Rendületlennek látszik a From Software sikere, a rétegjátéknak ígérkező PS3-exkluzív Demon's Soulsszal korántsem zöldfülű csapatként az élvonalba berobbanó gárda most a Sony legújabb konzolján a Bloodborne-nal hódít. Játékaik pedig lassan egyre érezhetőbben hatnak vissza a mainstreamre és a kevésbé mainstreamre. Erre azonban kis híján már korábban is sor került, mégpedig egy igen híres műhelyben. Ennek zanzásított krónikáját idézte fel a minap a Eurogamer.
A Black Isle neve a PC-s RPG-ikkel fonódott össze, a Fallout, a Planescape: Torment, éppúgy legendás címek, mint a partnerüket, a BioWare-t a légkörbe üstökös módjára beléptető Baldur's Gate széria. És lám, mégis az ő házuk táján esett meg, hogy a From PS1-es akció-RPG-jét kívánták felhasználni fő inspirációként egy konzolos alkotáshoz, mely a már említett Planescape világában játszódott volna. A momentán az inXile múltidéző RPG-i körül sertepertélő Colin McCombot 1996-ban maga a Black Isle-vezér Feargus Urquhart ültette le a PS1-es King’s Field elé, hogy a sötét hangulatáról játékosokat nem éppen könnyedségével kényeztető akció-RPG-je alapján kapjon képet arról, a tapasztalatokkal “csak” a tabletop RPG-k terén rendelkező újonc, miféle játéknak is kellene lennie a Planescape PSX-nek.
Azonban a projekt a tervek szerint jócskán túlmutatott volna egy “egyszerű” kaszaboldán, nem csupán az utolsó erejükkel a játékost ledöntő vérpatkányokról szólt volna a móka, de gazdag párbeszédekkel is tervezték felvértezését, és a különböző karakterosztályok képviselői változatos módokon verekdhették volna magukat, mászni, úszni vagy akár repülni is lehetett volna a célok érdekében, az egyébként első személyű nézetre tervezett játékban. A varázslatok, a tárgyak és a képességek az AD&D-ből származtak volna, a kalandoknak otthont adó helyszín pedig természetesen Sigil lett volna.
Fél év munkát öltek bele a játékba, és már a mentett állások esetleges folytatásba való átvitelével is számoltak, amikor végül is lesújtott a hentesbárd. Az egyszerre futó három Planescape-projektet ugyanis elkezdték sokallni, és McCombékat végül átirányították a tervezett új Stone Keepre. Maga McComb azzal üti el felvetődő csalódottságának élét, hogy legalább módjában állt sok órát eltöltenie a King’s Fielddel. Egyébként pedig a fejlesztés lelövésekor kapta meg nagyapjának halála hírét, és a kocsija is akkor döglött be, így talán érthető, hogy nem a tárgyalt csapás volt a legégetőbb problémája akkoriban.
A másik két játék a Planescape PC and Planescape: Last Rites volt, az előbbit az eredeti pen & paper settinget megalkotó Zeb Cook vezetésével hegesztették, az utóbbit, az egyetlen túlélőt pedig egy bizonyos Chris Avellone pátyolgatta, és Planescape: Torment néven emlegetik manapság is a műfaj szerelmesei.
Ha már az 1996-os – vagy pár évvel későbbi – köntösben nem is valósulhatott meg a koncepció, 2015-ösben, a Numenera világában és rendszerével is megérhetne egy misét – bár sajnos alighanem erős Kickstarter-kalapozást kívánna egy efféle vállalkozás. Mindenesetre egy kis RPG-infúziót elbírna a From formulája.
Külön jó hír, hogy legalább pre-Souls From-játékokkal retrózni még könnyebb lesz a jövőben, a PS1-es Shadow Tower a japán után a jövő héten az amerikai PSN-en is a tiszteletét teszi, remélhetőleg az európait sem kerüli el sokáig.
Hagyományosabb RPG-ként pedig várhatjuk továbbra is tűkön ülve a Torment: Tides of Numenerát, melynek ugyebár éppen McComb a creative leadje, és Avellone is besegít.
Semmi konkrét, csak az írás jó.
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Valaki össze tudná nekem foglalni, hogy miből is áll, mit is jelent a Demon Souls/Dark Souls recept? Miben más vagy új a más (A)RPG-kben megszokottakhoz képest? A From alkotásai eddig kimaradtak nekem, és ha ezt nem is orvosolom, a játékaik mainstreamre történő (vissza)hatása engem is érinthet és érdekel.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
ez a kormondat, ez azer odabasz!4 bolcsesz-e vagy? epred van-e?
covfefe
Sok időd van-e? Kötözködésre fordítod-e? :P
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Szavaid megsebeznek..
