Jelenlegi hely

RPG

Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution

Fórum:

A most következő, billentyűzetemből kipattant írás az eredetileg 2014. szeptember 29-én a Rewired közvetlen előzmenyéként működő átmeneti fórumon megjelent hozzászólás restaurált, szerkesztett változata. Nem a Director’s Cut, hanem az eredeti, autentikus Yellow Edition alapján készült, az abban már módosított bossharcokkal és az eredetileg különálló DLC-vel is ennek megfelelően foglalkozik.
 
Mivel az első rész az egyik kedvenc játékom, az Invisible War bár egy két lábon járó sztereotípia, még mindig bír erényekkel, mint kiberpunk FPS-RPG. Szóval a Human Revolutionnek a vegyes örökség után magas lécet kellett megugrania.
 
 
Mi szem-fülnek ingere
 
Nem egy technológiai csoda, az éljátékosokhoz képest elmarad, legyenek azok multiplatformok vagy konzolexkluzívok. Az animációk és karakterek fizimiskája még tűréshatáron belül van, az ajakszinkron már kínosabb. Látszik tehát, hogy nem egy akkora büdzséből készült, mint mondjuk a GTA V, eleve az első játéka az Eidos Montreal néven összeállt formációnak.
 
Az art design már sokkal inkább rendben van, a kiberrenszánszhoz megtalálták a múltat és a jövőt jól összehozó stílust. A kék-fekete színvilág helyett arany-feketére váltás már érdekesebb. Én jól viseltem, de azért sok tud lenni, aki meg a sárga keretekkel együtt játssza (ez az alapbeállítás!), az rosszul lesz tőle. A helyszínek némelyike egészen erős elképzeléseken nyugszik, és jól is fest, de még Hengsánál is azt éreztem, hogy ez így marha jó, de még pofozni kellene rajta. Nagyon tetszik viszont a különböző belső helyszínek berendezése, akár a különböző épületek logikus belső felépítésről van szó, akár karakterspecifikusabb dolgokról.  Adam lakosztálya, Sarif vagy Pritchard irodája, és lehetne még sorolni, mind gazdagon berendezett, rengeteget mesélnek a karakterről. Ritkán látni ennyire igényes és aprólékos munkát. Ami eszembe jut még, az... Még gondolkodom.
 
Ami a hangzást illeti, lásd fent. Itt is érződik, hogy hallott az ember már profibb munkát, bár azért második vonalnak erős ez.  A szinkronra gondolva, a főhős hangja karakteres, annyira, hogy emiatt már kapásból megosztó. Ez is olyan, mint a „sárgaláz”, legalábbis határeset, hogy túltolták-e a biciklit.
 
Michael McCann zenéje viszont szinte tökéletes hangulatteremtő, kiválóan passzol a játék miliőjéhez, a generáció élmezőnyébe tartozik. Még külön is meghallgatom időnként. Egy baja van: az első részben Alexander Brandon annyira definitív Deus Ex-zenét alkotott, hogy azt nem lehet utolérni, főleg egy magamfajta rajongó fülében előzni.. Képtelenség.
  
Szellemképes szuperügynök
 
A Deus Ex mindig is inkább a sunnyogás felé húzott az FPS-lét mellett. Darálni, ha nem is a leghatékonyabban, de a leginkább modern módon most lehet. Legalábbis az elődökhöz képest ebben a leglátványosabb a fejlődés, ha a kor lövöldéi mellé aligha tehető. Szokás szerint megkapjuk az FPS-alapokat a spéci képességek extráival és a fegyvermodokkal, immár a kor szavának, de nem az ízlésemnek megfelelően fedezék használattal kiegészítve. Van repertoár ismét bőven, annak ellenére is, hogy az automatizált közelharc miatt se bikacsök, se fénykard. Sajnos pár átgondolatlan megoldás is született, ilyen például a zsebrakétavetővé váló, helyet alig foglaló revolver. Az igazi futurisztikus nehéztüzérséghez pedig a játék végén fizikai képtelenség magunkkal hurcolni az összes modot, így korlátozott, hogy mennyire tudjuk felfejleszteni őket. Cserébe megszívatták a fejlesztők az alappisztoly kedvelőit is: a játék második felében, írd és mondd, egyetlen tárat találtam hozzá. Mindehhez az AI hozza a minősítetten retardált szintet, bár kezdetben könnyen hullunk, a pukkantgatások után libasorban felvonuló zsémbes szomszédság gyakran megmosolyogtató. Szóval inkább ugorjunk is.
 
Ha lopakodunk, azt akkor csináljuk jól, ha nem vesznek minket észre. Erre jól is van belőve a játék. Az őrök, kamerák, tornyok, robotok figyelik a különböző opcionális támadási pontokat, és valamennyire egymást is, gyakran szétnéznek, félfordulatot tesznek, de a kiszámíthatóság – vagy inkább mondjuk így: tervezhetőség – határán belül. Minket az augmentációink nagyban tudnak segíteni, hiszen láthatatlanná válhatunk, és ami majdnem ilyen fontos, hangtalanná is. Ezek nélkül is lehet boldogulni, de velük sokkal gyorsabb, könnyebb, pláne ha nem tenyerel az egyszeri lúzer a végigjátszás során végig az F5-ön. Vannak egyebek is, a radar önmagában nagy segítséget nyújt, de a különböző indikátorok mellett a falon (is) átlátást emelném ki: ez bossfightban vagy rambóknak is jól jöhet, sőt szinte a tiszta lopakodáshoz szükséges a legkevésbé.
 

A settenkedést természetesen számos útvonalon tehetjük meg, így a felfedezés során a hackelési képességeink sokat segítenek, de bizonyos helyeken például „vastüdővel” kúszhatunk át, vagy falat bonthatunk, ami már nem biztos, hogy elég halk. Szóval mindezt szépen meghatározzák a fejlesztett képességeink.
 
Ami nem tetszik a sunyizásban, az egyrészt az AI. Na jó, ez nem igaz, ehhez a játékstílushoz hozza magát, de az engem mindig irritált, ha pár perc után tesznek az emberveszteséggel járó tűzpárbajra, és nyugiban mászkálnak tovább. (Egyébként szkripttől függő riasztási szinten kezdenek, ami jó dolog.) Az sem szerencsés, hogy ha csak éppen megpillantanak minket, és keresnének, akkor képesek eljönni a sikátor sarkáig, de oda már nem néznek be, elvégre éppen csak ott lenne a leglogikusabb. Ebben az egy dologban jobb az Assassin’s Creed széria, ott a szénaboglyákat is feltúrják utánunk.
 
Másrészt ott van mindaz, ami más lett. Nincs már árnyékba húzódás, mindenhol fényözön van, a látószög és a látótávolság, illetve a cipőkopogásunk számít csak. (A talaj anyaga sosem számított a szériában, mint a Thiefben vagy a NOLF-ban, de ha mégis, akkor nagyon jól titkolták.) Szintén idetartozik a közelharc megváltoztatása. Korábban valóságos fegyverarzenálban lehetett dúskálni, a különböző késektől, kardoktól kezdve a viperán és a sokkolón át a borsspray-ig, és persze hajítófegyverek is voltak. Nekünk kellett ütni. Izomból. Nem volt túl színvonalas és folyékony a megvalósítása, mai szemmel pláne nem, de úgymond játékérzetet adott, lehetőségek sorát kínálta. Most ehelyett gombnyomásra kapunk bejátszást, ami teljesen kiránt a játékból, és illúzióromboló nézni a „filmet”, mert többnyire egész röhejes dolgokat láthatunk viszont. A pengés lethal takedown ugyanis nagy zajt csap, de a csontropogtatós, ellenféldobálós non-lethal megoldás semmit – valaki szerint biztos így „cool”. Szintúgy hátulütője ennek a megoldásnak, hogy energia kell a leütéshez, belezéshez, így míg tele vagyunk passzív képességekkel, szuperkatonaként egy fuldoklót sem tudunk leütni. Borzasztó illúzióromboló bénának érezve magunkat lapulva várni a regenerálódást, vagy tolni be akció közben a szinte végtelen készlet Sport szeletet. Értem a szándékot, kellett valami korlát, hogy ne szuperkedjünk le mindenkit amíg elfordulnak, vagy amíg F-117-ként illanunk át a szobán, de nem így kellett volna megnehezíteni a túl erős (?) közelharcot. És tulajdonképpen ez nem is sikerült.
 
