Jelenlegi hely

crowdfunding

Áll a bál inXiléknál

Fórum:

A fórumokat bújó és promóciós anyagokat nagyító alatt vizsgáló RPG Codex fanatistái bukkantak rá a turpisságokra, mely szerint a Torment: Tides of Numenera kalapozása alatt beígért "stretch goalok" közül többet sem fognak tudni megjelenéskor teljesíteni.
 
  • a játékoshoz csatlakozó karakterek száma 9-ről 6-ra csökkent
  • a barkácsolást kukázták
  • az Oázis helyszínt drasztikusan megnyirbálták
  • a testreszabható napló maximum a játékon kívül fog helyet kapni

A Kickstarter láz csúcsidejében 4 millió dollárt összegyűjtő kampány alatt ígértek fűt-fát, de a példa remekül illusztrálja a játékfejlesztés sajátosságait, és hogy az egymással szorosan összefüggő fícsörökre nagyon nehéz külön-külön árcédulát aggatni; no meg hogy a veteránokból verbuválódott csapat fantáziája is könnyen elrugaszkodhat a valóságtól. Természetesen nem a Torment: Tides of Numenera az első túl sokat vállaló projekt az ambiciózus gyűjtések földjén, de az ilyen renoméval és kiadói asszisztenciával rendelkező csapattól az alapvető kommunikáció a létminimumot kéne képezze.

Csakis a stúdión áll, hogy tiszta vizet öntsenek a pohárba, de az eset egyben felvetheti a kérdést, hogy játékosi szemszögből miben tér el az ilyen jellegű gyűjtés egy kiadó reklámhadjáratától. Felépítését tekintve nem sokban, hiszen a Torment: Tides of Numenera esetében is egy ismert márka felélesztésének ígéretét lebegtették meg az emberek szemei előtt. Az ígéretek vonatára viszont volt lehetőség jegyet is váltani, amiért cserébe lehetőség nyílt a fejlesztőkkel is cseverészni, de ettől független az ígéretek vonata a kiadók által sokszor bejárt reklámhadjárat állomásain állt meg, növelve az érdeklődést és az irracionális elvárásokat a játékkal szemben.

A RPG Codexes asztalborogatások látva: megérte? Érdemes egyáltalán a célzottan elvárásokat építő reklámokra időt pazarolni, amikor több játék készül, mint valaha?
 
 

PSYCHONAUTS 2 CROWDFUNDING!!!!

Fórum:

3D platformer rajongók, vagytok még? Támadjatok fel a sírból, ébredjetek fel téli álmotokból, mert Tim Schafer és a Double Fine elhozza nektek az égi mannát, amit úgy hívnak: PSYCHONAUTS 2 ÁÁÁÁÁÁÁÁÁ (gyk: ÁÁÁÁÁÁÁÁÁ nélkül)!
 

Itt a SZENT LINK, amire kattintani kell a crowdfunding kampányhoz, aminek ezúttal nem a Kickstarter, hanem a Double Fine sajátgyártású kalapozóoldala, a Fig ad helyet. A Fig még augusztusban indult, egyedisége pedig abban rejlik, hogy segítségével nemcsak a nép egyszerű fiai szállhatnak be a gyűjtésbe, hanem előzetesen kvalifikált befektetők is, akik a nyereségből való részesedés fejében nagyobb összeget áldozhatnak egy projekt megvalósulására.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=HcVz5uwqTvA
Ennek megfelelően igencsak combos lett a végcél: 3,3 millió dollár, tehát a Broken Age-re összegyűjtött teljes összeg szükséges a fejlesztés beröffentéséhez. Ez a 3,3 millió csak egy szelete a költségvetésnek - emlékezzünk: két éve Schafer még azt mondta, kb. 18 millió dollár kéne egy Psychonauts 2-höz -, így annak további részét egy külső partner - Notch? - és a Double Fine fogja finanszírozni saját zsebből. Bátor, pszi-kadéthoz méltó terv!

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ZFFrE_3n2ws
Na de térjünk rá a lényegre végre: mit tudunk a játékról? A Psychonauts 2-ben Razputin a pszichonauták főhadiszállására teszi át székhelyét, ami játékmeneti szempontból az új hubot jelenti. Az első rész rajongóinak a többi is ismerősen fog csengeni: egy rakás új karakter elméjébe ellátogathatunk majd, miközben Raz pszi-képességei folyamatosan fejlődnek, a sztori titkaira pedig fokozatosan derül fény.