Nincs most időm; keress rá pl. Super Bunnyhop DaS-yt-videójára.
ibi amentia latet
Címszavakban:
- nem fogja a kezedet (bár feliratokkal segít, tutorial is van)
- nem babazsúr
- egyfolytában ment, nem tudod csak úgy visszacsinálni a dolgokat
- nem tolerálja a hibákat, sormó ellenfél is elintézhet, ha nagyzolsz magas szinten
- nincs kétlépésenként checkpoint
- nincs szinthez igazítós nyámnyilaság
- különleges multi (be lehet hívni segíteni másokat a világodba, de akár be is törhetnek rád támadni, illetve üzeneteket lehet hagyni egymásnak félreveztés vagy segítség gyanánt)
Írom ezt ~100 óra Demon's Souls alapján (mágussal és orgyilkossal, tehát mindne ki tudott nyírni egyből), a Dark Soulsok álíltólag puhultak a tábortüzeknél való mentési lehetőségek miatt, illetve egy idő után nincs respawn (ez mondjuk nehezítés is, hiszen nehezebb lesz lelkeket farmolni, ha rászorulsz).
Összességében a mechanika alapja, hogy a folyamatos figyelem dönt, és tudni kell időzíteni a támadásokat, az elgurulást, a blokkolást, illetve jól beosztani az erőt (stamina bar, ugye). Valójában nem ördögi reflexek kellenek, csak tényleg résen kell lenni, különben büntet a játék. Egy DMC-hez mérten tempóra és stílusra agyon van nyugtatózva, hogy nyugdíjasok is játszhassanak vele, illetve sokkal realistább. Sajnos mágussal nem volt az igazi, egy szerencsétlen lúzernek éreztem a karakteremet potenciálját tekintve szinte végig, közben mégis elsőre hullottak a bossok, tehát a lehető legrosszabb kombináció jött össze vele: se kihívás (a híréhez képest), se félisteni égzengetés.
A korábbi PC-s próbálkozások közül leginkább a remek Severance: Blade of Darkness áll hozzá közel, az nehezebb volt alapból, csak volt benne a quicksave mellé quickload is.
A "széria" hatása érdekes, mert szerintem részben közvetetten érvényesül, a mai áramvonalas, játékost babusgató alkotások ellentrendjének nem életrehívójaként, de meghatározó és magas költségvetésű képviselőjeként, más polcon elhelyezkedve, mint egy Super Meat Boy vagy egy Hotline Miami (bár ez utóbbi szerintem szintén nem annyira nehéz, mint mondják). Látszik, hogy dívnak az Iron Man módok, a DLC-ben adott extra nehézségi szint (Metro).
A másik szempont, hogy mennyi utánzója akad, illetve hányan próbálnak hasonló alapelveket vagy harcrendszert implementálni, akár mainstream címekbe is. Az elsőre ott van példának a könnye(de)bb Lords of the Fallen, mely aligha kaphatott volna akkora büdzsét és figyelmet kis kiadó játékaként, mint ami végül egyáltalán összejött.
A részletekbe menő inspirációhoz már nálam jobban illene ismerni az aktuális kínálatot, de ez egyébként is inkább a jövő zenéje. Az látszik, hogy egyre több iparbeli megnyilatkozásban jelenik meg hivatkozási pontként. Én konkrét játékban leginkább a PC-t eleddig sajnálatosan elkerülő (az MMO-változat lesz PC-re, de egyelőre Ázsiában), szintén japán Dragon's Dogmán látom a nyomait, ha párhuzamot kelle felhozni. Gyakran hasonlítják a két játékot, bár valójában messze állnak egymástól, viszont a szintén egyedi "multija", illetve helyenként a látványvilág és a harcrendszer is merített egyértelműen a From játékából, ahogy a mentési rendszer is - ha az is más. Azt már csak mellékesen teszem hozzá, hogy én sokkal bírom a DD-t, és míg a HW/RW-n a Piranha Bytes játékaiba Dark Souls harcrendszerét szerették volna sokan belesírni (amit én se bánnék), a DD-ét inkább látnám benne, főleg a mágusokra gondolva.
Sors bona, nihil aliud.
Szoval lényegében egy hard-ironman fokozatról van csak szó? Azt hittem, hogy ennél nagyobb az innováció. Kösz a választ!
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Ahogy említettem, a multi igencsak egyedi, és egyébként is vannak jó vívmányai, de amúgy ja, ha innovatív is a játék, kissé túlértékelt ebből a szempontból. A kihívás viszont oldschool szemmel éppen annyira nem extrém, ahogy az etapok is csak látszólag hosszabbak: bár bossok között a Demon's Soulsban nincs mentés, ha már tudod dörgést, 5-15 perc alatt teljesíthető szakaszokról van szó, nagyobb bossoknál gyakran pár másodpercekről, a rövidítéseknek hála. Néha azért bosszantóak ezek is, és a mikor az X. nekifutás miatt igyekezne az ember, könnyen leölheti valamely félbéna ellenfél is.
Összességében a From próbálkozott már hasonlókkal, a Demon's Soulsnak sokat segített a Sony-exkluzivitásból fakadó hype, illetve a Japan Studiónak köszönhető csiszolás. (Ettől persze még produkált egy számjegyű FPS-t néhol.)
Sors bona, nihil aliud.
Találtam egy ilyet - majd elolvasom:
http://tay.kotaku.com/a-beginners-guide-to-the-souls-games-1696054646
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám