Jelenlegi hely

RPG

Bemutatkoznak az új Torment karakterosztályai

Fórum:

Ma megjelent a Torment: Tides of Numenera harmadik, s egyben utolsó class bemutató videója, mely a Jack jellemzőit ismerteti (úgy is, mint jack of all trades). Alább megtekinthetitek a Glaive (harcos) és Nano (kb. varázsló) videójával együtt:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=TI22AtL8bSU

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=zbfKgC-8u8M

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ffP1ZIgXI74

Thx, damoqles!

Novemberben jön a Tyranny

Fórum:

November 10-én kerül a boltokba az Obsidian legújabb CRPG-je, melyet a vállalkozó szelleműek elő is rendelhetnek már a Paradox webboltjában (42 Euró az alapmodell, de van még két drágább, mindenféle gúdival kitömött csomag is).
A Tyranny nem a szokásos történetet kínálja, amely egy eldugott faluból érkező senkiháziról szól, ki a végén megmenti a világot a gonosztól. Épp ellenkezőleg, a Tyranny felütése az, hogy a gonosz már győzedelmeskedett, és a hatalom megszerzésében főhősünk is a segítségére volt, ráadásul nem is egyszerű gyalogként, hanem a zsarnoki államapparátus magas rangú tisztviselőjeként. A játék során lehetőségünk lesz élni és akár visszaélni is a hatalmunkkal. Kelthetünk félelmet vagy akár hűséget a nép szívében, bírái és akár kivégzői is lehetünk azoknak, akik törvény szerint rászolgáltak (és azoknak is, akik nem).
A játékmenet nem lineáris, döntéseink visszahatnak a zsarnokság szép új világára, így az újrajátszhatósági faktor elég magas lesz, ha hihetünk az Onsidiannek. Egy szűk hónap, és meglátjuk.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=0LGj3TpEBZ8

Újabb büntető SWTOR előzetes

Fórum:

Ha teljesen hidegen hagy a Star Wars: The Old Republic című MMORPG, még akkor is nézd meg a játék új kiegészítőjének, a Knights of the Eternal Throne-nak a legújabb előzetesét.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=LbpDxrew4A0

(Akinek kimaradt volna a tavalyi előzetes, az itt pótolhatja.)

Thx, Nokedli.

Körséta a Kilencedik Világban

Fórum:

Egy milliárd évvel és a mostani után még hét fejlett civilizációval később játszódik a Torment: Tides of Numenera. A Kilencedik Világ hajnalán járunk, közvetlenül az előző civilizáció bukása után, melynek rejtélyes maradványaival tele van a világ. A korábbi civilizációk között volt olyan, amely átalakította a Földet, mások megbabrálták a Nap működését, hogy megakadályozzák a naprendszer pusztulását, megint mások pedig idegen világokról telepítettek be új fajokat. A korábban élő népek olyan technológiai magasságokba jutottak, melyeket a Kilencedik Világ lakói fel sem foghatnak még. Sokak számára a technika nem más, mint mágia. Egy része talán tényleg az is.
A Wasteland 3 kezdőhajrájában az inXile kidobott egy videót, mely bemutatja a Kilencedik Világ, vagyis az új Torment prominens helyszíneit.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=dyLFgmsVhSQ

Jön a Wasteland 3!

Fórum:

A jelenleg Steam Early Accessben tengődő (miért, Fargo, miért?) Torment: Tides of Numenera befejezése után új projektbe fog az inXile Entertainment csapata: fiúk, lyányok, rangerek és mutánsok, érkezik a Wasteland 3!
 

FRISSÍTÉS!

Elindult a Fig-kampány. Aki a játékra pályázik, annak minimum 33 dolcsit kell leszurkolnia (mivel a $25-os early bird jegyek már mind elkeltek). Van viszont backer csalogató is: aki az első 48 órában legalább $20-ral támogatja a kampányt, az választhat, hogy az UnderRailből vagy a STASIS-ból kér egy példányt ajándékba.
A már szokásosnak mondható, Brian Fargo főszereplésével leforgatott pitch videó mellett egy gémpléj szagú videócskát is megnézhetünk:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=xxYUgRdp0EE