Az alkotógárda nem változik, ami elsősorban írói fronton meglepetés, hiszen nemcsak Tim Schafer tér vissza, de Erik Wolpaw (Psychonauts, Portal 1-2) is kivette a szabit a Valve-től - köszi, Gabe, de hogy lesz így Half-life 3? A művészeti designért természetesen Peter Chan felel, az első rész szinkronszínészei is bevetésre készen örülnek, a celebfaktort pedig Schafer örök cimborjára, Jack Black szállítja majd.
 

Mennyire várjuk? Nagyon-nagyon-NAGYON, szóval ADAKOZZATOK MOST! A Double Fine-nak sok sikert, Cruller ügynöknek pedig még több szalonnát kívánok!

Thx, HNorbert & darkling!

Film készül a Dragon's Lairből... ha te is úgy akarod

Fórum:

Don Bluth rendező és csapata a törölt Kickstarter-kampány után ezúttal Indiegogón gyűjt pénzt az 1983-as Dragon's Lair egész estés rajzfilmváltozatára.
 

A Kickstarteres próbálkozás november 25-ei lelövésekor már nyilvánvaló volt, hogy az 550 000 dolláros célkitűzést nem sikerül majd teljesíteni, így most egy szerényebb, 250 000 dodós lootért megy a buli. Bluth magát a korábbi kampányt sem érezte túl jónak, ezért másodjára már kicsit modernebb formában, profibban gerjesztik a hype-ot, hogy minél szélesebb közönséghez juthasson el a hír. Tényleg látni a fejlődést, a Nostalgia Criticcel közösen például igazán poénos promóvideót sikerült összehozniuk, a készítők pedig az eddigieknél jóval közvetlenebb formában szeretnék eladni magukat.

Fontos részlet, hogy a sikeres gyűjtés még nem jelenti a film biztos megvalósulását: a 250 000 dollár mindössze egy 10 perces, befektető-csalogató pitch videó létrehozására lesz elég. Nagy híve vagyok a klasszikus, 2D-s animációnak, Don Bluth renoméja pedig több, mint impozáns (An American Tail, Anastasia, The Secret of NIMH) szóval én szurkolok a sikerért.
 

Elindult a BATTLETECH Kickstarter

Fórum:

A Shadowrunt is videojátékként feltámasztó nyúlagyúak a Hong Kong-i fejezet kiadása után élesítették a korábban beharangozott BATTLETECH gyűjtést. A játék a klasszikus BattleTech univerzum 3025. évében játszódik, főszereplői természetesen a mechek, melyek körökre osztott harcba keverednek egymással.

A projektet arca természetesen Jordan Weisman, aki elég vastagon érintett a BattleTech és a MechWarrior ügyeiben. A pitch videóban Mike McCain (Shadowrun Returns és Dragonfall) és Mitch Gitelman (MechCommander) bukkan fel az oldalán.

A Kickstarteren megadott 250 ezer dolláros cél pikk-pakk összejött, 24 órával az indulás után pedig már 1 millió fölött kattogott a számláló. Ez azt jelenti, hogy a skirmish mód mellett egyjátékos kampány is lesz a játékban. 1,85 milliónál a kampány mellékküldetéseket kap és nyitott végűvé válik, a 2,5 milliós határt elérve pedig a játékosok egymás ellen is kipróbálhatják taktikai tudásukat.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=G2jmFfELKwk

A játék a tervek szerint 2017-ben fog megjelenni Windows, Mac és Linux platformokon.

Thx damoqles és Chiller! ;)

Verona – shakespeare-i történet, akció-kaland formában, magyaroktól

Fórum:

A Verona című akció-kaland játék története szerint a Föld letért a pályájáról, és épp a Napba készül ütközni. Aki tehette, már lelépett, a szegényebb többség küzd a kijutásért. Opportunista kalandorok, úgynevezett Extractorok járnak vissza a bolygóra, hogy a kijutott gazdagok megbízásából hátrahagyott tárgyakat hozzanak el még a katasztrófa előtt. A dolog persze illegális.

A magyar Prior Games által fejlesztett játék történetének két fő ihletadója Shakespeare Rómeó és Júliája, valamint a Firefly tévésorozat.

