Hozzászólások
Elsődleges fülek
A tudományos irodalomban a biodízel és a bioetanol növényi eredetű (főként olajrepce, illetve cukornád /Brazília/ és kukorica /USA/) üzemanyagot jelöl. Én most abban a jól definiált értelemben használtam, minden hozzáképzelt jelentés nélkül.
A földgáz meg mittudomén, hogy miért nem terjedt el Magyarországon. Nálunk Szerbiában 30 éve végzik a használt benzines kocsik gázosítását, pl. a taxisok Újvidéken ma már szinte csak olyat hajtanak, sokkal jobban megéri nekik. És új gázos kocsikat is lehet venni, a legolcsóbb szintet képviselő, itthon gyártott, államilag szubvencionált gázos Fiat Puntók ugyanannyiba kerülnek mint a benzinesek. A tankolási lehetőség is bőven van, minden nagyobb helységben van LNG pumpa (Újvidéken 15: gmaps).
Bár mostmár késő az átállás, túl sok a CO2 a légkörben, a belső égésű motorokat teljesen le kell váltani. Az egyedüli megoldás a CO2-t kibocsátó járművek kizárása forgalomból. Kb. 20-25 év alatt megoldható. A katonaság, a katasztrófavédelem, esetleg egyes esetekben a a tömegközlekedés és a mentőszolgálatok használhatnak majd csak szénalapú üzemanyagokat.
Érdekességképpen megemlítem, hogy Németországban 2020-ig egymillió kocsit terveznek elektromosra cserél(tet)ni. Előre félnek Szerbiában, hogy ez sokkolja majd az itteni, legnagyobb részt német behozatalból elő használtautó-kereskedelmet, legalább 20%-os áresés várható (a dízeles VW-k esetében akár 50% is :D ).
Hol lehet letölteni?
Jahogy ios...
IBM's smart earphone team-up puts Watson to work
Babelfish rulz!
Nézd, a videójátékok alapvetően valamilyen hatás kiváltására hivatott kreatív alkotások, ezek között szerepelhet a szimuláció is (ami kapcsán lehet realizmusról beszélni), de az esetek zömében inkább szórakoztatásról van szó. Jellegüket tekintve nem térnek el egyik korosabb művészeti ágazattól sem, melyeket a szerző szintén életének egy bizonyos periódusában készített. Egyes alkotások átívelhetik a készítők teljes életét is, de az idő múlásával nagy valószínűséggel így is más szemmel tekintetének a korábbi művükre. A videójátékok célzott jellege miatt ez hatványozottan igaz, így ha az eredeti készítők is térnének vissza egy remaster erejéig, a kreatív változtatások nem írnák felül az eredeti művet, ahogy George Lucas kontárkodásával sem égették el az eredeti tekercseket, mosták ki a mozinézők agyát.
Számomra a játékelemek közti koherencia szerepel kiemelkedő helyen, és jellemzően az összességük alkotta hatás jelenti a játékélményt. Ez a holisztikus szemléletmód persze játékonként eltér, de a Deus Ex esetén elsősorban a narratív és a mechanikai elemek alkotta összességről lehet beszélni. Amikor a Human Revolution inkoherenciáról beszélek, akkor egyrészt osztom a nézetedet a pózerkedő kivégzések kapcsán, másrészt már megkérdőjelezhetőnek tartom egyes megközelítési opciók létezését is, tekintve Jensen előéletét és morális kódját. Ez a műfaji előíróság mellett sok témát felvethet, de készítői szemszögből a lehetőségre álló eszközeik koherens tálalásáról van szó, olyanképp, hogy az a játékos képességeit is figyelembe vegye. Az első Deus Ex megoldása jól is mutatja, hogy ez valamilyen fokú absztrakción keresztül mutatkozik meg a pontok elosztásában, míg a narratíva a kiképzési fázisba vágja be a játékost, ahonnan rohamosan felgyorsulnak az események. Hogy itt ki milyen mértékben képes ezen részletek fölött elsiklani, az egyénenként eltérhet, de ennek megélésében a készítői szándék semmilyen szerepet nem játszik. A későbbi értelmezésed részéve válhat, mint ahogy a dvd-n található extrák, vagy a szerző életének megismerése tükrében is átértékelődhet az élmény, de ezek jellemzően nem befolyásolják az élményünket, hiszen annak pillanatában mindezek ismeretlenek.
