Jelenlegi hely

agymenés

Prey 2 helyett: Mobilos horrorjátékkal tér vissza a szebb napokat megélt Human Head Studios

Fórum:

Human Head Studios a Prey 2 tavaly októberi lelövésével látszólag eltűnt a ködben, de most újra életjelet adtak magukról. Az elsősorban a vikingként barbárkodó Rune-ról és a “mini-DNF” Preyről ismert csapat jelenleg az Amazon Game Studosszal működnek együtt, és egy horrorjátékon dolgoznak. Bár rendkívül optimistán nyilatkoznak a Lost Within névre hallgató üdvöskéjükről és büdzséjéről, hogy mobilos projektről van szó. Mindazonáltal sötét hangulatot és – ahogy szerintük rájuk jellemző – egyedi, ötletes játékmenetet ígérnek.

Az is kiderül, hogy 2011 végéig dolgoztak az az évi E3-on bejelentett Prey 2-n, összesen mintegy 2 évet, és már nagyon közel jártak az alfafázishoz. A Bethesda stoptáblájával sem értenek egyet, szerintük a játékból bemutatott anyagok igenis reprezentítvnak voltak tekinthetők.

Emellett szó esik még az egyik projektben játszott szalagmunkás szerepükről, hiszen besegítettek az Irrational Gamesnek a BioShock Infinite-be, illetve ők portolták WiiU-ra a szintén ismerősen csengő nevű Batman: Arkham Originst. Emellett a boltot bezáró TimeGate helyett rájuk maradt a Minimum névre hallgató multis TPS befejezése is, hogy így a Prey után ismét ők mentsenek meg egy veszélybe kerülő játékot. Máig adja magát persze a kérdés: a Prey 2-t megmenti-e valaki?

A teljes interjú a Develop Online-on olvasható.

25 eurós "Expansion Pass" a Witcher 3-hoz

Fórum:

Meghökkentő élményben volt ma részem a Steam áruházi oldalának gyanútlan böngészgetése közben. Első kétségbeesésemben nem akartam hinni a hirtelen szemem elé kerülő termék létezésében, így gyorsan megnéztem a naptáramat, nehogy már megint április elseje legyen... nem volt. Minden bátorságomat összeszedve és a lelkemben érzett pánikot visszaszorítva rákattintottam a szörnyű feliratra, hogy akár ép elmém árán is beszámolhassak a Rewired közönségének a borzalmas igazságról: a Witcher 3: Wild Hunt is elkapta a Season Pass betegséget. Rusnya egy vírus ez, de a leírást látva azért nem tűnik olyan rossznak a helyzet. 

IMAGE(http://i.imgur.com/UKnuOmC.jpg)

Az úgynevezett "Expansion Pass" keretében két kiegészítő érkezik a Witcher 3-hoz idén októberben és 2016 első negyedévében. A Hearts of Stone-ban a senki földjére és Oxenfurtba látogathatunk majd el Geralttal egy különösen nehéz és furmányos küldetés erejéig, a Blood and Wine pedig a Tuossaint nevű régió ügyes-bajos dolgairól fogja fellebbenteni a fátylat. A két kaland összesen cirka 30 órányi játékidőt, új ellenféltípusokat és felszereléseket ígér. 

A CD Projekt érezte, hogy a fizetős DLC-k folyamatos cikizése után azért illik megindokolni, miért álltak át hirtelen a másik oldalra, így a bejelentéssel egyidőben el is kezdték magyarázni a bizonyítványt. Szavaik alapján az eddig beígért 16 darab ingyenes DLC továbbra is jön a játékhoz, míg az Expansion Pass-al a régi idők kiegészítő lemezeinek tartalmi gazdagságát akarják megidézni. Pesszimizmusom ellenére, én azért szurkolok a fejlesztőknek, de az a fránya kisördög azt súgja a fülembe, hogy az alapjáték várható 150-200 órás hosszához képest az Expansion Pass nem fog többet rejteni két korrekt DLC-nél.

