Jelenlegi hely

RPG

Dragon Age: Inquisition - Ingyenes lett az első 6 óra és a többjátékos móka

Fórum:

Az EA saját digitális disztribúciós platformján ezúttal a BioWare legutóbbi, szokásos kritikai dicsfénnyel kitüntetett RPG-je bukkant fel ingyenesként. Természetesen nem eszik olyan forrón a kását, hogy szőröstől-bőröstől bekebelezhessük a teljes játékot, de az egyjátékos kampány első hat órája és a multi elvileg korlátlanul bárki rendelkezésére áll (persze a DLC-rengeteg nélkül), tehát ez alatt kellene végérvényesen elkapni a sárkánykórt.



A modell nyomokban emlékeztethet az Xboxon dívó, ún. EA Access modelljére, melynek köszönhetően az előfizetők a legfrissebb játékok első hat órájába kóstolhatnak bele még a megjelenés előtt – és kapnak régebbi darabokat ennél jóval tartósabb használatra. A PC-seknek már eddig is jutott szórványosan 48 órás vagy egyhetes kipróbálási lehetőség (Origin Game Time), illetve ingyenesen vagy bundle-ben kínáltak számukra játékokat. Tehát nem ez az első efféle próbálkozás a mamutkiadó részéről a játékosok bevonzására. Remélhetőleg itt nem lesz sokaknak problémája, mert az eddigi időkorlátos opciójuk nem sikerült éppen bugmentesre.
 

Beszámoló: Dragon’s Dogma: Dark Arisen – A XXI. századi dungeon crawler

Fórum:

Kinek ne lenne nedves álma egy korlátlan szabadságot hozó fantasy akció-RPG, melyben a régi csapatalapú hagyományokat idézve segítőinkkel vállvetve pusztítjuk el az ellenszenves vadak hordáit? Melyben ez a harc olyan realisztikusan elevenedik meg, sőt élhető át, amit csak el lehet képzelni? Persze, nem mindenkinek való ez a zsáner sem, és jobb esetben már nem vigyázállásban csépelik egymást a karakterek, és nézik üveges tekintettel a felröppenő számokat, de az igazán folyékony és élvezetes harc ezekben az akcióorientált játékokban több mint rendhagyó. Pedig ami a stílust illeti, a Skyrim több tízmilliós sikere mutatja: igény az bizony van rá.
 
 
Spoiler: a játék sárkányokat tartalmazhat!

Az említett szép nagy számok a Capcomot olyannyira cselekvésre sarkallták, hogy tekintélyes summát különített el saját RPG-re, és más nagyágyúk mellett a Devil May Cry-ok fejlesztését levezénylő producert, Hideaki Itsunót fogta hadra. Nem meglepő, hogy a japán úriember nem átallott a fent említett koncepciót gyermekkori álmának megvalósításaként jellemezni. Az elérhető 10 milliós eladás emlegetése viszont a Bethesda sikerszériája ellenére is inkább felnőttkori delírium javára írhatónak tűnik, de ugyebár utólag éppen olyan könnyű gonosznak lenni, mint okosnak.
 
Nos, a kályhától kezdve elmondhatjuk, hogy a játék alapjai a felszínen a szokásosak. A kiindulópont szerint a világ sorsa (illetve ez esetben Gransys hercegségé) a kezünkben van, nekünk kell a fantasztikus lényekkel teletömött óriási homokozóban megváltani azt, sok-sok vérrel, ahogy illik. A történet szerint egy sárkány választ ki minket azzal, hogy a játék elején kivágja és kölcsönveszi a szívünket, mi pedig őt hajkurásszuk, és henteljük a többi beste szörnyet. A cselekmény ugyan nem nélkülözi a fordulatokat, és próbál helyenként magvasabb lenni, én mégis azt gondolom, hogy a felütés jól illusztrálja: ez az RPG elsősorban nem nagy mesélőként vonul be a műfaj aranykönyvébe.
 
A külsőségekre végképp nem érdemes sok szót vesztegetni – és nem feltétlen azért, mert a műfajnál ez ne lenne releváns. Ami a fizimiskát illeti, eleve egy kizárólag előző generációs konzolokra megjelent nyílt világú játékról van szó, amelyből hiányzik az a művészi vízió, amely kiemelné a tömegből. Egyszerűen csak hozza, ami ehhez elég. Nagyjából ugyanez mondható el a profi, de aligha a megújulásai végeláthatatlan soráról ismert Inon Zur zenéjéről. Az angol szinkron pedig nemcsak a hollywoodi sztárokat nélkülözi (ami nem lenne baj), de jóindulattal is közepes. Sovány vigasz, hogy választható a japán hangsáv is.
 
Fékezett habzású fantázia
 
A játék világa nem tartozik a legvonzóbb vonásai közé. Persze szép, korrekt méretekkel rendelkezik, de alapvetően egy szokványos mérsékelt övi, középkorias fantáziavilág. Erdőségek és kopárabb részek váltogatják egymást, de nem csak a mérsékelt égövbe nem illeszkedő trópusi sivatagok, dzsungelek, fagyott tundrák hiányoznak. Egy-egy felvillanástól eltekintve ugyanis a szűkebb spektrumon belül sem sikerült kihasználni lehetőségeket. A napszakok és fényviszonyok váltakozása biztosít némi dinamikát, a meteorológusoknak viszont már nem akad sok munka: néha felhősebb az ég, de áldás vagy átok nem jön soha a fennen magasból.
 