Itt Scorpion sem tudná hátulról fejbekólintani vérmes ellenfelét Duracell nélkül, csak szemből leszuperkedni (a kép a College Humor vidójából származik)
 
Azért minden lopakodást kiszolgáló fegyver nem maradt ki. A többféle nyilat használó mini-crossbow helyett itt a tranquilizer gun és a crossbow, a sokkoló/borsspray helyett pedig a stun gun erősíti a repertoárunkat, sőt van egy extra is, a területre sebző PEPS. A non-lethal távolsági vonal itt már jobban is használható, mert végre nem bődületes késleltetéssel hat, de szerencsére csak ezekre nem lehet építeni.
 
Összességében hajdanán sem volt csúcs az AI, megvoltak a bökkenők, a Thief pedig igenis profibb lopakodós cucc volt. Ennek ellenére jól működött régen is a settenkedés. Mindezt hozza modern szinten a HR is, és a kisebb visszalépések ellenére is jobb (több mint 10 év után ez illő is), bár arra is rámutat, hogy a legelső Thief még mai szemmel is ütős tud lenni.
 
I never asked for these bossfights
 
Külön említést érdemelnek, hiszen kiszervezés áldozatai lettek. Vagyis az áldozatok inkább mi, játékosok vagyunk. Tulajdonképpen úgy illenek a játékba, mint ha két lövés között bevágnának egy videót, melyben befut egy amerikai focicsapat rózsaszín tütüben, majd megkapjuk az irányítást, és mehet a Dance Central.
 
Mert egyszerűen más játékmenetet kínálnak. Ugyan néha lehet ügyeskedni, trükközni, a láthatatlanná válás pedig szinte mindegyikben jól használható, szóval nem feltétlen a szokásos Rambo-mód a nyerő. Igazi sunyizás viszont nincs, sem mondjuk hackeléses ügyeskedés. Ellenben a milliárd lövést kibíró humanoid ellenfeleink borzasztóan illúziórombolóak, miközben mi két lövéstől fekszünk. Jó, persze én Give me Deus Ex szinten játszottam, de kérem, a játék e részeiben tényleg nem érzem magam hősnek, szemben a legtöbbel. Van, amikor jól működik, hogy hangyának érzi magát képességeiben, esetleg méreteiben is a játékos a gigászi összefeszüléseknél, de ezt itt nem jól implementálták. A mechanika egysíkú, és az is idegesítő, hogy a közelharci próbálkozásokra csak automatikus sikertelenséget bejátszó kisfilmeket kapunk visszacsatolás gyanánt – itt is visszaüt a melee egyszerűsítése, ez legalább emlékeztet a játék többi részére.
 
Az pedig külön szánalmas, hogy ha a stun gunhoz kellő muníciót feltankoltunk, akkor nyerőnek bizonyulhat az a taktika, mely szerint azzal folyamatosan sokkoljuk az egyébként überbosst, aki így nem tud sok mindent csinálni a 220 vezetésén kívül. De így sem rosszabb az élmény, mint „szépen” játszva kiteríteni őket.
 
Ezzel szemben az első részben azt szerettem a bossfightokban, hogy ennyire messze nem voltak masszívak, továbbá egyéb lehetőségekkel is bírtunk. Például volt, akit meg lehetett ölni szinte azonnal, a kellő információ birtokában. Másnál a döntésünktől függött, hogy mikor találkoztunk szembe. Ráadásul a legtöbbször nem egy elkülönített kis térben volt a találkozó, így volt olyan, hogy a játék egyik kulcsellensége elől szimplán elinaltam. Mást pedig elkábítottam, mert nem mindenki robbant fel mindenképp halál után. Nem előnyére változott, na.
 
Egy gépember anatómiája
 
Mivel a Deus Ex tagadhatatlanul RPG is, érdemes foglalkozni ezzel az aspektusával is. Az külön tetszik, hogy az augmentációk technikai leírásai bőségesek és kielégítőek, ahogy amúgy is rengeteg technikai magyarázatot lehet összeszedni cikkek formájában.
 
Maga a választék is igencsak jó, számos passzív képesség van, több mint eddig, de sok az aktív is. A láthatatlanságot, a falon átlátást és a hackelést már említettem korábban, de a falakat be is zúzhatjuk, az inventoryt bővíthetjük, strapabíróbbá válhatunk. Vagy éppen ejtőernyőzhetünk a zuhanások során, gyorsabbak lehetünk, fegyverré válhatunk, és így tovább. Egyik kedvencem viszont a social enhancer (CASIE) lett, tetszik, ahogy nyomon kísérhetjük a vallatásnak alávetettek vagy vitapartnerek reakcióit, elemzést ad róluk, és ha ez nem elég, még megfelelő feromonok (vagy micsodák) bevetésével befolyásolhatjuk is őket a döntéshozatalban. Exkluzív eredményekre mondjuk ne számítsunk, az alapjátékban egy-egy mellékesnek tekinthető megjegyzést leszámítva egyetlen esetben szükséges a meggyőzéshez, és az sem eget verő fontosságú jelenet az adott mellékküldetés során sem, de ezt nem írnám a rovására, ettől még hasznos és érdekes segítség.
 
 
A kiegyensúlyozottsággal már vannak gondok. Néhány képesség mondjuk valami egészen kiemelkedően jó, mások pedig kozmetikaiak, sőt hátrányt okozó is akad. Ennél is nagyobb gond viszont, hogy úszkálunk az elosztható pontokban, majdnem a Fable szintjén. Ehhez az is hozzájárul, hogy most már a harcért is jár tapasztalati pont, ami sokkal inkább a konfrontáció felé hajt, ha díjazza is a sunyizást, illetve a fejlövéseket. Ezzel a váltással nem is tudtam eleddig azonosulni. Én vagy 10 pontot a végén el sem költöttem, mert minek. A Mass Effect ehhez képest nagyon szigorú volt, hiszen hiába lehetett sok mindent kimaxolni, a kasztunk korlátozott. A Human Revolutionben viszont nagyon hamar elvész az összevadászható ún. praxis kitek súlya, és a korábbiakban elmondottaknak megfelelően a pénz eleve nem gond, ha vásárolni szeretnénk.
 
A szerep és kijátszása
 
Értelemszerűen adja magát ez a kérdéskör is. Természetesen önmagában ebben sem volt sosem éllovas a széria, ha szégyenkezésre sem volt oka. Mindig lehetett fajsúlyos döntéseket hozni, némi egyéni ízt adni a karakterünknek, apróbb stiklik jópofa, apróbb következményeit, de sosem lehetett igazán testre szabni az előre megírt karakterünket, ahogy a The Witcher fix karakterének árnyalatok közötti zseniális lavírozása is más szint.
 
Az elődök erényei itt is megvannak, több esetben is mintegy utalásként visszatérnek hasonló, de mégis más szituációk. A transzhumanista példa pedig bőven szolgáltat muníciót a terítékre kerülő morális kérdésekhez.
 
A párbeszédeknél üdvözlöm, hogy szemben a BioWare „innovatív” megoldásával, itt korrekt preview-t kapunk arról, mit is fog Adam mondani, ha rávisszük a kurzort az adott kulcsszóra. Ez pedig fontos dolog, hiszen nem árt, ha a szerepjátszásunk alapjai nem trialen és jó barátján, erroron nyugszanak.
 
Ugyanakkor a végén hozható döntés a prezentált formában illúzióromboló. El lehet ugyan szúrni, hogy ne álljon minden lehetőség a rendelkezésünkre, de alapvetően tálcán kínálja őket, és a végén csak azt kell megválasztani, hogy melyik gombot nyomjuk le. A történettel ez összhangban van ugyan, de így mégsem kóser, akkor sem, ha az elődökben is a végén kellett dönteni, 5-10 perccel a vége előtt. (Az IW esetében mondjuk nem feltétlen élt az összes opció, ha fontos NPC-ket gyilkolásztunk passzióból.)
 
A szerepjátszás mindig is a játékmenet lehetőségeinek tárházával együtt vált kiemelkedővé, hiszen kevés RPG játszható végig szinte öldöklés nélkül. Elsősorban ebben tudja messze felülmúlni a Mass Effectet, nem choices & consequencesben, az Alpha Protocol bizonyos finom megoldásaitól (a főbb karakterekkel kialakított viszony, jóval többük sorsáról is kell döntenünk, a vásárolható információkkal finomhangolható küldetések, a kívülről befolyásolható, lecserélhető vagy átütemezhető bossfightok stb.) pedig tényleg elmarad. Mellesleg az AP-ben egyébként egyetlen, –amúgy lényegtelen karakter van, akit mindenképpen megölünk, a HR-ben viszont fontosabb karaktereknél ritkábban dönthetünk mi magunk.
 
