Hozzászólások
Elsődleges fülek
Képzelődök, vagy a zélienek tényleg egész sokkal jobban néznek ki, mint az előző mozgóanyagokon?
csakelnebasszákcsakelnebasszákcsake
Zaxx írta: Most kezdtem el a játékot
Összeveted a REVII-tel?
a következő trilógia meg nyáron akár meg is jelenhet. Akkor lehet még egy is beleférhet belőle idén.
He?
Amúgy alap, hogy ha hiszünk is a Deltásoknak, hozzá kell számolni a már-már orcátlanul optimista fórumos becsléseikhez minimum fél évnyi plusz időt, alsó hangon.
The conclusion to the award-winning series of mature, story-driven, turn-based strategy games steeped in Viking culture.
Follow Obsidian Entertainment's journey as they develop Pillars of Eternity, the fan-funded hit that helped propel the company out of dire straits.rwurl=https://youtu.be/NA8FfDskw4Q
kecske írta: frissebb, lágyabb, jobb
ya betcha!
Más (nem is): XCOM 2 devs Jake Solomon and Garth DeAngelis play Long War 2, the full conversion mod for XCOM 2.
rwurl=https://youtu.be/NL8KOLRFT7Y
Mit mondhatnék, a hardkór strattak vérfanok jelentős része auti "unalmas" ember, akit nem a látvány meg a frenetikusság izgat, hanem elsősorban a szimuláció mélysége. Meg aztán az is szubjektív, hogy kinek mi és mennyire unalmas. Ne démonizáld a magasabb fokú realizmusra való törekvést, az is csak egy iskola a sok közül, lehet jobban meg kevésbé jól is művelni (én speciel remélem, hogy a Phoenix Point erősebben ráfekszik majd erre az irányvonalra az új XCOMoknál, persze egy bizonyos szintig).
Amikor jött a hír, hogy nem lesz blaster, kb. ennek a design-irányvonalnak a végleges kiteljesedését láttám: kurva unalmas emberek kurva unalmas játékot fejlesztenek kurva unalmas embereknek, de legalább lesz balansz
Mintha csak a Codex törzsét hallanám a PoE-ról és Sawyer dizájnfilozófiájáról mémezni. :D
rwurl=http://www.rpgcodex.net/forums/smiles/balance.png
Zaxx írta: Igazán frankó lenne egy gyári ilyen fícsör a Firaxistől, ha már egy év alatt sem sikerült optimalizálni a játékot.
Vagy legalább a Pavonistól.
Egek.
Másodéves középiskolásként Bibionéba és Velencébe utaztunk osztálykirándulásra. Az olasz (vagy még osztrák?) sztrádán odafelé menet egyszer csak észrevesszük, hogy komoly gyárkémény-füstuszályt kapott a kakkanat Karosa buszunk. A sofőr kapkodva lehúzódik, hátraszalad, elkezd puszta kézzel kitépkedni valami nemezszerű szigetelő lapelemeket a kipufogó tájékáról, asszem, meg is sérült egy kicsit a keze. Akkor csak röhögtem az eset abszurditásán, meg a hátrahagyott szintetikus pipadohányunk útmenti halmán, de most így azért egy kissé más megvilágításba helyeződött a dolog.
RIP
Zaxx írta:
noha túl sokat nem játszottam vele.Pont erről beszélek.
Kétlem, ugyanis nem azért hanyagoltam, mert rossznak vagy unalmasnak találtam volna, hanem mert közbeszólt az élet. Nem tartom valami nemtommilyen fenomenális játéknak, de a (niiiche) célközönségét megtalálta, és a folytatás javíthat a hibáin; mindenesetre nem véletlenül említettem helyette két másik játékot mint reménybeli XCOM-trónfosztót :) (amelyekből ráadásul az egyik egy grand strategy game, valószínűleg normális taktikaitérképes-körösharcolós komponens nélkül, tehát a konzervatív xcomiság nem is annyira lényeges számomra, hogy automatikusan elítéljek egy "klónt" például a psi hiánya miatt - mondom ezt úgy, hogy általában frusztrálónak élem meg a feature-visszanyirbálást az újabb iterációkban).
