, hogy a szellőzőben mászkál. Ha veled nem így történt, akkor örülök, de kb. az is a randomitás teljes tévedését bizonyítja.
Vagy mintha egy film fix narratíváját közvetlenül össze lehetne vetni egy dinamikus AI befolyásolta interaktív játékkal.
Newt-ba nem megyek bele, mert csak elvinnénk a témát a fenébe vele, de szerintem fontos lenne, hogy passzoljon a narratíva, elvégre a filmekből ismerem az alient, így tudom, ha egy játék nem az "igazit" prezentálja, hanem annak a "gamey" verzióját fals játékmechanikákkal.
Szerk:
Az xcomos hasonlathoz: nagyon hasonlóan működik a két játék. Ha az Isolationt lefordítom XCOM-zsargonra, akkor pl. ha bebújsz egy asztal alá és nincs line of sight, akkor 95% esélyed van arra, hogy nem fog elkapni. Ha szekrénybe bújtál, akkor mondjuk 80% és ezek az alapértékek változnak az alien helyzetétől és a te zajszintedtől - meg az AI kedvétől - függően, a 100%-ot meg sosem éred el, pedig egy tömött űrállomáson el kéne érned, mert a filmek alapján úgy működik a lény.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ugye a probléma az volt, hogy az ilyenek, ahogy Sunyi is említette, nem ritkán fordult elő, és a gépnél meg fordítottan mutatkozott ez meg sajnos. Ahogy írtad egy igazi normális random szimulációval messze korrektebb lett volna a játék, és én azt mondom, hogy akkor tegyenek bele erősebb vagy több ellenfelet, de ne egy béna csalás legyen a megoldás a ""game balance""-ra. Az ilyen megoldást minden játéknál rühellem.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Idea is this:
I wished to try my hand at slightly tweaking the Alien AI to have wider ranges in stalking, patrolling, taking breaks, because it seemed like a good way to at least simulate more unpredictability, of when and where the alien will pop up.
I plan on tinkering with the degrees of freedom given to the Alien for a while, to see if I can find a proper balance of not knowing when you´ll see the alien next and where, and still being reminded that it isn´t gone, but always present.
Talán valamit segít a vázolt problémán, bár igazából a gond az, hogy a lény "makróviselkedése" kiszámítható (hogy mikor jelenik meg? mindig), a "mikróviselkedése" meg kiszámíthatatlan ("asszed csöndben vagy és elbújtál, mi? hát nesze, most jól megtalállak minden ok nélkül) és ezt a két tényezőt kéne felcserélni.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Pont, hogy nem egyébként: ha hosszabb a time limit két feltűnés között, akkor több időd van az objective-vel foglalkozni, és hogy ha tágabb határok között járőrözik (a leírás szerint az egész pályán), akkor a seggedben sem lesz ott mindig ok nélkül. Mellékes hatásként meg jobban is fogsz félni a szörnytől, mert ha nincs ott mindig, akkor számít, amikor viszont ott van.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Hidd már el, hogy nem talál meg csak úgy randomra a búvóhelyeden, máskülönben végig se tudtam volna játszani józan ésszel. :D A vége felé, meredekebb pályák és helyzetek ide vagy oda, már egész profi mód manipuláltam a kis farkast, és megbízhatóan 100% körülinek bizonyultak a rejtőzési esélyeim. A hard nehézségen lehet valami akkor elkalibrálva, esetleg tényleg bénább vagy a kelleténél, vagy a kettő elegye. :)
Valószínűleg én is úgy vágtam volna neki egyébként (amiben jó vagyok, azt hardon szoktam kezdeni, de mivel nem vagyok egy nagy sunnyogós, itt a normal talán jobb lett volna), csak azok a fránya fejlesztők:
rwurl=https://s3.amazonaws.com/zam-www/assets/editorial/2016/07/alien%20isolat...
A múltkor a Bioshock Infinite-ről hazudta azt az Irrational, hogy a 1999 mode nem Bioshock, aztán az összes nehézség közül csak az volt Bioshock, szóval asszem, kevesebbet kéne hallgatnom ezekre a zsenikre.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
El tudod magyarázni, csak igazad nincs: ha kíváncsi vagy arra, hogy bármilyen játék hogyan működik mechanikailag-játékmenetileg, abban csak és kizárólag egy nehezebb fokozat fog segíteni. Lehet, hogy jobbnak fogsz érezni egy játékot könnyű szinten adott esetben, mint amilyen valójában, de ez általában azért van, mert a könnyű játékmenet miatt nem jönnek ki a dizájnhibák. Nem azt mondom, hogy ennél az ajtókeresős cuccnál ez így van, mert a fene tudja, csak nagyobb eséllyel van így, mint ellenkezőleg. :D
Egyébként tök jó, hogy a RedLetterMedia videóját meg azért fikázzák a kommentekben, mert normálon tolták, és a kommentelők szerint hardon kellett volna, szóval úgy tűnik, ennél a játéknál csak rossz döntéseket lehet hozni. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nem így látom: minden játékot alapból közepes szintre lőnek be, arra balanszírozzák a mechanikát és tartalmat, aztán az easy, hard és a többi már csak ennek a defaultnak a minimális időráfordítású, egyre aránytalanabb elidomtalanítása. Arról lehetne beszélni, hogy a medium manapság jellemzően gyerekjáték fokozat, ám sajnos a nehezebb szintek bullet spongey, lustán minél monotonabbra belőtt, esetleg unfair jellege még ennél is gyakoribbnak tűnik, és én ezekből - első végigjátszásnál, amikor még nem az extra kihívás for fun vagy a rendszerek pattanásig feszítésének kísérlete érdekel, hanem csak a tiszta alapélmény - nem kérek.