AZ EREDETI CIKK:
Úgy tűnik, hogy ezúttal valamivel melegebben kell majd öltöznünk, mint korábban, ugyanis a folytatás a mindig napos Arizona és Kalifornia helyett a fagyos, ám ettől még minden bizonnyal ugyanolyan radioaktív Coloradóba teszi át a rangerek székhelyét. A sztori szerint csapatunk számára teljesen idegen ez a vidék, így az ismeretlenség homályából kell helyt állniuk a helyi frakciókkal szemben, de a világtérképet sem hanyagolhatják el, a hó alatt ugyanis rengeteg titkos hely és rég elfeledett, hasznos technológiai vívmány rejtőzik. Egy kicsit Fallout: Tactics-esnek érződik a felütés, de annyi baj legyen, elvégre a robotok felbukkanásáig a történettel ott sem volt gond.

A keményvonalas RPG-rajongóktól most azt szeretném kérni, hogy szedjék össze minden bátorságukat: multiplayer is lesz a játékban… várj, ne kapcsold ki a monitort, mert Brian Fargo szerint ez nem „olyan” multiplayer. A Wasteland 3 szigorúan egyjátékos módban is tökéletesen játszható marad, azonban a történet felgöngyölítését kooperatív formában, más játékosok ranger csapataival közösen is megkísérelhetjük. Az inXile már a kezdetektől úgy kalapálja a játékot, hogy a multi természetes tandemben legyen annak világával… ilyet sem láttunk még, kedves Bethesda.
 
De hát ezek... ezek VEZETHETŐ JÁRMŰVEK!

A második részhez hasonlóan a fejlesztéshez szükséges pénzmagot ezúttal is crowdfunding formájában szeretnék összegyűjteni a srácok, az eddigiektől eltérően azonban nem a Kickstarteren, hanem Figen keresztül zajlik majd az október 5-én induló kalapozás. A célösszeg 2,75 millió dollárban lett meghatározva… halál a malacperselyekre, csudába a gyerek taníttatásával, ezt bizony össze kell szedni!

Thx, Corey!

Forrás: PC Gamer
 

Beszámoló: Deus Ex: Mankind Divided

Fórum:

Deus Ex (2000)
64% (7 szavazat)
Deus Ex: Invisible War (2003)
0% (0 szavazat)
Deus Ex: Human Revolution (2011)
36% (4 szavazat)
Deus Ex: The Fall (2013)
0% (0 szavazat)
Deus Ex: Mankind Divided (2016)
0% (0 szavazat)
Összes szavazat: 11

The Technomancer

Fórum:



The Technomancer – 2016

 
A Spiders 2016-os akció-RPG-jében visszatérünk a Mars: War Logsból megismert posztapóka Marsra! (A cikk a Spiders akció-RPG-iről szóló cikk folytatása) Az előző játékban megismert Hajnal társasággal szemben most a Bőség sorait erősítjük - ha kommunista kolhozok ugranának be az elnevezésekről, az nem a véletlen műve.
 

Ezúttal a társadalom másik végéről indulunk: fegyenc helyett az irigyelt és rettegett technomanták egyikeként. Mint hamar megtudjuk, mesterséges mutációnak köszönheti „alfajunk”, hogy uralja az elektromosságot. Ebben a világban, ahol a mutánsokat alantas, megvetendő lénynek tartják és rabszolgaként bánnak velük, talán nem kell hangsúlyoznunk, hogy ezt az apró információt kollégáink mennyire nem sietnek nyilvánosságra hozni. Ez lesz a történet egyik, de korántsem egyetlen tengelye is. Ez szolgál továbbá ürügyül rá, hogy – elsőként a játékaik között – itt már a legelején fejleszthessük a varázslást. Érdememes is, mert végre teljes jogú harcmodor, bár persze sok-sok szintlépés és talentpont teszi majd azzá, illetve itt is jól kiegészíti egy tetszőleges másik. Ezért is van három helyett négy út: a nagyjából új botharc az AOE-ben jeleskedik, illetve van pár nagyot sebző, de kockázatos cséphadarós megoldása.
 

