A bérmunkáról híres Darkside Games stúdió neve valószínűleg nem sokunknak cseng ismerősen, de a Gears of War: Judgement és a Sunset Overdrive-os munkálatok mellett ők felelősek a Spec Ops: The Line többjátékos módjáért, illetőleg az első Borderlands Claptrap's New Robot Revolution DLC-ért.
Természetesen egyik stúdió sem szeretne örökre a nagyok árnyékában bujdokolni, így néhány sikertelen próbálkozást követően - a Transformers és a Walking Dead licenceket illetően - a Phantom Dust című, félig kártya alapú akció-stratégia felett sikerült megegyezniük a Microsofttal.
Az egyezség 5 millió dollárról szólt és egy erős kompetitív aspektussal rendelkező multiplayer alapú hibrid kártyajáték volt a cél. Mely kapcsán több fejlesztő szkeptikus maradt, tekintve, hogy a licenc gyökerei az egyszemélyes kampányban leledztek. Azonban az eSport reménye, és a műfajilag hasonló Hearthstone sikere láttán valószínűleg a Microsoft öltönyösei egyből dollár jeleket láttak maguk előtt, és első zöld utat kapott projekt révén a Darkside csapata is majd kicsattant a lelkesedéstől.
Történt ez 2014 tavaszán, 2015. augusztusi befejezési dátummal. Majd a szerződést követő hetekben jött is az első követelés, hogy mégiscsak legyen egyszemélyes kampány, mondván, hogy a "rajongók úgyis ragaszkodnának hozzá". Természetesen a rendelkezésükre álló pénzmag és a határidő mit sem változott - annak ellenére, hogy a 6 órás kampány több erőforrást igényelne - de első szóló projekt révén dúlt a csapatban a bizonyítási vágy, így rábólintottak a kérésre. Pontosabban a tervük az volt, hogy csinálnak egy ütős prototípust (vertical slice), melynek reményében több pénzt tudnának kicsikarni.
2014 júniusában érte az első nagyobb pofon a csapatot, amikor az E3-n egy CGI trailerrel rukkolt elő a Microsoft, a stúdió meglévő anyagai, ötletei és a csapat több tagjának tudata nélkül. Ugyanis voltak akik a Microsoft E3 prezentációja alatt szembesültek a ténnyel, hogy a korai stádiumban lévő játékukat egyáltalán bemutatják, anélkül hogy az bármennyire is hasonlítana az elképzeléseikhez.
Ezt követően augusztusban kezdődött meg a tényleges fejlesztés, és egyben a követelések sorozata: legyen hosszabb az egyszemélyes kampány, kerüljön bele ez a fícsör... továbbá segítsenek be különböző card (art) assetekkel a projekttel tandemben készülő mobil játékba. Az ilyen és ehhez hasonló kérések havi szintűek voltak, és a stúdió visszajelzése rendre az volt, hogy "ennyi pénzből ezt nem fogjuk tudni kivitelezni".
Az év vége fele búcsúzó kreatív rendező távozása egy újabb érvágás volt a csapatnak, hiszen ő volt az a személy, aki a Microsoft oldaláról még valamennyire kordában tudta tartani az extrémebb követeléseket.
Magyarul, elég rázós volt a fejlesztés, és év végére a körülbelül 50 főt számláló csapat mindegyike a Phantom Duston dolgozott, ami ugyan némileg kockázatos volt, de a Microsofttal folytatott beszélgetésekből nem érezték, hogy aggódniuk kellene.
2014 decemberére volt kitűzve a vertical slice bemutatásának határideje, melyet sikerült januárig kitolni. És nagyjából ez idő tájékán ejtette el Ken Lobb egy podcast beszélgetés közben, hogy a Phantom Dust egy "30 óra körüli JRPG lesz." Melyet a fejlesztők finoman szólva megrökönyödve fogadtak, de megnyugtatásul kapták a drótot a Microsofttól, hogy "ez Kentől valamelyest megszokott."
Január végére el is készült a prototípus, melyet nagyon pozitívan fogadott a Microsoft, a csapat is lelkes volt, azonban a pénzügyi problémákat ezen a ponton már nem lehetett tovább tologatni, hiszen a 2 millió dolláros kezdő részlet ekkorra teljesen kiapadt, és a megállapodottaknak legalább a kétszeresére lett volna szükség a befejezéshez.
A vezetőség Redmondi kiruccanása sajnos nem járt sikerrel, és egy február közepi telefonhívást követően kint volt a verdikt: a finanszírozási csapokat elzárták, a projektet elkaszálták. Ez egyben a Darkside stúdió sorsát is megpecsételte, mert mindenüket a Phantom Dust lapjára rakták fel.
Hivatalosan továbbra is a levegőben a Phantom Dust rebootjának a lehetősége, de az egyre növekedő követelések mellett nem látszott, hogy ne lenne elegendő a kitűzött büdzsé, vagy ha nem bíztak a Darkside sikerében, miért költöttek (vélhetően) százezreket az E3-s CGI trailerre?
Nyilván mi csak a sztori egyik oldalát ismerjük, és ettől független sem egyedülálló a játékfejlesztő stúdiók bezárása, de kis stúdió révén a bekebelezés vagy a licenc megszerzése érdekében jellemző kiéheztetés minden bizonnyal kizárhatóak. Mégis szomorú látni, hogy a látszólag felső vezetői szinten hozott ballépések és a csillagok szerencsétlen állásból fakadóan egy újabb kis-, középméretű stúdió embereit kellett szélnek ereszteni.
A teljes beszámolót a Kotaku oldalán olvashatjátok.