 
Kukori is felbukkan cameoszerepben (a kép a Destructoidtól kölcsönözve)

A fauna már valamelyest izgalmasabb, de nem sokkal. Az unalmas fantasy hagyományokon kívül ugyanis beoltották egy kis görög mitológiával is. Ez pedig még akkor is igaz, ha példának okáért a hidra vagy a küklopsz nem éppen idegen más hasonló világoktól sem.  Az antik ihletettség ebből a szempontból rálicitál a szokásosra, inkább egy kis beütést adva, mint Homérosz-nyúlást. Azt pedig mindenki eldöntheti, hogy a lateiner sárkányok a mérleg antik vagy középkori serpenyőjét terhelik hegyomlásnyi súlyukkal.
 
A Gransyst benépesítő emberi populáció viszont már jobban illeszkedik a snassz középkori fantasybe. Ugyan az összes utunkba kerülő karakter nevesített, és a szögekkel gondosan rögzített árusokon kívül saját bioritmusuk szerint mozognak, de alapvetően csak annyira élik virtuális életüket, ahogy az az efféle játékokban minimumként elvárható. Hiányoznak a már 2001-es Gothicban meglévő, majd lassacskán továbbfejlődő apró finomságok. Nincsenek kihallgatható párbeszédek, senkinek nincs egy söröskorsó a kezében (hát mi ez, a pokol, kérem szépen?!), változó időjárás híján értelemszerűen az eső elől se menekülnek az eresz alá. Zombiként kóborló emberekről beszélhetünk, akik néha passzívan körbeállják egymást, esetleg megállnak a kereskedőknél, és közben tesznek pár kalimpáló animációt. A szörnyekkel vívott életteli, energikus tusák után az emberek tehát jobbára csalódást okoznak.
 
Életet adhatna nekik a karakterünkkel való viszonyrendszerük, de néma hősünk párbeszédképtelen, gyakorlatilag pár döntést leszámítva sosem áll rendelkezésünkre látszatválasztási lehetőség sem. Az NPC-ket persze ajándékokkal, mellékküldetésekkel lekenyerezhetjük, és akkor nemtől függetlenül bárkinél felcsendülő hanggal és rózsaszín ködfelhővel adja tudtunkra, hogy az adott jó polgárnál már jók vagyunk. Ez a megoldás igen erősen a Fable-t idézi, és – elnézést az említett játék minden rajongójától – ez itt bizony válogatott sértés kívánt lenni. (És még azt hinné az ember, hogy „végre” már a BioWare szitokszó e témában!) E románcokat betetőztetni mindenesetre játék közben nem nagyon van módunk, amit mégis, azt jobb, ha itt elhallgatom, spoileres lenne erősen.
 
A hivatás az élet hátgerince – de igény szerint cserélhető
 
A karakterfejlesztés már elüt a hagyományostól, egyszerre tudja a hagyományos rendszerekhez vagy a józan észhez ragaszkodó játékost szigorával és engedékenységével meglepni. Karakterosztályok helyett itt ún. hivatások (vocation) vannak, melyeket a fogadókban bármikor vígan váltogathatunk, és kimaxolhatjuk akár mind a kilencet egyszerre. Karakterünk fejlődését kétféle tapasztalati pont méri: az egyik halmozásával szinteket lépünk (alapvető adottságaink izmosodnak, az aktuális hivatás aktuális szintjének megfelelően), a másik gyűjtögetésével a konkrét hivatásunkban mélyülünk el.
 
A rendszer a nagy szabadság mellett egyrészt azt biztosítja, hogy az alapképességek növekedését befolyásoljuk, másrészt a különböző passzív bónuszokat biztosító ún. augmentációk használhatók aktuális kasztunktól függetlenül, tehát a pakli megkeverése érdekes és hatékony kombinációkhoz segít bennünket. Ezzel szemben az aktív képességeknek jó része fegyverhez kötött, legyenek azok bűbájos praktikák vagy harci trükkök. Tehát megtanulható minden, de egyszerre csak limitált szériákként állíthatjuk össze a repertoárunkat fegyvertípusonként.
 
Hogy miben állnak még a restrikciók? Nos, az még érthető, hogy varázsbot nélkül nem tudunk levitálni, de hogy ugyanaz a karakterünk ugyanazt a hivatást betöltve csak akkor tud duplaugrást nyomni, ha a kezében van bármilyen rozsdás bökő, az már komikus. Ahogy az is, hogy egy warrior csak és kizárólag kétkezes fegyvereket tud kézbe venni, és a fighter sem tud elszakadni az egykezes kardtól. A rendszer ettől függetlenül működik és szórakoztató, ami elvben a lényeg, de azért kissé több életszerűséget elbírna – és itt távolról sem sosem látott realizmust várok el, bár ígéret szinten pengettek efféle húrokat.
 