A harc nem elviselhetetlenül nehéz, de azért elő-előfordul olyan küzdelem, ami nem fog harmadik visszatöltésre sem sikerülni. A tárgyfejlesztés itt is segít a túlélésben (még ha nem is olyan erősen), és itt a társainkat is ugyanolyan mértékig felcicomázhatjuk, mint önmagunkat. Ez eleinte kisebb anyagi csőddel jár... Ahogy a War Logsban, itt is mindennek a Szérum az alapja: ez a fizetőeszköz, de ebből készülnek a literszámra használatos HP- és manainjekciók is, és itt is lehetőségünk van ájultra vert ellenfeleinkből kivonni a szérumot, ezáltal némi anyagi javakért gyilkossá válni és karmát veszteni. (Ezúton is üdvözlöm az anyukáját annak aki kitalálta hogy az ellenfelek átkutatása, ami elengedhetetlenül fontos, és nem kerül karmába, ugyanazzal a gombban történjen, mint a kivégzésük.) Ezt a játékot is célszerű úgy bejárni ahogy a vicc szerint a lányok bevásárlóközpontokat, a fiúk pedig az RPG-k katakombáit:
 

azaz mielőtt továbbhaladnánk a fő szállal, minden mellékküldetést felvenni és megcsinálni – de ésszel, mert itt már nem feltétlenül akarunk majd mindenki összes óhajának eleget tenni. Messze nem kell a Witcher 3 morális dilemmáira gondolnunk, de azért gyakran előfordul hogy egy feladat elvállalása is elmozdít minket a jó/gonosz palettán, illetve hogy a feladat közben döntenünk kell több egyén vagy csoport érdeke, de akár életbenmaradása között. Annyira azért nem kell megerőltetni magunkat hogy a nekünk tetsző eredményt érjük el. Sokkal több időnk megy el az egyes pályarészeken való átfutkosással és átverekedéssel, oda és vissza, újra és újra, mint az erkölcsi dilemmákkal… ez eléggé repetitív tud lenni idővel.
 

A helyszínek – bár a posztapóka miatt gyakran nyomasztóak – szépen kidolgozottak, az enginen megint csiszoltak. Az irányítás is kellemes, bár eleinte szokni kell, főleg, hogy nagy tétje van ha mellényom az ember a kitérésnek vagy hárításnak... 
A világ már eleve izgalmas, és menet közben szépen megismerhetjük (sőt alaposan át is formálhatjuk): határozottan fantáziadús a mutációt okozó perzselő napfény elől árnyékba húzódva élő civilizáció, a földi telepesek eszközeinek morzsáin tengődő technológia, a víz körül zajló háborúk, a kolhoz-államok, a kasztok… és jók a karakterek is. A társaink közül Scott, a zseniális/szenilis tudós, Amelia, a kissé nyers szókincsű, de lelkes szerelő-, felfedezőlány, és Phobos, akiről most spoiler veszély miatt nem is írnék többet, emlékezetesre sikerültek, mint ahogy az NPC-k közül is számosan.
 
A stúdió többi művéhez hasonlóan itt sem kell az RPG-piacot megreformáló csodára számítani, de egyfelől megtartotta az elődeire jellemző báját, másfelől érezhetően tovább is fejlődött. Ki tudja, legközelebb talán már teljesérékű AAA-játék készül a műhelyükben – addig viszont nagyszerű szórakozást nyújtanak a nagyon is szerethető B-kategóriás RPG-ik.


(És Styx. Psszt!)

A Spiders akció-RPG-i

Fórum:

Előre kell bocsássam, hogy a cikk nem lesz elfogulatlan: régóta szívem csücskei a Spiders nevű francia játékfejlesztő cég akció-szerepjátékai. Nem kell tripla-A kategóriás, Witcher3 – Skyrim trónfosztó csodákra gondolni, de kellemes időtöltést nyújtanak, és a helyén van úgy a hangulatuk, mint a játékrendszerük. Mindegyikre jellemző, hogy minimális eszközökből építkeznek, messze-messze ne várjunk tőlük hatalmas szabadon bejárható területre vagy sokfelé ágazó történetre, annál inkább izgalmas harc-, fejlődés- és felszerelésrendszerre, illetve meglepően hangulatos történetre.
Valamennyien erősen harcorientáltak. Ennek megfelelően hosszú-hosszú talentfák tartoznak a harchoz, amikkel sokféleképpen testreszabhatjuk a küzdési stílusunkat. A másik, ami kivétel nélkül mindegyikben jelen van, az a felszerelési rendszer: a zsákmányolt és vásárolt felszerelési tárgyakat számtalan módon tuningolhatjuk, az idevágó jártasságunk szintjétől és a rendelkezésre álló nyersanyagoktól függően.
Ugyan mindben van mindíg legalább egy társunk is a harcban, de ezek a brilliáns Styx kivételével korlátozott mértékben járulnak hozzá a győzelemhez, a küzdelem oroszlánrésze ránk marad.