Jövőgazdaságtan
 
Talán érdemes kitérni a gazdaságra is. Nos, az gyengén működik, de ez, valljuk be, szinte minden belső valutát használó játékban így van a stratégiákat leszámítva. Kevés RPG-ben érzem azt, hogy van értelme költeni, és végig mérlegelni is kell, hogy mire. Az Augmented Editionhöz eleve járt extra 10 000 kredit előrendelői bónuszként, még ezt letétben hagyva sem voltak gondjaim, pedig egy idő után költöttem világba. Ha valaki anyagiasabban játszik, rentábilisebb döntéseket hoz a küldetések során, annak már talicskaugmentáció kellene a virtuális lóvéhoz is. (Az ellenségből kifarmolt fegyverek eladásával pedig tényleg szinte milliárdossá válhatunk.) Az Alpha Protocol ebben számomra jóval pozitívabb példa, ha a játékstílusomhoz tartozó fegyvereket és páncélokat igyekeztem kellően felspécizni, akkor hiába szakadtam meg, nem tudtam minden információért kicsengetni a lóvét, pedig azzal is lehetett befolyásolni egy bevetésen a lehetőségeket. 
 
Hackelgetek, tehát kiberpunk vagyok
 
A korábbi részekkel szemben a terminálok és számítógépek jelentette akadályokon való átjutásra már csak egyféle lehetőségünk van, az kell mindenhez. Egy minijáték során tudjuk végrehajtani a hackelést, mely meglepően tűrhetőre sikerült. A baj csak az, hogy mivel rengeteg különféle zár van, így már a játék harmadánál iszonyatosan unni fogjuk, ha csak a felének is gyürkőzünk neki.

 
Ami szerencsés megoldás, hogy a kamerák, tornyok és robotok felett az irányítást csak célirányos fejlesztés esetén tudjuk átvenni, ez pedig garantálja, hogy csak a megszerzett jelszóval ne lehessen szabadjára engednünk a pusztítást. Persze ennek meg van az a hátránya, hogy így kevésbé lesz értékes a hackelésben járatlanoknak az összeguberált információ.
 
Szintén itt említeném meg a jelszavak kezelését. Az első részben a naplóban kellett visszakeresni, az Invisible Warban pedig automatikusan használtuk őket. Itt ahhoz a megítélésem szerint szerencsés köztes megoldáshoz fordult az Eidos Montreal, mely szerint ugyan nekünk kell beütni ezeket, de a megszerzett jelszót kiírja panel mellett, nem kell turkálni.
 
Ide nekünk a Deus Exet is!
 
Ahogy említettem, Give me Deus Ex szinten vágtam bele, ennél keménycsávósabb opciót nem is kínál a játék. Emellett, ha nem is csupán az automata mentésekre támaszkodtam, de igyekeztem szobánként csak egyszer menteni. Így én kimondottan nehezebbnek éreztem a játékot, mint az átlagot hasonló módon játszva.
 
Nem volt megoldhatatlan feladat soha, és tény, hogy lopakodva játszva nehezítette a helyzetemet a lehetőség szerinti spórolás (értsd: ne váljak láthatatlanná állandóan, ne habzsoljam a Snickerst, minél ritkábban használjak akár kábító fegyvert is), valamint az, hogy gyilkolás és lebukás nélkül navigáltam végig Adam Jensent a történeten.

 
Összességében azon kisebbségbe tartozom, akik az FPS módit nehezebbnek találták, nemcsak a lőszerrel, illetve az inventoryval való küzdelem miatt, de tényleg egy-két karcolástól el lehetett hunyni. Így a HR az első rész minket tankká változtató ballistic protection és ballistic armor kombója után, vagy a – sérülékenység miatt odafigyelve – realisticen is könnyű IW után egy egészen más élmény volt. Kicsit hiányzik is, hogy nincsenek olyan fejlesztések, melyekkel igazi kiberterminátorrá válhatnánk. Persze nem egyszerű kisúlyozni, hogy úgyis nehéz maradjon a játék, ráadásul J. C. mégiscsak fejlettebb modell.
 
Túltengő transzhumanizmus
 
Sok játéknál mellékes a sztori, inkább csak arra jó, hogy az ember fejét verje a falba, emellett pedig még filmszerűséget is kényszerítsen a játékra, megfojtva azt. A Deus Ex széria szerencsére nem szenvedett ettől, bár 2000-ben ez még nem is volt éppen akut probléma.
 
Ezúttal is az egyik pontja a játéknak, amiért játszani érdemes, az a történet, vagy még inkább a téma. Az egész transzhumanista kérdéskör, az ember határainak legyőzése, istenné válása érdekes, és sikerült is egy a játékhoz mérten korrekten kibontani, számos háttéranyaggal, cikkel megtámogatni játék közben. Eközben van szerencsénk az eltérő – hol releváns, hol szándékoltan túlzottan leegyszerűsítő vélemények – kereszttüzébe kerülni. Adam személyes érintettségén és robotzsaruvá válásán keresztül magát a játékost is igen közvetlenül próbálták ebbe bevonni.
 
És csapó, eddig tartott a reklám, mert azért nem vagyok maradéktalanul elégedett. Ugyan egy átlag, kicsit okoskodni is próbáló sci-fi blockbuster elbújhat mellette, de sajnos érezhetően a felütésből táplálkozik az egész, a témára van felfűzve a jelenetek sora, maga a szigorúan vett főszál nem döngöl földbe. Szóval a sok jellegzetes videojátékos narratívabetegségből a Deus Ex: HR is megtalálta a magáét.

 
Ami a karaktereket illeti, partyra és alienszexre ne számítson senki, ez nem az a játék. Ez viszont nem jelenti azt, hogy ne lennének rendben, bár többnyire inkább a fő diskurzus valamelyik oldalát képviselik, a saját egyéniséggel megáldott NPC-k, mintsem lélektani regényt írtak volna róluk.
 
Ami bajos, azok a már szidott bossok. A gyengécske játékmeneten túl - ugyanis az utolsó kivételével - a cselekmény előrevitelében sem pótolhatatlanok, nem emlékezetesek, nem érdekesek, nincs interakció velük a harcon kívül. Tényleg csak a kárnak vannak.
 
A fókuszvesztés ellensúlyozására mindenképpen jól jött volna a dörmögve hörgő Adam mellé pár társhős is a szimpla mellékkarakterek mellé, karakteres ellenségekről nem is beszélve.
 
Hiányzó láncszem?
 
Mindig adja magát a kérdés, hogy értékes tartalomról vagy kizsebelésről van szó. Jelen esetben azt tudom mondani, hogy a Missing Link kiegészítőnek kurta az alapjátékhoz képest, DLC-nek viszont igencsak fajsúlyos.
 
A minőséget tekintve is hasonló a helyzet. Egyfelől végre kapunk egy igazán nagy küldetésláncot, melynek a pályafelépítése talán közelebb is áll a nagy öregéhez, még inkább Deus Ex. Másrészt pedig én végig egy méretes mellékküldetésnek éreztem, sok apró új információval, de a főszálat tekintve „nesze semmi, fogd meg jól” érzésem volt. Márpedig ugyanennyi idő alatt az alapjátékban nagyobb dolgok tudtak végbemenni.
 
Önálló szegmensként probléma lehet az is, hogy a fegyvereket nem tudjuk igazán komoly szintre felhúzni a végére sem, és nyilván fura lehet kevesebb fejlesztéssel végigjátszani egy a főszálba beékelt etapot.
 
Túl sok karakterrel nem találkozhatunk, ebből kifolyólag a CASIE szerepe sem éppen túl nagy, de egy ponton plusz információt – és achievementet – lehet vele nyerni.
 
A legjobban viszont a pályák közötti backtrack zavart, a szkennelések mögé bújtatott - PC-n is konzolossá tett, á la Mass Effect – töltési időktől sikítófrászt kaptam.
 
Összességében jó adalék, és a bossharc… Inkább nem spoilerezek, de más a helyzet vele, mint a többivel, úgyis mondhatnám, hogy ez az egy nem volt iszonyú gáz, mi több nem is volt vele bajom.