Igazából azt az érezhető problémát akarják szerintem megoldani ezekkel a húzásokkal a fejlesztők, hogy a xenomorph nem tökéletesen kompatibilis a survival horror ezen alműfajával: ugye a legtöbb műfajtárs pszichopatákkal operál, akik elől általában valamivel érdekesebb bujkálni is, mert mondjuk félőrülten káromkodnak, miközben kutakodnak utánad, lehet velük dulakodni, adott esetben cutscene-ekben még a karakterüket is építgetik, míg a xeno tud herregni-szörcsögni és kész, na meg láttál vele egy csomó filmet is, szóval esélyes, hogy nem fogsz tőle megijedni. Pl. az Outlastban Trager elsősorban azért ütött zseniálisan az ellene folyó menekülős jelenetben, mert előtte nagyon alaposan fel volt építve átvezetőkkel, naplóleírásokkal, na meg jól meg is kínozta a játékost. :D
Igen, a szörnynek és az ismert univerzumnak is megvannak a korlátjai, de a macska-egér játék örökzöld, és a játékban is több szinten működik. Egyrészt az alárendelt szerepkörre való visszacsatolás végig jelen van játékmechanika szinten, másrészt a szörny humanoid vonásokat is hordoz magán, így egyszerre tűnik ismerősnek és ismeretlennek, ami viszolygást és félelmet válthat ki (témában lásd Kristeva abjection teóriáját).
Praktikus irányból megközelítve a témát: amint odavész az alárendeltltség érzete, érdemes szünetet tartani. Az Alien Isolationben ez valamivel többször előfordulhat műfajon belüli társaihoz képest, mivel az xenomorph-fal nem először találkoztunk, és a gyakori elhalálozás is repetitivitásba torkollhat, de ez kisebb-nagyobb szünetekkel nagyon könnyen orvosolható.
Amúgy miért ragaszkodsz a hard nehézséghez?
Szerk.:
ha kíváncsi vagy arra, hogy bármilyen játék hogyan működik mechanikailag-játékmenetileg, abban csak és kizárólag egy nehezebb fokozat fog segíteni
Ez a szemléletmód mennyire összeegyeztethető a horror zsánerével? A félelemérzet sokszor az ismeretlenből és az alárendelt szerepkörből fakad. A játék töviről hegyire való kiismerése, elsajátítása nem egy ezzel nehezen összeegyeztethető viszonyt testesít meg? Azzal, hogy az alien viselkedését kiismered, valamilyen szinte fölé helyezed magad, így a xeno megszűnik félelmetesnek lenni. Ez a logika nem terjeszthető ki a játék többi elemének elsajátítására a horror műfaj esetén?
Ez a szemléletmód mennyire összeegyeztethető a horror zsánerével?
Nem tudom, de rám általában pozitív hatással van, ha keményebbek az ellenfelek. Egy olyan akcióhorrort pl., mint az Undying kardinális bűn nightmare alatt játszani, mert igenis érezned kell azt, hogy itt minden harcon múlik valami, elvégre a horrornak kb. az egyik lényege az, hogy valamennyire kétségbe legyél esve, sőt, a filmekben eléggé visszatérő momentum a "mindennapi ember menekül a természetfeletti elől, ami ellen semmi esélye nincs" húzás.
Egy Silent Hillre pl. úgy hat a komolyabb nehézség, hogy nem tudod és nem is érdemes agyonveregetni az összes utadba kerülő ellenfelet, hanem sokkal inkább az elkerülésükön van a hangsúly, így lehet, hogy normal nehézség mellett egyszer sem éreznéd szükségét annak, hogy a tök sötét folyosón leoltsd a lámpádat és úgy kerüld ki az ellent harc helyett. A fejtörőknél már jóval egyértelműbb az előny: jobb puzzle-élmény.
Az Isolationnél a leírások alapján az a nagy változás, hogy jobban rajtad van a szörny, ami nekem elsőre úgy csapódott le, hogy "ó, akkor érdemesebb hardon tolni, nehogy elunjam"... lehet, hogy tévedtem, de már a következetesség miatt sem fogom visszarakni (már ha egyáltalán vissza lehet, mert elölről meg egyébként sem kezdeném). :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
damoqles írta: Nem így látom: minden játékot alapból közepes szintre lőnek be, arra balanszírozzák a mechanikát és tartalmat, aztán az easy, hard és a többi már csak ennek a defaultnak a minimális időráfordítású, egyre aránytalanabb elidomtalanítása. Arról lehetne beszélni, hogy a medium manapság jellemzően gyerekjáték fokozat, ám sajnos a nehezebb szintek bullet spongey, lustán minél monotonabbra belőtt, esetleg unfair jellege még ennél is gyakoribbnak tűnik, és én ezekből - első végigjátszásnál, amikor még nem az extra kihívás for fun vagy a rendszerek pattanásig feszítésének kísérlete érdekel, hanem csak a tiszta alapélmény - nem kérek.
A fene tudja... de pl. szerinted aki classic alatt tolja az XCOM-ot, az xcomozik? Szerintem nem.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Kicsit elvesztem. A soraid között olvasva elég egyértelműen az jön le, hogy a saját előíró feltételeidnek nem felel meg az Alien Isolation. Erre hozol néhány példát, mely szerint az ellenfeleket lehet a nehézség gondolata mentén akadályként prezentálni. Viszont a két példa kivitelezése és hatása is különbözik: az Undying az ellenfelekkel való küzdelmen keresztül vált ki "kétségbeesés érzetet", a Silent Hill viszont osonásra kényszerítéssel ér el félelemérzetet.