RetroWiRED: Dungeon Keeper - Egy sötét nagyúr apoteózisa

Fórum:

Minden egy nyári napon kezdődött. Megvettem életem első saját játékújságját, konkrétan az 576 KByte 1997-es július-augusztusi duplaszámát. Évek óta jártak már hasonlók a kezemben, de mindig csak kölcsön, és őszintén szólva akkoriban (is) volt némi lemaradásom. A címlapos Dungeon Keeperről, melynek a 4 éves fejlesztési idején lamentált CoVboy, nem is hallottam, így számomra az újdonság erejével hatott a fissen megjelent kazamataépítő, lénymenedzselő stratégia, melyet egy TJ néven futó úriember cikke mutatott be.

De most egy röpke bekezdés erejéig a játék helyett az említett lapszámnál maradnék, mely számomra éppen annyira klasszikus, mint a Bullfrog legendája. Csak dióhéjban: a Dungeon Keepert rögtön a később az egyik kedvenc FPS-emmé váló Blood követte, a későbbi oldalak között pedig megbújt a Carmageddon, a Little Big Adventure 2 és az egészen egyedi kalandjáték, a The Last Express is. A PC-s csodák mellett ráadásul a Nintendo 64 olyan nagyágyúi is helyet kaptak az újságban, mint a Mario Kart 64, a Lylat Wars (Star Fox 64) és a Killer Instinct Gold. Egészen elképesztően ütős és változatos színvonalról beszélhetünk tehát.

Szóval Dungeon Keeper. Igazán lúdbőrőztető érzés volt olvasni az ismertetőt róla, ugyan a csattogós lepke és a búgócsiga után, de még mindig a C64-hez és a NES-hez szokva el se hittem, hogy létezhet ilyen csoda. Ennyire képesek lehetnek önálló életet élni a lényeink? Nem tudtam elképzelni, hogy ennyi “ész” (az AI szó még nem igazán volt a szótárom része) szorulhat egy szoftverbe. Pedig akkor még nem is tudtam, hogy az a bizonyos angol úr, Peter Molyneux tulajdonképpen csak egy a nevét franciásan író Münchausen. És talán akkor még nem is az volt. Élvezettel olvastam el újra és újra a cikket, már csak azért is, mert egy darabig azonban mindezt nem is tapasztalhattam meg, a következő évben jutottam hozzá első PC-mhez, és röviddel azután tehettem rá a mancsomat a drágaszágra is.

Van, amikor a nyomasztóra duzzadt elvárások miatt a várt alkotás már nem tud megfelelni az idealizált eszményképnek. Nos, a Dungeon Keeperre ez esetemben semmiképp nem lett igaz. Hajnalokig gyűrtem, az állam folyamatosan a padlón volt (néha lejjebb), és rá kellett jönnöm, hogy olvasgatva bizony az überfrankóságának csak morzsái jöhettek át.

Mi is ennek a játéknak a lényege? Tulajdonképpen egy lakberendező-szimulátor, mégpedig azóta is a legjobb a piacon! Lakályossá kell tennünk hangulatos pincerendszerünket, hogy a kialakított lakóparkba a kívánt jövevények áramoljanak be. A játék azonban csak itt kezdődik: a lakóközösség életét biztos kézzel kell vezetnünk (szó szerint kézbe vehetjük lényeinket, illetve pofonokat oszthatunk ki a neveletleneknek), mert ugyan hű manóink elvégzik a kétkezi munka dandárját, de mindig akadnak rosszindulatú szomszédok, akik megirigylik az idillt. A Dungeon Keeperben a rivális pincék sleppje mellett akadnak olyanok is, akik hipokrita gazfickókként nem átallnak hősöknek nevezni magukat! Tehát a cél adott: választott vezetőként megvédeni népünket, és kaszát ragadni az elvetemültség, a rosszindulat és az álszentség ellen. Könyörületes úrként azonban a vae victis jelszavával szakítva minden legyőzöttnek felkínáljuk az esélyt a megváltásra: különböző létformákban csatlakozhatnak haláluk után vagy akár előtt legvidámabb barakkunkhoz. Az egyes pályák végét a gyakorlatban az adott világ aljasul jó urának vagy a rivális házmestereknek (őket a dungeon heart jelképezi, mint minket) a múltidőbe vagy sorainkhoz csatlakozása jelenti.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=aj4jLb7Ri2U

