Hozzászólások
Elsődleges fülek
Úgy tűnik, szépen-lassan jönnek a glory killek is a Brutal Doomba:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=AlCbPg_bUjc
Az előbbi kommentben vázolt példa és a korábbiak alapján szvsz kezd elég objektív lenni a dolog.
Ja, az értékeléseimről meg annyit, hogy nem kell velük egyetérteni, de abban teljesen biztos lehetsz, hogy ha én áradozom valamiről, akkor az játékmechanikailag patent cucc. A SW2 és az Isolation nem ilyen címek, ennyi.
Szerintem hagyd, Shadow Warrior 2-t is lehúzta, AI-vel is ez a helyzet.
Igen... éééés? Az lehet, hogy te a SW2-t élvezted, és én sem mondanám rá, hogy szar játék (összességében én is élveztem), ha elolvasod a rivjúmat, akkor te is látni fogod, hogy nekem is inkább tetszett, mint nem. A randomitásból következő balansz-gondok adnak neki egy nagy pofont (és mielőtt te játszottál volna vele, ez még sokkal rosszabb volt, hidd el), meg a baromi unalmas inventory management. Szvsz érhető, ha egy FPS-ben a játékidő egy harmadát nem arra akarom elcseszni, hogy az 500 kavicsomat szortírozom.
Az Isolationnél meg örülök, hogy bejött a haveroknak, de ha jól körülnézel, elég sok szapulást fogsz látni róla, és egyáltalán nem véletlenül. A bugok még hagyján, furák tudnak lenni, kellett miattuk checkpointot is újratöltenem, de összességében inkább apróságokról van szó, amik nem rongyolnak bele az élménybe. Az már inkább, amikor néhány órája a fogukat rám fenő őröktől úgy akartam megszabadulni, hogy odavágtam hozzájuk egy noisebreakert, hogy majd az élien gondoskodik róluk... gondoskodott is, de aztán kinyiffantott engem is, pedig tökéletes búvóhelyem volt. Annyira nem értettem a dolgot, hogy el is kezdtem kotorászni a neten, aztán kb. 20 perc után rájöttem, miért haltam meg: a CA úgy oldotta meg azt a problémát, hogy mi van akkor, ha a játékos rálép az alien farkára, hogy a dögnek hátul is van szeme egyfajta tunnel visionnel, ami csak a farkát látja, így ha rálépsz, "meglát". Hogy ennek mi köze van a halálomhoz? Egy asztal alatt gubbasztottam, a dög meg megállt a bal oldalánál, majd megfordult, ezáltal a farkát a gagyi collision detection miatt "keresztülcsúsztatta" az asztalon meg rajtam, így "meglátott." :D És annak is örülök, hogy pedzegeted a szavahihetőségem megkérdőjelezhetőségét, de CJ látott egy ilyet esetet (mert igen, képes többször megtörténni :D), szóval van rá tanúm. :D
Megértem, hogy hangulatos játék, meg Alien (sőt, ez a Prometheusszal ellentétben még pofátlanul le is koppintja az első filmet, szóval fanboykodni is lehet rajta :D), de ha te játékot fejlesztesz, mentési rendszernek meg az old school, save pointokhoz kötött manuális save-ekkel operálsz, akkor nem lehetnek ilyen hibáid a játékmenetben, az Isolation meg ha tele nincs is ilyenekkel, de bőven akad belőlük. Göcsörtös a rendszer, ezt meg felnagyítja a mentési szisztéma, tulajdonképpen ebből fakad az összes probléma... ahogyan korábban is mondtam: +6 hónap fejlesztési idővel ezt mind gyönyörűen meg lehetett volna oldani, és akkor most nem egy közepesen niche zsánerjátékkal lenne dolgunk, hanem egy tényleg fantasztikus műfaji klasszikussal. Na persze annyira naiv nem vagyok, hogy egy licencjátéktól ilyet várjak el.