Ez a különbözőség már rávilágít a nehézség halmazának meghatározatlanságára - amiért a zsánersajátosságoknak való megfeleleléssel nem is bonyolítanám a műveletet -, amit a puzzle-ök témakörének felhozatala csak megerősít. Milyen szempontok alapján válogatod meg a játékelemeket? Mi számít nehéznek? Ez a szűrési halmaz feltétlen javítaná a központi élményt - zsánersajátosságok, vagy alkotói szándék mentén -, vagy halmaz jellegéből fakadóan eredendően korlátozza a lehetőségeket?
A saját prefernciáid kifejtése érdekes lehet, de a nehézségi szintre nem látom hogy lehet univerzális tényezőként tekinteni, amikor játékonként más és más szempontokat takar.
Damoqles gondolatát ezzel tovább is vinném, csak szerintem alapvetően nem az a gond, hogy valamilyen tőlünk eltérő képzeletbeli játékos mentén határozzák meg a nehézségi szinteket, hanem hogy a nehézség korlátozó értékhalmaza többször csak megszokásból van jelen. (Az elmélkedő topikban az értékhalmaz részletezésétől a homogenizáló hatásáig és a kivételekig - pl. Dark Souls, Super Meat Boy - több irányból is meg lehet fogni a témát, ha bárkit is érdekel.)
Szerintem hagyd, Shadow Warrior 2-t is lehúzta, AI-vel is ez a helyzet. Én javarészt imádtam SW2-t, néhány gyengeségétől eltekintve, ráadásul insane fokozaton. Tény, több részében nem ér fel SW1-hez, de egyáltalán nem szar játék. AI-re meg haveroktól se hallottam még rosszat, és streamekben se láttam semmi olyan véleményt, amit Zaxx itt a fórumon előadott.
Egyébként teljesen egyetértek azzal, hogy a "közepes" vagy "normal" szint az vagy 10 éve az, ami előtte az "easy", és az esetek jelentős többségében erre lövik be a játékot. A casual gamerek miatt. Esetleg még a legnehezebbel szórakoznak picit, de nem sokat. Ismerek olyan "gamert", akinél vissza kellett fognom magamat, hogy ne röhögjek a képébe, hogy mennyire, de mennyire gyenge. A játékok általában az ő szintükre vannak belőve, mert belőlük van több és a kiadó pénzt akar, nem elkámpicsorodott vásárlókat, akik nem veszik meg a következő részt, mert az előző is "túl nehéz" volt.
Szerintem hagyd, Shadow Warrior 2-t is lehúzta, AI-vel is ez a helyzet.
Igen... éééés? Az lehet, hogy te a SW2-t élvezted, és én sem mondanám rá, hogy szar játék (összességében én is élveztem), ha elolvasod a rivjúmat, akkor te is látni fogod, hogy nekem is inkább tetszett, mint nem. A randomitásból következő balansz-gondok adnak neki egy nagy pofont (és mielőtt te játszottál volna vele, ez még sokkal rosszabb volt, hidd el), meg a baromi unalmas inventory management. Szvsz érhető, ha egy FPS-ben a játékidő egy harmadát nem arra akarom elcseszni, hogy az 500 kavicsomat szortírozom.
Az Isolationnél meg örülök, hogy bejött a haveroknak, de ha jól körülnézel, elég sok szapulást fogsz látni róla, és egyáltalán nem véletlenül. A bugok még hagyján, furák tudnak lenni, kellett miattuk checkpointot is újratöltenem, de összességében inkább apróságokról van szó, amik nem rongyolnak bele az élménybe. Az már inkább, amikor néhány órája a fogukat rám fenő őröktől úgy akartam megszabadulni, hogy odavágtam hozzájuk egy noisebreakert, hogy majd az élien gondoskodik róluk... gondoskodott is, de aztán kinyiffantott engem is, pedig tökéletes búvóhelyem volt. Annyira nem értettem a dolgot, hogy el is kezdtem kotorászni a neten, aztán kb. 20 perc után rájöttem, miért haltam meg: a CA úgy oldotta meg azt a problémát, hogy mi van akkor, ha a játékos rálép az alien farkára, hogy a dögnek hátul is van szeme egyfajta tunnel visionnel, ami csak a farkát látja, így ha rálépsz, "meglát". Hogy ennek mi köze van a halálomhoz? Egy asztal alatt gubbasztottam, a dög meg megállt a bal oldalánál, majd megfordult, ezáltal a farkát a gagyi collision detection miatt "keresztülcsúsztatta" az asztalon meg rajtam, így "meglátott." :D És annak is örülök, hogy pedzegeted a szavahihetőségem megkérdőjelezhetőségét, de CJ látott egy ilyet esetet (mert igen, képes többször megtörténni :D), szóval van rá tanúm. :D
Megértem, hogy hangulatos játék, meg Alien (sőt, ez a Prometheusszal ellentétben még pofátlanul le is koppintja az első filmet, szóval fanboykodni is lehet rajta :D), de ha te játékot fejlesztesz, mentési rendszernek meg az old school, save pointokhoz kötött manuális save-ekkel operálsz, akkor nem lehetnek ilyen hibáid a játékmenetben, az Isolation meg ha tele nincs is ilyenekkel, de bőven akad belőlük. Göcsörtös a rendszer, ezt meg felnagyítja a mentési szisztéma, tulajdonképpen ebből fakad az összes probléma... ahogyan korábban is mondtam: +6 hónap fejlesztési idővel ezt mind gyönyörűen meg lehetett volna oldani, és akkor most nem egy közepesen niche zsánerjátékkal lenne dolgunk, hanem egy tényleg fantasztikus műfaji klasszikussal. Na persze annyira naiv nem vagyok, hogy egy licencjátéktól ilyet várjak el.