Ami pedig elleneink erénydús feprédálása során igazán lenyűgözővé teszi a játékot, az egyedi perspektíva mellett a rengeteg lehetőség, a számtalan apró részlet. Minden lénynek megvan a maga bioritmusa: mitől dühödik be, mennyit eszik, kivel viszálykodik, milyen infrastuktúra hatására költözik be kazamatánkba. A domina például kínzótermet foglalja le előszeretettel vágyai kielégítésére, a boszorkánymester a tudományos központként működő könyvtárat szereti, a démonivadék pedig a fittség magasabb szintjére lépést szolgáló edzőtermet, a troll… nem, itt nem a HW/RW-t, hanem a szerkezeteket előállító műhelyt stb. Ugyanakkor az is különbözik, hogy egyáltalán ki mit szeret, illetve mit hajlandó tenni a pincetársadalom érdekében. Mindenkinek megvan a maga egyedi kuckója, melyet felépít, és amely(b)en egyedi pózban nyugszik: a szellem egy fejfát száll meg, a varázsló levitálva pihen, a sárkány “összehajtja” magát stb. Ugyanígy megvan mindenkinek a saját ötletes animációja arra is, ha a kínzókamrában kap továbbképzést. A tanácsadás a tömlöceink vendégszeretét élvező külhoni gazoknak is épülésükre szolgálhat: vagy felismerik az egy igaz utunkat, vagy lelküket kilehelve szellemként szolgálnak minket tovább. Persze vannak további opciók is: a börtönben éhen veszve csontvázakként asszisztálhatnak a későbbiekben, a temetőben pedig a vámpírlét örömeibe nyerhetnek bevezetést. És ugye még ott a templom is, a közös ügy oltárán meghozott áldozat rendre kivívja az angyalian sötét istenek jutalmát – ha ez néha kommunikációs félreértések miatt a minibirodalmunkat sújtó pestist is jelent.

Kezdetben persze még nem efféle flancolással kezdünk, és a métékadóbb szakértőket is nélkülöznünk kell. Az eleinte érkező nagyra nőtt bogarak és legyek még igen gyengék, és nem sok mindenre jók, de az igényeik is legalább csekélyek. A különböző ártalmas gázokat eregető bile demon (bősz démon? á, nem merem magyarítani, tuti belekötne valaki) viszont minden értelemben fajsúlyos egyéniség, elsősorban természetesen a táplálékforrást jelentő csirkék ellenében jeleskednek, de hatékonyan tákolnak csapdákat is, és valóban kőkeményen állják a sarat a harcban. Olyannyira, hogy ha valaki rájuk is ereszt egy orkánt, mely a sárkányokat is elsodorja, ősúlyosságuknak egy pillája sem rezdül. Az átnevelt vagy éppen átneveletlen lovag pedig pedig nemcsak elpusztíthatlan, magát gyógyító tank, de a védővarázslatának halla, az őt ért mágikus támadások egy részét is vissza tudja verni, az elementális tudorok nagy bánatára. Nagy kedvencem azonban a vámpír: többek között repül, teleportál, életet szív, gyógyítja magát, lassít, páncélt varázsol magára, és ha véletlenül lenyomnák, nos, akkor egy szinttel alacsonyabbon máris újra szolgálatra jelentkezik. Ha pedig vámpírral szeretnénk erősíteni, segítségünkre lehet a pokolblöki, aki nemcsak a légyhez hasonlóan szereti felderíteni a territóriumját, de a temetőbe járva vizelni segíti az elhunytak komposztálását, így gyorsabban hozzájuthatunk a külön bejáratú Drakulánkhoz.

Kezdő pszichopata tanítványom engem méreget

Az igazi ász természetesen a horned reaper, a játék ikonikus kaszás frontdémonja. Egymaga seregeket szed ízekre (úgy bontja fel a lovagpáncélokat, mint én a májkrémet), és ha éppen nem ezt teszi, nos, akkor dúl-fúl, és előbb-utóbb a saját kompániánkkal teszi ugyanezt. A közhiedelemmel ellentétben van mód a fegyelmezésére: a templomban jókedvű és gondtalan, az ellenség felszeletelése is mindig jó kedvre deríti, de sajnos olyan gyors munkát végez, hogy komoly regiment nyújt csak neki hosszabb távon is szórakozást. Valójában a legvégső bosson kívül a vámpír is el tud vele bánni egy az egyben, és a varázslók is viszonylag sok borsot törni az orra ellen, tehát nem legyőzhetetlen, de tagadhatatlanul kiemelkedő hatékonyságot produkál.

Segítséget azonban nemes céljaink eléréséhez nem csupán a bennlakóktól kapunk, hanem a zseniális narrátortól is, aki folyamatosan informal minket, így tényleg tudjuk, hogy kinek ment éppen szálka a körme alá, így érző szívű mesterként azonnal tudunk intézkedni. A dumák mellett a fülünket kényeztetik az atmoszférikus zenék is, megdobva a lávából ki-ki csapó tűzlabdák effektjeivel, és az összes résztvevő jópofa vagy macsó hangjával.

Az eddigiekből már egyértelmű lehet, hogy lehetetlenség akárcsak felsorolás szinten is megemlíteni az összes szórakoztató finomságot, de az egyik legizgalmasabb feature-t semmiképp sem hagynám ki: egy bizonyos varázslatunkkal ugyanis bármely kedvencünket megszállhatjuk, és így ebben a formában első személyű nézetben irányíthatjuk őket, használva az összes képességüket, és jóval erősebbé téve őket, mint amilyenek. A blöki persze nem lát színeket (tudom, nem is kapott Nobel-díjat ezért a játék), a vámpír meg jóformán csak vöröset, szóval mindenkinek megvan a maga perspektívája. A barakkban összegyűjtve egy kommandót pedig akár harcba is vezethetjük őket, csak arra kell figyelni, hogy a haragosok vonakodnak egymással kéz a kézben csatába indulni.

A játék tehát bár maga volt a tökély a számomra, ez paradox módon mégsem jelenti azt, hogy ne lettek volna megjavításra szoruló hiányosságai, és ezáltal kiváltképp komoly igény a folytatásra. A második és harmadik végigjátszásom folyamán is belefutottam például olyan bugba, hogy ahol korábban vért izzadtam, ott az ellenséges AI ezúttal semmit se csinált, így a pálya – sőt pályák sora! - eléggé könnyen volt nyerhető, illetve csak úgy. A multi sem az igazi, mert a pályák többsége aszimmetrikusnak bizonyul, így az egyik küzdőfél garantáltan több lóvéhoz jutott. Tekintve, hogy a famulusaink apanázsa és az építkezés mellett a varázslataink elsütése is csak készpénzes tranzakció útján lehetséges, ez mindent eldöntőnek bizonyult. A lények sok képességének is megvannak a visszásságai: szinte minden második gyógyítja magát, de a csontváz kezében is furán áll a villám. Ráadásul a horned reaper 10. szinten gyengébb, mint 9.-en: a begyorsuló képességének ugyanis csökken az időtartama, a frissen kapott lassítást meg magától nem is használja. Kissé elvetették a sulykot, és éppen a jól ellátottság az egyediség ellen is hat, éppúgy, mint az, hogy szinte mindenki alkalmas barkácsolásra és kutatói munkára is, legfeljebb kevésbé hatékonyan vagy vonakodva végzi azt. (Igen, a horned reaper is forgatja a lexikonokat igény esetén, viszont egy ajtóvasat már nem hajlandó megigazítani.)

A második rész már Molyneux, de nem a Bullfrog nélkül érkezett 1999-ben. Igazán forradalmi újításokat nélkülöző alkotás volt, amely azonban hatalmas rössel vetette bele magát az ígéretes formula tökéletesítésébe, rengeteg jól megvalósított új ötlettel, és emellett a játékosok rekeszizmai ellen is dühödt támadásba ment át. A legnagyobb változást az új nyersanyag, a mana bevezetése jelentette, melyet birodalmunk terebélyes mivolta, manakútjaink és híveink templomi ájtatossága termel. Így az egész gazdaság új alapokra került. A felfrissített csapdahálózat sem fakul el a patront ellőve, hanem manát használva üzemel, és azt fokozottabban használva fegyelmez. A horned reaper pedig kiemelve a plebsből – a kampány előrehaladtával – immár manából lehívható, és tényleg szinte senki sem állhat az útjába.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=qsfOPrJNCIM

Az új épületek is rögvest kedvenceimmé váltak. A küzdőverem ötletét mintha tőlem lopták volna, régi álmom volt egy aréna, melyben trancsírozni, akarom mondani trenírozni lehetett egymás ellenében a lényeinket. A többiek pedig nézhették a gladiátorjátékokat a karzatról. Az igazi bomba azonban a kaszinó. Mechanikailag tán nem extra, bár joviálisra állítva a nyerési esélyeket jó hangulatfokozóként működik, lenyúlósra állítva pedig a gazdaságot lehet vele megerősíteni. De ez mind mellébeszélés, a lényege a buli, ha megüti valaki a jackpotot, akkor mindenki eldobja a kezéből a metiles üveget vagy a rulettasztalt, és a Disco Infernóra ropja kifulladásig. Természetesen mindenki saját tánccal rendelkezik, bár a WoW óta ettől már aligha esnek le az állak.

Megjegyzem, a humor itt nem áll meg, minden pálya után kapunk egy-egy prerenderelt bejátszást, a narrátor pedig keményen rálicitál a korábbi produkciójára is. Szinte minden – gépünk órája – szerinti neves dátumra tartogat megjegyzést, vagy ha későre jár az idő, elhajt bennünket aludni, ha pedig sokáig nem csinálunk semmi érdekeset, akkor az unalmát tolmácsolja.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=_5f2C4q_8CY

Ami a lényeket illeti, itt is nagy vérfrissítés történt. A változatosságon – a már-már egalitárius eszmék hatása alatt áló bérpolitika mellett – az nem javított, hogy a legtöbb hős megkapta a sötétebb megfelelőjét, de kaptunk ugyanakkor rokonszenves újoncokat is. Az új képességek viszont már egyértelműen segítettek differenciálni a populációt. A végérvényesen elhízott bile demon és a fürgelábúbbá váló óriás például a manókat labdának nézve harci eszközként használhatja őket. A Morzsát leváltó zsivány pedig láthatatlanná válva tud lavírozni a csatában, durván hátbaszúrva az ellenünk konspiráló a rosszéletűeket. Ha megszálljuk, képes arra is, hogy ellenséges területen magát az ottaniak közé tartozónak álcázza (csak az őröknek van sasszeme a kiszúrásukhoz), és a felderítőmunkát megspékelve akár a rivális kincstárát is meg lehet vele dézsmálni, igaz, az illetéktelen pénzfelvétel szemet szúrhat a fontoskodó spicliknek. A vámpírtól sok spellt elvettek, de kárpótlásul vele denevérként röpködve lehet észrevétlenül felderíteni, és arra is képessé vált, hogy tapasztalt hipnozitőr lévén ideiglenesen megfelelő útra térítsen egy-egy delikvenst. Egyre kell igazán vigyáznia: nehogy egy szerzetes végezzen vele, mert akkor szembesülhet vele, hogy még az öröklét is gyorsan véget érhet. A tápláléklánc új, “kézzelfogható” csúcsa Horny helyett a sötét angyal lett. Ezek a bukott szárnyasok ugyan nem rendelkeznek sem egy bile demon, de még egy lovag tűrőképességével sem, viszont szinte mindent szétkapnak pillanatok latt, megfelelő támogatással tehát bármiféle védőfalat bedarálnak pillanatok miatt. Emellett jópofa varázslatokkal is rendelkeznek, magas szinten akár viharokat vagy csontvázakat is idéznek. (Az utóbbiakat csak egy percre hívja halálra, de feláldozva őket a templomban végtelen sereget lehet belőlük gyártania az egészségesen tisztességtelenül játszó keepernek.)