 Adam Jensen a 2000-es Deus Ex után maradt űrt nézegeti

Verdikt
 
A Deus Ex sosem volt minden részelemében makulátlan, minden felölelt műfaj számára külön-külön is etalon. Ellenben egy jó sztorira jól összeillesztett lehetőséggyűjtemény, melyben működtek a különálló részek is. Ezt pedig kevesen tudják, elég megnézni az utóbbi idők felhozatalát, például az Assassin’s Creedet, melyben a lopakodás, a harc és a platforming egyaránt bénácska külön-külön, vagy a lövöldén túli részeket tök egyszerű színesítő elemként bevető Unchartedet.
 
A mindezt lehetővé tevő Warren Spector-i filozófia az volt, hogy a játékost hagyni kell játszani, és meg kell adni neki minden eszközt, hogy azt a szája íze szerint tegye. Ő írja a történetét, ő játssza a játékát, ne más oktrojálja rá. A Deus Ex nem egyszerűen minden idők egyik legjobb játéka, hanem ami ennél sokkal fontosabb: egyik legjátékabb játéka. Ezt az utat az Eidos Montreal friss csapata nem tudta, nem merte következetesen végigjárni, sőt talán nem is értették meg teljesen. Mégis sikerült érezhető tisztelettel úgy követniük a legendát, hogy helyenként visszalépések, helyenként jó újítások mellett, többnyire ésszerű és érthető kompromisszumokat kötve még mindig az egész generáció talán legjobb akció-RPG-jét tegyék le az asztalra, mely még DX-nek is meglepően ott van a szeren.
 
Így utólag is kénytelen vagyok egyetérteni magammal, a Human Revolution a generáció egyik legfontosabb akció-RPG-je lett, de az egész játékhistóriában ez a szerep az első részé maradt.

A cikksorozat korábbi felvonásaiban az első Deus Exről és az Invisible Warról regéltem, de nem maradhatott ki The Fall sem.

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War

Fórum:

Mint a sikeres klasszikusok általában, a Deus Ex is megkapta a maga folytatását, mely – szintén szokás szerint – megosztó lett. A górcső beüzemelését azonban vitathatatlanul megérdemli.
 
 
Már az komoly váltást hozott a szériában, hogy Warren Spector a játékot napi szinten alakítgató szerepből feljebb lépett producernek, a magasból letekinteni úgy az Invisible Warra, mint a szintén ekkortájt készülő Thief: Deadly Shadowsra. A helyét a projekt élén az a Harvey Smith vette át, aki szintén régi Origin-motoros, és az első résznél a lead designer volt, mostanság pedig az Arkane Studios Dishonoredjáról lehet ismerős a neve. Az új lead designer pedig a keze alatt Ricardo Bare lett, aki szintén az elődben és azóta a Dishonoredban vállalt szerepet. Míg az atya jobban szabadjára engedte „fiait”, megkötések jöttek helyette máshonnan. 

Nem vagyok benne biztos, hogy a női Alex a kevésbé kemény

Az Invisible War ugyanis már nem kizárólag PC-re érkezett, utólag konzolportot kapva, hanem párhuzamos fejlesztésként készült, nagy hangsúlyt fektetve az Xbox-verzióra, és – a kommerciális terméknél alapvetően természetesen – cél a nagy tömegeket elérő kasszasikerré válás volt. Ehhez azonban meglehetősen szerencsétlen designdöntéseket sikerült meghozni. Ha arra vagyunk kíváncsiak, hogy miért fanyalognak a rajongók és minek a védelmével kell megbirkózniuk az apologétáknak, a helyzet nagyrészt e bűnökön át érthető meg.
 
Felütésként tegyük hozzá, hogy egy új zöldfülű karakterrel kezdünk, név szerint Alex D.-vel, akiről mi döntjük el, hogy fiú-e vagy lány. De hogy mi az a rejtélyes D.? Ez egy szigorúan spoilermentes cikk, nem fogom elárulni! Legyen elég annyi, hogy 2072-őt írunk, és a történet elején esünk nem túl messze a kiberpunk alma materünk fájától, hogy újra megmártózhassunk a nemrég ismertetett műfajkavalkádban, pingponglabdaként pattogva a különböző összeesküvők között. Ebben ezúttal talán több lett a szóda, mint amennyivel egy keményvonalas rajongónak elmegy, talán itt is az ideje erre rátérni.
 
Annál aligha van szembeszökőbb változás egy FPS-féleségnél, ha az arzenálunkkal babrálnak, ez pedig itt alaposan sikerült. Néhány korábbi fegyver eltűnt, helyettük kaptunk újakat, ez így van rendjén, itt mutatkoznak be a sorozatban a különböző aknák is. De mindnél fontosabb újítás az univerzális lőszer bevezetése. Ez visszalépés ugyan, de lehetne csinálni jobban is, rosszabbul is. A gyakorlatban azonban úgy néz ki mindez, hogy rengeteg lőszert találni, és így gond nélkül használhatjuk az összes gyilkoló vagy elálmosító célszerszámot. Ez nagyobb szerepet háríthatna a sokkolóra, de a vipera megfelelő képességekkel annyira erőssé tehető, hogy itt még inkább háttérbe szorul. Ölésre jobb szerszám viszont jobb nincs egy karizmaink hatalmába kerített ládával, mellyel – szemben a régimódi fegyveres akcióval – akár láthatóvá válás nélkül is halálra dobálhatjuk a célpontot.
 
A különböző lőszertípusoknak ettől nem kellene borulnia, hiszen az itt immár elsüthető alternatív tüzelési módokkal maradhatnának is, de mégis máshogy alakult. Ugyanis ezek több esetben kimerülnek a fegyverre szerelt távcső vagy lámpa használásában, és bár néha valóban hasznos, új lehetőségeket, mint a Mag Rail falon át tüzelő módja (és ezzel a legérdekesebb húzást le is lőttem), az eszköztár a muníció oldaláról szűkül.
 
A falon át is halálos a Mag Rail, csak egy kicsit kevésbé

Szerencsére lehet mondani jó dolgokat is, hiszen a fegyvermodifikációk maradtak, és a többféle fegyverre is felszerelhető EMP-s mod segít enyhíteni ezt a vészt, a közelharci fegyvereinket pedig az újonnan biomodnak emlegetett spéci képességeinkkel turbózhatjuk fel. Szintén oldja még ezt, hogy bizonyos fegyverekből található speciális változat is, mely adott esetben más típusú sebzést okoz, ilyen például az – elődben külön lőszertípusként létező – tüzes nyilakat lövő miniszámszeríj. Az alapváltozat az első résznél említett burleszkfilmes altatómóddal rendelkezik itt is, mert ugye éppen ahhoz nem kellett hozzányúlni. Megemlítendő még az ablakok hangtalan betörését segítő mod, melyet akár egy-két teljes alkalommal is értelmesen használhatunk a játékban.
 
A mordályoknál maradva a legjelentősebb újítás után kiemelném a legelképesztőbbet: nincs többé tárazás. Nem, tényleg nem én trollkodom, hanem az Ion Storm! Míg az FPS-ekben már gyakorlatilag 1998 óta alapvetésnek tekinthető a kötelező tárcsere, itt egyszerűen másképp gondolták az okosak. Persze, egy Doomban sincs rá igény, de a lassabb, RPG-s mechanikájú, tárazáshoz és tárkapacitáshoz egyaránt modifikációkat kínáló Deus Ex folytatásában ez döbbenet. Gyakorlatilag amíg bírjuk skulóval, addig szórhatjuk csípőből megállás nélkül, oldalt a HUD-on vizuálisan látjuk, hogy egy adag tár elfogyott, és új van helyette, de az csak a lőszerünk összmennyiségéről ad fura visszacsatolást.
 
Azt ezek után már szinte fölösleges is leírni, hogy a spéci, testtájánként számított sebzésmodell az ellőtt végtagokkal ugrott, de – az eddigiek után talán érdemes kiemelni – azért a fejlövések még aranyat érnek, nem repültünk vissza a Wolfenstein 3D korába teljesen. Persze ha úgy tesszük fel a kérdést, hogy nélkülözhető-e a megoldás. Akkor beláthatjuk, nem esszenciális. De bonyolított úgy a játékon, hogy a játékos szemével gondot okozhasson? Határozottan nem.
 