Felszínesen nézve valóban bomba egy cucc: az Alien-mítoszt a csacskaságai ellenére sem hányja arcon, az alien technikailag egy nagyon érdekes valami, hangulata meg van dögivel... csak ha elkezded közelről nézni a műalkotást, meglátod rajta a repedéseket. Jó kritikákat meg azért kapott a cucc, mert a kritikusok és a játékosok többsége manapság leszarja a játékmechanika mélységeit, én meg nem, hardon (ahol kvázi intim viszonyt ápolsz a xenomorphfal, így sokkal jobban kiismered és egy idő után átlátsz az AI-ján) meg kijönnek a bajok.
damoqles írta: Nem így látom: minden játékot alapból közepes szintre lőnek be, arra balanszírozzák a mechanikát és tartalmat, aztán az easy, hard és a többi már csak ennek a defaultnak a minimális időráfordítású, egyre aránytalanabb elidomtalanítása. Arról lehetne beszélni, hogy a medium manapság jellemzően gyerekjáték fokozat, ám sajnos a nehezebb szintek bullet spongey, lustán minél monotonabbra belőtt, esetleg unfair jellege még ennél is gyakoribbnak tűnik, és én ezekből - első végigjátszásnál, amikor még nem az extra kihívás for fun vagy a rendszerek pattanásig feszítésének kísérlete érdekel, hanem csak a tiszta alapélmény - nem kérek.
A fene tudja... de pl. szerinted aki classic alatt tolja az XCOM-ot, az xcomozik? Szerintem nem.
Ez a szemléletmód mennyire összeegyeztethető a horror zsánerével?
Nem tudom, de rám általában pozitív hatással van, ha keményebbek az ellenfelek. Egy olyan akcióhorrort pl., mint az Undying kardinális bűn nightmare alatt játszani, mert igenis érezned kell azt, hogy itt minden harcon múlik valami, elvégre a horrornak kb. az egyik lényege az, hogy valamennyire kétségbe legyél esve, sőt, a filmekben eléggé visszatérő momentum a "mindennapi ember menekül a természetfeletti elől, ami ellen semmi esélye nincs" húzás.
Egy Silent Hillre pl. úgy hat a komolyabb nehézség, hogy nem tudod és nem is érdemes agyonveregetni az összes utadba kerülő ellenfelet, hanem sokkal inkább az elkerülésükön van a hangsúly, így lehet, hogy normal nehézség mellett egyszer sem éreznéd szükségét annak, hogy a tök sötét folyosón leoltsd a lámpádat és úgy kerüld ki az ellent harc helyett. A fejtörőknél már jóval egyértelműbb az előny: jobb puzzle-élmény.
Az Isolationnél a leírások alapján az a nagy változás, hogy jobban rajtad van a szörny, ami nekem elsőre úgy csapódott le, hogy "ó, akkor érdemesebb hardon tolni, nehogy elunjam"... lehet, hogy tévedtem, de már a következetesség miatt sem fogom visszarakni (már ha egyáltalán vissza lehet, mert elölről meg egyébként sem kezdeném). :D
El tudod magyarázni, csak igazad nincs: ha kíváncsi vagy arra, hogy bármilyen játék hogyan működik mechanikailag-játékmenetileg, abban csak és kizárólag egy nehezebb fokozat fog segíteni. Lehet, hogy jobbnak fogsz érezni egy játékot könnyű szinten adott esetben, mint amilyen valójában, de ez általában azért van, mert a könnyű játékmenet miatt nem jönnek ki a dizájnhibák. Nem azt mondom, hogy ennél az ajtókeresős cuccnál ez így van, mert a fene tudja, csak nagyobb eséllyel van így, mint ellenkezőleg. :D
Egyébként tök jó, hogy a RedLetterMedia videóját meg azért fikázzák a kommentekben, mert normálon tolták, és a kommentelők szerint hardon kellett volna, szóval úgy tűnik, ennél a játéknál csak rossz döntéseket lehet hozni. :D
Valószínűleg én is úgy vágtam volna neki egyébként (amiben jó vagyok, azt hardon szoktam kezdeni, de mivel nem vagyok egy nagy sunnyogós, itt a normal talán jobb lett volna), csak azok a fránya fejlesztők:
rwurl=https://s3.amazonaws.com/zam-www/assets/editorial/2016/07/alien%20isolat...
A múltkor a Bioshock Infinite-ről hazudta azt az Irrational, hogy a 1999 mode nem Bioshock, aztán az összes nehézség közül csak az volt Bioshock, szóval asszem, kevesebbet kéne hallgatnom ezekre a zsenikre.
A Fox News-nál nagyon szeretik a Bioshock Infinite-et:
rwurl=http://i.imgur.com/8yDCzi6.jpg
rwurl=http://vignette4.wikia.nocookie.net/bioshock/images/1/14/BioShock_Infini...
