Ash vs Evil Dead: TRÉLER!!!!!!!!
Fórum:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=unnLg1TPCYM
Az értelemszerűen nem saját tulajdonú licenccímek közötti hányódás bizony nem egy stabil életpályamodell, ezt jól mutatja az Obsidian története is. A Star Wars: Knight of the Old Republic és a Neverwinter Nights második része esetén a „celeb” BioWare levetett gönceit kellett folytatniuk, majd a Segával bútoroztak össze felemás sikerrel. A 2010-es Alpha Protocol ugyanis nem robbantott bankot, és maga a franchise is elhalni látszik azóta is a Sega kezében, míg az Aliens RPG-t Feargus Urquhart stúdióvezér szerint egyenesen késztermékként lőtték le – ha ez utóbbi az Obsidian sajátos „early access” állapotban megjelenő játékait tekintve túlzásnak is hat. Nem jöttek ki a legjobban a szépen teljesítő Fallout: New Vegas fejlesztéséből sem: egyetlen ponttal csúsztak le a szerződés szerint prémiumot érő Metascore-ról 2011-ben. A következő év azonban vízválasztó lett, ekkor ugyanis nem egy konzolgyártóként elbukott egykori titán, hanem a nagyon is virgonc Microsoft kukázta az akkor még nextgen nyitócímnek szánt játékukat, mely Stormlands néven futott. (Jellemző, hogy az említettek mellett is olyan licenccímeken dolgoztak, mint a Dungeon Siege III vagy a South Park: Stick or Truth, és az utóbbi alól konkrétan kidőlt a THQ, úgy markolta fel a „hagyatéki aukción” a UbiSoft.)
2012-ben tehát fordulópont jött el. Josh Sawyer (az Icewind Dale 2, a New Vegas és azóta a Pillars of Eternity lead designere) magasabb szinten jobbára legyintéssel elintézett kickstarteres ötletét, valamint kilépési fenyegetőzését kénytelen lett mindenki komolyan venni. A Microsoft márciusi nyisszantó aktusa mellett – pontosabban előtt –, 2012. február-márciusban még egy jeles esemény segítette az új csapásirány kijelölését, mely az egész független piacra óriási hatással bírt. Februárban Tim Schafer szinte pillanatok összeszedte a nem éppen a fősodratú műfajok közé sorolható point 'n click kalandjához a kért pénzt, a kasszazáráskor, március 14-én pedig már 3,3 milliónál járt a számláló. Ez egyértelmű üzenet volt az addig 100 ezer dollár begyűjtését is nagy falatnak tartó tamáskodóknak, így belevághattak a Sawyer-tervbe, és míg Urquhart kiadókra vadászott, Adam Brennecke előkészíthette a kampányt.
Az átütő siker már történelem; 27 óra alatt elérve az eredetileg kért 1,1 millió dolláros büdzsét, majd a videojátékok közötti akkori új rekordot elérve, végül kis híján 4 milliónál álltak meg, illetve PayPallel együtt fölötte. A játék maga szintén jól sült el az Obsidian számára: a saját szellemi tulajdonuk nemcsak kritikai sikert hozott, de üzletileg is sikeresnek bizonyult. Itt le is záródik a történet, de csendben azért megjegyezhetjük, hogy a túlzott aggodalom mai – vagy akár akkori külső – szemmel már-már fura, hogy minderre saját bevallásuk szerint az utolsó pillanatig nem számítottak. Pedig az ősz eseményeiről van szó, és a tavasszal Tim Schafer után Brian Fargo is meghódította a KS-t a Wasteland 2-vel, de például a Harebrained Schemes is szinte a semmiből hozott össze komoly tőkét a Shadowrun Returnshöz. Mindenesetre a magyarázat ezzel megvan ahhoz, hogy miért kellett (?) mindenáron egyszerre Baldur's Gate-et, Icewind Dale-t és Planescape: Tormentet ígérni, a korábban sokkal bevállalósabb csapatnak. Így vagy úgy, az utóbbi kultklasszikus szellemi utódja a Tides of Numenera képes volt az Obsidian rekordját gyorsan átadni a múltnak.
Sawyer tehát határozottan maradt az Obsidian kötelékében, az RPG-pápaként név szerint leginkább azonosított Chris Avellone (Planescape: Torment és a KotOR II esetében volt megkérdőjelezhetetlenül a legfőbb designer) viszont a közelmúltban elhagyta a fedélzetet. Pedig a kampány egyik húzónevének számított, de az általa tervezett tartalmak végül nagy csonkításon, kivágáson estek át, ő maga pedig szinte többször kerül említésre az inXile játékai kapcsán, mint az Obsidian sajátjainál. Érdekes helyzet az biztos, bárhol is, de jó lenne már azt látni, hogy a designgyeplőt valahol ténylegesen a kezébe is adják, és nem csupán kampányarcként vagy ún. stretch goalként sütögetik el, mint teszik most a Bard's Tale IV-nél is.
A fejlesztők persze nem tétlenkednek, hiszen az Epic segítségével máris kigörgették az UE4-es motorhoz dukáló moddolási eszközöket, ami a szintén mostanában robbantó Jurassic Wolrd függvényében garantáltan sikeres lesz. No, nem mintha nem lett volna számtalan korábbi próbálkozás a Jurassic Park rekreálására.
Az anyagi sikerek egész biztosan visszahozták a 1,5 millió dolláros beruházást – mely 7 hónap fejlesztési időt takar –, de kérdéses, hogy a különösebb szabályok nélküli fizetős alfa modellje mennyire fogja ösztönözni a fejlesztőket. Ha a régi motoros Introversion Prison Architectjét nézzük, akkor van okunk bizakodni, viszont ha a DayZ-t, vagy a számtalan másik nyitott világú, üres túlélőszimulátort, már kevésbé… vagy csak győzzük kivárni a megjelenést.
Forrás: GamesIndustry
Az IGN First célkeresztje a No Man's Sky-ra vetült, így júliusban a legzamatosabb híreket tőlük várhatjuk a játékkal kapcsolatban. Az első látnivaló egy 18 perces játékmenet bemutató, az idegenvezetőnk pedig nem más, mint Sean Murray, a No Man's Sky egyik atyja:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=CLcjvIQJns0
Thx Joda és rune!