Jelenlegi hely

Dragon's Dogma

A Capcomnál bármikor aktuális egy PC port

Fórum:

A jelengenerációs Marvel vs. Capcom-folytatásról a minap ugyan már írtunk, de érdemes visszatérni a szériára és kiadójára egy másik aktualitás kapcsán is: jön a remasterelt Ultimate Marvel vs. Capcom 3, nagy meglepetésre pedig a konzolok mellett a PC platform sem marad ki a szórásból.
 

Vajon van értelme öt évvel az eredeti megjelenés után kiadni a játékot PC-re? Látszólag nem sok, azonban a Capcom még így is nagy tapsot érdemel: a japán kiadónál valahogyan mindig látták a lehetőséget a számítógépes piacban, és még akkor sem adták fel a dolgot, amikor 2009-ben arról cikkezett a sajtó, hogy a Street Fighter IV eladásai ugyan nem valami fényesek, a torrentoldalakon viszont az év slágere a játék. Teltek-múltak az évek, a Street Fighter X Tekkennel még újabb luftot is sikerült ütniük, és igen, kimaradt a Street Fighter IV egyik újraszerelt változata is, a steames SFIV Arcade Edition megjelenése idején viszont történt valami: megérkeztek a vásárlók. Lehet, hogy néhány évvel korábban az éppen Games for Windows Life-sokkban szenvedő játékosok inkább a kalózverzió mellett döntöttek, de azt nem felejtették el, hogy a Capcom még azokban az ínséges időkben sem hagyta őket cserben, amikor más cégek sikítva menekültek a platformról.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=_KctMDsHVF8Mindennek tetejébe a portok általában minőségiek - még szép, hiszen többségüket a Mortal Kombat X-et is végül gatyába rázó QLOC fejleszti -, de a kiadó nem rest visszatérni korábbi hibáik kijavítására sem. Az elsőre borzalmas Resident Evil 4-ből bizony néhány évig PC-exkluzív volt a finomhangolt HD-verzió, a túlélőhorror széria ötödik részénél pedig a hiányzó konzolos DLC-ket pótolták hosszú idő múltával (igazából puszta jófejségből, hiszen egy régen kifutott játék korántsem friss steames változatához készült az ápgréd). Idén a Dragon's Dogma: Dark Arisen és a Dead Rising első fejezete bukkant fel az idő homályából a Valve rendszerében, holott igazából senki sem számított rájuk.

Hogy miért csinálják? Természetesen azért, mert az esetek többségében megéri nekik: a Steamspy adatai alapján a Resident Evil 5-ből több mint 800 000 példány talált gazdára, ami egy eredetileg Games for Windows Live-rendszerre kiadott játéktól remek teljesítmény, a Dragon's Dogma pedig 560 000-es mutatójával egyértelműen az év egyik RPG-slágerének tekinthető. Gyanús, hogy a Capcomnál rájöttek arra, hogy ha nem hagyod sorozatosan cserben a vásárlóidat - miközben ügyelsz a termékeid minőségére is -, akkor a bizalom anyagilag is viszonzásra kerül. Nem bonyolult egyenlet, mégis túl kevesen alkalmazzák.

Vajon megjelenik valaha a Devil May Cry első része Steam-en? Nem tudom, de a Capcomból bármikor kinézem.

Nagy siker lett a Dragon's Dogma PC-s portja

Fórum:

Megérte több év után portolnia a Dragon's Dogma: Dark Arisent PC-re a Capcomnak. A január 15-én megjelent akció-RPG eleddig a platformon a leggyorsabban fogyó játéka lett a kiadónak, és egyúttal eladásokat tekintve is a harmadik helyre ugrott - derül ki az MCV minapi cikkéből.

Az eredeti megjelenéskor konzolokon (PS3-on és Xbox 360-on) azért jobban fogyott a játék, akkor új termékként, nagyobb marketinggel, de magasabb áron debütált. Jó kérdés, hogy itt az alapjáték eladásaira vagy az egy évvel később érkező bővített verzió sikereire gondolnak. A számok egyébként sem teljesen egyértelműek. A Capcom a honlapján franchise esetében 2,4 millió eladott példánnyal számol, a játék esetében pedig 1,3 millióval. Nem tisztázott, hogy a különbséget a Dark Arisen (újra)eladásai jelentik, vagy az MMO milliós letöltései is beleszámítanak. PC-s számokat tekintve pedig egyelőre csak a SteamSpy-ra támaszkodhatunk, nagyságrendileg 250 ezer digitális példány talált eddig gazdára. Elájulni tehát nem kell, de ez mindenképpen szép teljesítmény úgy, hogy leárazást még nem kapott a játék, legfeljebb a "kulcsos oldalak" segítségével és GMG előrendelői akciójához hasonló módokon lehetett spórolni a standard 30 dolláros/eurós áron.
 