Felszínesen nézve valóban bomba egy cucc: az Alien-mítoszt a csacskaságai ellenére sem hányja arcon, az alien technikailag egy nagyon érdekes valami, hangulata meg van dögivel... csak ha elkezded közelről nézni a műalkotást, meglátod rajta a repedéseket. Jó kritikákat meg azért kapott a cucc, mert a kritikusok és a játékosok többsége manapság leszarja a játékmechanika mélységeit, én meg nem, hardon (ahol kvázi intim viszonyt ápolsz a xenomorphfal, így sokkal jobban kiismered és egy idő után átlátsz az AI-ján) meg kijönnek a bajok.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ja, az értékeléseimről meg annyit, hogy nem kell velük egyetérteni, de abban teljesen biztos lehetsz, hogy ha én áradozom valamiről, akkor az játékmechanikailag patent cucc. A SW2 és az Isolation nem ilyen címek, ennyi.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Közben fontos lesson learned az Alien Isolationben: hangkibocsátásban alig van különbség a gyaloglás és a crouch között, így a xenó ellen sokkal több értelme van gyalogolni, mint settenkedni. Nem mondanám, hogy értem (azt sem, hogy megértem), de ez van, Amanda könnyűléptű.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az alien szándékosan beszámíthatatlanra van kódolva; ha frusztrál, hogy néha már-már gondolatolvasó szuperment játszik, vagy ötletszerűen visszakanyarodik az arcodba, míg máskor tojik a fejedre a szekrényben vagy egy minisarok mögött, akkor NE HARDON JÁTSSZ, mert azzal csak növeled az érzékenységét, ezzel fokozva a kiszámíthatatlansági faktort és csökkentve a hibatoleranciát is. Mint mondtam, ez nem holmi passzentos puzzlejáték, hanem egy érthetetlen nem-emberi elme (nem-emberi érzékszervekkel, ami egy jó kifogás a "látásának" és "hallásának" szándékosan beleprogramozott következetlenségeire) veszélyes szeszélyességére felfűzött idegborzoló apparátus. A gyaloglás és sunnyogás közötti "alig" különbség pedig pontosan annyi, hogy megmentse a bőrödet egyes helyzetekben.
Gondolom, az nem fog meghatni, ha elmesélem, hogy nekem nem voltak ilyen epikus maceráim a játékkal, de cserébe én se veszem túl komolyan a felfújt nyűglődésedet: én is szoktam türelmetlenül toporzékolni bizonyos címekben, amik kevéssé kompatibilisek az általános játékstílusommal, jóllehet emiatt én többnyire nem a kérdéses játékokat okolom.
ibi amentia latet
Akkor egy dolgot árulj el nekem: mi értelme van ennek az egésznek? "Wow, alien-szimulátor, nédd' má', cserébe egy játszhatatlan szar"? :D
Ha lenne benne egy ilyen játékmód, akkor azt mondom, remek, van valami extra hülyeség mazochistáknak, de ez így élvezhetetlen, folyamatosan fecsérli az időmet és főleg kinyírja az összes hangulatot. Nagyon régóta nem játszottam ennyire rossz játékkal, és ehhez a játékstílusomnak abszolút semmi köze nincs, egyszerűen csak én nem fogom odaképzelni az AAA-t seggbe rúgó roguelike hardkór szörvávjvor csodát a hibák helyére, mert amiről te beszélsz, az konkrétan nem létezik. Átverés az egész, ahol minden taktika csak kb. működik, hogy kétszer olyan hosszú legyen ez a "Find a Way to Open the Door - The Game".
Egyszerűen kurva nagy bajban van a horror zsáner, ha sokan ezt tartják az utóbbi évek egyik legjobbjának. :D Az nem félelemkeltés, hogy az egyik pillanatban a szörny kiszagol, bárhol is lebzselsz, a másikban meg úgy mehetsz el közvetlenül mellette, hogy még az se baj, ha rálépsz a farkára, ettől csak nevetséges lesz az egész. Nem hiszem, hogy a CA-nál az volt a terv, hogy néha 5 percig röhögjek szegény xenomorphon.
Meg akarom nézni milyen mély a nyúl ürege, szóval most már hardon fogom végigvinni. Az már kb. tiszta, hogy a történet is elég gyenge, szóval a folyamatos rácsodálkozásom a "nem-játékmenetre" legalább szórakoztatási faktorral fog szolgálni.
Imádom ezeket a hamis feltételezéseket. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Én sem töltöttem vissza minden csatában minden mellélövést. De aért az, amit Veralafutas is írt, enyhén szólva nevetséges. Úgy, hogy a legritkább esetben lőnek mellé az ellenfelek legnehezebben. Ugyanez volt a sebzés randomizáció opciós játékkal. Kb. 10-ből 1-2 x adta be a max sebzést az én embereimnek, az esetek nagy részében 5-60% sebzést adott és még egy elég jelentős részben minimumot.
Az ellenfelek meg szinte mindig maxot lőttek és kb. 10-ből 1-2x minimumot. De néha meg kritikusat is. =)
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
*vállat von* akkor cirkuszolj tovább és folytasd a komikusan szélsőséges szapulását
Hát oké, ezt még így utoljára elárulhatom: nem játszhatatlan szar - sőt kiemelkedően teljesíti a kitűzött céljait -, hanem neked nem tetszik - talán mert nem ismered fel vagy nem értékeled ezeket a célokat és a módszereit. Ilyen alapon (a sima hanyagolásuk helyett) pl. én is értelmetlen, játszhatatlan szarnak titulálhatnám a sportjátékokat vagy épp a fighting gémeket, hiszen játékmechanikailag nem élvezem őket és távol áll tőlem a dizájnfilozófiájuk, érted.
ibi amentia latet
Eddig nem tudtam, hogy az egyik kedvenc műfajom, a survival horror távol áll tőlem. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ugyan, ez >önmagában< semmit sem bizonyítana, könnyűszerrel megeshet igazi randomizátorral is, meg is esett egy csomószor pnp szerepjátszás közben. Sőt jobb szeretném, ha az XCOM-ok true randomizert használnának, még akkor is, ha az kaotikusabb - de úgymond pártatlan - szórást eredményezne a jelenlegi lágyabban lecsusszanó, mégoly minimális direktori korrekciós formula helyett, pontosan azért, mert tabletop játékokban is természetes tabunak minősül a cinkelt kocka használata, és én ehhez vagyok szokva.