Természetesen emlékszem rá, noha túl sokat nem játszottam vele. Sőt, azt is tudom, hogy abból is készül a második rész, meg hogy az nem annyira folytatás lesz, mint inkább egy rebootszerűség, ami ugyanazokat az eseményeket mutatja be átdolgozott formában. Ne hidd, hogy a te tudatlanságod/érdektelenséged a default állapot. :P
Nálam fordítva: az első XCOM a megjelenése előtt nem annyira villanyozott fel, butítottnak és rágógumisnak tűnt a nagy elődök kontrasztjában, aztán bár végül jól szórakoztam vele, az EW-ig mégsem voltam róla valami hatalmas véleménnyel, és még azzal együtt is felemásabb volt a kép, semhogy egyöntetűen kedvencemmé válhasson. Az XCOM2 beharangozói ellenben csupa jó irányokat lebegtettek meg, tetszett minden változtatása, érezni lehetett, hogy a fejlesztők tapasztalatból és a tökéletesítés szándékával nyúltak a recepthez. Ha kijön hozzá egy EW kaliberű kieg, akkor egyenesen fantasztikus játékká is tudna válni (vagy lehetséges, hogy a Long War 2 intézi majd ezt félkézzel?); addig egyelőre csak piszok jóféle marad. A teljesítménygondok pedig egy kurvanagy feketepontot jelentenek rajta, olyasfélét, amit in-game jóságokkal sajnos nem lehet lemosni.
Zaxx írta: Őszintén szólva szerintem nyugodtan várhattak volna még ezzel a játékkal mellesleg, sajnos az eladások sem azt mutatják, hogy az Enemy Within után néhány évvel máris vágyott a közönség egy új XCOMra.
Ehh... Steamspy 1.1 milka eladást mutat, hol nem jó ez (és ne az előző rész aktuális eladásaihoz mérd, ugye mondanom sem kell, miért)? És miért szempont egyáltalán? Nekünk a termék minősége a szempont. Az a néhány év mellesleg majd' 4 év volt a vanillától számítva, bőven elegendő két epizód között, a fél évtizedre rúgás azért már talán túlzás lett volna a kerék újbóli feltalálása nélkül. Aztán ugye a Civet is nyomatják elég intenzíven, de az egyszerűen mindig is egy jóval eladhatóbb, közönségbarátabb termék volt, ráadásul az XCOM 2-vel még szándékosan rá is izmoltak a niche hardkórságra az előddel összehasonlítva, és ha megadjuk nekik, hogy tudták, felvállaltan mit és kiknek csinálnak, akkor szerintem mindent összevetve az eladásokra sem lehet panaszuk. Sőt - ez megvolt?
rwurl=https://cdn-images-1.medium.com/max/1000/1*InyDL3ejAhT3sBDtnvL_ag.png
Igen, kényelmetlen lett volna nekik 4-esre váltaniuk útközben (bár közel sem annyira, mint egy tök más engine-re), csakhogy ez nem enyhítő körülmény, mert mégiscsak ez a munkájuk, és a végtermék minél ideálisabb formába való rázása, valamint a vásárlók kényelmetlenségeinek kivédése jó néhány nagyságrenddel magasabb prioritást kellett volna élveznie egy pár hónapos motorváltási átmeneti időszak mérsékelt nyűgjeinek elkerülésénél. Röviden: a mezei játékost nem érdekli és nem is kell érdekelje, hogy a Firaxis milyen kifogást tudna felhozni az objektíve nemkívánatos végeredményekre.
(A játék attól még jó.)
Az Unreal Engine 4 lett volna a megoldás.
rwurl=http://blasphemousgame.com/wp-content/uploads/2017/01/blasphemoys_logo_t...