– Rendkívüli módon elégedettek vagyunk a Dragon's Dogma: Dark Arisen PC-s szereplésével. Ez eddig a leggyorsabban fogyó PC-s címünk, köszönhetően a játékra lelkesen váró közönségnek, és nekünk, mert azt a minőségi szintet szállítottuk, amit a játékosok elvártak – veregette hátba saját magukat is Antoine Molant, a Capcom marketingigazgatója. – Hasonló eladási időszakot tekintve a Dragon's Dogma: Dark Arisen a Capcom TOP 3 PC-s megjelenése közé tartozik, a Resident Evillel és a Dead Rising 3-mal egyetemben.

Joggal merül fel, hogy ez a franchise jövőjét tekintve mit jelent. A Dragon's Dogma Online PS3 és PS4 mellett PC-n is elérhető, de egyelőre csak Ázsiában, az eredeti játék esetében is többször lebegtették, hogy készülhet folytatás, és ezt részben a PC-s port fogadtatásától is függővé tették. Arról nem is beszélve, hogy az aktuálisan istápolt konzolokra nem készült belőle remaster, amivel a jelen trendet tekintve kilógnak a sorból.

Maga a játék amúgy szerény véleményem szerint megérdemli a sikert, minden bénább húzása ellenére is, nagyon kedveltem a PS3-on, ahogy arról korábban távirati stílusban regéltem. 30 óra után a PC-s porttal is elégedett vagyok (bár az egerészős élményt passzoltam). Nagy szintlépés az általam nyúzott konzolos verzió után, ha nyilván nem is a grafikájával hódít manapság, és némi kraftot is kíván az ember PC-jétől.

Dragon's Dogma - Infóáradattal és előzetessel hízeleg a PC-seknek a Capcom

Fórum:

Egyre közeledik a Capcom korábban kivesézett egyedi akció-RPG-jének PC-s megjelenése, így becsapódott több új roppant biztató információ, a hivatalos gépigény és egy előzetes is. Kezdetnek szolgáljuk ki a látószerveinket:

rwurl=https://youtu.be/goH1mtLiyGU
Minimális gépigény

OS: Windows Vista vagy újabb
Processzor: Intel Core i5-660 vagy ennek megfelelő
Rendszermemória: 4 GB RAM
Videokártya: Radeon HD 5870 vagy ennek megfelelő
DirectX: Version 9.0c
Tárhely: 22 GB
Hangkártya: DirectX-kompatibilis hangkártya

Ajánlott gépigény:

OS: Windows Vista vagy újabb
Processzor: Intel Core i7-4770K vagy ennek megfelelő
Memória: 8 GB RAM
Videokártya: NVIDIA GeForce GTX 760 vagy ennek megfelelő
DirectX: Version 9.0c
Tárhely: 22 GB szabad tárhely
Hangkártya: DirectX-kompatibilis hangkártya

A hivatalos steames FAQ-ban tárgyaltak szerint laptopokon már egy GTX 960M (asztaliban a GTX 750 Ti szintje körül van) is elég a full HD-ben elérhető stabil 60 fps-hez, néhány kisebb butítás mellett, 970M-től pedig erre sincsen szükség.

Nem maradhatnak el az előrendelői extrák sem. Ezekért ritkán van ok lelkendezni, és talán ez sem a megfelelő alkalom, de a játék kora miatt természetesen semmiképp nem kivágott tartalmakról van szó. Ellenben egy több mint 300 oldalas lapozgatni-nézegetni való könyv (nyilván digitális formában, ami azért ront az üzlet kihagyhatatlanságán) és több mint 2 órányi zene jár hozzá, akár tömörítetlen formátumban is.

További hájjal kenegető részletek:
  • 9 vadonatúj achievement a konzolos verziókhoz képest, azok kedvéért, akiknek ez növeli a motivációt
  • lehetőség a csatlósok utazás közbeni dumálásának teljes elnémítására (részemről csak annyit tudok erre mondani: nem elvetélt ötlet)
  • támogatás a XInputot és DirectInputot használó kontrollereket illetően, az Xbox 360, az Xbox One, a DualShock 4 és a Steam Controller minden külső ügyeskedés nélkül alapból támogatott
  • az előző generációs konzolokon a memóriakorlátok miatt nem bevethető textúrákat kapunk
  • minden korábban kiadott DLC és bónusztartalmat beépítettek a játékba, beleértve az Eternal Ferrystone-t (ez korábban az alapjátékból kiegészítőbe mentett állást migrálóknak járt)
  • teljes kijelzős megjelenítés 16:9-es képarányú monitorokon (azaz nyugdíjazhatjuk a "cinematikus" fekete csíkokat, ha úgy szottyan úri kedvünk)
  • 30, 60 és "változó" másodpercenkénti képfrissítések támogatása
  • 4K (3840x2160) felbontás - eddig tesztelték, lehet magasabb szinten is vigéckedni, ha nagyon akarunk
  • 144 Hz-es monitorok támogatása a 144 fps-es játékmenet érdekében (150 fps a támogatott maximum)
  • kedvünk szerint alakítható billentyűzet- és egérkiosztás (valahol szomorú, hogy ezt ki kell emelni, mindenestre jó, hogy több ponton is kifejezetten hangsúlyozzák a hagyományos PC-s beviteli eszközök támogatását is)
  • hat gyorsbillentyűn (0-5) testreszabhatunk a gyakran használt cuccok elérhetőségéért, hogy ne kelljen szünetekkel megtörnünk a csatákat