A Verona elkészülése a támogatók adakozási kedvétől függ, ugyanis kiadóknál történő hosszas kilincselés után a Kickstarteren kívül nem maradt más lehetőség. $15 a beugró a játék egy példányára.

Tower 57 - 16 bites retro pixellövölde

Fórum:

A retro stílus kedvelőinek ajánlom a Tower 57 című, nagyon könnyed és igen szórakoztatónak kinéző, 16bites, oldszkúl fazonú, felülnézetes/izometrikus (hol hogy) shootert. A világ a klasszikus gengszteres + dieselpunk+ kicsit apokaliptikus stílus keverékére törekszik.
 

Nagyon tetszetős pixel art style, porig rombolható környezet és jó co-op. Minden amit tönkrevágunk, elszórunk, megölünk, az véglegesen ott marad és sohasem tűnik el.

IMAGE(http://i.imgur.com/Ia9UT4X.gif)


A fiúk nem állnak túl jól a kalapozásban. A célnak még csak a harmada van meg, de a hátralevő 22 napban még menthető a szitu. 12 Euróért vágják hozzánk a játékot. Segítek nekik.

Everspace: non-linear rogue-like 3D space shooter

Fórum:


A Rockfish Games egy kifejezetten érdekes projektet indított Everspace néven, UE4-ben, modern DX11 és 12-es technológiával. Egy rougelike 3D space shootert, amelyben a halál és újjáéledés szerves része a játékmechanikának, az intelligens ellenségek, a rakat upgrade, a titkos/elveszett technológiák, az anomáliák, ismeretlen űrködök felderítése és a végül apró részelemekből összeálló sztori rejtélye mellett.
 
A játékcél egyszerűnek fest első hallásra: eljutni a következő kijelölt pontra, de – a fejlesztők ígérete szerint – a játék előrehaladtával ezt egyre nehezebb lesz kivitelezni. Minden játékindításnál új kijelölt pontot kapunk, és egy rakat friss kihívás és akadály gátol minket a továbbjutásban. Ahhoz, hogy túléljük, folyamatosan mérlegelnünk és adaptálódunk kell:
- Az ellenséges hajók változó taktikái ellen, pl. leárnyékolni a hajónkat bizonyos esetekben és próbálni elsiklani mellettük, vagy telibe támadni a flottát?
- Nyersanyagokat gyűjtsünk, amivel javítgatni tudjuk a hajónkat egy lokális aszteroida mezőben, vagy vadásszunk le egy-egy jól védett űrkereskedőt az értékes portékájáért?
- Derítsük fel a távolban látszódó enigmatikus ködfoltot (kockáztatva akár az életünket is az ismeretlenben), vagy menjünk a legközelebbi űrbázisra feltölteni az üzemanyagtartályunkat?
- Vizsgáljuk meg a kozmikus anomáliákat és égitesteket (féreglyukak, üstökösök, rég elhagyatott űrhajóroncsok), vagy hagyjuk mindezt és azonnal ugorjunk a következő csillagrendszerbe?
 
Ahhoz hogy átjussunk a következő csillagrendszerbe, elegendő üzemanyagunk és technikai felkészültségünk kell hogy legyen, különben pórul járunk.
 
Itt jön közbe a halál esete is, ami aktív része a játéknak. Minden alkalommal ahogy meghalunk, ugyan vesztünk nyersanyagokat és szerszámokat, de újabb és újabb fontos game-lore elemeket lelünk fel a flashbackekből és az egyéb cut-scene szituációkból.
 
IMAGE(http://i.imgur.com/2bpewQn.jpg)
 
Upgradek sem maradnak el, nagy szerteágazó tech-fa lesz a skilleknek, de nem vetik meg a perkeket ,sem amik nagyon át tudják formálni a szituációkat majd, amelyek akár teljesen új képességeket vagy technikai ágakat nyithatnak meg. Krafting repülgetés alatt is végezhető, pl. mint on-the-fly lézer upgrade, ami átvágja a gyengébb pajzsokat is amivel épp szembesültünk, és pl. mint gyors afterburner átépítés, végső meglógás esély esetére.
 
