agymenés
Az Obsidian Entertainment zuhanórepülése
Fórum:
2016-ban az év játéka címét...
Fórum:
A Capcomnál bármikor aktuális egy PC port
Fórum:
Vajon van értelme öt évvel az eredeti megjelenés után kiadni a játékot PC-re? Látszólag nem sok, azonban a Capcom még így is nagy tapsot érdemel: a japán kiadónál valahogyan mindig látták a lehetőséget a számítógépes piacban, és még akkor sem adták fel a dolgot, amikor 2009-ben arról cikkezett a sajtó, hogy a Street Fighter IV eladásai ugyan nem valami fényesek, a torrentoldalakon viszont az év slágere a játék. Teltek-múltak az évek, a Street Fighter X Tekkennel még újabb luftot is sikerült ütniük, és igen, kimaradt a Street Fighter IV egyik újraszerelt változata is, a steames SFIV Arcade Edition megjelenése idején viszont történt valami: megérkeztek a vásárlók. Lehet, hogy néhány évvel korábban az éppen Games for Windows Life-sokkban szenvedő játékosok inkább a kalózverzió mellett döntöttek, de azt nem felejtették el, hogy a Capcom még azokban az ínséges időkben sem hagyta őket cserben, amikor más cégek sikítva menekültek a platformról.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=_KctMDsHVF8Mindennek tetejébe a portok általában minőségiek - még szép, hiszen többségüket a Mortal Kombat X-et is végül gatyába rázó QLOC fejleszti -, de a kiadó nem rest visszatérni korábbi hibáik kijavítására sem. Az elsőre borzalmas Resident Evil 4-ből bizony néhány évig PC-exkluzív volt a finomhangolt HD-verzió, a túlélőhorror széria ötödik részénél pedig a hiányzó konzolos DLC-ket pótolták hosszú idő múltával (igazából puszta jófejségből, hiszen egy régen kifutott játék korántsem friss steames változatához készült az ápgréd). Idén a Dragon's Dogma: Dark Arisen és a Dead Rising első fejezete bukkant fel az idő homályából a Valve rendszerében, holott igazából senki sem számított rájuk.
Hogy miért csinálják? Természetesen azért, mert az esetek többségében megéri nekik: a Steamspy adatai alapján a Resident Evil 5-ből több mint 800 000 példány talált gazdára, ami egy eredetileg Games for Windows Live-rendszerre kiadott játéktól remek teljesítmény, a Dragon's Dogma pedig 560 000-es mutatójával egyértelműen az év egyik RPG-slágerének tekinthető. Gyanús, hogy a Capcomnál rájöttek arra, hogy ha nem hagyod sorozatosan cserben a vásárlóidat - miközben ügyelsz a termékeid minőségére is -, akkor a bizalom anyagilag is viszonzásra kerül. Nem bonyolult egyenlet, mégis túl kevesen alkalmazzák.
Vajon megjelenik valaha a Devil May Cry első része Steam-en? Nem tudom, de a Capcomból bármikor kinézem.
Íme, itt a Nintendo Switch - bemutakozik a legózható konzol
Fórum:
Szolgálati közlemény: Ne rendelj elő videojátékokat...
Fórum:
… kivéve, ha szereted támogatni a fejlesztőket, kiadókat, a játékmodellt, olyan lábbal keltél fel, megtelt a malacpersely, fogyni vágysz, vega vagy, imádsz terepasztalozni, makettozni, Balatonon süttetni a hasadat, kedveled a jó humort és a Mega64-t.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=zdbyYNG_kgIJátékfejlesztők figyelmébe: szakáll DLC
Fórum:
A teljes árú játékokban is egyre gyakrabban felmerülő alternatív pénztárcavékonyító módszerek korában kiemelkedően fontosnak érezzük a mikrotranzakciók és a DLC praktikák kérdéskörét. Az utóbbit a CD Projekt RED reklámhadjárata kapcsán érintettük, míg a szezonális jegyekről a Star Wars Battlefronthoz fűződően esett szó. Szószaporitás helyett azonban az alábbi képre hívnánk fel a figyelmet, ami megítélésünk szerint többet mond minden szónál.
Tessék leborulni a CD Projekt RED színe előtt! Minden játékba szakáll DLC-t!
Az E3 és a pornó
Fórum:
Ian Paul, a Naughty America CIO-ja (Chief Information Officer) több nyilatkozatában is kifejtette, mennyire kéz a kézben jár manapság a pornóbiznisz a videojátékkal: a játékos játszik pár órát, aztán pihenésképpen néz egy kis pornót, önkielégít, majd megy vissza XP-t gyűjteni. Emiatt a NA-hoz hasonló cégek természetesen ki vannak hegyezve a gamer innovációk minél gyorsabb kihasználására, aminek a csúcsát és legnagyobb újdonságát jelenleg a VR headsetek jelentik. Paul szerint a cél az, hogy a virtuális valóságba frissen belekóstoló júzernek még a szemüveget se kelljen levennie a játék és a pornó közötti váltáshoz. Kösz, Ian, de elmész te a picsába!