Pár üröm azért akad az örömben, például a játék Steam-oldalán az elérhető nyelvek között nem szerepel a konzolon elérhető japán szinkron, és licencproblémák miatt valóban nem is számíthatunk rá, ahogy emiatt hiányozni.. A modokhoz való hozzáállásuk pedig baráti, de hivatalos támogatás ezekhez a motorul szolgálú MT Framework és a fejlesztőeszközeik miatt nem lesznek. Továbbra is marad a konzolon is alkalmazott egyetlen mentett állást (és ezzel egyszerre egy karaktert) lehetővé tévő rendszer, bár ez megkerülhetőnek tűnik. Őszintén szólva szívesen olvastam volna a játék kezelőfelületének megjavításáról is, mert az nem volt éppen intuitív. De meglátjuk, mi lesz ezzel a helyzet az új vívmányokkal együtt. 

Nagyon úgy tűnik, a Capcom igazán ki akarja köszörülni a korábban elkövetett hibáit, és hogy ennyire figyelnek a heterogén PC-s igényekre, talán Master Race tematikájú topikokat is bújnak a marketingeseik. Jó jel ez, akár a további játékaik szempontjából nézzük, akár a konkrét franchise-t tekintve. Remélhetően a Warner Bros. illetékesei is olvassák e jó híreket, lenne mit tanulniuk.

Ahogy korábban beszámoltunk róla, januárban érkezik (egészen pontosan 15-én, tehát 27-et kell még aludni) a játék 29,99 eurós áron.

Forrás: Capcom Unity és Dragon's Dogma: Dark Arisen FAQ (Steam)

Dragon's Dogma: Dark Arisen - Januártól PC-n is!

Fórum:

Az RPG műfaj kedvelő számára csodás hírrel szolgált ma a Capcom: három évvel a konzolos megjelenés után, 2016. januárjában érkezik Steamre a Dragon's Dogma: Dark Arisen.

Régiótól függően 29,99 dollárt, 29,99 eurót vagy 24,99 angol fontot kell majd leszurkolnunk a portért, ami a játék korához képest egész korrektnek mondható. A specifikációkat illetően még nem sokat tudni, de a bejelentés alapján magasabb felbontású textúráknak, jobb képminőségnek és Xbox 360 / Xbox One kontroller supportnak (természetesen lesz egeres-billentyűs irányítás is) örülhetünk majd PC-n. Az eredeti igencsak kopottas a 2015-ös szemnek, szóval remélem, hogy azért ennél egy kicsit bővebb ráncfelvarrást kapunk.

Mindig öröm látni, amikor egy konzolos RPG végre eljut a műfaj célközönségét elszállásoló platformra, így én várakozó állásba is kerültem a hír hallatára. Januárig már nincs sok idő, szóval most gyorsan átismétlem Zoo kiváló leírását a játékról.

Forrás: RockPaperShotgun

Beszámoló: Dragon’s Dogma: Dark Arisen – A XXI. századi dungeon crawler

Fórum:

Kinek ne lenne nedves álma egy korlátlan szabadságot hozó fantasy akció-RPG, melyben a régi csapatalapú hagyományokat idézve segítőinkkel vállvetve pusztítjuk el az ellenszenves vadak hordáit? Melyben ez a harc olyan realisztikusan elevenedik meg, sőt élhető át, amit csak el lehet képzelni? Persze, nem mindenkinek való ez a zsáner sem, és jobb esetben már nem vigyázállásban csépelik egymást a karakterek, és nézik üveges tekintettel a felröppenő számokat, de az igazán folyékony és élvezetes harc ezekben az akcióorientált játékokban több mint rendhagyó. Pedig ami a stílust illeti, a Skyrim több tízmilliós sikere mutatja: igény az bizony van rá.
 
 
Spoiler: a játék sárkányokat tartalmazhat!