A story is kiemelt figyelmet kap a játékban. A fejlesztők meglátása szerint ez a játékstílus pontosan megfelel egy nagyszerű történet elmesélésének, mivel minden alkalommal ahogy előveszi a játékos, egyre több és több apró részletet tanul meg belőle és ezek mind közelebb viszik őt a végső, főrejtély felterítésében. Ehhez Falko Löffle-vel dolgoznak együtt, aki sok-sok éve kalandjátékok történeteinek írója volt.
 
IMAGE(http://i.imgur.com/P4pZNTI.jpg)
 
A játék nem szimuláció lesz, hanem nagyon szórakoztató és kezelhető arcade cucc a szívében: reflexek kellenek hozzá, sok dogfight lesz, szórakoztató fizika (pl lézerrel aszteroid vágás) stb., kifejezetten billentyűzetre és egérre célozva. Szerintük az egyik legjobb kezelhetősége lesz a játéknak a Freelancer óta.
 
Több barátságos arcot fogunk látni a játék alatt, de az ellenségek, akik messze túlnyomó többségét alkotják majd a találkozásoknak, nagyon furfangosan akarnak majd kinyírni minket. pl :
- kalózhajók megtámadhatják a rombolható űrbázist, ahol épp javítgatjuk a sajátunkat, akiknek a főnöke a messzeségből figyeli a szituációt egy masszívabb űrhajóból és szórja szintúgy a rakéta áradatokat.
- Megtámadunk egy hatalmas hadihajót, ami több védelmi szintet használ ellenünk, fedélzetről kezelhető és forgatható rakéta vagy lézerágyúkkal, de ha megtaláljuk és elpusztítjuk a gyenge pontját, akár az egész hajót kezelhetetlenné varázsolhatjuk.
- Épp vadásszuk a csillagrendszereket friss információkért, nyersanyagért vagy elhagyatott technológiákért kutatva, majd hirtelen egy leárnyékolt helyzetből előugorva scavanger hajók lepnek meg.
- Lesznek organikus életformák egy vastag plazmafelhőben lapulva arra várnak, hogy rátelepedhessenek a következő aszteroida nyersanyag bányászhajóra.
 
A kár amit a hajónk megszenved, sokkal több lesz mint egy sima piros életcsík. A kár a felszerelésen érezhetően lassít majd minket, nehezebben lesz manőverezhető a hajó, oxigén tud szivárogni, stb stb. Olyan szituációkba akarnak keverni, ahol aktívan kell mérlegelnünk hogy épp szökjünk el hajót javítani az életünkért, vagy próbáljunk tovább törtetni előre.
IMAGE(http://i.imgur.com/XUy4PDS.jpg)

Fontosabb ficsőrök:
- PC-re van kihegyezve
- Rouge-like játékstílus, folyamatos fejlődésre alapozva
- AAA vizualitás és hangok, UE4, DX12, plusz nagyon élvezetes Freelancer-t verő kontrollok
- Nem lineáris történetvezetés
- Nagyon részletes upgrade, skill és damage rendszer.
- 1st és 3rd person kameramód (nem szimuláció)
- VR támogatás
 
Itt megy a kalapozás rá, 86.000 Euró a 225.000 kértből már megvan, és még csak most kezdték el a gyűjtögetést. 20euró a minimum beugró hogy hozzánk vágják a játékot.

A Comcept nem igazán áll a helyzet magaslatán

Fórum:


IMAGE(http://i.imgur.com/2nHM2iy.jpg)

A sokadik csúszás után úgy fest, hogy a Mighty No. 9 csak jövőre fog kijönni. Az infó viszont a retailerektől szivárgott ki, míg a backerek a sötétben vannak tartva, nyilván a pozitív imázs megtartása végett, hiszen még mindig aktív a második KS kampányuk, a Red Ash.
Ennek háza táján sem sokkal jobb a helyzet, miután bejelentették 3 nappal a failnek kinéző gyűjtögetés lezajlása előtt, hogy egy FUZE Entertainment nevű, random kínai külső befektető be is vállalta akkor a teljes fundingot, amivel egyidőben az eredeti $800k-s cél is át lett értelmeze stretch goalokra. Természetesen a reakció sem maradt el, hiszen a hír hallatára többen visszavonták a támogatásukat.

Nagyszerű PR húzás!