Beszélhet, de ettől függetlenül el van fogadva. :)
@Zaxx
De azt sejtésem szerint kapiskálod, hogy a dizájnfilozófia méretesen eltérhet két azonos műfajú játék között is.
ibi amentia latet
Nekem a dizájnfilozófiával sincs gondom, mert teljesen logikus kiszámíthatatlanra megcsinálni a lényt, de ha ennek a kiszámíthatatlanságnak nincs értelme a játékmechanikában, akkor szét fog csúszni az egész. Az XCOM-ban pl. miért szereted a kiszámíthatatlanságot? Azért, mert annak köszönhetően nemcsak A, de B és C terv is kell, így a játék fokozatosan jobb stratégát csinál belőled.
Az Isolationben ugye a realisztikus kiszámíthatatlanság lenne a cél, a "sosem lehetsz teljesen nyugodt, mert bármikor előkerülhet a xenomorph" filozófia játékba ültetése... csak az a baj, hogy ezt nem sikerült realizálniuk, mert nem így működik a játék. A xeno mindig a seggedben van... csak a te seggedben, miközben a Sevastopol tele van emberekkel. Az, hogy ott sunnyogok mélykussban egy folyosón, ahol rajtam kívül még van 3 fegyveres őr is, akik teljes nyugalomban, egymással beszélgetve sétálgatnak, a dög meg mégis engem üldöz, nem realizmus, hanem egy végtelenül buta gimmick, ami végeredményben kiszámíthatóvá teszi a játékot, csak a rossz értelemben (lehetek én a világ legcsöndesebb embere, az alien úgyis engem fog kergetni, és ennek csak és kizárólag az az oka, hogy én vagyok a játékos).
Ez akkor működne jól, ha alig találkoznál az aliennel (sőt: ha meg tudnád csinálni úgy a játékot, hogy maximum véletlenül tudsz összefutni vele), miközben a játék folyamatosan a tudtodra adná, hogy azért ott van ő az állomáson. Ha tűzharcba keveredek, jelenjen meg és szedegesse le a résztvevőket, de nem azért, mert én ott vagyok, hanem azért, mert hangos voltam, így megérdemlem. Ne csak engem illessen kiemelt figyelemmel, hanem vadásszon az egész állomáson, és ezt szolgálja ki a játék is mondjuk úgy, hogy ha a közelemben van, legyen lehetőségem mondjuk a teljes Sevastopolra ható eltereléseket csinálni (mondjuk kamuvészhelyzetet csinálni, a lakókat meg elkergetni az állomás egy másik részére, vagy kiprovokálni a tűzharcot két csoport között, hogy amíg a dög a prédájával foglalkozik, én elszelelhessek - te jó ég, mennyire fantasztikus játék lenne, milyen fasza morális üzeneteket lehet belepakolni, kvázi survival horror egy kis Dungeon Keeper beütéssel).
Ugye ha az Isolation aliene lett volna az LV-426-on, Newt sosem élte volna túl.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Már nem volt szerk: Ha belegondolsz, ezzel a koncepcióval maximum egy Predator-játék működhetne, hiszen a predator az aliennel szemben már egy olyan lény, ami választ is a prédák közül, így ha úgy akarja, részesíthet téged kiemelt figyelemben (az aliennél ugye ez logikátlan, nincs olyan film, amiben így működne a dolog). Ott az is megoldható lenne, hogy végig a seggedben legyen, mert őt ki is lehet számítani, előle meg lehet lógni.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az XCOM nem horror (ennyire), az Isolation nem stratégia (ha igényel is taktikázást), és a két játék kiszámíthatatlansági tényezője merőben más.
Velem sosem történt meg (hacsak nem aktív üldöztetés közben futottam beléjük, de akkor meg miért váltana hirtelen célpontot a vadász?), az ellenben kimondottan sokszor, hogy lemészárolta a rossz szomszédokat, akár mert odacsaltam hozzájuk, akár mert ők keltették fel a figyelmét akaratlanul.
Kifejezetten rosszul működne. Leszámítva, ha álmatlanság elleni gyógymódnak használnád.
Egyébként léteznek ám belőle speedrunok, amelyek nem abban merülnek ki, hogy a runner félpercenként újratölti a mentéseit.
Ez így működik: ha hangos vagy, akkor azért jelenik meg, mert hangos voltál, és nem azért, mert te vagy a játékos.
Amanda nézőpontjából játszva honnan tudnád, hogy az alien épp megölt valakit fél kilométerrel odébb? Most is odaképzelheted magadnak a színen kívüli fajirtást a magányosabb perceidben. :)
Ezen elképzelések zöme átvinné mikróról makró szintre az egészet, csökkentve a személyes túlélőhorror faktorát egy nagyobb szabású stratégiai szimuláció kedvéért, arról nem beszélve, hogy szükségszerűen rálátást és bizonyos szintű uralmat adna a kezedbe az egész állomásra nézve, megfosztva téged egy nagy adag rejtélytől és a személyes felfedezés élményétől. Tök jó játék lehetne, de nem ez a játék, avagy, másképpen fogalmazva, mindezzel nem javítanál a játékon, hanem egy másik játékot készítenél helyette.
Na, a szerk.-edben írod is.