Gondolom azt nem kell külön kihangsúlyoznom, hogy a műfajiságra is kizárólag leírólag tekintek, és előíró tulajdonságokkal - modokkal, vagy beskatulyázható preferenciákkal - csak max. második végigjátszásnál szoktam felruházni őket. Ergo a "10 must have mods for Skyrim", illetve a hasonlóan csapongó cikkeket nagyon nem kedvelem, mert legjobb esetben ignoranciát, rosszabban kifejezetten ártalmas nézeteket terjesztenek: "Ezt is a moddereknek kellett javítaniuk, lusta fejlesztőbagázs!"
@Chiller:
A Just Cause 3-hoz vannak modok, szóval a DRM-ellenes malmod hajtására próbálj meg más ürügyet találni. :) Vagy okold a kiadót a mikrotranzakciók és az ehhez köthető tiltások miatt, már ha egyáltalán léteznek.
Zoo írta: a gyilkolászós végigjátszásom elve úgy ment a Human Revolutionben, hogy azt használtam, amihez volt lőszerem
Erre ez a megoldás, (ahogy írtam is a topikjában):
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=121202
És ezért is rohadjon le a kurwa denuvó, mert ilyen a DX:MD-hez már biztos nem lesz.
Ha rágyúrtál valamire (képességek fejlesztésével és modokkal), akkor szinte mindegyik fegyver használható volt - valamennyire :)
Az említett közelharci fegyverek mellett a pisztoly (a hangtompítós is, de pacifista lopakodáshoz nem volt jó, amúgy meg gyengébb volt, mindenesetre csendes orgyilokra nem volt rossz), bizonyos megkötésekkel a miniszámszeríj és mesterlövész puska volt jó. A nehézfegyverek egy-egy szituáció véres lerendezésére rájuk fejlesztve tették a dolgukat, anélkül mozdulni is nehéz volt velük. A különböző gránátszerűségek vagy borsspray is jól jöhettek.
Ebben valóban hasonlítanak a különböző részek, de azért túlzás, a gyilkolászós végigjátszásom elve úgy ment a Human Revolutionben, hogy azt használtam, amihez volt lőszerem, az előző fegyvert már dobtam is el (nyilván nem a szétmoddolt kézi rakétavetőként működő revolvert, amit nagyon be kellett osztani).
Akár jó RPG-ről, akár jó FPS-ről beszélünk, nem az az ideális, ha rossz fegyverek közül kukázod ki a vállalhatóbbakat, hanem ha sok kívánatos, jól működő opció van. Én bírtam a Deus Ex gazdag eszköztárát, de az arányok nem a legjobbak benne, a harc az elméleti bőségen túl az RPG-s pluszok miatt működik, ha azokat nem pusztán kerékkötőként fogja fel a játékos.
Szerintem meg szimplán csak szar volt a harc rész. Az hogy gyakorlatilag 1-2 fegyver volt érdemben használható (az is csak kb a játék végére), az baromság. Akkor minek van benne a többi? Azon kívül, hogy hurcolásszam és pénzt csináljak belőle?
Hozzáteszem, ahogy elnézem ez a sorozat mindegyik részére illik, szóval sokat nem várhatok ennek kapcsán :(
Az AI-nak és a pályatervezésnek kellett volna felnőni a feladathoz, és akkor nem lett volna "baj" ha értelmesen megy a gyilok is.
Jó, de azóta már tisztáztuk, hogy miről van szó, fölösleges ezen lovagolni. PC-n sokan a játék részének tekintenek mindent, ami feloldható, ami ettől persze még megkérdőjelezhető. A Human Revolution fedezékhasználatával jobban elmentek az irányba, és mivel ez a lopakodós standard, valahol érthető az igény. Nyilván nem következik az első részből, és nekem sem hiányzik.
A harcnál Chiller nevében nem tudok beszélni, de ha már tőlem is kérdezed, maga a gunplay mindig is darabos maradt számomra, hiába folyik a karaktered, legalábbis a shotgunt vagy az gépkarabélyt sosem éreztem igazán jól, szemben a pisztollyal vagy a mesterlövész puskával. A közelharc nem jó, amikor rá kell állni fél centire az ellenre, hogy hat szúrással lekéseld. Bizonyos fegyverekkel megkapod végül az FPS-élményt, másokkal viszont mintha nem sikerült volna reprodukálniuk. A közelharci arzenál lényegében pár használható fegyvert takar (vipera, sokkoló, "fénykard"). A kábítónyilakat már kifejtettem. (A Gothic 1-2-ben például a maguk idejében jól működtek a képességekkel több szempontból is skálázódó fegyverek, de nyilván megvoltak a maguk hibái, és ma már kevesek. Nemcsak azért, mert a DMC jobb, de RPG-sen is lehet jiobbat csinálni.)