"The rad Action Platformer from the creators of The Last Door"
rwurl=http://i.imgur.com/jUkOhCC.gifrwurl=http://blasphemousgame.com/wp-conten...
swoder írta: Hmm, ez viszont érdekes dilemma elé állíthatja a játékosokat: elmerülök a gyilkolászás coolságában, vagy a pacifista utat választom, ezzel kihagyva a puccos varázstárgyakat. Ebben az olvasatban a békepártiságot önmegtartóztatásként is lehet értelmezni.
Egyáltalán nincsen ám kőbe vésve, hogy a cyphereknek csakis harci funkciójuk lehet. Beszédes az elvárásaidra nézve, hogy ezt gondoltad. :)
Strato írta: Én megértelek. Én is már csak távolról, halvány lemondó sóhajjal szemlélem ezeket a több kilométernyi szöveget felvonultató CRPG-ket, és némiképp irigylem damoqlest, hogy ideje és kedve is van ilyeneket végigjátszani/olvasni.
Legyen inkább "kedve és tervei", azzal közelebb kerülünk a valósághoz.
Egyébként miért kiemelt faktor, hogy sok a szöveg? Könyvet talán nem olvastok, nem-olvasós-de-hosszú játékokra nem szántok időt? Nem ugyanaz? Majdnem úgy írtad ezt, mintha egy videojáték valahogy vesztene a ráfordított időért cserébe biztosított szórakoztatóértékéből, ha "túl" sokat kell olvasni benne. A Torment-féle szószátyár játékokban hiba fillernek, akciók közti időhúzásnak tekinteni az olvasós-dumálós részeket, hiszen pontosan ezekre van kifuttatva az egész koncepció. Megértem, ha valakinek ez kevésbé tetszik az akciódúsabban felépülő játékoknál, csak be kell látni, hogy Gizikét hasonlítunk gőzekéhez, ha diabloid frenetikumot várunk el pl. egy Wasteland 2-től, vagy mondjuk Quake-t egy System Shocktól, vagy akár Icewind Dale-t egy Tormenttől stb. Más kitűzött célok: más szempontok alapján történő elbírálás.
@Bagoly
Az előzőhöz még visszatérve, úgy értettem, hogy ne hülyéskedj már, még az eredeti Falloutok, illetve az Underrail-féle modernebb kompromisszumvákuumok sem annyira hiperhardkórok (emberibb nehézségi fokozatokon), hogy minmaxolás nélkül elbukd őket. Nem kell fejből fújnod a rendszert, nem kell perfekcionistának lened, hogy boldogulj bennük és élvezd őket, analízis-paralízis ide vagy oda.
Úgy látom, legfőbb ideje volna beújítanom végre a Fatest (mindhármat, egek), mielőtt még ennél is jobban elhavazódok FE-kkel... ami mondjuk nem a legrosszabb probléma a világon.
Könyv formában, megelőlegezem, még az említettek is elviselhetőbbek lehetnek a filmjeiknél, de azért Westerfield és Bacigalupi alapból jobb írók, mint a divathullámlovasok zöme. De azért akkor is... YA nem kenyerem.
Tovább is van az, mondjad még!
A Kvantumtolvaj abszolúte mindenképp, ritka invenciózus sci-fi. A többit nemtom, YA nem kenyerem.
o_0
belépett
swoder írta: A Divinity: Original Sint próbáltad?
Számból vetted, még 1 + egy.
Ki is tolták a Long War 2-t: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=844674609
By Pavonis Interactive (formerly Long War Studios)
http://www.pavonisinteractive.comLong War 2 is a significant overhaul of XCOM 2 aimed at giving players the feel of running a worldwide guerrilla war against ADVENT and offering them a greater variety of strategic and tactical experiences.
Many of the mod's new mechanics are described ingame in the XCOM archives. Players are strongly encouraged to read those entries immediately after finishing Gatecrasher.