Szerencsénkre azok már csak űrhangyák voltak! :)
Félkomolyabban: ezt úgy írod, mintha amúgy Newt túlélése abban a lidércnyomásban bármilyen szinten is realisztikus lett volna. Vagy mintha egy film fix narratíváját közvetlenül össze lehetne vetni egy dinamikus AI befolyásolta interaktív játékkal.
szerk.
ibi amentia latet
Nem: ha hangos vagy, akkor tutira megjelenik (pl. előkapod a revolvert, lősz egyet: 10 mp-en belül jön a xenó), egyébként meg mindig ott kolbászol a környékeden, miközben ott van neki egy egész állomás tele emberrel. Randomra leugrik a ventből, ha éppen semmiféle zajosat nem csinálsz, járőrözik egyet, megnézi a szobát, ahol éppen vagy, aztán elhúz: teljes hülyeség, a xenomorph nem így működik, és aki ilyenre csinálja meg, az nem érti az Alient.
Tudom, hogy nem ölt meg senkit, mert amikor a közelemben vannak a pupákok, akkor nem végez velük, hanem hagyja őket trécselni, miközben hallod, hogy a szellőzőben mászkál. Ha veled nem így történt, akkor örülök, de kb. az is a randomitás teljes tévedését bizonyítja.
Newt-ba nem megyek bele, mert csak elvinnénk a témát a fenébe vele, de szerintem fontos lenne, hogy passzoljon a narratíva, elvégre a filmekből ismerem az alient, így tudom, ha egy játék nem az "igazit" prezentálja, hanem annak a "gamey" verzióját fals játékmechanikákkal.
Szerk:
Az xcomos hasonlathoz: nagyon hasonlóan működik a két játék. Ha az Isolationt lefordítom XCOM-zsargonra, akkor pl. ha bebújsz egy asztal alá és nincs line of sight, akkor 95% esélyed van arra, hogy nem fog elkapni. Ha szekrénybe bújtál, akkor mondjuk 80% és ezek az alapértékek változnak az alien helyzetétől és a te zajszintedtől - meg az AI kedvétől - függően, a 100%-ot meg sosem éred el, pedig egy tömött űrállomáson el kéne érned, mert a filmek alapján úgy működik a lény.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ugye a probléma az volt, hogy az ilyenek, ahogy Sunyi is említette, nem ritkán fordult elő, és a gépnél meg fordítottan mutatkozott ez meg sajnos. Ahogy írtad egy igazi normális random szimulációval messze korrektebb lett volna a játék, és én azt mondom, hogy akkor tegyenek bele erősebb vagy több ellenfelet, de ne egy béna csalás legyen a megoldás a ""game balance""-ra. Az ilyen megoldást minden játéknál rühellem.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Modders to the rescue?
http://www.moddb.com/mods/unpredictable-alien-mod
Talán valamit segít a vázolt problémán, bár igazából a gond az, hogy a lény "makróviselkedése" kiszámítható (hogy mikor jelenik meg? mindig), a "mikróviselkedése" meg kiszámíthatatlan ("asszed csöndben vagy és elbújtál, mi? hát nesze, most jól megtalállak minden ok nélkül) és ezt a két tényezőt kéne felcserélni.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Akkor még nehezebb lesz a játékmenet, a helyedben nem tenném. *evil laugh*
....Rebel with a cause, outlaw with a lawyer....
....Lófaszt, nehogy már, te vagy a Blade Runner....
Pont, hogy nem egyébként: ha hosszabb a time limit két feltűnés között, akkor több időd van az objective-vel foglalkozni, és hogy ha tágabb határok között járőrözik (a leírás szerint az egész pályán), akkor a seggedben sem lesz ott mindig ok nélkül. Mellékes hatásként meg jobban is fogsz félni a szörnytől, mert ha nincs ott mindig, akkor számít, amikor viszont ott van.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Hidd már el, hogy nem talál meg csak úgy randomra a búvóhelyeden, máskülönben végig se tudtam volna játszani józan ésszel. :D A vége felé, meredekebb pályák és helyzetek ide vagy oda, már egész profi mód manipuláltam a kis farkast, és megbízhatóan 100% körülinek bizonyultak a rejtőzési esélyeim. A hard nehézségen lehet valami akkor elkalibrálva, esetleg tényleg bénább vagy a kelleténél, vagy a kettő elegye. :)
ibi amentia latet
Ja, hogy te nem hardon? Nincs több kérdésem. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Először mindent közepesen játszok, hogy ne torzuljon a kép.
ibi amentia latet
Valószínűleg én is úgy vágtam volna neki egyébként (amiben jó vagyok, azt hardon szoktam kezdeni, de mivel nem vagyok egy nagy sunnyogós, itt a normal talán jobb lett volna), csak azok a fránya fejlesztők:
rwurl=https://s3.amazonaws.com/zam-www/assets/editorial/2016/07/alien%20isolat...
A múltkor a Bioshock Infinite-ről hazudta azt az Irrational, hogy a 1999 mode nem Bioshock, aztán az összes nehézség közül csak az volt Bioshock, szóval asszem, kevesebbet kéne hallgatnom ezekre a zsenikre.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ezt képtelen vagyok neki elmagyarázni...
....Rebel with a cause, outlaw with a lawyer....
....Lófaszt, nehogy már, te vagy a Blade Runner....