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=REikN_q1c-I

Általában véve elmondható, hogy pörgősebb, áramvonalasabb lett a játék, de csupa jó értelemben. Az irányítás a mai napig emészthető, míg az első részé régen elment, de ma már szenvedősnek hathat, ha véletlenül lát is valamit a játékos egy modern monitoron a sprite-okból. Lökést adott a játéknak az is, hogy unalmassá való trenírozás helyett 4. szint után a küzdőveremben lehet, illetve kell fejlődni. Azzal, pedig hogy a varázslatokat és a szobákat nem kell újra és újra kifejleszteni, és a csaták gyorsabb lefolyásúakká váltak, tényleg tempósabbá vált a játék, anélkül hogy kattintásparádéba ment volna át. Ugyanakkor a megritkított képességekkel rendelkező lények kevésbé maradtak egyedül érvényesülő hősök, annál inkább csapatmunkára kényszerültek, ennek minden hátrányával és előnyével együtt. A szerzetesen kívül már senki nem tudja magát gyógyítani, ellenben a páran a társakat tudják támogatni, és a varázslók sem egyszemélyes hadseregként, hanem támogatókként szolgálnak, mint az íjászok. Egyébként a bőrükbe bújva lövészkedve elég jópofa dolgokat lehet művelni messziről az ellenséges csapdaarzenállal és teremtményekkel. Mindazonáltal a tündéreket itt jobban kedveltem náluk: a villámaik itt már gyakran padlóra küldik az őket zaklató rossz- és jóarcúakat.

A saját dungeonömben is megy a húsvéti készülődés

A multi ezúttal már sokkal jobban működik, a csapdákkal a manafogyasztásuk miatt jól kell sáfárkodni az egynsúly érdekében, és természetesen ennek megfelelően építkezni. A pusztító erejű sötét angyalokra sem lehet építeni, hiszen az őket csábító templom szinte megfizethetetlenül drága, néhánynál többen ritkán állnak belőlük a rendelkezésünkre. Igaz, nyertem úgy csatát, hogy egy 10-es szintű angyalt megszállva egészen az ellenség szívéig törtem előre, szétszórva a seregét, miközben elbukó ellenfelem gurgulázva bugot kiáltott – én pedig ugyanígy nevettem.

Elmondhatatlan mennyiségű részletet és lényeget mellőztem (elég az opcionális pályákra gondolni, de a Deeper Dungeonst is szépen elsunnyogtam, mert alig játszottam vele, és csak új, viszont elég hardcore pályákat hozott), de nem is valamiféle mechanikus lajstromozás volt a cél, ha néha esetleg úgyis tűnhetett. A két Dungeon Keeper azonban valóban különleges korai élmény volt számomra, meghatározta, hogy mit várjak el egy játéktól AI-t, önállóságot, szabadságot és humort tekintve. (Bizonyos értelemben, és kevésbé nekem való módon ezekből több is a szintén EA-logóval ékesített The Sims szériában köszönt vissza. Szegény Maxis másik divíziója a közelmúltban mehetett a Bullfrog, a Westwood és az Origin után a népes süllyesztőbe.) De puffogtathatnék olyan mindig jól hangzó, de ennél jóval ritkábban megfogható kifejezéseket is, mint kreativitás vagy hangulat. A tanulság számomra végső soron annyi, hogy milyen jó, hogy akkor és ezeken nőttem fel (pontosabban nőtt fel a fene…), ahogy az megesett. Meglehet, akkor is ezt mondanám, ha pár évvel fiatalabb lennék, és most a Call of Dutyról vagy az Assassin’s Creedről írnék, de hál’ Istennek, ezt már sosem fogom megtudni. Inkább arra lennék kíváncsi helyette, hogy mikor érkezhet méltó utód. A nem túl sűrű aspiránsmezőny lefrissebb képviselője a minap elérhetővé vált War for the Overworld, mely cím jól lefesti a DK2 cselekményét is.