Features include:
1) A much longer campaign, running for 100 to 120 missions on average
2) Infiltration mechanics that require you to send out multiple squads at once
3) Manage resistance Havens and have resistance members scrounge for supplies, gather intelligence or recruit more people to your cause
4) Nine soldier classes: Sharpshooter, Shinobi, Ranger, Assault, Gunner, Grenadier, Specialist, Technical and Psionic (plus Sparks for DLC owners), each with unique secondary weapons
5) Two new weapon tiers, lasers and coilguns
6) Dozens of new enemies and smarter battlefield AI
7) ADVENT strategic AI that tries to counter your moves
Kompatíbilis modok: https://drive.google.com/file/d/0B0KYKP0J-c9vcksxLXBTUkFzdE0/view
A hátulütőkkel járó képességek bemutatása szintén megragadta a figyelmemet, ugyanis túl sok RPG a mértéktelen halmozásról és a játékos töretlen diadalmeneteléről szokott szólni.
A cypherek egylövetű, masszívan sokszínű "varázstárgyak", melyekből ugyan egyszerre valóban nem lehet sok nálad, ha nem akarsz random gubancokkal szívni, ellenben kb. minden második kő alatt, bestia belsejében és utcai árusnál találni belőlük egy-két újat, így melegen javallott a rendszeres használatuk, és a készletek gyakori feltöltése révén a "halmozásuk" elmaradásáról sem igazán lehet beszélni. Persze előre sosem tudod, hogy mifélét talász, hasznos lesz-e annyira, mint az épp imént elhasznált darab, de valahol ez is a dolog varázsának a része: ezek a betervezhetetlen, a karaktered képességeitől és arzenáljától teljesen független, meghökkentő megoldásokat lehetővé tevő X-(fun-)factorai a rendszernek/jeleneteknek, és remélem is, hogy jó sokfélét raknak belőlük a játékba, mert a szabálykönyvekben százával állnak a szórakoztatóbbnál szórakoztatóbb darabok.
Aztán vannak még artifactok is, amik nagyobb hatalmú, nem egyszerhasználatos (de idővel potenciálisan lemerülő) varázstárgyak, ám ezek annyira ritkák, hogy pnp-ben még XP is jár a megtalálásukért/azonosításukért, ezáltal potens "dupla" zsákmánynak számítanak.
Á, csupán az egyik legzseniálisabb modern horrorjáték. Rá se rántsál.
Emlékszem, az elején én is kifakadtam rajta itt a fórumon (konkrétan a mentési rendszerén), de nekem legalább akadt annyi sütnivalóm, hogy azonnali, totális, pocskondiázó leírása helyett tovább próbálgassam-tapasztaljam a játékot, és csodák csodájára ilyen organikus módon sikerült is megértetnie magát velem, nekem pedig mocskosul élvezni a rendszereit és módszereit. Kell hozzá egyfajta hozzáállás, szerencsére nem féltek niche-ebbre faragni az éleit és szögeit a CA lyánkái. Ez a "szólhattak volna tutorial képében minden apró nüanszról, megfosztva ezzel a játékost a felfedezés élményétől" dolog számomra teljesen nonszensz, pláne egy feszültségkeltéssel operáló, kvázi-roguelite utóízű, az AAA trendeket szándékosan elhagyó, magas kihívási faktorú, systems-driven kvázi-sandbox immersive sim esetében. Az meg, hogy a menük nem pause-olnak, nos, nekem eszembe sem jutott a Dead Space, Souls, meg az után, hogy láttam, még a mentés is úgymond real-time megy.
Az tényleg hülyeség, hogy nem lehet felvenni a civilek elejtett pisztolyait. Hála az égnek ez kábé az egész játék 5%-ában jelent bosszúságot, utána tárgytalanná válik.
Az A:I olyan, mintha egy párhuzamos univerzumból pottyant volna át, ahol nem az Instant Gratification Generation teszi ki a fiatalság/célközönség zömét.
Nem baj, Zaxx, az már évek óta nyílt titok, hogy Alien-kérdésekben homlokegyenest szemberobog a véleményünk ("az Alien manapság már nem működik mint horrorfilm", Promcsis blablák és tsai). ;)
Apropó (spoilereseket is mutat, de hallgatni biztonságos):
rwurl=https://youtu.be/Nt1XmiDwxhY