Ja, hogy te nem hardon? Nincs több kérdésem. :D
Pont, hogy nem egyébként: ha hosszabb a time limit két feltűnés között, akkor több időd van az objective-vel foglalkozni, és hogy ha tágabb határok között járőrözik (a leírás szerint az egész pályán), akkor a seggedben sem lesz ott mindig ok nélkül. Mellékes hatásként meg jobban is fogsz félni a szörnytől, mert ha nincs ott mindig, akkor számít, amikor viszont ott van.
Modders to the rescue?
http://www.moddb.com/mods/unpredictable-alien-mod
Idea is this:
I wished to try my hand at slightly tweaking the Alien AI to have wider ranges in stalking, patrolling, taking breaks, because it seemed like a good way to at least simulate more unpredictability, of when and where the alien will pop up.
I plan on tinkering with the degrees of freedom given to the Alien for a while, to see if I can find a proper balance of not knowing when you´ll see the alien next and where, and still being reminded that it isn´t gone, but always present.
Talán valamit segít a vázolt problémán, bár igazából a gond az, hogy a lény "makróviselkedése" kiszámítható (hogy mikor jelenik meg? mindig), a "mikróviselkedése" meg kiszámíthatatlan ("asszed csöndben vagy és elbújtál, mi? hát nesze, most jól megtalállak minden ok nélkül) és ezt a két tényezőt kéne felcserélni.
Ez így működik: ha hangos vagy, akkor azért jelenik meg, mert hangos voltál, és nem azért, mert te vagy a játékos.
Nem: ha hangos vagy, akkor tutira megjelenik (pl. előkapod a revolvert, lősz egyet: 10 mp-en belül jön a xenó), egyébként meg mindig ott kolbászol a környékeden, miközben ott van neki egy egész állomás tele emberrel. Randomra leugrik a ventből, ha éppen semmiféle zajosat nem csinálsz, járőrözik egyet, megnézi a szobát, ahol éppen vagy, aztán elhúz: teljes hülyeség, a xenomorph nem így működik, és aki ilyenre csinálja meg, az nem érti az Alient.
Amanda nézőpontjából játszva honnan tudnád, hogy az alien épp megölt valakit fél kilométerrel odébb?
Tudom, hogy nem ölt meg senkit, mert amikor a közelemben vannak a pupákok, akkor nem végez velük, hanem hagyja őket trécselni, miközben hallod, hogy a szellőzőben mászkál. Ha veled nem így történt, akkor örülök, de kb. az is a randomitás teljes tévedését bizonyítja.
Vagy mintha egy film fix narratíváját közvetlenül össze lehetne vetni egy dinamikus AI befolyásolta interaktív játékkal.
Newt-ba nem megyek bele, mert csak elvinnénk a témát a fenébe vele, de szerintem fontos lenne, hogy passzoljon a narratíva, elvégre a filmekből ismerem az alient, így tudom, ha egy játék nem az "igazit" prezentálja, hanem annak a "gamey" verzióját fals játékmechanikákkal.
Szerk:
Az xcomos hasonlathoz: nagyon hasonlóan működik a két játék. Ha az Isolationt lefordítom XCOM-zsargonra, akkor pl. ha bebújsz egy asztal alá és nincs line of sight, akkor 95% esélyed van arra, hogy nem fog elkapni. Ha szekrénybe bújtál, akkor mondjuk 80% és ezek az alapértékek változnak az alien helyzetétől és a te zajszintedtől - meg az AI kedvétől - függően, a 100%-ot meg sosem éred el, pedig egy tömött űrállomáson el kéne érned, mert a filmek alapján úgy működik a lény.
Már nem volt szerk: Ha belegondolsz, ezzel a koncepcióval maximum egy Predator-játék működhetne, hiszen a predator az aliennel szemben már egy olyan lény, ami választ is a prédák közül, így ha úgy akarja, részesíthet téged kiemelt figyelemben (az aliennél ugye ez logikátlan, nincs olyan film, amiben így működne a dolog). Ott az is megoldható lenne, hogy végig a seggedben legyen, mert őt ki is lehet számítani, előle meg lehet lógni.