A kövezés XXI. századi szintre emelve nagyon is hatékony fegyver
 
A karakterfejlesztést tekintve szintén vegyesek az érzéseim, hogy finoman fogalmazzak. Az, hogy képességpontokat már nem szerzünk, és nem kell őket elosztani, belefér, de ezzel bukik az RPG-s kezdeti bénázás, amit én bírtam. A képességek egy része eleve irrelevánssá is vált, hiszen ahol nem dobnak a mélyvízbe, ott luxus a tempóinkat tökéletesre fejleszteni. Ami érdekes, hogy megjelentek a feketepiaci biomodok, így minden testtájon három lehetőség között választhatunk. Az „újdonságok” között azonban éppúgy megtalálhatók régi képességek tuninggá alakítása (hackelés), mint régi spéci képességek átszabása (a kis kémdrón). Néhány frissebbnek ható – nem feltétlen feketepiaci – biomod is előkerült, mint a robotok, tornyok feletti dominanciát biztosító vagy éppen a vámpirikus képességek. Összességében a felhozatal azonban szűkösebb marad, hiszen a korábbi kötelezően telepített kilenc hardver mellett, itt már mindössze öt lehet egyszerre a képességek kinyírása mellett. A több lehetőség közötti választás megkötései pedig nem túl jelentősek, hiszen míg J.C.-t egyszer sem lehetett egy végigjátszás alatt teljesen kimaxolni, Alexet akár többször is, van tehát mozgástér respecializálódni.
 
Nemcsak a lőszereket és a biomodtartályokat tekintve érezhetjük úgy, hogy csalással játszunk, bőség van mindenből. A zárnyitáshoz használható mutitooloknál már szinte megkönnyebbülés, ha bug miatt beragadnak a bútorzatba, és nem tudjuk felvenni őket, annyi van belőlük, de az életerőnket és a 220-at is tudjuk magunkat tölteni bőségesen. Igaz, itt nincs igyenregeneráció mint az újabb felvonásokban, de a barátságos robotok még mindig tölthetnek minket. A fegyvermodifikációkkal és a pénzzel is hasonló a helyzet. Amiből hiányérzetünk lehet, az a Mikulásputtony, ami a sok cuccnak elkélne. Ugyan az előd négyzetrácsos inventoryja is feszes volt, de a konzolokra szabott forgótáras megoldás még egy nagy szamárság is. Legalábbis elférni alig lehet benne, de legalább most már egy üveg sör is annyi helyett foglal, mint egy rakétavető. Ügyes.
 
Ami mellett nem lehet még elmenni, az a játéktér fizikai dimenziónak a változása. Ennél már csak benne elmenni nehezebb, annyira elcsövesedett az első rész nyíltabb helyszíneihez képest. A hubokon is érződik, hogy szét van szabdalva töltőképernyőkkel. Pedig a játékot lenne miért dicsérni, mert a megszokott többféle útvonalat és megoldást helyenként ennek ellenére kimondottan jól biztosítja, de éppen a klausztrofóbiás érzet miatt ez túlságosan művinek is hathat a Call of Dutyénál nagyobb kifutóhoz szokott játékos szemében. Legalább a térképre nincs szükség, mert azt elővarázsolni a menüből fárasztó mutatvány, kellhet hozzá akár tíz (!) kattintás is, ennyire a szívükön viselték az áramvonalas élményt a fejlesztők.
 
Számos egyéb kisebb butítás jellemzi még a játékot. Idetartozik a tétnélkülivé tett hackelés éppúgy, mint a jelszavak, kódok automatikus bepötyögése. Ezek apróságok, de alkalmasak arra, hogy kivegyék a kontrollt a játékos kezéből.
 

Kimaxoltam a fehérjepor-augmentációt
 
A Deus Ex lelke azonban éppen annyira a sztori is volt, mint a felsoroltak. Márpedig azt nehéz volt folytatni: három eltérő, többé-kevésbé véglegesnek ható befejezéssel zárhattuk le J.C. világmegváltó kalandját. Már maga a hős is kérdéses volt, de az új hős – legalábbis a férfi –, joggal pályázik a legsúlytalanabb kiberpunk protagonista szerepére, ami nem jó alap. Ami a korábbi befejezéseket illeti, itt összefésülték mindhármat, különböző mértékben kanonizálva. Nem mondom, erőltetett kissé, de ha már muszáj volt folytatni, tűrhető kompromisszum született. Maga az újabb összeesküvős történet is megállja a helyét, bár mindig akadt részek, ahol húznom kellett a számat. Míg helyenként voltak olyan küldetések akár a főszálon, akár a mellékáramlatként (pl. a kávéháború), hogy elégedetten tudtam csettinteni, akár a lehetőségül kínált döntéseken is, addig máshol a régi karakterek fura felhasználása vagy érdekesnek induló szálak elhalása (pl. NG Resonance) már nem volt az igazi, és nem sikerült hozni annyira konzisztensen a konspirációt. Na meg ott vannak még az újra és újra bejelentkező különböző frakciók, akik mindig velünk akarják elvégeztetni a piszkos munkát, akármennyit is irtottunk ki közülük. Lereagálják ugyan, és részben érthető dolgokról is van szó, de összességében legjobb esetben is feszegetik a komolyan vehetőség határait. De hát nagyon magas lécről van szó, és ha nálam le is verte az Invisible War, egy biztos: nem alatta ugrott át.

Technikailag elsősorban azért érdemes szót ejteni a játékról, mert ebből a szempontból talán a legegyenetlenebb a szériában. Az árnyékok a Doom 3 előtt nagyot szóltak, de ehhez kőkemény bugok, a már említett csőpályák és grafikai bugok tartoztak. Ráadásul nem is volt minden szempontból annyira szép a játék, legalább a jóművészemberek érdekesebbé tehették még volna bőven. A zene Alexander Brandonnal a fedélzeten itt is remek maradt, arról talán részben a játék is tehet, hogy kevésbé lett meghatározó élmény, de a dallamokba a legnehezebb belekötni.
 

Nem tudom mi ez, de nagyon remélem, hogy nem végbélkúp
 
Nem reménytelen játék az Invisible War, sőt megkockáztatom, egy remek akció-RPG (volt 2003-ban), mely ugyanakkor egy durván megcsonkított Deus Ex, ha a kimiskárolást nem is sikerült teljesen befejezni. Joggal vált egy időben a túlzó, de jelen esetben a fentebb taglaltak miatt nem alaptalan „konzolosított” és a „lebutított” szócikkek illusztrációjává a hőzöngő játékosok virtuális lexikonjában.  A funkció nélküli felvizezések mellett cserébe ugyanakkor alig adott valami újdonságot, többet, és hiába kezdtek el akkor már filmszerűsödni, ez itt még nem létező szinten maradt. A fejlődés tehát jórészt előrecsoszogásból és hátraugrásokból áll, ami elég kínos. Más néven ez egy tök jó játék lenne, mellyel az időt kellemesen elütve lehetett volna várni a kedvenc valódi folytatását – vagy egyszerűen egy tök új nagy dobást. Így azonban éppen az a baja, hogy saját jogán már nemcsak öreg, kevés is, és 2016-ban elsősorban a rajongóknak lenne ajánlható. Nekik viszont legalább annyira a kiakasztásukra alkalmas, mint a szórakoztatásukra. Egy szó mint száz: nagyon messze van ez a máig kötelező olvasmánynak számító elődtől.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk többi része erre található:

RetroWiRED: Deus Ex
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall

Horizon Zero Dawn – állíts a YouTube-on!

Fórum:

A Guerrilla lányai sokat nem tököltek, mindjárt az előzetes elején szépen megkérnek, hogy ugyan tegye már át az ember 4K-ba a tecsőt, a maximális vizuális élvhajhászat érdekében. Már csak az a kérdés, szegény vanilla PS4 tulajok most mihez kezdenek?

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=lwI6-jKlsO0&spfreload=5

RetroWiRED: Deus Ex

Fórum:

Mivel augusztus 23-án megjelent a Deus Ex: Mankind Divided, illetlen mulasztás lenne, ha a hype-hullámot ki nem használva nem emlékeznénk meg a szériáról. A 2000-ben berobbant első rész ugyanis méltán vált szinte azonnal klasszikussá – ha megengedjük, hogy lehetséges az ilyen.

 
A Deus Ex maga is remekül illeszkedett az Origin Systems és a Looking Glass Studios által megteremtett „látszólagos-FPS-vonalba”, mely formabontó, nagy szabadságot biztosító kimérákkal lepte meg a különböző műfajok rajongóit. A kezdet az elsősorban Paul Neurath nevével fémjelezhető Ultima Underworld: The Stygian Abyss volt, mely a fősodratú Ultimákból csinált velük hasonló kultstátuszba emelkedő kazamatamászó korai FPS-szerű RPG-t, amikor még Wolfenstein 3D sem volt. A System Shockkal RPG-FPS-horror hibridet hozott. A XX. század végi alkotások már a formula ellentétes oldalát képviselték, a Looking Glassnál, illetve a Deus Exért felelős Ion Stormnál egyaránt. Míg a Thief: The Dark Project egy első blikkre FPS-nek kinéző, jóformán műfajalapítónak nevezhető lopakodós játék lett, az említett vérvonal leginkább és legtökéletesebben specializált darabja, a szintén Origin-veterán, és az említett pedigréhez nemrég visszatért Warren Spector gyermeke vele szemben az a játék lett, amelyben a különböző elemek nemcsak keveredtek, de önmagában FPS-ként, RPG-ként és lopakodós játékként is működővé vált, csúcsra járatva az egy játékon belüli kompakt sokoldalúságot.
 