Csapatépítő tréning 
 
Ami az első szembeötlően sajátos vonás és egyúttal komoly innováció, az az, ahogy a derék japánok a társakat implementálták. Az ún. mürmidónok, akiket leginkább csatlósokként (pawn) emlegetnek, ugyanis meghatározzák a játék folyamát. Ezek a más, rejtélyes világból érkező nagyon is embernek látszó lények, akik a kiválasztott főhőst, az ún. Arisent szolgálják, saját akarattal nem rendelkeznek, helyette kellően gazdájuk képére formálhatók. Egyikőjüket, aki néhány halálnyi szunyókálást leszámítva végig levakarhatatlan követőnk lesz, mi alkotunk meg a feje búbjától a talpáig; másik kettőt pedig szabadon cserélgethetünk – őket más játékos-Pügmaliónok keltették életre. Az utóbbiak esetében hiányzik a testreszabási lehetőség, de tudni kell választani az aspiránsok közül, és szintén nem mellékes, hogy hű kísérőink tanulhatnak mesterüktől. Ha látnak tőlünk egy-egy hatékonyan alkalmazott támadást vagy taktikát adott szörnytípus ellen, azt elsajátítják, de ha egy párhuzamos világ Arisenje okosítja ki őket, természetesen az is okulásukra szolgál. (Ugyanez áll a küldetések teendőire is, de nagy spoilerektől azért nem kell tartani.) Így folyamatosan formálódnak a viselkedési mintáik és a repertoárjuk, ami meghatározza azt is, hogy bizonyos képességeket mennyire hatékonyan használnak. Egyesek ugyanis bizonyos képességeket nem, vagy alig fognak használni, ha nem a megfelelő a beállítottságuk. Ez persze hozzájárul ahhoz, hogy az egyszeri játékos az AI-t szidja, pedig legalább annyira a rendszer fura szigorából, a saját rossz választásaiból és persze az internetes segítség nélkül néha nehezen kitalálható szabályokból fakad a nem kielégítő eredmény.
 

Azt hiszem, megvan az a bizonyos szikra lovag és hölgye között

Tulajdonképpen a játék egyetlen többjátékos aspektusa is a már említett vendégjátékokat jelenti – az idegenlégiósokat szakításkor ajándékokkal és értékeléssel tüntethetjük ki (sajnos pontozni muszáj, és halálnál automatikusan közepes az értékelés, ami igazságtalan húzás). A tőlünk magasabb szintűeknek egyébként komoly ára van, szóval meg kell fontolni, hogy megengedhetjük-e magunknak a játékunk efféle könnyebbé tételét. (Nagy szükség nincs rá: az überebb cuccokkal ellátott alacsonyabb szintű társjelöltek is első osztályú munkára képesek.) Mindenesetre az arany melletti másik valutából (rift crystal) elég komoly vagyonokat tud szerezni nekünk a gondosan megnevelt csatlósunk.
 
A játék célja a küzdés maga
 
RPG lévén a játék velejét nem meglepő módon a harc adja, és itt jön ki a leginkább, hogy mely nagy nevek ihlette vegyes felvágottat érdemes elképzelni. A Capcom ugyan nem tartozik a mamutkiadók közé, de számos komoly franchise-zal rendelkezik. Így csak tőlük könnyen fel lehet emlegetni – vagy ők maguk is előhúzták hajánál fogva – a Devil May Cry-t, a Monster Huntert vagy éppen a Resident Evilt. Fájdalom, Street Fighterről és Okamiról nincs szó, pedig tagadhatatlanul egyedülálló élmény lehetne ecsettel hadoukeneket pingálni a hobgoblinokra. Ja, és ha már itt tartunk, mindenképpen illetlenség lenne elmulasztani a Sony Shadow of the Colossusának megemlítését. Na, ez az a káosz, ami szinte Trespasser szintű kisiklást garantálna – legalábbis avatatlan kezekben.
 
Szóval hogyan is kell mindezt elképzelni működés közben? A közelharc a dashekkel együtt a pörgősebb kaszaboldák földhözragadtabb, realistább rendszerekkel kissé leszedáltabb változatát idézi. Ezen a skálán a két tőrrel döfködő karakterek jobban sürögnek-forognak, mint a kétkezes pörölyöket hosszú rákészüléssel lengetők. A változatos nyílszórós képességekkel megtámogatott vadvadászat és az impozáns, akár valóban eget-földet rengető, ellenségeket száz méteres magasságba röpítő varázslatok sütögetése szintén meggyőzőre sikerült. A kulcs a mozgékonyság, olyannyira, hogy mana sincs külön, minden állóképességből megy, leszámítva a csaták megnyeréséhez nem túl acélos alapütéseket. Márpedig egy kifulladtan pihegő varázsló nincs nagy biztonságban egy olyan játékban, amelyben a goblinok egy-két darab felkapott kaviccsal agyondobhatják több méterről.
 