Teljesen megdöbbentő, hogy a videojátékipar már titkolni sem akarja a játékostársadalom és a pornófogyasztó közötti átfedéseket, sőt, maguk a játékosok is rettentő mód „elfogadóak” a jelenséggel szemben: a Naughty America Los Angeles-i standjánál olyan hosszú volt a sor, olyan nagy volt az érdeklődés, hogy annál szinte csak az új Zelda leleplezése tudott több embert magához csábítani. Egészen groteszk dolog azt látni, ahogyan felnőtt emberek állnak sorban azért, hogy virtuális dugást nézhessenek nyilvánosan, egymás társaságában. A videojátékok szerelmesei évtizedekig küzdöttek azért, hogy a társadalom ne lássa őket pincelakó nördökként, esetleg tömegmészárlásra hajlamos gyilkosokkét, de úgy tűnik, hogy a szexuálisan frusztrált, nőt csak VR headseten keresztül látott pornófüggő ideájával az égvilágon semmi problémájuk nincs.
Valahogyan akarva akaratlanul is Philip Zimbardo munkásságára gondolok ilyenkor, aki már évek óta igyekszik felhívni a figyelmet arra, hogy bizonyos értelemben válságban vannak a modern férfiak. A viszonylag privilegizált társadalmi körülmények közé születő, fehér, középosztálybeli fiatalok közül sokan virtuális világokra cserélik a való életben összegyűjtött csalódásokat, hogy videojátékokban érezhessék magukat hősöknek. 30 éves koruk elmúltával is a szüleikkel élnek, saját maguk eltartására képtelenek, így útjuk nyílegyenesen a függőségbe és a pornóhoz vezet. Szörnyű jelen, és még annál is rosszabb jövőkép ez, érdemes lenne hát elkerülni.
Ahogyan Jim faterja is elmondta az Amerikai Pitében, a teniszhez bizony két ember kell. Egyedül is el lehet ütögetni a labdát, de a játék szépségei úgy nem mutatják meg magukat, ezt pedig jó, ha a 21. században is észben tartjuk.
ÁPDÉT: A cikk írója is látott már pornót, és nem gondolja úgy, hogy a Pokolban fog kikötni miatta.
Szégyen, hogy mennyire jó az új Doom
Fórum:
Minden jel arra mutat, hogy valami egészen különös oknál fogva a régi FPS-recept sokkal jobban klappol az újnál... és ez nem a Doom érdeme, hanem az AAA videojátékipar elmúlt évtizedének legnagyobb szégyene.
Pedig egyáltalán nem indult rosszul a dolog: a Doomban és a Goldeneye-ban elvetett magvak felhasználásával a Bungie 2001-ben végre bebizonyította, hogy megfelelően adaptált dizájn mellett a jó FPS nem csak PC-s privilégium. A Halo első része remek játék lett, mivel a paradigmaváltás érdekében innovatív elemek egész sorát hozta magával... "Combat Evolved". 2007-ben a Call of Duty széria is elnyerte önálló hangját, és a Modern Warfare képében az Infinity Ward keze alatt olyan program született, ami egy egész generációt tudott hosszú időre magához láncolni. Eljött a "modern military shooter" szubzsánér aranykora, ami a konzolok mellett a számítógépek közönségét is meghódította.
A CoD sikerének árnyékában azonban történt egy érdekes dolog: a játékipar elhitte, hogy célba ért. "Fenébe az újításokkal, itt a nyerő formula, már csak másolni kell!", dörögték a befektetéseiket féltő pénzemberek az Activision, az Electronic Arts és még megannyi kiadó élén. A Modern Warfare-recept néhány év leforgása alatt kiindulási alapból szigorú, kötelezően követendő mintává vált: fedezékben töltődő életerő, két darab, könnyen váltogatható fegyver, a folyamatos fejlődés elvével kecsegtető, tartalmas multiplayer és lineáris, látványos, rövid kampány. Az AAA játékvilágban az innovációból fokozatosan szimpla iteráció lett, aminek fókuszába egy idő után már nem a játékmenet fejlesztése, hanem a minél alaposabb pénzszerzés került.