Az említett szép nagy számok a Capcomot olyannyira cselekvésre sarkallták, hogy tekintélyes summát különített el saját RPG-re, és más nagyágyúk mellett a Devil May Cry-ok fejlesztését levezénylő producert, Hideaki Itsunót fogta hadra. Nem meglepő, hogy a japán úriember nem átallott a fent említett koncepciót gyermekkori álmának megvalósításaként jellemezni. Az elérhető 10 milliós eladás emlegetése viszont a Bethesda sikerszériája ellenére is inkább felnőttkori delírium javára írhatónak tűnik, de ugyebár utólag éppen olyan könnyű gonosznak lenni, mint okosnak.
 
Nos, a kályhától kezdve elmondhatjuk, hogy a játék alapjai a felszínen a szokásosak. A kiindulópont szerint a világ sorsa (illetve ez esetben Gransys hercegségé) a kezünkben van, nekünk kell a fantasztikus lényekkel teletömött óriási homokozóban megváltani azt, sok-sok vérrel, ahogy illik. A történet szerint egy sárkány választ ki minket azzal, hogy a játék elején kivágja és kölcsönveszi a szívünket, mi pedig őt hajkurásszuk, és henteljük a többi beste szörnyet. A cselekmény ugyan nem nélkülözi a fordulatokat, és próbál helyenként magvasabb lenni, én mégis azt gondolom, hogy a felütés jól illusztrálja: ez az RPG elsősorban nem nagy mesélőként vonul be a műfaj aranykönyvébe.
 
A külsőségekre végképp nem érdemes sok szót vesztegetni – és nem feltétlen azért, mert a műfajnál ez ne lenne releváns. Ami a fizimiskát illeti, eleve egy kizárólag előző generációs konzolokra megjelent nyílt világú játékról van szó, amelyből hiányzik az a művészi vízió, amely kiemelné a tömegből. Egyszerűen csak hozza, ami ehhez elég. Nagyjából ugyanez mondható el a profi, de aligha a megújulásai végeláthatatlan soráról ismert Inon Zur zenéjéről. Az angol szinkron pedig nemcsak a hollywoodi sztárokat nélkülözi (ami nem lenne baj), de jóindulattal is közepes. Sovány vigasz, hogy választható a japán hangsáv is.
 
Fékezett habzású fantázia
 
A játék világa nem tartozik a legvonzóbb vonásai közé. Persze szép, korrekt méretekkel rendelkezik, de alapvetően egy szokványos mérsékelt övi, középkorias fantáziavilág. Erdőségek és kopárabb részek váltogatják egymást, de nem csak a mérsékelt égövbe nem illeszkedő trópusi sivatagok, dzsungelek, fagyott tundrák hiányoznak. Egy-egy felvillanástól eltekintve ugyanis a szűkebb spektrumon belül sem sikerült kihasználni lehetőségeket. A napszakok és fényviszonyok váltakozása biztosít némi dinamikát, a meteorológusoknak viszont már nem akad sok munka: néha felhősebb az ég, de áldás vagy átok nem jön soha a fennen magasból.
 
 
Kukori is felbukkan cameoszerepben (a kép a Destructoidtól kölcsönözve)

A fauna már valamelyest izgalmasabb, de nem sokkal. Az unalmas fantasy hagyományokon kívül ugyanis beoltották egy kis görög mitológiával is. Ez pedig még akkor is igaz, ha példának okáért a hidra vagy a küklopsz nem éppen idegen más hasonló világoktól sem.  Az antik ihletettség ebből a szempontból rálicitál a szokásosra, inkább egy kis beütést adva, mint Homérosz-nyúlást. Azt pedig mindenki eldöntheti, hogy a lateiner sárkányok a mérleg antik vagy középkori serpenyőjét terhelik hegyomlásnyi súlyukkal.
 
A Gransyst benépesítő emberi populáció viszont már jobban illeszkedik a snassz középkori fantasybe. Ugyan az összes utunkba kerülő karakter nevesített, és a szögekkel gondosan rögzített árusokon kívül saját bioritmusuk szerint mozognak, de alapvetően csak annyira élik virtuális életüket, ahogy az az efféle játékokban minimumként elvárható. Hiányoznak a már 2001-es Gothicban meglévő, majd lassacskán továbbfejlődő apró finomságok. Nincsenek kihallgatható párbeszédek, senkinek nincs egy söröskorsó a kezében (hát mi ez, a pokol, kérem szépen?!), változó időjárás híján értelemszerűen az eső elől se menekülnek az eresz alá. Zombiként kóborló emberekről beszélhetünk, akik néha passzívan körbeállják egymást, esetleg megállnak a kereskedőknél, és közben tesznek pár kalimpáló animációt. A szörnyekkel vívott életteli, energikus tusák után az emberek tehát jobbára csalódást okoznak.
 