 
Of Orcs and Men – 2012
 

Ez volt az első játékuk amihez szerencsém volt, és azóta is az egyik kedvencem. Ennek nem kis részben oka a szabadszájú goblin orgyilkos karakter, Styx, akit először ehhez a játékukhoz találtak ki (ekkor még csak másodhegedűsnek), és aki számomra minden idők egyik leghangulatosabb számítógépes játékszereplője.
Itt két főhőst irányítunk. Arkail, a Mészáros, a hatalmas termetű ork berzerker, irdatlan testi erejével és leküzdhetetlen szívósságával a lehető legközvetlenebb módon veti magát a harcba, talentjeit is ebbe az irányba fejleszthetjük. Homlokegyenest ellenkező Styx hozzáállása, aki amíg csak lehet, lopakodva, a magányos ellenfeleket hátbaszúrva egyengeti kettőjük útját, és ha minden kötél szakad, elugrál, kitér és dobótőrökkel, méreggel operál.
 

Mint a többiben, a Spiders ezen játékában is nagyon behatárolt a cselekvési szabadság, a helyszínek korlátozottak, az azok közötti választási lehetőség is erősen kötött (a többi játékukra is jellemző, hogy kevés helyszínből álló hubokban kell oda – vissza – megint oda – megint vissza futkosni és harcolni), és az irányítás is hagy maga után kívánni valót... Mégis működik. A játékstílus nagyszerűen támasztja alá a történetet és a karakterek egyéniségét, a történet pedig hangulatos, különösen a két karakter magára találása és a nagyon különböző, ezért eleinte kutya-macska páros buddy-cop filmeket megszégyenítő összecsiszolódása. Ha játszanál vele, légy türelmes: gyakran meg fogsz halni, és nem egyszer a játék hibájából…
 

Mars: War Logs – 2013
 
A Silk engine láthatóan fejlődött eddigre, és a Spiders emberei is megtanultak szőni vele. Az irányítás reaktívabb. A látvány szebb – lenne, ha az előző játék mesés helyszíneit nem váltaná fel a posztapokaliptikus Mars. A rozsdás rom az kérem ronda marad, ha nagyon szépen renderelik is :-) Kialakult az innentől mindenhol használt talent-szentháromság. A hárítok-és-ütök harcos sok HP-val és jó védekezéssel éli túl a harcot. Az elugrok-és hátbaszúrok orgyilkos, aki harc előtt oson és meglep, nehezen viseli ha megütik, de mocskos trükkök és status effectek sorát vonultatja fel, az ellenfelek őszinte bánatára. Végül a történet valamilyen mérsékelten meglepő fordulata által hozzáférhetővé váló mágia, ami többnyire inkább hasznos kiegészítője a másik kettőnek, a sebzést növelve, és távolsági opciókat vagy AOE-t nyújtva. E játéktól kezdve kötelező továbbá folyamatos elugrálással végigpiruettezni a csatát: legyen bár akármilyen nagy harcos a főhős, sokkal hosszabb a várható élettartama ha nem állja a pofont, hanem nincs ott mire adják! Ebben a játékban – bár egyáltalán nem kellemetlen – nem annyira a történet maradt meg bennem, mint inkább a rendszer. Nagyon sokféle és nagyon erős felszerelést szerkeszthetünk, ezekkel, és a talentekkel a játék végső tíz százalékán már szinte megállás nélkül végig lehetett szaladni. Itt vezették be a jó-gonosz rendszert is, cselekedeteinktől függően kapunk vagy vesztünk karma pontokat, amelyek befolyásolják, hogy kedvelnek vagy félnek-e minket az emberek, és bizonyos választási lehetőségeket nyítnak meg vagy zárnak be előttünk. Itt először lehet más történetszálat választani, ami egészen figyelemreméltó mértékben változtatja meg a történet végét is – mégsem hagyott akkora nyomot bennem. Talán azért, mert, a szépen megírt epilógus dacára, így is lezáratlannak tűnik. Egészen a Technomancerig persze. Maguk a karakterek… nos, a főhős karizmatikus, de inkább narrátora a történetnek mint hús-vér szereplője lenne, a többiek pedig... nem sok vizet zavarnak, Innocence kivételével, de ő sem kap Oscart. Annál inkább az Összeomlás utáni Mars világa – nem is csoda hogy visszatértek hozzá később.
 