Nekem a dizájnfilozófiával sincs gondom, mert teljesen logikus kiszámíthatatlanra megcsinálni a lényt, de ha ennek a kiszámíthatatlanságnak nincs értelme a játékmechanikában, akkor szét fog csúszni az egész. Az XCOM-ban pl. miért szereted a kiszámíthatatlanságot? Azért, mert annak köszönhetően nemcsak A, de B és C terv is kell, így a játék fokozatosan jobb stratégát csinál belőled.
Az Isolationben ugye a realisztikus kiszámíthatatlanság lenne a cél, a "sosem lehetsz teljesen nyugodt, mert bármikor előkerülhet a xenomorph" filozófia játékba ültetése... csak az a baj, hogy ezt nem sikerült realizálniuk, mert nem így működik a játék. A xeno mindig a seggedben van... csak a te seggedben, miközben a Sevastopol tele van emberekkel. Az, hogy ott sunnyogok mélykussban egy folyosón, ahol rajtam kívül még van 3 fegyveres őr is, akik teljes nyugalomban, egymással beszélgetve sétálgatnak, a dög meg mégis engem üldöz, nem realizmus, hanem egy végtelenül buta gimmick, ami végeredményben kiszámíthatóvá teszi a játékot, csak a rossz értelemben (lehetek én a világ legcsöndesebb embere, az alien úgyis engem fog kergetni, és ennek csak és kizárólag az az oka, hogy én vagyok a játékos).
Ez akkor működne jól, ha alig találkoznál az aliennel (sőt: ha meg tudnád csinálni úgy a játékot, hogy maximum véletlenül tudsz összefutni vele), miközben a játék folyamatosan a tudtodra adná, hogy azért ott van ő az állomáson. Ha tűzharcba keveredek, jelenjen meg és szedegesse le a résztvevőket, de nem azért, mert én ott vagyok, hanem azért, mert hangos voltam, így megérdemlem. Ne csak engem illessen kiemelt figyelemmel, hanem vadásszon az egész állomáson, és ezt szolgálja ki a játék is mondjuk úgy, hogy ha a közelemben van, legyen lehetőségem mondjuk a teljes Sevastopolra ható eltereléseket csinálni (mondjuk kamuvészhelyzetet csinálni, a lakókat meg elkergetni az állomás egy másik részére, vagy kiprovokálni a tűzharcot két csoport között, hogy amíg a dög a prédájával foglalkozik, én elszelelhessek - te jó ég, mennyire fantasztikus játék lenne, milyen fasza morális üzeneteket lehet belepakolni, kvázi survival horror egy kis Dungeon Keeper beütéssel).
Ugye ha az Isolation aliene lett volna az LV-426-on, Newt sosem élte volna túl.
Eddig nem tudtam, hogy az egyik kedvenc műfajom, a survival horror távol áll tőlem. :D
Akkor egy dolgot árulj el nekem: mi értelme van ennek az egésznek? "Wow, alien-szimulátor, nédd' má', cserébe egy játszhatatlan szar"? :D
Ha lenne benne egy ilyen játékmód, akkor azt mondom, remek, van valami extra hülyeség mazochistáknak, de ez így élvezhetetlen, folyamatosan fecsérli az időmet és főleg kinyírja az összes hangulatot. Nagyon régóta nem játszottam ennyire rossz játékkal, és ehhez a játékstílusomnak abszolút semmi köze nincs, egyszerűen csak én nem fogom odaképzelni az AAA-t seggbe rúgó roguelike hardkór szörvávjvor csodát a hibák helyére, mert amiről te beszélsz, az konkrétan nem létezik. Átverés az egész, ahol minden taktika csak kb. működik, hogy kétszer olyan hosszú legyen ez a "Find a Way to Open the Door - The Game".
Egyszerűen kurva nagy bajban van a horror zsáner, ha sokan ezt tartják az utóbbi évek egyik legjobbjának. :D Az nem félelemkeltés, hogy az egyik pillanatban a szörny kiszagol, bárhol is lebzselsz, a másikban meg úgy mehetsz el közvetlenül mellette, hogy még az se baj, ha rálépsz a farkára, ettől csak nevetséges lesz az egész. Nem hiszem, hogy a CA-nál az volt a terv, hogy néha 5 percig röhögjek szegény xenomorphon.