Killzone, Homefront, Medal of Honor: Warfighter: innen-onnan összelopkodott, sekélyes klónok, melyekben az eredetiség legapróbb szikráját is embert próbáló feladat lenne felfedezni. A felsorolt címek többsége még a sikert sem tudhatta magáénak, de hiába, a befektetői mantra nem csillapodott, így a "végzet" még az olyan kiemelkedő frencsájzokat is utolérte, mint például a Bioshock. A 2013-as Bioshock Infinite játékmenetileg már csak árnyéka egykori önmagának: Booker a 7 évvel korábbi klasszikustól eltérően mindössze két fegyvert cipelhet magával, a fájóan lineáris pályákon képtelen eltévedni, páncélja pedig bármelyik fedezékben regenerálódik. Az utóbbi idők egyik legcinikusabb vicce, hogy az Irrational a Burial at Sea DLC első részében azért még lopva megmutatja, milyen is lehetett volna a modern Bioshock. Kár érte.
A klasszikus lövöldék mindeközben az indie piac jellegzetes elemeivé váltak, és talán ennek köszönhető az az érdekes anomália, melynek eredményeként a DOOM ennyire szórakoztató lett. A kisebb költségvetéssel járó alacsonyabb kiadói elvárások miatt a fejlesztők néhány toposz megtartása mellett azt csinálhattak az old school FPS-sel, amit csak akartak, ez pedig megállíthatatlanul az innováció irányába tolta a magasabb szinteken halottnak tekintett műfajt. Bármerre is néz az ember térben és időben, egyszerűen döbbenetes, mennyi újdonsággal találkozhattunk ezekben a címekben: a Serious Sam nevetségesen magas ellenfélszámot és hatalmas nyílt tereket hozott magával, a Painkiller a klasszikus aréna multiplayert ültette át egyjátékos módba, a 2013-as Shadow Warrior kézitusával ötvözte zseniálisan a lövöldözést, a sorban egyedüli AAA alkotásként tetszelgő Wolfenstein: The New Order pedig megmutatta, hogy egy macsó gyilkológép is kaphat mély, érzelmes történetet. A retróhangulat folyamatos kergetése nagyapáink FPS-ének előremutató analízisét, majd fokozatos újjászületését eredményezte.
A DOOM-nak tehát bőven volt miből dolgoznia, hiszen kiderült, hogy a régi elvekben bőven van még kakaó, ugyanakkor a 2010-es évek elejére a modern dizájn hátrányai is nyilvánvalóvá váltak. A visszatöltődő életerőből így glory kill, a fedezékben dekkolásból gyors mozgás, a lineáris pályákból pedig választható útvonalakkal teli, modern "labirintus" lett. A passzivitás helyét ismételten átvette az aktivitás, ez a "modern military shooter" agyonhasznált kliséi miatt pedig legalább olyan frissnek hat 2016-ban, mint amennyire a Half-Life 2 gravity gunján ámultunk 12 évvel korábban.
Szégyen ez, de én csak egy kicsit vagyok szomorú miatta.
Tényleg „odaát” van az igazság?
Fórum:
„Az igazság odaát van”, szól hozzám a tizedik széria új narrátora ugyanazzal az eltökéltséggel, amivel az előző csávó is tette, én meg vakarom a fejemet: mi a fenét akar jelenteni ebben a mondatban az „odaát” szó? Az Óperenciás tengeren túl? A halál után? Esetleg valami transzcendens határvonalat kellene átlépnem az igazságért? Lássuk be, az évek során szállóigévé vált magyar mondatnak nincs semmi értelme, és még a sorozat kontextusában is csak coelhói bullshitnek hangzik.
„The truth is out there”, villan fel az eredeti angol szöveg az intró végén, ami nyers fordításban annyit tesz: „az igazság odakint van.” Nem üres, mondanivalótlan szállóige ez, hanem igazi jelmondat, az X-akták egysoros, elemi hitvallása: az „odakint” található igazság az „odaát” leledzővel ellentétben létezik, így azt a Fox Mulderhez hasonló „hinni akarók” kitartó kutatással megismerhetik, felderíthetik.
Ebből a szériához szervesen kapcsolódó jelentésből a magyar fordítás hatásvadász, ezoterikusnak ható blablát farigcsál, ami ráadásul még teljesen szembe is megy az angol változattal. Ami „odaát” van, az kívül esik a felfedhetőn, és érdekes módon a köznyelv ilyen értelmében is használja a mondatot: „az igazság odaát van, Petya”, zárunk le somolyogva egy unalmassá vált vitát. A nagy mennyiségű, szinkronért kiáltó idegen nyelvű tartalom következtében manapság jóval kevesebb idő jut egy filmre vagy sorozatra, így pedig rosszabb színészi teljesítményeket hallhatunk, mint régebben, de a fordítások? Azok annak idején is tele voltak hülyeséggel.
Az X-akták 10. évada kedd esténként fut a Cool TV-n szinkronnal – doh! –, de ti inkább eredeti nyelven nézzétek, ha tehetitek.