 
Bound by Flame – 2014
 
A Spiders megint tovább fényezte a motort, a megvalósításra nincs is panasz, de megint alapjában véve visszataszító helyszíneket jelenítenek meg vele – okkal, mert ez a legsötétebb hangulatú játékuk. Ami nem fagyott, az halott, ami az sem, az gyanús hogy az lesz, és ami már halott, az nem marad veszteg, hanem megtámad! Strapás világ, szó se róla. A főhős bokorugró zsoldoslegénykeként kezdi a történetet, hogy aztán meglepően gyorsan küzdje fel magát chuck norrisi magasságokba. Szüksége is lesz rá, mert az ellenfelek halálosabbak, a védekezés kevésbé hatékony, a tárgyak kevésbé túlfejleszthetőek, a harc sokkal nehezebb. (A végső csatát gyengébb idegzetűek nézzék inkább meg youtube-on, mert élesben nekilátni törött billentyűzetet eredményezhet.) A mágiát, és a belső konfliktust a hősünkbe költözött démon szállítja, a varázslás itt is inkább kiegészítésnek hasznos mint elsődleges harcmodornak. A történet sötét, döntések vannak, de különösebben fontos elágazás nincs a játék végéig, ahol megint csak a keserű és a keserédes árnyalatai közül válogathatunk – ez egy ilyen dark fantasy, itt kérem tessék meghalni, lehetőleg esőben! Ezzel együtt magával ragadó, és a zene is hangulatosra sikerült. A főszereplő számomra érdektelen volt, mint ahogy a másodhegedűsök is, kivéve Mathrast – ő valami isteni pofa! Sajnos lehetetlen róla spoilerek nélkül írni, de higgyétek el hogy fenomenális. A „legjobb Spiders karakter” versenyben azonban csak második lehet, mert az első természetesen:
 
 
Styx: Master of Shadows – 2014
 
Igen, tudom, ez nem a Spiders játéka, nem is illik a felsorolásba, de Styxről szól (sőt az ő eredettörténete), úgyhogy ha röviden is, de meg kell említenem! Kedvenc goblinom az általam játszott leghangulatosabb lopakodós játékot szállítja. A játéktechnikáról, grafikáról a fenti videó jó képet ad, a történet olyan csavaros mint Styx esze, és végig ő maga narrálja, a maga keresetlen, szabadszájú stílusában. Élmény.
 
 
Bár megint csak nem Spiders, de a már ismert okok miatt említtessék még meg a készülő Styx 2. Eredetileg 2016 második felére igérték, meglátjuk. Én mindenesetre nagyon várom:


A holnapi részben pedig a 2016-os The Technomancert vesézem ki: 
http://www.rewired.hu/content/technomancer-0

Beszámoló: Deus Ex: The Fall

Fórum:

És végre sorozatunk elérkezett a Mankind… á, inkább a feszültség fokozásának kedvéért beletrollkodom, szóval a The Fallhoz. Igen, arról a 2013-ban iOS platformot, majd később Androidot támadó próbálkozásról van szó, melyről úgy gondolták, hogy jó ötlet PC-re is kihozni. Mivel Deus Ex, a magamfajta elvetemült ennek még örült is, és amikor egy bundle-be jól becsomagolták, fillérekért magamévá is tettem, gondolva, ennyit csak megér. Ezen kívül mást nem is költöttem rá, csak olyan fölösleges valutát, mint a szabadidőmet. Másét viszont nem pazarlom a szükségesnél jobban, a rövid játék rövid beszámolót kíván.