Ugyanis a különböző képességeken és az alternatív útvonalakon tobzódó lehetőségeken túl szinte műfajt váltva is élvezhető végeredményt kaptunk. Persze, ahogy az már csak lenni szokott, keverékként nem veri le a Deus Ex a saját területeinek a specialistáit külön-külön. FPS-ként például bőven nehézkes a játék, pláne mai szemmel. (De ez az érzés garantáltan gyorsan elmúlik, ha valaki párhuzamosan beizzítja mellette az első System Shockot.) Az elején erre ráerősít a dicséretes szerepjátékosi vénája is: kellő számú képességpont elköltése híján az emberfölötti szuperügynökünk bármelyik vidéki búcsúban megszégyenülne a helyi félkarú részegektől, annyira melléhordanak a különféle kézimordályok. Ezt az időérzékünkön túl legfeljebb célkeresztünk megállva lassú szűkülése mutatja, azaz a jobb lőlaphoz rendre statikus szoborrá válva kell időt hagyni a célzásnak, ami egy nagyobb darálás közben nem életbiztosítás. A harc azonban minden darabossága ellenére éppen az említettek miatt is képes volt pluszt hozni. A kiterjedt arzenál pedig, megfűszerezve a különféle lőszertípusokkal, fegyvermodifikációkkal, továbbá a rengeteg különleges képesség éppúgy sokat tesz hozzá, mint az apróbb, ínyenceknek szóló megoldások. Nagy kedvencem a játékban például a testtájankénti sérülés továbbfejlesztett modellje: ha a karunk sérül, nehezebben tudjuk egyenesen tartani a fegyvert, ellőtt lábbal csak kúszni tudunk, a fejseb rontja a látásunkat. Mechanikailag nem ezek definiálják a játékot, de az olyannyira fontos immerzióhoz számomra sokat tettek hozzá.

 

A lopakodós játéknak már talán alapból is jobban működik a Deus Ex, de magán hordozza sajátos bukéit a kellemesebb és kellemetlenebb fajtákból is. Az csak természetes, hogy a Thief szintjét nem sikerül elérni, nemcsak a zsebtolvajlások hiányoznak, de a különböző felületek sem szolgáltatnak egymástól eltérő hangszintet. A sötétség, a távolság, az őrök kerülgetése, a magatehetetlen testek vonszolgatása, tehát a 3D-sítve viszonylag friss műfaj alapjai viszont megvannak és működnek. Egyaránt idegesítő tud lenni viszont mind a pillangókat kergető pacifista békejeles pólóját, mint a hidegvérű profi bérgyilkos zubbonyát képletesen magunkra ölteni. Az emberbaráti akciózást egy jövőbeli játékhoz képest bizony erősen megnehezítik az erőltetett mechanikai korlátok, melyek a játékmenet szempontjából is inkább könnyű, mint jó válaszokat jelentenek.  Míg a bennünk lakozó midikloriánoknak nanobotoknak hála láthatatlanná válhatunk vagy rakétákat téríthetünk el, azt a nyílhegyre kenhető jövőtoxint még nem sikerült feltalálni, mely fél perc agónia nélkül elkábítja a célpontot. Ergo a leghatékonyabb és egyúttal leghangtalanabb távolsági fegyverünkkel az álomba szenderítés megoldhatatlan, mert a páciens a találat után egy jó ideig még körbecsárdásozza a tett helyszínét, lepacsizik az összes riasztóval, és szinte még a halottakat is felkiabálja. Ezzel az erővel bagzó macskákat is hajigálhatnánk, az eredmény hasonló lenne. De semmi gond: a diszkréció érdekében miért is ne hoznánk meg az áldozatot, hogy az utunkban állóknak tömegeknek meg kell halnia? Például azért, mert ha gyilokeszközünkkel kioltjuk a delikvensek életét, a szerszám hiába hangtalan, az áldozat lelke egy halálkiáltásnak álcázott hangrobbanás keretében hagyja el az immár élettelen testet. Legalábbis az egyszeri sebészkedő játékos így élné meg, de valójában megfelelő fejlesztések híján nem is egyszerű hangtalanul ölni. Értékelem, hogy nem gombnyomásra történik a közelharc vagy az ellenfelek leütése, ledöfése, de a megvalósítás borzasztóan nehézkes, így a sokkolón kívül a derék fölötti csapásokkal hatékony vipera a legalkalmasabb a célra. A legegyszerűbb legszerepjátékosabban kísértetjárva észrevételenül kímélni az ellent (ahol lehet), hiszen hagy erre teret a játék. Többnyire a bossok közül is, nemcsak elkábítanom sikerült jó párat, de volt, akit a szégyen a futás, de hasznos elvet követve győztem le, szigorúan az ő érdekében. Az amúgy nem túl cizellált harcok fénypontjai a főbb ellenségek ellen, amikor verbálisan diadalmaskodhatunk felettük, mert az információ hatalom, a Monkey Island óta pedig azt is tudjuk, hogy a nyelv élesebb, mint kard.

 

A játékot átszövő legfontosabb designfilozófia, hogy a játékost hagyni kell játszani, amit részemről nagyon is követendőnek tartok, viszont enélkül egy RPG jó esetben is csak félkarú óriás lehet, de leginkább csak végtagok nélküli törpe. Ezek az alapok hát: mindig minél több kisebb-nagyobb lehetőséget biztosítani, és szinte semmit sem tiltani, amit magasabb szempontok miatt nem muszáj. (Hogy mi a magasabb szempont, azt természetesen az Illuminátusok döntik el.) Eközben a játék több mint félhalott játszótér, igenis igyekszik reagálni. Ugyan a női mosdóból más játék sem tiltja ki a maszkulin főhőst, de az NPC-ktől már nem igazán számíthatunk arra, hogy felemlegessék a társadalmi normákat áthágó kisiklásunkat. Az ilyen apróságok nem véletlenül váltak ikonikussá, ezek teszik különlegessé az összképet.
 
Ennél azonban jóval fajsúlyosabb húzásaink is akadnak a játékban, és a környezetünk rendre reflektál arra, veres testnedvet folyatva oldjuk-e meg a küldetéseket, vagy inkább csak álomba simogatjuk az aktuálisan gonosz ellenségnek tűnő ellenlábasokat. Folyamatosan van lehetőségünk kisebb-nagyobb döntéseket meghozni, melyek olykor életekbe kerülhetnek, máskor értékes felszerelési tárgyakkal vagy információval gazdagodhatunk.
 
Arról azonban nincsen szó, hogy döntéseik és következményeik itt lennének a leginkább szerteágazóak, a Deus Ex nem nyomja le szerepjátszásban sem a műfaj egykori és jelenlegi uralkodóit, de kompetens saját utat járva egy remek RPG is egyben, és ekként is tökéletes szimbiózisban él a többi „műfaji tudatával”.  Már csak azért is, mert legtöbb ma futó filmszerű akció-RPG-vel szemben itt tényleg eljátszhatjuk a hackert vagy az észrevétlen szellemet, nemcsak moralizálósnak vagy éppen menőnek szánt párbeszédekből és kaszttól független hentelésből áll a játék. (Csakis a véletlen műve lehet, ha most valakinek a BioWare játékai ugrottak be.)
 