NE HARDON JÁTSSZ
Meg akarom nézni milyen mély a nyúl ürege, szóval most már hardon fogom végigvinni. Az már kb. tiszta, hogy a történet is elég gyenge, szóval a folyamatos rácsodálkozásom a "nem-játékmenetre" legalább szórakoztatási faktorral fog szolgálni.
türelmetlenül toporzékolni
Imádom ezeket a hamis feltételezéseket. :D
Úgy tűnik, hogy az új Resident Evil film hozza a szokott színvonalat:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=NdOeBjatEjA
Közben fontos lesson learned az Alien Isolationben: hangkibocsátásban alig van különbség a gyaloglás és a crouch között, így a xenó ellen sokkal több értelme van gyalogolni, mint settenkedni. Nem mondanám, hogy értem (azt sem, hogy megértem), de ez van, Amanda könnyűléptű.
Ja persze. Te még nem lőttél X-comban 100, vagy a feletti százalékkal mellé? Én már igen.
Valamint az is tuti, amikor stabil 90%-al 5x kellett visszatöltenem, hogy méltóztasson eltalálni egy kulcs figurát, mert az volt az utolsó akciópontom és fixen legyakott volna a körében egy félisten katonámat.
Az XCOMban nincs 100%-os lövés, igazából kerekít a rendszer. 100 feletti százalékot még sosem láttam, mondjuk az XCOM 2-be még csak pár órát sikerült beleölni.
A visszatöltés meg azért nem működik, mert a százalék kőbe van vésve pont azért, hogy save scumminggal ne lehessen kijátszani a rendszert. Ugye ha egy 90%-os lövést kijívathatnál, az már inkább a 100-hoz közelítene.
damoqles írta: Azt szerintem kiírták - nem mintha nem volna logikus vagy azonnal nyilvánaló az első sprinteléses halálodat követően -, hogy érzékeny a zajokra. A szenzor zajos. Szájbarágósabbat soha.
Ezt egyébként az előbb direkt leteszteltem, és csodák csodájára hülyeség: teljesen leszarja a szenzort. Kb. 10 percen keresztül pittyegtettem a pofájába egy ágy alól, majd egy szekrényből és bejött ugyan a szobába, de egy kis körbeszaglászás után ment a maga dolgára mindig... bezzeg amint kiléptem a folyosóra szenzormentesen, mindjárt előkerült, aztán a semmiből ölt meg úgy, hogy a szenzor nem is mutatta.
Az egész játék egy átverés, mák kell hozzá és annyi, magának a játékmenetnek nulla értelme van. Lehetsz idióta meg nagyon okos is, tök mindegy, ha a játék azt akarja, hogy megtaláljon, akkor meg fog találni.
A xeno kiszámíthatatlan viselkedéséből én viszont nem azon kezdtem el agyalni, hogy "vajon mit akarhat a játék", hiszen a különböző zajkeltő, és elterelő szerkentyűkre sem azonosképp reagál. Ahogy az is része az élménynek, hogy nem tudhatod az idegen életforma érzékszerveinek a hatósugarát. Vagy szerinted kedvezne a félelemérzet elmélyítésében a szörny kiismerhetősége?
Azt nem mondanám, hogy kedvezne, de szvsz nem is roncsolná: a mentési rendszernek kb. csak és kizárólag azért látom értelmét a játékban, hogy a progress-vesztéstől való félelmedben a lehető legóvatosabban csinálj mindent, és ezen egy valamivel kiismerhetőbb szörny sem változtatna sokat. Sőt, mondhatni a xeno ki is ismerhető a játékban, mert alapvetően könnyedén ki lehet találni, hogy mit érdemes és mit nem érdemes csinálni ellene, a random "azért néha még így is megtalállak, haha" tulajdonképpen csak erőltetett illúziókeltés, amivel az ellenkezőjét szeretné bizonygatni a játék. Teszi mindezt viszonylag kevés sikerrel, mert amennyire "szimulátor" a játék, sajnos annyira hatásvadász is: ha elbújsz valahova, a dög meg a közelben van, szinte biztos lehetsz abban, hogy a következő pillanatban bejön a búvóhelyedre, és magát szépen a kamerádba helyezve elkolbászol előtted.