 
A The Fall cselekménye az Eidos Montreal megálmodta 2027-ben játszódik, akárcsak a Human Revolution, tulajdonképpen az alatt, amíg Adam Jensen lábadozva barátkozik legújabb testrészeivel. Maga a történet nem előzmény nélküli, hanem a Deus Ex: Ikarosz-hatás címen megjelent licencregény folytatása, melyet az a James Swallow jegyzett, aki a játékszéria újkori darabjait is jegyzi. Nos, ha egy mobiljáték belefér, akkor egy licencregény is, így azt is magamévá tettem, de sajnos mindkét médium terén csekélyek a tapasztalataim, mert előbbieknél leragadtam a Sony Ericsson butatelefonok Minigolfjánál, az utóbbiaknál pedig Ian Watsonnál alább még nem adtam. Marad tehát a Deus Exet PC-n megszerető játékos szemszöge, aki néha napján még az épkézláb sci-fi könyveket sem veti meg – és ezt a legkevésbé sem bánom.
 
Tehát pár szót a könyvről. A borítót hátlapját szépen ellepik a hatásvadász nagy kérdések, melyekkel a Human Revolution játékhoz mérten korrekt szinten foglalkozott, a kötet belsejében azonban mintha elfeledkeztek volna róluk. Néhány kicsit okoskodóbb párbeszéd marad tehát akciódúsnak szánt, a játékhoz képest is bőven ponyva színvonal, melyben lelkesen rántják elő a játékokból ismerős fegyvermárkákat és karaktereket. Meg persze az augmentációkat, ha kellenek az akcióhoz, de hogy lerágtam volna a körmömet az izgalomtól vagy átnedvesedtem volna a homage-halmozásoktól, az túlzás lenne. Minden – na jó, majdnem minden – sznobizmus nélkül is inkább kerülöm a jövőben hasonlókat, de felvezetésnek végül is megtette. A világhoz a lényegi részt tekintve azonban szinte semmit nem tett hozzá, viszont a karakterei vagy a cselekményét érintő utalások így vagy úgy nemcsak a The Fallban, de a Mankind Dividedben is előkerülnek. Így a kompletista rajongók hátba veregethetik magukat, hogy ebből sem maradtak ki. Amint megpihenek gépelés közben, magam is így teszek.
 
A regény után a játék egyszerre volt felüdülés és visszalépés. Először is örültem, hogy ha már ponyva, azt legalább irányíthatom, a kezem ügyébe vehetem az akciót, úgy mégiscsak izgalmasabb. Emlékezetes momentumból, karakterből már az említett első epizód jellege miatt sem jut sok, de a könyv cselekménye után nem is lehettek vérmes remények, hiszen csupa olyan karakter lett a nemezisünk, akiknek más játékokban is van szerepük, így esély sem volt arra, hogy ide akár bossoknak elpazarolják őket. Igaz, belengettek egy újat, de az annyira elképesztően béna fordulat volt, hogy külön kár érte.
 
Másodszor ez nem a Human Revolution, az írás színvonala így nem nőtt, hanem tovább esett. A játékon pedig az is nyomot hagyott, hogy első epizódnak szánták, ezt a befejezéstől kezdve a menüben ígért folytatásokig minden a szánkba rágja. A regény gyakorlópályája után az egész cselekmény Panamavárosra, azaz annak töltőképernyőkkel elválasztott pár kis negyedére és néhány épületre korlátozódik. Ennek fényében nem meglepő, hogy a legkisebb ívű, legpartikulárisabb Deus Exről van szó. Ezek a pályák meglehetősen szűkösek, és bár igyekeztek szellőzőkkel vagy sikátorokkal alternatív útvonalakat teremteni, ezek gyakran szinte párhuzamosan futnak a főúttal, legalábbis a megszokottnál sokkal nyilvánvalóbbak. Komolyabb akadálykerülgetés híján nem csoda, hogy nem csupán az úszás nem tér vissza, de nem tudunk ugrani sem vagy tárgyakat pakolászni, legfeljebb mintegy szkriptelten odébb tolni egy-egy nagyobb ládát, hogy hozzáférjünk a szellőzőhöz. Persze nem is egy mobilos játéktól várhatjuk a város illúzióját.
 