Életet adhatna nekik a karakterünkkel való viszonyrendszerük, de néma hősünk párbeszédképtelen, gyakorlatilag pár döntést leszámítva sosem áll rendelkezésünkre látszatválasztási lehetőség sem. Az NPC-ket persze ajándékokkal, mellékküldetésekkel lekenyerezhetjük, és akkor nemtől függetlenül bárkinél felcsendülő hanggal és rózsaszín ködfelhővel adja tudtunkra, hogy az adott jó polgárnál már jók vagyunk. Ez a megoldás igen erősen a Fable-t idézi, és – elnézést az említett játék minden rajongójától – ez itt bizony válogatott sértés kívánt lenni. (És még azt hinné az ember, hogy „végre” már a BioWare szitokszó e témában!) E románcokat betetőztetni mindenesetre játék közben nem nagyon van módunk, amit mégis, azt jobb, ha itt elhallgatom, spoileres lenne erősen.
 
A hivatás az élet hátgerince – de igény szerint cserélhető
 
A karakterfejlesztés már elüt a hagyományostól, egyszerre tudja a hagyományos rendszerekhez vagy a józan észhez ragaszkodó játékost szigorával és engedékenységével meglepni. Karakterosztályok helyett itt ún. hivatások (vocation) vannak, melyeket a fogadókban bármikor vígan váltogathatunk, és kimaxolhatjuk akár mind a kilencet egyszerre. Karakterünk fejlődését kétféle tapasztalati pont méri: az egyik halmozásával szinteket lépünk (alapvető adottságaink izmosodnak, az aktuális hivatás aktuális szintjének megfelelően), a másik gyűjtögetésével a konkrét hivatásunkban mélyülünk el.
 
A rendszer a nagy szabadság mellett egyrészt azt biztosítja, hogy az alapképességek növekedését befolyásoljuk, másrészt a különböző passzív bónuszokat biztosító ún. augmentációk használhatók aktuális kasztunktól függetlenül, tehát a pakli megkeverése érdekes és hatékony kombinációkhoz segít bennünket. Ezzel szemben az aktív képességeknek jó része fegyverhez kötött, legyenek azok bűbájos praktikák vagy harci trükkök. Tehát megtanulható minden, de egyszerre csak limitált szériákként állíthatjuk össze a repertoárunkat fegyvertípusonként.
 
Hogy miben állnak még a restrikciók? Nos, az még érthető, hogy varázsbot nélkül nem tudunk levitálni, de hogy ugyanaz a karakterünk ugyanazt a hivatást betöltve csak akkor tud duplaugrást nyomni, ha a kezében van bármilyen rozsdás bökő, az már komikus. Ahogy az is, hogy egy warrior csak és kizárólag kétkezes fegyvereket tud kézbe venni, és a fighter sem tud elszakadni az egykezes kardtól. A rendszer ettől függetlenül működik és szórakoztató, ami elvben a lényeg, de azért kissé több életszerűséget elbírna – és itt távolról sem sosem látott realizmust várok el, bár ígéret szinten pengettek efféle húrokat.
 
Csapatépítő tréning 
 
Ami az első szembeötlően sajátos vonás és egyúttal komoly innováció, az az, ahogy a derék japánok a társakat implementálták. Az ún. mürmidónok, akiket leginkább csatlósokként (pawn) emlegetnek, ugyanis meghatározzák a játék folyamát. Ezek a más, rejtélyes világból érkező nagyon is embernek látszó lények, akik a kiválasztott főhőst, az ún. Arisent szolgálják, saját akarattal nem rendelkeznek, helyette kellően gazdájuk képére formálhatók. Egyikőjüket, aki néhány halálnyi szunyókálást leszámítva végig levakarhatatlan követőnk lesz, mi alkotunk meg a feje búbjától a talpáig; másik kettőt pedig szabadon cserélgethetünk – őket más játékos-Pügmaliónok keltették életre. Az utóbbiak esetében hiányzik a testreszabási lehetőség, de tudni kell választani az aspiránsok közül, és szintén nem mellékes, hogy hű kísérőink tanulhatnak mesterüktől. Ha látnak tőlünk egy-egy hatékonyan alkalmazott támadást vagy taktikát adott szörnytípus ellen, azt elsajátítják, de ha egy párhuzamos világ Arisenje okosítja ki őket, természetesen az is okulásukra szolgál. (Ugyanez áll a küldetések teendőire is, de nagy spoilerektől azért nem kell tartani.) Így folyamatosan formálódnak a viselkedési mintáik és a repertoárjuk, ami meghatározza azt is, hogy bizonyos képességeket mennyire hatékonyan használnak. Egyesek ugyanis bizonyos képességeket nem, vagy alig fognak használni, ha nem a megfelelő a beállítottságuk. Ez persze hozzájárul ahhoz, hogy az egyszeri játékos az AI-t szidja, pedig legalább annyira a rendszer fura szigorából, a saját rossz választásaiból és persze az internetes segítség nélkül néha nehezen kitalálható szabályokból fakad a nem kielégítő eredmény.
 