A szörnyek megmászása, gyenge pontjaik ilyeténképpen való támadása pedig egyértelműen a kolosszusvadászatok hangulatát és megvalósítását idézi, ha itt csak opcionális része is a hirignek. A japánok által szintén büszkén emlegetett horrorelemek természetesen a sötétedéssel hozzák rá a frászt a játékosra: a játékokban oly gyakran szürkületnek álcázott éjszakák helyett itt tényleg gyakran nem tudjuk, hogy hol csámpázunk, a relatíve derűs nappalhoz több és szokatlan lények ronthatnak ránk a sötétből, miközben rettegve tartjuk távol a nedvességtől derekunkon fityegő lámpánkat. (Most szólok: 150 centisre kreált karakterrel derékig érő vízben mászkálni a sötétben nem jó ómen.) De ha valaki a játéknak az aspektusában merülne el, akkor érdemes hard módban keménykedni minél alacsonyabb szinten – vagy a kiegészítő szadistább kazamatáit „kiélvezni”.
 
 
A jövőplexit vajon átviszi?

Az említett referenciák ellenére vagy éppen miattuk mégis kívül esik a játék rendszere a kívülálló számára könnyen elképzelhetőn, vagy még inkább: a hihetőn. Az ellenségek rengeteg támadó mozdulattal bírnak, de ebbe a kategóriába be nem sorolható húzásaik is vannak bőven, és ennek megfelelően működik a mesterséges intelligenciájuk is. Az ogre például szeret King Kongként viselkedve elragadni a női csapattagokat (ha vérbeli macsó csapattal kanmurizzuk végig a placcot, nos, akkor sem szégyenlős azért), majd messzire futva velük jól megszorongatni őket. Egyébként többféle agresszív támadással őrjöngve próbálja a porba alázni kicsiny csapatunkat, de defenzívába is kergethető. Megmászni csak óvatosan szabad, ha a karjával elér, hozzácsapkodhat minket a legközelebbi a falhoz, ami jobb esetben nem fáj nagyon, mert gyorsan meghalunk. Ezért is másztam fel diadalittasan a háta közepén, de mosolyom csak addig volt őszinte, amíg erre nem dobott pankrátor módjára hátast, hogy engem annak rendje és módja szerint kilapítson. Szórakozató az is, ahogy a lángoló ellenek fel-alá rohangálnak vagy a földön fetrengve próbálják eloltani magukat, netán a blökifélék kirázni a szőrükbe ragadt olajat. A nagyobb teremtények vesztükre több ponton is támadhatók. A küklopszot kellő erővel vállon találva szépen rá lehet venni, hogy ugyan tegye már le azt a hatmázsás bunkót. Achillesén megkezelve viszont a lábáról dönthetjük le, míg az egyetlen óriási szemét tűpárnának használva ádáz és kontrollálatlan dühöngésbe kezd. És ott vannak még a mágiák és varázzsal felszerelt fegyverek kismillió hatással – elvégre itt még a rozsdának is megvannak a maga nem éppen egészséges előnyei. A sor hosszan folytatható akárcsak a küklopszokat tekintve is, de ezen a ponton eltekintek a lehetőségek további listázásától. A lényeg: végre egy akció-RPG, amelyben nem egy-két kaszt tud élvezetes és működő lenni, hanem bármelyik!
 
A bossfightok is kellő élményt nyújtanak, és bár vannak szkriptelt események, ha az egyszeri Arisen jól végzi a dolgát, a legtöbb esetben már a párharc jóval korábbi szakaszában pontot tud tenni az ügy végére. Nem jellemzőek tehát a ránk kényszerített fázisok, melyeket ne hackelhetnénk meg fejlesztői jóváhagyással – egyszóval hagynak minket játszani, ami ebben a médiumban nálam nem hátrány.
 
Mivel nem egyedüli kalandozásról van szó, ideális esetben beérnek a különböző hivatások közti szinergia gyümölcsei is. Míg alapvetően érdemes a változatosságra törekedni a csapat összeállításánál a szokások mentén (legyenek specialisták – gyógyító, tank, mesterlövész stb.), a helyzettől függően más és más kombinációk vezethetnek a legkönnyebben a sikerre, de sokféle leosztás bizonyulhat működőképesnek, érdemes kísérletezni. Talán nem a legideálisabb út, de akár négy törékeny sorcererrel is végig lehet tombolni a térképet, mert a legdurvább varázslatok szinkronizálhatók, márpedig egy közös szörnypecsenyesütés mindig szórakoztató és halálos. És hogy lehetne még inkább az? Co-op móddal, egyszerűen annyira képentörlően nyilvánvaló, hogy a fal adja másikat.
 
MMO-szószban rotyogva
 
Az  RPG-kedvelők örökös nemezisei között joggal emlegethetjük  a lóti-futi küldetéseket, az escorthős szerepének sűrű gyakorlását, valamint az „ölj le 46 szellemkengurut!” típusúakat. Jelentem, fel kell kötni a gatyát, tele van ezekkel a játék. Igaz, ezek többsége csak hirdetőtáblára kitűzött opcionális feladat, így ha nem vonzó a jutalom értük, akkor könnyen messzire lehet kerülni a többségüket.
 