Igazából azt az érezhető problémát akarják szerintem megoldani ezekkel a húzásokkal a fejlesztők, hogy a xenomorph nem tökéletesen kompatibilis a survival horror ezen alműfajával: ugye a legtöbb műfajtárs pszichopatákkal operál, akik elől általában valamivel érdekesebb bujkálni is, mert mondjuk félőrülten káromkodnak, miközben kutakodnak utánad, lehet velük dulakodni, adott esetben cutscene-ekben még a karakterüket is építgetik, míg a xeno tud herregni-szörcsögni és kész, na meg láttál vele egy csomó filmet is, szóval esélyes, hogy nem fogsz tőle megijedni. Pl. az Outlastban Trager elsősorban azért ütött zseniálisan az ellene folyó menekülős jelenetben, mert előtte nagyon alaposan fel volt építve átvezetőkkel, naplóleírásokkal, na meg jól meg is kínozta a játékost. :D
A sírás-rívás klasszikus confirmation bias.
A "that's XCOM, baby" nem sírás-rívás egyébként, hanem csak egy vicces szólás-mondás, és igazából pont arra utal, hogy az XCOM-ban az ember viccesen fogja fel a vereséget.
A százalék sosem hazudik, csak nehezebb szinten alacsonyabb értékeket kapsz, meg az ellen életpontja is magasabb, szóval több lesz az ilyen szituáció... és mivel az egy TBS, ahol egy bizonyos szintig a váratlannal is tudsz kalkulálni, így nem gáz, sőt.
Nem tudtam, hogy otthon vagy bennük, és örülök, hogy neked a Stormrise is jobban tetszett.
Jogos, mert nem tudtam, hogy sikerült nekik már egyszer luftot lőniük ezen kívül, de van egy olyan sejtésem, hogy a "lexikális tudást" leszámítva neked sem mond túl sokat ez a már borító alapján borzalmasnak tűnő valami. :D
Kövér Nightdive sale a Retroism-ön:
http://retroism.com/nightdive-studios/
Remélem, hogy csak vicceltél...
Fulladsz? Akkor miért csak hátrahúzódáskor csinálja? Tippelgetek szívesen, de mondjuk le is írhatod, ha már a játék még véletlenül sem akarja elmagyarázni önnön működését, te meg az Isolation védelmezőjeként meg akarsz győzni arról, hogy ez a játék valójában jó. :)
A méretes különbség a két játék között, hogy az Outlast 5 óra hosszúságú, az Alien Isolationt pedig 8-10 óra után hagytam abba, amikor megláttam, hogy még kb. ugyanennyi van hátra.
Meg ami nagy különbség még, hogy az Outlast egy tök könnyen dekódolható játék volt (együltő helyemben végig is vittem hardon, át is éreztem, nem volt mi kirántson az élményből, mint itt a "meghaltál, back to the checkpoint" feeling, amivel csak annyit érnek el, hogy egyáltalán nem félsz a dögtől egy idő után, kvázi leszarod), vagyis ha elbújtál egy szekrénybe, akkor el voltál bújva. Az Isolation ezzel szemben azzal kerget az őrületbe, hogy a szekrényben nem lehet csak úgy elbújni, ó nem, tartsd lenyomva a jobb egérgombot is a lélegzetvisszatartáshoz, ha meg közel jön a dög, húzódj hátrébb, aztán próbáld meg kitalálni, hogy miért kezd el vörösen villódzani a képernyő széle (sebződsz, mert folyik rád a trutyi a szájából? I dunno, nincs ott a health bar annál a résznél)... és még ekkor is kikaphat, ha olyan kedve van, mert miért ne?
Nem butítás kellett volna ennek szerintem sem egyébként, csak minimum 6 hónapnyi extra fejlesztési idő, ami alatt ki lehetett volna gyomlálni egy adag baromságot, simítani az AI-n meg adni egy adag extra feedbacket a játékosnak, hogy ne akarja kitépni a haját csalódottsággal vegyes értetlenségében.
CJ: Azért kezdtem hardon, mert a nehézségi szintek melletti leírás azt ajánlotta recommendednek, és a Nostromós DLC-be normálon belenézve ez jogos is, mert azon a nehézségen semmi a játék.
Szerk (izéedik): Ami szomorú egyébként, hogy amikor működik a játék, akkor nagyon tud működni, mert baromi feelinges tud lenni, amikor fél órán keresztül kotorászol a Sevastopolon, miközben a xeno folyamatosan üldöz... csak aztán mindig meghalsz, és csak vakarod a fejedet, hogy a játék szerint most éppen mit basztál el.
Jó nagy bilivihar, de azok a kommentek szürreálisak. :D