Amikor a Planescape-ből kis híján Dark Souls lett

Fórum:

Rendületlennek látszik a From Software sikere, a rétegjátéknak ígérkező PS3-exkluzív Demon's Soulsszal korántsem zöldfülű csapatként az élvonalba berobbanó gárda most a Sony legújabb konzolján a Bloodborne-nal hódít. Játékaik pedig lassan egyre érezhetőbben hatnak vissza a mainstreamre és a kevésbé mainstreamre. Erre azonban kis híján már korábban is sor került, mégpedig egy igen híres műhelyben. Ennek zanzásított krónikáját idézte fel a minap a Eurogamer.

A Black Isle neve a PC-s RPG-ikkel fonódott össze, a Fallout, a Planescape: Torment, éppúgy legendás címek, mint a partnerüket, a BioWare-t a légkörbe üstökös módjára beléptető Baldur's Gate széria. És lám, mégis az ő házuk táján esett meg, hogy a From PS1-es akció-RPG-jét kívánták felhasználni fő inspirációként egy konzolos alkotáshoz, mely a már említett Planescape világában játszódott volna. A momentán az inXile múltidéző RPG-i körül sertepertélő Colin McCombot 1996-ban maga a Black Isle-vezér Feargus Urquhart ültette le a PS1-es King’s Field elé, hogy a sötét hangulatáról játékosokat nem éppen könnyedségével kényeztető akció-RPG-je alapján kapjon képet arról, a tapasztalatokkal “csak” a tabletop RPG-k terén rendelkező újonc, miféle játéknak is kellene lennie a Planescape PSX-nek.

A Bloodborne a legfrissebb From-siker

Azonban a projekt a tervek szerint jócskán túlmutatott volna egy “egyszerű” kaszaboldán, nem csupán az utolsó erejükkel a játékost ledöntő vérpatkányokról szólt volna a móka, de gazdag párbeszédekkel is tervezték felvértezését, és a különböző karakterosztályok képviselői változatos módokon verekdhették volna magukat, mászni, úszni vagy akár repülni is lehetett volna a célok érdekében, az egyébként első személyű nézetre tervezett játékban. A varázslatok, a tárgyak és a képességek az AD&D-ből származtak volna, a kalandoknak otthont adó helyszín pedig természetesen Sigil lett volna.

King's Field - egy másik éra szülötte

Fél év munkát öltek bele a játékba, és már a mentett állások esetleges folytatásba való átvitelével is számoltak, amikor végül is lesújtott a hentesbárd. Az egyszerre futó három Planescape-projektet ugyanis elkezdték sokallni, és McCombékat végül átirányították a tervezett új Stone Keepre. Maga McComb azzal üti el felvetődő csalódottságának élét, hogy legalább módjában állt sok órát eltöltenie a King’s Fielddel. Egyébként pedig a fejlesztés lelövésekor kapta meg nagyapjának halála hírét, és a kocsija is akkor döglött be, így talán érthető, hogy nem a tárgyalt csapás volt a legégetőbb problémája akkoriban.

A másik két játék a Planescape PC and Planescape: Last Rites volt, az előbbit az eredeti pen & paper settinget megalkotó Zeb Cook vezetésével hegesztették, az utóbbit, az egyetlen túlélőt pedig egy bizonyos Chris Avellone pátyolgatta, és Planescape: Torment néven emlegetik manapság is a műfaj szerelmesei.

Jé, az ott csak nem egy Monkey Islandből lopott beszélő koponya?

Ha már az 1996-os – vagy pár évvel későbbi – köntösben nem is valósulhatott meg a koncepció, 2015-ösben, a Numenera világában és rendszerével is megérhetne egy misét – bár sajnos alighanem erős Kickstarter-kalapozást kívánna egy efféle vállalkozás. Mindenesetre egy kis RPG-infúziót elbírna a From formulája.

Külön jó hír, hogy legalább pre-Souls From-játékokkal retrózni még könnyebb lesz a jövőben, a PS1-es Shadow Tower a japán után a jövő héten az amerikai PSN-en is a tiszteletét teszi, remélhetőleg az európait sem kerüli el sokáig.

Hagyományosabb RPG-ként pedig várhatjuk továbbra is tűkön ülve a Torment: Tides of Numenerát, melynek ugyebár éppen McComb a creative leadje, és Avellone is besegít.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!