Értelmesebb küldetésből viszont nincs igazán bőség vagy kiemelendő, mindet láthattuk már sokkal magasabb szinten megoldva. Emellett a kötelességszerűen beígért nagy morális döntések is csalókák. Megváltoztathatók ugyan bizonyos kisebb történések, és ezeknek később is lehet hatása, de alapvetően sem jól kidolgozott, sem igazán érdekes megoldásokról nincs szó. Őszintén szólva nemcsak játszani nem ezek miatt érdemes ezt a játékot, de egy újrajátszásnál is többnyire csalódást válthatnak ki, ha különösebb reményeket fűz hozzájuk az ember. Tehát ezen a ponton már bátran leszögezhetjük: második nekifutás elsősorban akkor ajánlott, ha a karakterfejlesztésben és a harcokban még akad kihozni való, a többi sallangot érdemes sokadlagos tényezőként kezelni.
 

Gyakran a hős helyett a szörny lakik jól

Ami valamilyen szinten lenyűgöző, bár szintén nem makulátlan, az a barkácsolási lehetőségek bősége. Elképesztő mennyiségű kombinálható tárgy van, faágakból faragható nyílvessző, gombából kinyerhető méreg, sok tucat különböző italfajta, saját periódusos táblát igénylő bányászható ércek katalógusa áll a rendelkezésünkre – hogy a szörnyek testrészdonori hajlandóságát itt most ne is méltassam. A tárgylistánk korlátozott átláthatósága és a sok hasonló nyersanyag, illetve végtermék miatt azonban idővel hatalmas káosszá válik az egész, és gyakorlatilag szükségtelenné is. Különösen, hogy receptek vagy kívánt végeredmény helyett az alapanyagnál kell kiválasztani a további lépéseket.
 
A legsötétebb zugoly
 
Ahogy már utaltam rá, az eredeti megjelenésre egy évre új kiadást hozó, játékba beépített kiegészítés, a Dark Arisen (2013) nem aprózza el a kihívást. (Pláne annak, aki az alapjátékra szerette volna beszerezni: újra meg kellett vennie a bővített verziót, mint a konzolos XCOM: Enemy Withinnél.) Pár finomhangolás és apróság mellett ugyanis elhoz egy fakultatív, de kőkemény helyszínt. Akinek nem elég a játék elkeseredettsége Gransysben, annak a Keserfekete-sziget az igazi otthona. A már ismerős szörnyek szteroidon felhizlalt testvérei mellett pár válogatott vadonatúj csúnyasággal is találkozhatunk. Mégpedig gyakran éjsötétben, szűk helyen, lámpánkat másodpercenként kioltó vízben, hogy a kazamatamászás szó szerint az legyen, aminek hangzik. Ez az élmény még fokozható is, hiszen többször is neki lehet futni egy játékon belül a kiegészítő sztori vonalának, és másodjára a szopóroller mókavonat még nagyobb sebességbe kapcsol.
 
Aligha meglepő hát, hogy tápolásra ennél alkalmasabb hely nincsen, hivatásfüggetlen egyedi képességek mellett a játék legjobb cuccai szinte kizárólag itt szerezhetők meg – már ha győzzük talicskával hazatolni. Ennek megvan az a hátulütője, hogy mellette az alapjáték területének kalandjai és varázstárgyai nevetségesnek hatnak – éppúgy, ahogy a végső konfrontáció is bájcsevejnek tűnik utána.
 
Amikor kicsordul a félig teli pohár
 
A legtöbb műfajtárshoz hasonlóan tehát itt is a karakterünk és társai pátyolgatása dominál, sok-sok harccal. Szerencsére a többi felejthető elem mellett ezúttal éppen ezek a játék legérdekesebb, legegyedibb és legmagasabb szinten kivitelezett szegmensei, szemben a többi közepessel. Igazi, Jagged Alliance 2-t idéző taktikai mélységekről vagy DMC-módra centire kisúlyozott akciójátékról nem beszélhetünk, de szórakoztató és változatos harcokról annál inkább: elsősorban a játékoson múlik, hogy mit hoz ki belőle.
 
A Dragon’s Dogma: Dark Arisen egy sajátos japán híd a keleti és a nyugati RPG-k között. Talán nem tartozik a műfaj minden ízében kiemelkedő alkotásai közé (van ilyen egyáltalán?), és tipikusan nem is mindenkinek való darab, de az egyik legizgalmasabb megközelítés design szempontjából, és ez az, amiért a stílus kedvelőinek lehetőség esetén nagy hiba mellőznie.
 
A technikai limitációkon kívül ezért is bosszantó, hogy a PC-t éppen ezzel a játékával kerülte messzire a Capcom (csak PS3-ra és Xbox 360-ra jelent meg a játék), hiszen ideális, modokban gazdag otthonra lelhetett volna a Dragon’s Dogma ezen a platformon. Egy esetleges folytatást ugyan mostanság is lebegtetnek, de a vártnál soványabb siker miatt egyelőre egy multiplatform, a nyugati világot első körben messzire kerülni látszó MMO-iteráció készül. Továbbá szellemi utódnak tűnik, a szintén online fronton nyomuló, PS4-exkluzívként beharangozott Deep Down. A játékot helyenként belengő „offline MMO”-érzet miatt viszont ezzel az iránnyal látatlanban semmiképp nem vitatkoznék.