Moralizálás persze akad, és éppen az adja a varázsát, hogy bár értékeli az ember a játéknak álcázott RPG-könyveket, itt az FPS-be hajló formához illően inkább tömör, de ahhoz képest nagyon is korrekt párbeszédeket lehet lefolytatni. Ki is lógna a lóláb, ha tormenti babérokra tört volna itt Spector. Maguknak a sztori gerincét adó összeesküvéseknek az összefésülése is meglehetősen jóra sikerült, és ami ilyenkor a legfontosabb: tényleg nem tudjuk, hogy kiben bízhatunk, vagy hogy kinek van úgymond igaza. Ha van bárkinek is egyáltalán, mert ahogy összeállunk újabb és újabb alkalmi szövetségeseinkkel, mindnek vannak érvényes érvei, ha nem is lesz mindegyik egyformán rokonszenves. Ez az, ami számomra a modernebb konspirációgyűjteményből, ami a korai Assassin’s Creedekből hiányzik, legalábbis három játék és több mint 100 óra során ott végig úgy éreztem, hogy mi vagyunk a szuperhősök, akiknek az oldalán van az abszolút igazság, és a durva hatalmi tébolyban szenvedő gonoszok ellen kell küzdeni. A végjátékban végül el is dönthetjük, hogy kire dobjuk a voksunkat, de a három befejezés felé vezető út közül gyakorlatilag öt perccel a stáblista előtt választhatunk, ami egy kicsit illúzióromboló kompromisszum, ha a sztorival egybe is vág.

 

A karakterfejlesztés is csak az a része a játéknak, amellyel aligha pályázhat a legkeményvonalasabb RPG címére. A már említett képességpontok itt nem harccal meg sem szerezhetők, küldetések teljesítéséért és felfedezésért gyűjtögethetjük őket. Így áll elő a harc kapcsán már említett fura helyzet, hogy az ügynökünk a terepen villámgyorsan fejlődve tápolja emberi képességeit az inkompetenstől az übermenschig, ami minden egyszerűsége, túlzott pontbősége és narratíva szempontjából – éppen a megszokottan RPG-s mivolta miatt – való megkérdőjelezhetősége mellett is adott egy érdekes vetületet hősünk egyedfejlődésének. (Ennél talán még komolytalanabbnak hatnak mai szemmel a 2052-ben mindenhol széthagyott „password” szintű jelszavak, melyekkel bankszámlákat üríthetünk ki.) Az igazi persze a különböző augmentációk beszerzése, amihez már meg kell találnunk a pályákon a „szoftvert”, amelyeket a szakértő robotokkal tudunk magunkba installáltatni. Minden érintett testrészhez választhatunk egy fejlesztést a kettő közül, és azt tudjuk fejlesztgetni. Módosítani tudunk rajta, de mivel meglehetősen véges a megszerezhető javak száma, ettől célszerű eltekinteni. Ez a nem túl bonyolult rendszer szórakoztató, rendhagyó és kellő tudományos-fantasztikus ízt ad az AD&D rendszerrel megáldott és megvert fantáziatömegek után.
 
Ha már karakter, a sci-fi hősünkről, J.C. Dentonról még nem is esett szó. Amire joggal mondhatjuk: „what a shame”. Valljuk be, a testvérünkkel való helyzetet és az összeesküvéses fordulatokat leszámítva nem különösebben izgalmas vagy eredeti a protagonistánk, de a fekete kabát, a napszemüveg, az acélosan érzelemmentes hanggal mégis sikerült beletalálni. Akármennyire is kikezdhető, és akármennyire is vannak gyengébb, és a már említetthez hasonlóan más mémgyanús pillanatai. De mondjuk azt, hogy a bénább húzásoknál és hangszínészi munkánál is J.C.-vel nevetünk, és nem rajta. A lényeg: a hősünk majdnem annyira kemény és tökös, mint az őt irányító játékos a monitor előtt! Ebbe igazán nem nehéz beleélni magunkat.

 

Azoknak viszont, akik William Gibsonnal szívták magukba a kiberpunkot, annak viszont csalódnia kell, mert eléggé el nem ítélhető módon éppen a neurománc hiányzik a játékból. Mármint különféle mesterséges intelligenciák természetesen jelentős szerepet játszanak, de arra nem fordítottak nagy figyelmet, hogy a kibertér maga is a játék szerves része legyen. A hackelés során is mindössze egy lepörgő csíkot nézünk, és ennyivel be kell érnünk. Pedig más játékok próbálták már megoldani korábban is, legyen szó NeuromancerrőlBloodnetről vagy éppen a jelen irományban újra és újra vendégszerepet követelő System Shockról.
 
Van viszont a játék eddig hosszan sorolt kvalitásai mellett még egy, amely mentőövet dob, és igazán definitív kiberpunkélménnyé teszi. A játék alatt pöfögő Unreal motor nagy érdeme, hogy lehetővé tett egy csomó fejlett megoldást és a megfelelő kompromisszumok mellett szerteágazó pályákat, de a látvány maga az akkori szinten is csak korrekt közepes, viszont szépen teszi a dolgát. A kék-fekete színvilág is jól működik a témához, de nem, a látvány maga különösebben nem egyedi. Az Unreal-örökség legnagyobb erénye számomra az, hogy mellé annak zeneszerzőit is sikerült megörökölni: elősorban Alexander Brandon felel a muzsikáért, mellette Michiel van den Bos és Dan Gardopée másodhegedül. (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy Gardopée már az Originnel is együttműködött a szép emlékű és remek zenéjű Crusader: No Remorse kapcsán.) Az eredmény egészen kiváló lett, a Deus Ex dallamai nemcsak emlékezetesek, de tényleg azok közé a játékok közé tartozik, amelyeket más zenével elképzelni is blaszfémia. Kíváncsian várom, hogy az Eidos Montreal el meri-e valaha képzelni más formában magát a játékot is.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk itt folytásai:

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall

FRISSÜLT: Mégsem lesz Mass Effect-felújítás?

Fórum:

Két hete szinte tényként írtunk arról, hogy a Mass Effect-trilógia felújított verzióján serénykedik az EA, de most úgy tűnik, előre ittunk a medve bőrére. Felbukkant ugyanis a színen Peter Moore, aki egy kissé fura nyilatkozatban igyekezett mindenkit biztosítani arról, hogy a kiadó a múlt helyett inkább a jövőbe tekint.
 

Moore szerint cége egyszerűen nem foglalkozik holmi könnyű pénzkereseti lehetőségekkel csak azért, hogy sok ezer nosztalgiázni vágyó játékos kedvére tegyen. A Bioware most a Mass Effect: Andromedát kalapálja teljes gőzzel, az EA-nek pedig jelenleg egyetlen unatkozó fejlesztőstúdiója sincs, így az erőforrások szempontjából is ki van zárva a sci-fi frencsájz korábbi fejezeteinek felújítása. A kompetitív- és sportjátékok nagykövete lándzsát tört a sokat hangoztatott „új élményeket akarunk a régiek helyett" mantra mellett is:

„Nagyon sokan szeretnének egy Skate 4-et (Hogy mit? – a szerk.). Rengetegen várnak a Fight Night visszatérésére (Hm? – a szerk.). A cégünk 34 éves, világszerte több ezer IP-vel. Road Rash (Peter, szerintem beszélnünk kéne... – a szerk.)! Választhatnánk a könnyű utat is[...], de nem érdekünk, hogy a fejlesztőink olyan dolgokkal foglalkozzanak, amelyeknek nem az előrehaladás a céljuk."

Peter Moore és a korábban idézett Peter Soderlund között tehát úgy tűnik, egyáltalán nincs egyetértés Mass Effect-ügyben. Ettől persze a rimászter lehetőségét még nem lehet teljesen kizárni, de én fogadni sem mernék rá.

Forrás: ShackNews

Thx, Chiller!

ÁPDÉT: A ShackNews az IGN Unfiltered című interjúsorozat legújabb, Peter Moora-ral készült epizódjából húzta elő a sztorit, a forrásról azonban közben kiderült, hogy Soderlund nyilatkozatánál másfél héttel korábban, agusztus 5-én vették fel. Talán az EA a két nyilatkozat között meggondolta magát?

Thx, swoder!

Torment: Tides of Numenera - Gamescom előzetes

Fórum:

Enyhe fáziskéséssel az internet népe számára is elérhetővé vált a Torment: Tides of Numenera legújabb trélere. Hangulat!

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=LUMVBOHT9SwMegjelenés valamikor 2017 elején.

Thx, Chiller!

RetroWiRED: Space Rogue

Fórum:


A Space Rogue-ot 1989-ben adta ki az Origin, eredetileg C64-re és Apple II-re, később megjelent az Atari-, Amiga-, Mac- és DOS-verzió is. Annak a Paul Neurathnak a bábáskodása alatt készült, akinek később többek között az Ultima Underworldöt és a Thief: The Dark Projectet is köszönhetjük majd, annál az Originnél, amely anno minden játékával új műfajt alkotott. Öt évvel az Elite megjelenése után a kereskedő-csatázó űrszimuláció nem jelentett volna újdonságot, mindez kalandjáték- és RPG-elemekkel, minijátékokkal, eleje-közepe-vége történettel, mindeközben szabadon bejárható világgal azonban olyannyira, hogy azóta sem igazán lett párja (talán majd a Star Citizen? :-) ).