A Comcept meg is érdemli ha engem kérdeztek. Eleve csomó backert teljesen sötétben hagyva hoztak döntéseket régebben is, és ráadásul a javaslatainkat se hallgatták meg a fórumokon. A design (amimációk, háttér, rakakterek) és a gameplay továbbra is igen laposan és hidegen fest. Kértük őket, hogy cseréljék és gondolják át még egyszer még az elején, de persze sokan nyugtattak hogy csak placeholderek meg ilyesmi. Na, azóta sem változott sok minden, a friss trailerekben láthatóan minden maradt olyan bénácska és szedett-vetett, ahogyan az elején is kinézett.

Ja és úgy fest nincs charged shot. Milyen Megaman szellemi utód már az, ahol nincs charged shot? :)

A Red Ash koncepcióját látva már legalább a legelején tudni lehetett, hogy értékelhető ötletek nélküli projektről van szó és hanyagolandó az egész megmozdulás, nem is érdekelte a népet ugye és nyilván ezért mennek a segélycsapások most minden irányba.
A tény, hogy ide-oda táncolnak a piszkosabb corporate bullshit és nyitott crowdfunding világa között, ami nem vezet sehova. Ha a háttérben, zárt ajtók mögött akarnak üzleteket kötni, a népet meg teljesen kizárni, akkor hagyják a crowdfundingot a jobbaknak, és éljenek meg a kiadás utáni eladásokból meg a saját ötleteikből, mivel a kettő nem összeegyeztethető mentalitású megmozdulás. Legalább is ebban a formában, ahogy azt kivitelezni szeretnék.

FRISSÍTÉS

Kotaku is lehozta a hírt "The Red Ash Kickstarter is a disaster" címmel.

- Kiderült hogy még a Comcept sem tudja, hogy mik lennének a „stretch goalok”, nyilván most szopták ki a kisujjukból az ötletet, hadd legyen még értelme a fundingnak.
- Arra is fény derült, hogy már az E3 alkalmával megtalálták egymást a random kínai cég meg a Comcept, és eleve felvállalták nyilván már akkor a fundingot (ezt ugye tagadják, nyilvánvaló okoból), csak valószínűleg csendben figyelték és számolgatták, hogy mennyi extra tudna ezen felül befolyni a sötétben tartott emberek zsebéből.

forrás: Gameinformer (Thx, swoder!)

 

Modern turn-based Mechwarrior játékot fejlesztene a Harebrained Schemes

Fórum:


IMAGE(http://i.imgur.com/77EiFhQ.jpg)
 

ÁÁÁááááááá, a Harebrained Schemes fiúk, akik a Shadowrun Returns és a nemsokára megjelenő Shadowrun: Hong Kong kickstarter projektért is felelősek voltak, most egy brutálisan jó fejlesztésre adták a fejüket:

modern, turn-based BATTLETECH-játékot akarnak most ősszel frissen a Kickstarterre hozni mint következő fejlesztésük, a jelenleg már csak csiszolgatott Shadowrun: Hong Kong után. Lehet, hogy végre egy brutális MechCommander szellemi utódot kapunk, ennyi idő után? Fogjuk a csipiszt, hogy a lehető legkirályabbul süljön el!

A kulcspontok máris nagyon jól hangzanak:

IMAGE(http://i.imgur.com/jes0tJw.jpg)

  • 3025-ben játszódik
  • Turn-based taktikai játék egy csomó RPG elemmel, mivel azon felül hogy régebbről megszokottan a Mech csapatainkat is tudnánk kezelni, a Mechwarriorjainkkal is megtehetjük ugyanezt.
  • Összedolgoznak a PGI-vel és a Catalytst Game Labs-el is. PGI a Mech art-ot csinálja, a CGL a fikció vonalban segíti koordinálni őket.
  • PC-re és Mac-re is tervezik kiadni
  • Open-ended missziók
  • Karrierek és szerteágazó skill-fák
  • Építsd fel magadnak a zsoldos egységeidet
  • Vanguard (Founders) early bird pack – de úgy fest ez valamiért GenCon only cucc.
  • A Kickstarter kampány ősszel indul.

Kérdezz-felelek interjú:
 
Q: What Is Harebrained Schemes up to now, and why are you announcing it at GenCon?
A: We're announcing that we're going to be producing a modern turn-based tactical mech game, but we're being real tight-lipped about too much of the game itself because that will be coming out as we do the Kickstarter this fall. We wanted to announce the Battletech game here at GenCon. It's a little premature, but this is the audience where that game got started. These are the fans that helped build up Battletech from the beginning. This convention itself has been the hub of so many milestones for Battletech. We've been doing Battletech stuff here for a lot of years, and as soon as we were able to secure the rights to the game we knew this was the audience we needed to tell about it first.