Frissítés: Az utolsó bekezdést, főleg az elejét már egy ideje joggal tehetjük zárójelbe, hiszen idén januárban megjelent PC-re is a Dragon's Dogma. És mivel valamilyen rejtélyes oknál fogva ezen a platformon is végigjátszottam azóta, elmondhatom, hogy a játék smemivel nem lett rosszabb, de korrekt portot kapva, egyértelműen ez a legjobb verzió.

Új Baldur’s Gate kiegészítő a láthatáron

Fórum:

A Beamdog műhelyében kiegészítő készül a Baldur’s Gate: Enhanced Editionhöz. A Siege of Dragonspear 25 órásra ígért története közvetlenül az alapjáték után kezdődik. Sarevok holtteste még szinte ki sem hűlt, amikor a rejtélyes múltú és nevű Shining Lady felbukkan, és seregével rabigába hajtja Sword Coast lakóit.
A madarak azt csiripelik, hogy főhősünkhöz hasonlóan a Shining Lady is egy isten leszármazottja. Talán egy új családtaggal van dolgunk? A kérdésekre legkésőbb a történet végén, a Dragonspear Kastély romjai között fény fog derülni, ha hihetünk a honlapon írtaknak.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=pRv8bqeR_T4
Thx, damoqles!
 

Így kapott az Obsidian szívmasszázst a Kickstartertől

Fórum:

Az elkötelezett hívek és a játékéhes közösség kalapozása mentette meg az Obsidian Entertainmentet – emlékeztet rá minapi összefoglalójában a Kotaku. 2012-ben kis híján a csőd szélére sodródott az utóbbi években az RPG-rajongók által pápai államnak tekintett gárda, mely valóban szépen felszívta a legendás Black Isle hajótörötteit.




Az értelemszerűen nem saját tulajdonú licenccímek közötti hányódás bizony nem egy stabil életpályamodell, ezt jól mutatja az Obsidian története is. A Star Wars: Knight of the Old Republic és a Neverwinter Nights második része esetén a „celeb” BioWare levetett gönceit kellett folytatniuk, majd a Segával bútoroztak össze felemás sikerrel. A 2010-es Alpha Protocol ugyanis nem robbantott bankot, és maga a franchise is elhalni látszik azóta is a Sega kezében, míg az Aliens RPG-t Feargus Urquhart stúdióvezér szerint egyenesen késztermékként lőtték le – ha ez utóbbi az Obsidian sajátos „early access” állapotban megjelenő játékait tekintve túlzásnak is hat. Nem jöttek ki a legjobban a szépen teljesítő Fallout: New Vegas fejlesztéséből sem: egyetlen ponttal csúsztak le a szerződés szerint prémiumot érő Metascore-ról 2011-ben. A következő év azonban vízválasztó lett, ekkor ugyanis nem egy konzolgyártóként elbukott egykori titán, hanem a nagyon is virgonc Microsoft kukázta az akkor még nextgen nyitócímnek szánt játékukat, mely Stormlands néven futott. (Jellemző, hogy az említettek mellett is olyan licenccímeken dolgoztak, mint a Dungeon Siege III vagy a South Park: Stick or Truth, és az utóbbi alól konkrétan kidőlt a THQ, úgy markolta fel a „hagyatéki aukción” a UbiSoft.)

2012-ben tehát fordulópont jött el. Josh Sawyer (az Icewind Dale 2, a New Vegas és azóta a Pillars of Eternity lead designere) magasabb szinten jobbára legyintéssel elintézett kickstarteres ötletét, valamint kilépési fenyegetőzését kénytelen lett mindenki komolyan venni. A Microsoft márciusi nyisszantó aktusa mellett  – pontosabban előtt –, 2012. február-márciusban még egy jeles esemény segítette az új csapásirány kijelölését, mely az egész független piacra óriási hatással bírt. Februárban Tim Schafer szinte pillanatok összeszedte a nem éppen a fősodratú műfajok közé sorolható point 'n click kalandjához a kért pénzt, a kasszazáráskor, március 14-én pedig már 3,3 milliónál járt a számláló. Ez egyértelmű üzenet volt az addig 100 ezer dollár begyűjtését is nagy falatnak tartó tamáskodóknak, így belevághattak a Sawyer-tervbe, és míg Urquhart kiadókra vadászott, Adam Brennecke előkészíthette a kampányt.