Azt hiszem, megvan az a bizonyos szikra lovag és hölgye között

Tulajdonképpen a játék egyetlen többjátékos aspektusa is a már említett vendégjátékokat jelenti – az idegenlégiósokat szakításkor ajándékokkal és értékeléssel tüntethetjük ki (sajnos pontozni muszáj, és halálnál automatikusan közepes az értékelés, ami igazságtalan húzás). A tőlünk magasabb szintűeknek egyébként komoly ára van, szóval meg kell fontolni, hogy megengedhetjük-e magunknak a játékunk efféle könnyebbé tételét. (Nagy szükség nincs rá: az überebb cuccokkal ellátott alacsonyabb szintű társjelöltek is első osztályú munkára képesek.) Mindenesetre az arany melletti másik valutából (rift crystal) elég komoly vagyonokat tud szerezni nekünk a gondosan megnevelt csatlósunk.
 
A játék célja a küzdés maga
 
RPG lévén a játék velejét nem meglepő módon a harc adja, és itt jön ki a leginkább, hogy mely nagy nevek ihlette vegyes felvágottat érdemes elképzelni. A Capcom ugyan nem tartozik a mamutkiadók közé, de számos komoly franchise-zal rendelkezik. Így csak tőlük könnyen fel lehet emlegetni – vagy ők maguk is előhúzták hajánál fogva – a Devil May Cry-t, a Monster Huntert vagy éppen a Resident Evilt. Fájdalom, Street Fighterről és Okamiról nincs szó, pedig tagadhatatlanul egyedülálló élmény lehetne ecsettel hadoukeneket pingálni a hobgoblinokra. Ja, és ha már itt tartunk, mindenképpen illetlenség lenne elmulasztani a Sony Shadow of the Colossusának megemlítését. Na, ez az a káosz, ami szinte Trespasser szintű kisiklást garantálna – legalábbis avatatlan kezekben.
 
Szóval hogyan is kell mindezt elképzelni működés közben? A közelharc a dashekkel együtt a pörgősebb kaszaboldák földhözragadtabb, realistább rendszerekkel kissé leszedáltabb változatát idézi. Ezen a skálán a két tőrrel döfködő karakterek jobban sürögnek-forognak, mint a kétkezes pörölyöket hosszú rákészüléssel lengetők. A változatos nyílszórós képességekkel megtámogatott vadvadászat és az impozáns, akár valóban eget-földet rengető, ellenségeket száz méteres magasságba röpítő varázslatok sütögetése szintén meggyőzőre sikerült. A kulcs a mozgékonyság, olyannyira, hogy mana sincs külön, minden állóképességből megy, leszámítva a csaták megnyeréséhez nem túl acélos alapütéseket. Márpedig egy kifulladtan pihegő varázsló nincs nagy biztonságban egy olyan játékban, amelyben a goblinok egy-két darab felkapott kaviccsal agyondobhatják több méterről.
 
A szörnyek megmászása, gyenge pontjaik ilyeténképpen való támadása pedig egyértelműen a kolosszusvadászatok hangulatát és megvalósítását idézi, ha itt csak opcionális része is a hirignek. A japánok által szintén büszkén emlegetett horrorelemek természetesen a sötétedéssel hozzák rá a frászt a játékosra: a játékokban oly gyakran szürkületnek álcázott éjszakák helyett itt tényleg gyakran nem tudjuk, hogy hol csámpázunk, a relatíve derűs nappalhoz több és szokatlan lények ronthatnak ránk a sötétből, miközben rettegve tartjuk távol a nedvességtől derekunkon fityegő lámpánkat. (Most szólok: 150 centisre kreált karakterrel derékig érő vízben mászkálni a sötétben nem jó ómen.) De ha valaki a játéknak az aspektusában merülne el, akkor érdemes hard módban keménykedni minél alacsonyabb szinten – vagy a kiegészítő szadistább kazamatáit „kiélvezni”.
 
 
A jövőplexit vajon átviszi?