El tudod magyarázni, csak igazad nincs: ha kíváncsi vagy arra, hogy bármilyen játék hogyan működik mechanikailag-játékmenetileg, abban csak és kizárólag egy nehezebb fokozat fog segíteni. Lehet, hogy jobbnak fogsz érezni egy játékot könnyű szinten adott esetben, mint amilyen valójában, de ez általában azért van, mert a könnyű játékmenet miatt nem jönnek ki a dizájnhibák. Nem azt mondom, hogy ennél az ajtókeresős cuccnál ez így van, mert a fene tudja, csak nagyobb eséllyel van így, mint ellenkezőleg. :D
Egyébként tök jó, hogy a RedLetterMedia videóját meg azért fikázzák a kommentekben, mert normálon tolták, és a kommentelők szerint hardon kellett volna, szóval úgy tűnik, ennél a játéknál csak rossz döntéseket lehet hozni. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nem így látom: minden játékot alapból közepes szintre lőnek be, arra balanszírozzák a mechanikát és tartalmat, aztán az easy, hard és a többi már csak ennek a defaultnak a minimális időráfordítású, egyre aránytalanabb elidomtalanítása. Arról lehetne beszélni, hogy a medium manapság jellemzően gyerekjáték fokozat, ám sajnos a nehezebb szintek bullet spongey, lustán minél monotonabbra belőtt, esetleg unfair jellege még ennél is gyakoribbnak tűnik, és én ezekből - első végigjátszásnál, amikor még nem az extra kihívás for fun vagy a rendszerek pattanásig feszítésének kísérlete érdekel, hanem csak a tiszta alapélmény - nem kérek.
ibi amentia latet
Igen, a szörnynek és az ismert univerzumnak is megvannak a korlátjai, de a macska-egér játék örökzöld, és a játékban is több szinten működik. Egyrészt az alárendelt szerepkörre való visszacsatolás végig jelen van játékmechanika szinten, másrészt a szörny humanoid vonásokat is hordoz magán, így egyszerre tűnik ismerősnek és ismeretlennek, ami viszolygást és félelmet válthat ki (témában lásd Kristeva abjection teóriáját).
Praktikus irányból megközelítve a témát: amint odavész az alárendeltltség érzete, érdemes szünetet tartani. Az Alien Isolationben ez valamivel többször előfordulhat műfajon belüli társaihoz képest, mivel az xenomorph-fal nem először találkoztunk, és a gyakori elhalálozás is repetitivitásba torkollhat, de ez kisebb-nagyobb szünetekkel nagyon könnyen orvosolható.
Amúgy miért ragaszkodsz a hard nehézséghez?Szerk.:
Ez a szemléletmód mennyire összeegyeztethető a horror zsánerével? A félelemérzet sokszor az ismeretlenből és az alárendelt szerepkörből fakad. A játék töviről hegyire való kiismerése, elsajátítása nem egy ezzel nehezen összeegyeztethető viszonyt testesít meg? Azzal, hogy az alien viselkedését kiismered, valamilyen szinte fölé helyezed magad, így a xeno megszűnik félelmetesnek lenni. Ez a logika nem terjeszthető ki a játék többi elemének elsajátítására a horror műfaj esetén?
Nem tudom, de rám általában pozitív hatással van, ha keményebbek az ellenfelek. Egy olyan akcióhorrort pl., mint az Undying kardinális bűn nightmare alatt játszani, mert igenis érezned kell azt, hogy itt minden harcon múlik valami, elvégre a horrornak kb. az egyik lényege az, hogy valamennyire kétségbe legyél esve, sőt, a filmekben eléggé visszatérő momentum a "mindennapi ember menekül a természetfeletti elől, ami ellen semmi esélye nincs" húzás.
Egy Silent Hillre pl. úgy hat a komolyabb nehézség, hogy nem tudod és nem is érdemes agyonveregetni az összes utadba kerülő ellenfelet, hanem sokkal inkább az elkerülésükön van a hangsúly, így lehet, hogy normal nehézség mellett egyszer sem éreznéd szükségét annak, hogy a tök sötét folyosón leoltsd a lámpádat és úgy kerüld ki az ellent harc helyett. A fejtörőknél már jóval egyértelműbb az előny: jobb puzzle-élmény.
Az Isolationnél a leírások alapján az a nagy változás, hogy jobban rajtad van a szörny, ami nekem elsőre úgy csapódott le, hogy "ó, akkor érdemesebb hardon tolni, nehogy elunjam"... lehet, hogy tévedtem, de már a következetesség miatt sem fogom visszarakni (már ha egyáltalán vissza lehet, mert elölről meg egyébként sem kezdeném). :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A fene tudja... de pl. szerinted aki classic alatt tolja az XCOM-ot, az xcomozik? Szerintem nem.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A classic az az ismerkedő est, aztán ha tudod mi merre, akkor jön a Long War :P
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Kicsit elvesztem. A soraid között olvasva elég egyértelműen az jön le, hogy a saját előíró feltételeidnek nem felel meg az Alien Isolation. Erre hozol néhány példát, mely szerint az ellenfeleket lehet a nehézség gondolata mentén akadályként prezentálni. Viszont a két példa kivitelezése és hatása is különbözik: az Undying az ellenfelekkel való küzdelmen keresztül vált ki "kétségbeesés érzetet", a Silent Hill viszont osonásra kényszerítéssel ér el félelemérzetet.
Ez a különbözőség már rávilágít a nehézség halmazának meghatározatlanságára - amiért a zsánersajátosságoknak való megfeleleléssel nem is bonyolítanám a műveletet -, amit a puzzle-ök témakörének felhozatala csak megerősít. Milyen szempontok alapján válogatod meg a játékelemeket? Mi számít nehéznek? Ez a szűrési halmaz feltétlen javítaná a központi élményt - zsánersajátosságok, vagy alkotói szándék mentén -, vagy halmaz jellegéből fakadóan eredendően korlátozza a lehetőségeket?
A saját prefernciáid kifejtése érdekes lehet, de a nehézségi szintre nem látom hogy lehet univerzális tényezőként tekinteni, amikor játékonként más és más szempontokat takar.