Az átütő siker már történelem; 27 óra alatt elérve az eredetileg kért 1,1 millió dolláros büdzsét, majd a videojátékok közötti akkori új rekordot elérve, végül kis híján 4 milliónál álltak meg, illetve PayPallel együtt fölötte. A játék maga szintén jól sült el az Obsidian számára: a saját szellemi tulajdonuk nemcsak kritikai sikert hozott, de üzletileg is sikeresnek bizonyult. Itt le is záródik a történet, de csendben azért megjegyezhetjük, hogy a túlzott aggodalom mai – vagy akár akkori külső – szemmel már-már fura, hogy minderre saját bevallásuk szerint az utolsó pillanatig nem számítottak. Pedig az ősz eseményeiről van szó, és a tavasszal Tim Schafer után Brian Fargo is meghódította a KS-t a Wasteland 2-vel, de például a Harebrained Schemes is szinte a semmiből hozott össze komoly tőkét a Shadowrun Returnshöz. Mindenesetre a magyarázat ezzel megvan ahhoz, hogy miért kellett (?) mindenáron egyszerre Baldur's Gate-et, Icewind Dale-t és Planescape: Tormentet ígérni, a korábban sokkal bevállalósabb csapatnak. Így vagy úgy, az utóbbi kultklasszikus szellemi utódja a Tides of Numenera képes volt az Obsidian rekordját gyorsan átadni a múltnak.

Sawyer tehát határozottan maradt az Obsidian kötelékében, az RPG-pápaként név szerint leginkább azonosított Chris Avellone (Planescape: Torment és a KotOR II esetében volt megkérdőjelezhetetlenül a legfőbb designer) viszont a közelmúltban elhagyta a fedélzetet. Pedig a kampány egyik húzónevének számított, de az általa tervezett tartalmak végül nagy csonkításon, kivágáson estek át, ő maga pedig szinte többször kerül említésre az inXile játékai kapcsán, mint az Obsidian sajátjainál. Érdekes helyzet az biztos, bárhol is, de jó lenne már azt látni, hogy a designgyeplőt valahol ténylegesen a kezébe is adják, és nem csupán kampányarcként vagy ún. stretch goalként sütögetik el, mint teszik most a Bard's Tale IV-nél is.

Első bepillantás a Consortium folytatásába

Fórum:

A Consortium trilógia, The Tower Prophecy alcímmel érkező folytatása az első rész cliffhangere után, immáron a négyes sorszámú Unreal Engine-nel repít el bennünket a jövőbeli London városába. A motorváltás különösen örömteli esemény, tekintve hogy sokkalta nyitottabb terek, több szereplő felvonultatása mellett az ajtóstól az ellenfélnek rontó, vagy épp a lopakodós játékmenet is nagyobb szerepet fog kapni. Ez utóbbiból következően a morális döntések és az első rész védjegyévé vált negyedik fal folyamatos döntögetése kapcsán is megnyugodhatunk, szintúgy visszatérő motívumok lesznek.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=KCugYkAJ2-Q
Az első részhez hasonlóan a The Tower Prophecyre is Kickstarteren keresztül fognak kalapolni, még ebben az évben. A távolban lévő megjelenésig érdemes lehet újrajátszani a Mass Effectet, The Walking Deadet és (szinte) minden „meaningful moral choices-zal” reklámozott játékot verő első részt. A Hatos Futót nem ismerőknek pedig ajánlott, hogy az enyhén spoileres promó anyag megtekintése nélkül vessék magukat a Consortium, fondorlatokkal és összeesküvéssel átszőtt történetébe.

Forrás: thetowerprophecy.com
 

Egy D&D kampány két oldala - Sword Coast Legends

Fórum:

Felkerült a Sword Coast Legends YouTube csatornájára a játék E3-as bemutatója. Az első videóban a DM készíti elő a kampány helyszíneit és szereplőit:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=6nfQ3wa9iBc

A másodikban pedig egy csapat néz szembe a kampány utolsó helyszínéül szolgáló dungeon veszélyeivel. A DM persze aktívan felügyeli a csapat előrehaladását és ahol szükségesnek érzi, módosít a nehézségen:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=1PUbc3ofBgY

FRISSÜLT: Elex - Posztapokaliptikus fordulat a Gothic fejlesztőitől

Fórum:

Új vizekre evez a Piranha Bytes. Nemrég prögött le ugyanis a számláló az Elex nevű játék oldalán, és amire már a fórumos találgatások, illetve a PB Facebook-oldala is képpel utalt, bizonyossá vált: a méltán klasszikusnak tekintett Gothic szériáért felelős gárda fejleszti a játékot.



Az újdonságot természetesen nem csupán a játék neve adja, ugyanis a hagyományos - bár fantasztikus antropomorf fajokkal viszonylag csínján bánó - fantasy Gothic és Risen után az Elexben egy terjedelmes posztapokaliptikus science-fantasy világba ruccanhatunk ki, a műfaj pedig ismét (akció-)RPG lesz. Talán ismét lesz némi összekapcsolása az univerzumoknak, ahogy az kisebb kikacsintás révén a Risenben is megtörtént.

Persze azt érdemes hozzátenni, hogy mellette párhuzamosan a Piranha Bytes Red is egy messzinek tűnő sci-fi játékot hegeszt, szóval a korábbi évek steampunkos pletykamorzsái, megjegyzései után volt okunk számítani a váltásra.

Ami más fronton is megtörtént, a játék kiadója ugyanis nem a Risent gondozgató Deep Silver lesz, hanem az egykori átkos partner, a részben a JoWooD utódjának tekinthető Nordic Games.