A játékos mindjárt a történet elején egy eleinte kezdetleges, de végletekig fejleszthető űrhajó, minimális készpénz és totális szabadság birtokában találta magát.



Űrhajójával bejárhatta a játék számos csillagrendszerét. Dokkolhatott az űrállomásokon, amiket a hajót elhagyva gyalog bejárhatott, beszélgethetett a helyiekkel, kereskedhetett, vagy akár eljátszhatta a pénzét a játék-a-játékban arcade gépeken. Rajta állt, kereskedéssel, kalózkodással, vagy fejvadászattal, esetleg ezek egészséges keverékével keresi a napi betevő lézerágyúravalót. És ha mindezek mellett még arra is maradt ideje, nekiugorhatott a főtörténetszálnak.

C64-en tudomásom szerint ez volt az első olyan játék, ami kitöltött vektorgrafikával rendelkezett, és nem csak a drótvázat láttuk.



Az űrszimulációban használta ezt, a bázisokat 2D-ben járhattuk be.



2D volt a csillagtérkép is, amin az adott rendszeren belül mozoghattunk: ha megérkeztünk a kijelölt célhoz vagy valami veszélybe vagy anomáliába ütköztünk, visszakapcsolt a pilótafülkére.



A rendszerek között féreglyukakon közlekedtünk, ez egy újabb, 3D-s minijáték volt, amiben végig kellett repüljünk a hajóval a féregjárat szűk, tekergőző alagútján, lehetőleg anélkül hogy letörjük a visszapillantó tükröt...



Említést érdemel még a Hive!, a kis pénzbedobós arcade játék amivel az állomásokon játszhattunk: ez egy teljes egész, korrekt kis shoot 'em up volt, más stúdiók az ilyesmit simán kiadták külön játéknak...



Az állomásokon természetesen más és más, legális és csempészárunak számító javak voltak más és más áron elérhetőek. A rendszerekben természetesen közlekedtek kirabolható kereskedők és érző szívű kalózok (az ő szívük érzi, hogy át szeretnénk adni a rakományunkat), utóbbiakon természetesen fejpénz volt, hasonlóképpen a mindíg agresszív, hangyaszerű idegenek, a manchik hajóin is. Az ezekből összeharácsolt pénzből ma már teljesen magától értetődő módon (akkoriban még nem sok ilyen játék volt) fejleszthettük a hajónk pajzsait, fegyverzetét, stb. Elég hosszú idő és sok trükközés után akár a Titánokkal, a hadsereg csillagrombolóra emlékeztető csatahajóival is eséllyel szállhattunk szembe.



Minden állomáson volt legalább egy NPC, akivel el lehetett beszélgetni (a csaposon és a kereskedőn kívül is), és vagy kisebb questet kaphattunk tőle, vagy a történetben segített előbbre jutni, ha tudtuk már addigra mit is szeretnénk tőle, vagy csak egyszerűen a játék világának átélésében segített a történeteivel, esetleg elrejtett tárgyak nyomára segített jutni.



A játék megnyeréséhez persze mindezekre szükség volt: be kellett járni a játéktér nagy részét, felderíteni a manchik támadása mögött lappangó rejtélyt, és leleplezni egy katonai összeesküvést - ezekhez persze jó erős hajó és rutinos játékos kellett, és jó sok idő úgy a szimulátorban, mint a kalandrészben (sőt egy, a történethez fontos tárgyat meg lehetett nyerni a Hive! játékban is :-) )

Csak ismételni tudom magamat: szerintem játékmenetében, összetettségében, hangulatában ez a játék azóta is veretlen.

Látogasson el Ön is Nuka-Worldbe!

Fórum:

Pattanjon fel ön is a Nuka-Expressre, és látogasson el a Nuka-Worldbe! Ne zavarja, hogy a park egyes területein fosztogatók vertek tanyát, mindenfelé meghibásodott robotok kószálnak, és különleges mutáns lények szomjaznak az Ön vérére! Ez Amerika kedvenc kikapcsolódási úti célja! Jöjjön el és kapcsolódjon ki!

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=DIneiOpuS2M

A Nuka-World a Fallout 4 utolsó DLC-je, mely augusztus 30-án fog megjelenni mindhárom platformra. A GOTY verzió karácsonyra már biztosan kapható lesz...

Thx, progabe!

FRISSÍTÉS: A Bethesda a küszöbön álló DLC-megjelenésre emlékeztetendő kiadott egy újabb videót, mely a Nuka-World egyszerű biztonsági előírásait mutatja be régimódi oktató rajzfilmes jelleggel:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=K5uFXByM1UU

ÚJABB FRISSÍTÉS: Csak nem bír magával a Bethesda, ezért már most kiadta, hogy hol, és egészen pontosan mikor számíthatunk a Fallout 4 végső DLC-jének a megjelenésére:
 

Szeptembertől korán hozzáférhetünk az új Divinityhez

Fórum:

A Divinity: Original Sin 2 szeptember 15-én válik elérhetővé a Steam Early Access keretében. A CRPG rajongók komoly nyalánkságokra számíthatnak. Az NJK-k például elég változatosan fognak reagálni a különböző fajú hősök közeledtére. Egy síró kisgyermek lehet, hogy pánikba esik, ha egy gyíkemberrel lépünk oda hozzá, míg egy elf könnyen meg tudja vigasztalni.
Ezt a hatást különböző személyiség címkékkel is fokozhatjuk. A világ lakói másképp fognak reagálni egy "tréfás" és másképp egy "barbár" címkéjű hősre, de ha az arénában megszerezzük a "bajnok" címet, annak is meglesz a maga hatása.
További érdekesség, hogy karakteralkotásnál választhatunk egy karakterünkhöz passzoló hangszert is. Amikor a körökre osztott csatában jeleskedik, vagy a történet olyan fordulatot vesz, ami kapcsolódik karakterünk eredetéhez, akkor ezzel a hangszerrel fog az aláfestő zene megszólalni.
Az eredetre is fel van fűzve egy maréknyi érdekesség. Minden eredet, amit nem választunk ki karakterkészítéskor, meg fog jelenni egy-egy felbérelhető karakternél. Ezekhez külön párbeszédek, küldetések és akár bonyodalmak is tartoznak. Lehet például olyan, hogy az egyiküknek van egy halállistája, a másikuk meg pont a listán szereplőkkel szeretne szövetségre lépni.
A játék egyedül is játszható, de akár legfeljebb négy játékos össze is állhat, hogy egymást segítve (vagy akár hátráltatva) jussanak előbbre.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=yG6YOUXyx3Q

Forrás: GameSpot

Jöhet a felújított Mass Effect

Fórum:

Manapság Dunát lehet rekeszteni a régebbi frencsájzok újramelegítését célzó „HD”-verziókkal: a WB Games az Arkham játékokat dobja újra piacra, az Activison meg éppen a legújabb Call of Duty-t szeretné eladni nekünk a legjobban sikerülttel, az EA viszont furcsa módon eddig kimaradt a buliból. Az ambíciózus nyilatkozatairól – és sajnos nem ilyen tetteiről – híres cég tavaly még új élményekkel szeretett volna elkápráztatni minket, de úgy tűnik, hogy ettől még simán belefér a Mass Effect rimászter is.
 

Mindezt még szimpla pletykaként sem kezelhetjük, hiszen a Gameinformernek nem holmi névtelen szószátyárt sikerült mikrofonvégre kapnia a téma kapcsán, hanem Peter Soderlundot, az EA executive elnőkhelyettesét:

„Már tudjuk, hogy a közönség vevő lenne a dologra,[…]. Az őszinte válasz az, hogy erősen gondolkozunk rajta. Ma még semmit sem tudok bejelenteni, de arra lehet számítani, hogy az Activision és más olyan cégek példáját követjük majd, akik sikeresen fogtak hasonló vállalkozásokba.”

A bizonytalanság okát Soderlund abban jelölte meg, hogy mind az időzítést, mind a minőséget illetően biztosra szeretnének menni. Az előbbivel valószínűleg nem lenne nagy probléma, hiszen az Andromeda alcímű folytatás ha minden igaz, már jövő év elején érkezik, így még egy jó ideig reflektorfényben lesz a Mass Effect név.

Ti mit gondoltok: itt az ideje a Mass Effect remasternek, vagy ráréünk arra még?

Thx, swoder!

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!