Damoqles gondolatát ezzel tovább is vinném, csak szerintem alapvetően nem az a gond, hogy valamilyen tőlünk eltérő képzeletbeli játékos mentén határozzák meg a nehézségi szinteket, hanem hogy a nehézség korlátozó értékhalmaza többször csak megszokásból van jelen. (Az elmélkedő topikban az értékhalmaz részletezésétől a homogenizáló hatásáig és a kivételekig - pl. Dark Souls, Super Meat Boy - több irányból is meg lehet fogni a témát, ha bárkit is érdekel.)
Szerintem hagyd, Shadow Warrior 2-t is lehúzta, AI-vel is ez a helyzet. Én javarészt imádtam SW2-t, néhány gyengeségétől eltekintve, ráadásul insane fokozaton. Tény, több részében nem ér fel SW1-hez, de egyáltalán nem szar játék. AI-re meg haveroktól se hallottam még rosszat, és streamekben se láttam semmi olyan véleményt, amit Zaxx itt a fórumon előadott.
Egyébként teljesen egyetértek azzal, hogy a "közepes" vagy "normal" szint az vagy 10 éve az, ami előtte az "easy", és az esetek jelentős többségében erre lövik be a játékot. A casual gamerek miatt. Esetleg még a legnehezebbel szórakoznak picit, de nem sokat. Ismerek olyan "gamert", akinél vissza kellett fognom magamat, hogy ne röhögjek a képébe, hogy mennyire, de mennyire gyenge. A játékok általában az ő szintükre vannak belőve, mert belőlük van több és a kiadó pénzt akar, nem elkámpicsorodott vásárlókat, akik nem veszik meg a következő részt, mert az előző is "túl nehéz" volt.
Igen... éééés? Az lehet, hogy te a SW2-t élvezted, és én sem mondanám rá, hogy szar játék (összességében én is élveztem), ha elolvasod a rivjúmat, akkor te is látni fogod, hogy nekem is inkább tetszett, mint nem. A randomitásból következő balansz-gondok adnak neki egy nagy pofont (és mielőtt te játszottál volna vele, ez még sokkal rosszabb volt, hidd el), meg a baromi unalmas inventory management. Szvsz érhető, ha egy FPS-ben a játékidő egy harmadát nem arra akarom elcseszni, hogy az 500 kavicsomat szortírozom.
Az Isolationnél meg örülök, hogy bejött a haveroknak, de ha jól körülnézel, elég sok szapulást fogsz látni róla, és egyáltalán nem véletlenül. A bugok még hagyján, furák tudnak lenni, kellett miattuk checkpointot is újratöltenem, de összességében inkább apróságokról van szó, amik nem rongyolnak bele az élménybe. Az már inkább, amikor néhány órája a fogukat rám fenő őröktől úgy akartam megszabadulni, hogy odavágtam hozzájuk egy noisebreakert, hogy majd az élien gondoskodik róluk... gondoskodott is, de aztán kinyiffantott engem is, pedig tökéletes búvóhelyem volt. Annyira nem értettem a dolgot, hogy el is kezdtem kotorászni a neten, aztán kb. 20 perc után rájöttem, miért haltam meg: a CA úgy oldotta meg azt a problémát, hogy mi van akkor, ha a játékos rálép az alien farkára, hogy a dögnek hátul is van szeme egyfajta tunnel visionnel, ami csak a farkát látja, így ha rálépsz, "meglát". Hogy ennek mi köze van a halálomhoz? Egy asztal alatt gubbasztottam, a dög meg megállt a bal oldalánál, majd megfordult, ezáltal a farkát a gagyi collision detection miatt "keresztülcsúsztatta" az asztalon meg rajtam, így "meglátott." :D És annak is örülök, hogy pedzegeted a szavahihetőségem megkérdőjelezhetőségét, de CJ látott egy ilyet esetet (mert igen, képes többször megtörténni :D), szóval van rá tanúm. :D
Megértem, hogy hangulatos játék, meg Alien (sőt, ez a Prometheusszal ellentétben még pofátlanul le is koppintja az első filmet, szóval fanboykodni is lehet rajta :D), de ha te játékot fejlesztesz, mentési rendszernek meg az old school, save pointokhoz kötött manuális save-ekkel operálsz, akkor nem lehetnek ilyen hibáid a játékmenetben, az Isolation meg ha tele nincs is ilyenekkel, de bőven akad belőlük. Göcsörtös a rendszer, ezt meg felnagyítja a mentési szisztéma, tulajdonképpen ebből fakad az összes probléma... ahogyan korábban is mondtam: +6 hónap fejlesztési idővel ezt mind gyönyörűen meg lehetett volna oldani, és akkor most nem egy közepesen niche zsánerjátékkal lenne dolgunk, hanem egy tényleg fantasztikus műfaji klasszikussal. Na persze annyira naiv nem vagyok, hogy egy licencjátéktól ilyet várjak el.
Felszínesen nézve valóban bomba egy cucc: az Alien-mítoszt a csacskaságai ellenére sem hányja arcon, az alien technikailag egy nagyon érdekes valami, hangulata meg van dögivel... csak ha elkezded közelről nézni a műalkotást, meglátod rajta a repedéseket. Jó kritikákat meg azért kapott a cucc, mert a kritikusok és a játékosok többsége manapság leszarja a játékmechanika mélységeit, én meg nem, hardon (ahol kvázi intim viszonyt ápolsz a xenomorphfal, így sokkal jobban kiismered és egy idő után átlátsz az AI-ján) meg kijönnek a bajok.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ja, az értékeléseimről meg annyit, hogy nem kell velük egyetérteni, de abban teljesen biztos lehetsz, hogy ha én áradozom valamiről, akkor az játékmechanikailag patent cucc. A SW2 és az Isolation nem ilyen címek, ennyi.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.