Az említett referenciák ellenére vagy éppen miattuk mégis kívül esik a játék rendszere a kívülálló számára könnyen elképzelhetőn, vagy még inkább: a hihetőn. Az ellenségek rengeteg támadó mozdulattal bírnak, de ebbe a kategóriába be nem sorolható húzásaik is vannak bőven, és ennek megfelelően működik a mesterséges intelligenciájuk is. Az ogre például szeret King Kongként viselkedve elragadni a női csapattagokat (ha vérbeli macsó csapattal kanmurizzuk végig a placcot, nos, akkor sem szégyenlős azért), majd messzire futva velük jól megszorongatni őket. Egyébként többféle agresszív támadással őrjöngve próbálja a porba alázni kicsiny csapatunkat, de defenzívába is kergethető. Megmászni csak óvatosan szabad, ha a karjával elér, hozzácsapkodhat minket a legközelebbi a falhoz, ami jobb esetben nem fáj nagyon, mert gyorsan meghalunk. Ezért is másztam fel diadalittasan a háta közepén, de mosolyom csak addig volt őszinte, amíg erre nem dobott pankrátor módjára hátast, hogy engem annak rendje és módja szerint kilapítson. Szórakozató az is, ahogy a lángoló ellenek fel-alá rohangálnak vagy a földön fetrengve próbálják eloltani magukat, netán a blökifélék kirázni a szőrükbe ragadt olajat. A nagyobb teremtények vesztükre több ponton is támadhatók. A küklopszot kellő erővel vállon találva szépen rá lehet venni, hogy ugyan tegye már le azt a hatmázsás bunkót. Achillesén megkezelve viszont a lábáról dönthetjük le, míg az egyetlen óriási szemét tűpárnának használva ádáz és kontrollálatlan dühöngésbe kezd. És ott vannak még a mágiák és varázzsal felszerelt fegyverek kismillió hatással – elvégre itt még a rozsdának is megvannak a maga nem éppen egészséges előnyei. A sor hosszan folytatható akárcsak a küklopszokat tekintve is, de ezen a ponton eltekintek a lehetőségek további listázásától. A lényeg: végre egy akció-RPG, amelyben nem egy-két kaszt tud élvezetes és működő lenni, hanem bármelyik!
 
A bossfightok is kellő élményt nyújtanak, és bár vannak szkriptelt események, ha az egyszeri Arisen jól végzi a dolgát, a legtöbb esetben már a párharc jóval korábbi szakaszában pontot tud tenni az ügy végére. Nem jellemzőek tehát a ránk kényszerített fázisok, melyeket ne hackelhetnénk meg fejlesztői jóváhagyással – egyszóval hagynak minket játszani, ami ebben a médiumban nálam nem hátrány.
 
Mivel nem egyedüli kalandozásról van szó, ideális esetben beérnek a különböző hivatások közti szinergia gyümölcsei is. Míg alapvetően érdemes a változatosságra törekedni a csapat összeállításánál a szokások mentén (legyenek specialisták – gyógyító, tank, mesterlövész stb.), a helyzettől függően más és más kombinációk vezethetnek a legkönnyebben a sikerre, de sokféle leosztás bizonyulhat működőképesnek, érdemes kísérletezni. Talán nem a legideálisabb út, de akár négy törékeny sorcererrel is végig lehet tombolni a térképet, mert a legdurvább varázslatok szinkronizálhatók, márpedig egy közös szörnypecsenyesütés mindig szórakoztató és halálos. És hogy lehetne még inkább az? Co-op móddal, egyszerűen annyira képentörlően nyilvánvaló, hogy a fal adja másikat.
 
MMO-szószban rotyogva
 
Az  RPG-kedvelők örökös nemezisei között joggal emlegethetjük  a lóti-futi küldetéseket, az escorthős szerepének sűrű gyakorlását, valamint az „ölj le 46 szellemkengurut!” típusúakat. Jelentem, fel kell kötni a gatyát, tele van ezekkel a játék. Igaz, ezek többsége csak hirdetőtáblára kitűzött opcionális feladat, így ha nem vonzó a jutalom értük, akkor könnyen messzire lehet kerülni a többségüket.
 
Értelmesebb küldetésből viszont nincs igazán bőség vagy kiemelendő, mindet láthattuk már sokkal magasabb szinten megoldva. Emellett a kötelességszerűen beígért nagy morális döntések is csalókák. Megváltoztathatók ugyan bizonyos kisebb történések, és ezeknek később is lehet hatása, de alapvetően sem jól kidolgozott, sem igazán érdekes megoldásokról nincs szó. Őszintén szólva nemcsak játszani nem ezek miatt érdemes ezt a játékot, de egy újrajátszásnál is többnyire csalódást válthatnak ki, ha különösebb reményeket fűz hozzájuk az ember. Tehát ezen a ponton már bátran leszögezhetjük: második nekifutás elsősorban akkor ajánlott, ha a karakterfejlesztésben és a harcokban még akad kihozni való, a többi sallangot érdemes sokadlagos tényezőként kezelni.
 