Reméljük, hogy a látszólag gyengén teljesítő Risen 3 után sikerül visszaügyködnie a családias csapatnak a patinát a nevére, de nyilván nem lesz ez olyan egyszerű az erőforrásaik ismeretében, ami már régóta rányomta a bélyegét a játékaikra.

FRISSÍTÉS: A PB Facebook-oldaláról és a hivatalos fórumról az is kiderül, hogy PC mellett a jelenlegi konzolgenerációra várható a játék, mégpedig a 2016-17-es téli szezon folyamán. Ezt érdemes feltételesen kezelni, emlékezhetünk a derék németektől pár méretes csúszásra, és egyébként is igencsak jellemző ebben az iparágban.

Björn Pankratz, aki a PB-s projektek levezérléséért felelős, a Nordic Gamesszel való együttműködésük kulcsfaktoraként a számukra biztosított nagy kreatív szabadságot említi, ami akkor is jól hangzik, ha a JoWooD-sújtotta Gothic 3-nál nem sült el a legjobban a megalomániájuk. Mindenesetre az idei Gamescom után valemelyest okosabbak lehetünk, ugyanis Kölnben ízelítőt kaphatunk az Elexből.

Forrás: elexgame.com
 

Vampyr - Hangulatdarabka a spanyolnátha sújtotta Londonból

Fórum:

A Dontnod (Remember Me, Life is Strange) fog elkalauzolni bennünket a 20. század eleji angol fővárosban játszódó RPG-be, egy háborús veterán bőrében, akit a frontról hazajövet haraptak meg. A műfajtól nem megszokott helyszín is érdekes konfliktushelyzeteket teremthet, azonban a hangsúly a kiapaszthatatlan vérszomjunk kordában tartásán, és az ebből fakadó dilemmákon lesz, azaz hogy kiket és milyen módon leszünk kénytelenek csapdába csalni.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=JtpT4LLxFv4

A valós időben játszódó harcrendszerről, a közeli és távoli opciók meglétén kívül nem sokat fedtek fel, viszont a különleges képességeink a leírtak alapján kétélű fegyverként fognak működni, mivel a bejövő sebzéshez hasonlóan szintúgy az életerőnkből fognak táplálkozni.

Multiplatformos címről van szó, de a megjelenésig még legalább 2017-ig várnunk kell.

Jensen 25 percen keresztül dörmög, settenkedik és pusztít a legújabb Deus Ex: Mankind Divided videóban

Fórum:

Prága vonatállomásán nyit a videó, ahol a Human Revolutionből ismerős sétálós kezdés mellett egyből Michael Mccann emblematikus stílusjegyeit vélhetjük felfedezni a háttérben duruzsoló muzsikában. Azonban, ha nincsen türelmünk az efféle lassú felvezetésekre, a 7-ik perc környékére ugorva egyből a játékmenet kellős közepébe vethetjük magunkat.

Enyhe spoilerek a bemutató első felében, és valamivel hevesebbek a videó végefele is akadnak, így akik meglepetést szeretnének, azoknak érdemes lehet a korábbi E3-s cikk trailerei közül szemezgetniük.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=jh-iX2bxOjI

Természetesen az összeesküvésekről híres széria univerzuma most sem mellőzi az apróbb intrikákat, ugyanis az újonnan szerzett terroristaelhárítós meló mellett Jensen maszekban nyomoz, azzal a gyanúval, hogy a munkaadója mögött is az Illuminati rángatja a szálakat.

A játékmenetre visszatérve: nem csak üres ígéretek álltak a több augmentációról szóló reklámduma mögött, ugyanis Jensennek már fel sem kell tápászkodnia a foteljából, hogy egy újabb pohár whiskyért nyúljon, köszönhetően az új teleportálós augmentációnak. Továbbá a kávéautomata távirányítója helyett is elég lesz a hadonászós hackerkesztyűt kéz alatt tartanunk... de a Human Revolutionben mellőzött harckedvelő játékosok se keseredjenek, hiszen az időlassítással egyetemben a teleportálást is ugyanúgy lehet majd terroristavalag-rugdalásra használni, és a rombolható fedezékek is talán valamivel több színt fognak vinni a darálás élményébe.

Magyarul úgy fest, hogy a Mankind Dividedben sem lesz nehéz elpusztíthatatlan terminátorrá, vagy észrevehetetlen ninjává válnunk. A rádióból recsegő pilótánk tanácsai remélhetőleg nem fogják túl gyakran megszakítani játékunkat, amit a videó kommentátora külön kiemelt, hogy ilyen mód tervezik felhívni a játékos figyelmét az alternatív útvonalakra a kezénél fogva vezetni a játékost.

Megérkezett az első játékmenet videó a Mars: War Logs univerzumában játszódó The Technomancerhez

Fórum:

A duplavégű fénykardozás és a fejlődési fák mutogatásán kívül végre mozgásban is láthatjuk a Spiders (Of Orcs and Men, Styx: Master of Shadows) következő budget RPG-jét az alábbi 5 perces montázsban.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=-0J1ZQyOvUg

Thx, Nokedli!

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!