De az lenne a legkisebb baj, ha csak ennyivel lenne egyszerűbb a nagytestvéreinél. Maga a játék ugyan próbálja utánozni a Human Revolutiont, legyen az az átmentett hackelés, az ismerős kezelőfelület vagy képességek (újdonságra ne számítsunk!), újrahasznosított zene, ez azonban inkább csak erőlködés, ha a lényeg butul. Például lopakodós játéknak is komolyan vehetetlen. Mert ha elütünk vagy megölünk valakit, másodpercek múlva már el is foszlik a teste, amiatt már nem kell aggódni, nincs a cidri, hogy a járőröző társai vagy a kamerák ki ne szúrják. De ha riadót csinálunk, annak sincs nagy jelentősége. Az ellenség nagyon gyorsan lenyugszik, olyannyira, hogy azután is hajlamos lepacsizni velünk, ha korábban előttük nyírtuk ki a haverjait. De ha nem hagyjuk őket nyugodni, akkor a belső tereken a szobáikat nemhogy nem szívesen hagyják el, de többnyire az ajtón át ki sem csalhatók, lecövekelnek benn. El lehet képzelni hát, hogy mekkora jelentősége van, ha hackelés közben beriasztunk, de az adott helyiségben (már) nem tartozik senki se, aki a körmünkre nézne.

Na, ők azok, akik a nemeziseink, de tutira nem harcolhatunk velük

A darabos, esetlen tűzharc során pedig mondhatni visszatér a gyökerekhez, mert itt már nem emelhetjük célzásra a fegyverünket, marad a csípőből lövöldözés, melyben nagy segítségünkre van a lézeres irányzék. Ami a csökkentett létszámban sorakozó fegyvereket illeti, nos, akad jó pár ismerős, a számszeríjhoz térnek vissza a kábítónyilak is, fegyvermodifikációként. Az arzenálunk legjobb darabjait azonban immár nem zsákmányoljuk, és nem is kereskedőktől vesszük, hanem a menüből, ahogy tetszik, ahogy minden másból is ott tudjuk kiegészíteni az összekukázott gyűjteményünket. Ha az augmentációkra eddig is volt elég pont, itt még jó pár lapáttal rátettek, a karakter tényleg csaknem kimaxolható, egy new game plus elején pedig akár ténylegesen is.


Már néhány másodperccel a kiterítése után engedelmesen füstbe megy az ellen

Lehetne még sorolni mi minden hiányzik. Nincsen több mentett állás, nincs inventory, nincsenek választható nehézségi szintek, csak a new game plus emeli a tétet. Fájóbb ezeknél viszont a döntések hiánya. Nagyon minimális a mozgásterünk, nagy néha alakíthatunk esetleg egy-egy küldetést, vagy jó beszélőkével megszerezhetünk ingyen egy-egy fizetős javat, de ennyi. Annyira nem mentek rá erre, hogy az egyik, talán egyetlen többféleképpen lezárható mellékküldetés esetén az egyik opciót kudarcnak veszi a játék. A vége, amit mindennek szántak, csak végnek nem, szintén nem variálható.

Csont nélkül a sört a választanám, de a játék nem könnyíti meg a helyzetem
 
Az is látszik az egészen, hogy alig erőltették meg magukat a PC-re portolással. A grafika csapnivaló, ahogy kell, de ehhez képest aránytalanul gépigényes. Bugok maradtak, de a rossz híre ellenére ezek jórészt jelentéktelenek, vagy csak nekem volt szerencsém. A kis kijelzőkön ideális méretű betűk már-már komikusan nagyok egy tisztességesebb monitoron vagy tévén – de ez már apróság, a másik végletet sas szemek híján rosszabbnak tartom. A kezelés is idegesítő, maga a menü sem az igazi, viszont amikor több minden van egyszerre egy gombon, az kellemetlen szituációkat eredményezhet. Szerencsére ez billentyűvel jóval kevésbé probléma, de ha valaki ránéz a gamepades irányítás már tényleg szinte mókás tud lenni, egy bizonyos gombra annyi mindent rázsúfoltak.
 
Ledorongolónak hangzik mindez, és tényleg nem is vártam naivan mást egy mobilszökevénytől, de máshogy nem is lehet írni erről a nem PC-re és főleg nem Deus Exbe való színvonalról. Bevallom, én a helyén kezelve elvoltam vele pótlékként, ha már lehetőséget adtak a platformnak. De nem lehet mindenki perverz, ez a játék reálisan nézve nem idevaló, és nem kapta meg mindenben a kellő polírt, hogy ezt legalább minimálisan leplezni tudja. Részemről azzal az ígérettel most is pontot is teszek ennek a beszámolónak a végére, hogy legközelebb bohóckodás helyett tényleg a Mankind Divided jön.

A cikksorozat korábbi felvonásaiban az első Deus Exről, az Invisible Warról és a Human Revolutionről regéltem.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!