Gyakran a hős helyett a szörny lakik jól

Ami valamilyen szinten lenyűgöző, bár szintén nem makulátlan, az a barkácsolási lehetőségek bősége. Elképesztő mennyiségű kombinálható tárgy van, faágakból faragható nyílvessző, gombából kinyerhető méreg, sok tucat különböző italfajta, saját periódusos táblát igénylő bányászható ércek katalógusa áll a rendelkezésünkre – hogy a szörnyek testrészdonori hajlandóságát itt most ne is méltassam. A tárgylistánk korlátozott átláthatósága és a sok hasonló nyersanyag, illetve végtermék miatt azonban idővel hatalmas káosszá válik az egész, és gyakorlatilag szükségtelenné is. Különösen, hogy receptek vagy kívánt végeredmény helyett az alapanyagnál kell kiválasztani a további lépéseket.
 
A legsötétebb zugoly
 
Ahogy már utaltam rá, az eredeti megjelenésre egy évre új kiadást hozó, játékba beépített kiegészítés, a Dark Arisen (2013) nem aprózza el a kihívást. (Pláne annak, aki az alapjátékra szerette volna beszerezni: újra meg kellett vennie a bővített verziót, mint a konzolos XCOM: Enemy Withinnél.) Pár finomhangolás és apróság mellett ugyanis elhoz egy fakultatív, de kőkemény helyszínt. Akinek nem elég a játék elkeseredettsége Gransysben, annak a Keserfekete-sziget az igazi otthona. A már ismerős szörnyek szteroidon felhizlalt testvérei mellett pár válogatott vadonatúj csúnyasággal is találkozhatunk. Mégpedig gyakran éjsötétben, szűk helyen, lámpánkat másodpercenként kioltó vízben, hogy a kazamatamászás szó szerint az legyen, aminek hangzik. Ez az élmény még fokozható is, hiszen többször is neki lehet futni egy játékon belül a kiegészítő sztori vonalának, és másodjára a szopóroller mókavonat még nagyobb sebességbe kapcsol.
 
Aligha meglepő hát, hogy tápolásra ennél alkalmasabb hely nincsen, hivatásfüggetlen egyedi képességek mellett a játék legjobb cuccai szinte kizárólag itt szerezhetők meg – már ha győzzük talicskával hazatolni. Ennek megvan az a hátulütője, hogy mellette az alapjáték területének kalandjai és varázstárgyai nevetségesnek hatnak – éppúgy, ahogy a végső konfrontáció is bájcsevejnek tűnik utána.
 
Amikor kicsordul a félig teli pohár
 
A legtöbb műfajtárshoz hasonlóan tehát itt is a karakterünk és társai pátyolgatása dominál, sok-sok harccal. Szerencsére a többi felejthető elem mellett ezúttal éppen ezek a játék legérdekesebb, legegyedibb és legmagasabb szinten kivitelezett szegmensei, szemben a többi közepessel. Igazi, Jagged Alliance 2-t idéző taktikai mélységekről vagy DMC-módra centire kisúlyozott akciójátékról nem beszélhetünk, de szórakoztató és változatos harcokról annál inkább: elsősorban a játékoson múlik, hogy mit hoz ki belőle.
 
A Dragon’s Dogma: Dark Arisen egy sajátos japán híd a keleti és a nyugati RPG-k között. Talán nem tartozik a műfaj minden ízében kiemelkedő alkotásai közé (van ilyen egyáltalán?), és tipikusan nem is mindenkinek való darab, de az egyik legizgalmasabb megközelítés design szempontjából, és ez az, amiért a stílus kedvelőinek lehetőség esetén nagy hiba mellőznie.
 
A technikai limitációkon kívül ezért is bosszantó, hogy a PC-t éppen ezzel a játékával kerülte messzire a Capcom (csak PS3-ra és Xbox 360-ra jelent meg a játék), hiszen ideális, modokban gazdag otthonra lelhetett volna a Dragon’s Dogma ezen a platformon. Egy esetleges folytatást ugyan mostanság is lebegtetnek, de a vártnál soványabb siker miatt egyelőre egy multiplatform, a nyugati világot első körben messzire kerülni látszó MMO-iteráció készül. Továbbá szellemi utódnak tűnik, a szintén online fronton nyomuló, PS4-exkluzívként beharangozott Deep Down. A játékot helyenként belengő „offline MMO”-érzet miatt viszont ezzel az iránnyal látatlanban semmiképp nem vitatkoznék.

Frissítés: Az utolsó bekezdést, főleg az elejét már egy ideje joggal tehetjük zárójelbe, hiszen idén januárban megjelent PC-re is a Dragon's Dogma. És mivel valamilyen rejtélyes oknál fogva ezen a platformon is végigjátszottam azóta, elmondhatom, hogy a játék smemivel nem lett rosszabb, de korrekt portot kapva, egyértelműen ez a legjobb verzió.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!