Q: What can you tell me about the game?
A: It's PC and Mac, and it's an open-ended mercenary campaign. Where you're going to be building your own mercenary unit. It's mixing a lot of turn-based tactical with a lot of RPG elements, because you'll not only be managing a lance of 'Mechs but also Mechwarriors as well. You have all their careers and their skill trees, doing the depth of story like we did in Shadowrun that we want to bring to Battletech. As we say, the feudal Machiavellian politics that was at the core of the Battletech universe.

Q: Will you have fiction to go along with the game?
A: Fiction is an important part, both in the game and accompanying the game. We're working with the Catalyst guys so we coordinate with their fiction line. We're putting the game back in the original setting in 3025, because I think it played up the geopolitics really well and it lost some of the feudal nature later on. We want to sell the whole sweep of the story and sell the platform to do that.

Q: What are you doing at GenCon for the game?
A: We have a teaser, just a paragraph about the game and a couple of pieces of concept art. For people that want to get involved early, we're going to have a Vanguard backing opportunity. They drop by the booth and we've made up dog tags from different mercenary units. They can pick those up and if they back later on, they'll get a variant of one of those 'Mechs. There are ten different types of mercenary units, and if someone wants to pick up all of them it's a $50 backing and then they get a free copy of the game when it comes out, the dog tags and the variant 'Mechs.

Q: The benefit of crowdfunding is that you not only get financial backing for the game, but you also get guidance on the design of the game, as well as a tremendous marketing benefit, wouldn't you agree?
A: Part of the reason to announce now is that you have to make people aware that you're doing a Kickstarter, you can't just show up and hope people appear. This will be our fourth game that we've brought to market with support from fans.
The third Shadowrun title will ship August 20th, and all of those were funded by fans. The Golem Arcana game shipped last year at Gencon. We've really enjoyed that kind of cooperative, co-development relationship with our backers. Obviously the financial support has allowed us to grow and we wouldn't have done the games wthout that, but just as importantly the kind of emotional support and sounding board that they provide during development we've found to be a very energizing experience.
If we've done our job right and kept them happy during development, they're a great amnplifier for when the game launches. That marketing opportunity is really twice – once when you're doing the crowdfunding and making a lot of noise, but then a year and a half later or whenever you're shipping the title. If you've really worked collaboratively with your audience all the way through, they're a great help in getting the word out when the product comes out.
 

IMAGE(http://i.imgur.com/hHk33me.jpg)

Forrás: alistdaily (Thx, damoqles!)

Shenmue 3: Újabb Kickstarter-csúcs!

Fórum:

Egy hónapja annak, hogy a Bloodstained: Ritual of the Night elnyerte a legtöbb pénzt összekalapozó Kickstarteres videojáték címét, a királyság azonban pünkösdi volt: máris új csúcstartót köszönthetünk a Shenmue 3 képében.
 

Yu Suzuki a kampány alatt 6.3 millió dollárt szedett össze a trilógia záróakkordjához, ami már nem csak indie szinten szép summa, de azért a realitások valamelyest beárnyékolják az eredményt. A 11 milliós stretch goalt elnézve eléggé egyértelmű, hogy a fejlesztők többre számítottak a rajongóktól, az eddigi Shenmue epizódokről pedig tudvalevő, hogy piszkosul drágák voltak (az első rész Suzuki nyilatkozatai alapján körülbelül 47 millió dollárba fájt... 1999-ben). Kérdéses tehát, mire lesz elég ez a topimacikat is heves nyálelválasztásra bíró zöldhasúrengeteg. Szerencsére azért Suzuki annyit már az érdeklődők orrára kötött, hogy a Sony és egyéb befektetők segítségével az első két rész szintjét hozni tudja majd a folytatás, a "műfaj újraértelmezése" azonban 10 milliós Kickstarter hozomány nélkül szerinte is elmaradhat.

Meglátjuk, mi fog kisülni a dologból, mindenesetre van egy remek ötletem a fejlesztésre fordítható pénzek növelésére: tessék már kiadni ma is létező platformokon az első két részt! A valóság talaján maradva a PC-t és a PS4-et merem ajánlani.
 

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!