Az pedig a közelharcban még rendben van, hogy a pontok osztogatása emeli a sebzést, de hogy a golyó is 50%-kal erősebb lesz, kevésbé. A képességek célzásra, tárazásra való kihatása nagyon is bejött, de ez már inkább a HP-lekapirgálós Borderlandsekbe való tunkolós megoldás, mint egy "igazi" FPS-RPG-be. Erre szerintem a különböző fegyvereken, lőszertípusokon, fegyvermodifikációkon keresztül kellett volna teret adni, de legalábbis csökkenteni a mértékét, az Alpha Protocolban - melyben ez szintén jól működött, szemben a Mass Effecttel - ez egy árnyalattal visszafogottabb, amúgy valóban ez a megszokott.
Nyilván belekavarnak a harcba olyan dolgok is, mint az események folyását tekintve a mesterséges intelligencia, a vizuális visszacsatolást tekintve az animációk.
Én kimondottan szerettem, hogy RPG-s volt a harc, de emellett lett volna mozgástér még 2000-es szinten is előbbre lépni. Másrészt a saját nézőpontom az volt, hogy mennyire érvényesül külön-külön is a játék bizonyos műfajokban (egy FPS-kedvelőnek biztos kínok kínja a játék eleje, úgy rémlik Zaxx is kínlódott vele, ahogy a System Shock 2-ben is, de ez nem a mi bajunk), és emiatt megengedtem egy-két ironikus ledorongálást is, de a lényeg itt is az egységes csomag, ami jó volt a Deus Exben, de 2016-ban egy vizuális felújításnál többet várnék el.
@swoder
Én is szeretem ezeket a megoldásait, de narratíva szempontjából megmosolyogtatóan jönnek le. Óriási vagyonokból épített szuperügynökként, de mégis zöldfülűként bedobnak minket egy küldetésbe egy kisebb hadsereg ellen, és a karunk a fegyverrel a kezében a térdünktől a homlokunkig lengedez. OK, 5000 pontot el lehet osztani, de azzal legfeljebb a pisztolyokat meg még valamit húzhatsz fel egy szintig, azon túl maradsz mindenben lúzer, mint aki elvégzett egy netes gyorstalpalót.
Nyilván az ellentmondások egy része abból fakad, hogy FPS-nek tűnik a játék, aztán megvicceli azzal, hogy elsősorban mégiscsak RPG minden látszat ellenére. Számomra ezzel FPS-nek is üdítő volt, másokat nyilván megijesztett. Mindenesetre egyéntől függetlenül kelthet akár nem kívánatos módon komikus hatást is. Egyrészt a játékos szemszögéből értve, másrészt a fejlesztői szándék sem volt szerintem minden esetben ez. Tudom, szerinted az nem számít a befogadást illetően (ezt csak részlegesen tudom osztani, mert egy programregénynél vagy a mindennapi hírekre gondolva, nagyon nem mindegy az értelmezés folyamán), de ha azt nézzük, hogy fejlettebb eszközökkel mit céloztak volna, akkor van jelentősége annak, hogy intenciózus lett-e az eredmény. Pláne a mai világban, amikor látjuk, hogy születnek remasterek, remake-ek, például a Deus Ex idősebb féltestvéréből a System Shockból is.
Jensennél volt egy hosszú rehabilitációs idő is, és a korábbi SWAT-os múltjával együtt ezért semmivel nem érzem ott illúziórombolóbbnak a közelharci perfekcionizmust. Az egygombossága, a fegyverek hiánya, az energiafogyasztáshoz kötött maflás, vagy éppen az animációk célszerűség helyetti menőfaktora jobban zavar. Ehhez pedig valóban jobban karót nyelv volt a játék, lezserebben jobban állnának neki. De ezt már korábban is kifejtettem, és valószínűleg a jövőben is szó lesz még róla.
Persze a játékokról van szó, ahol nem lehet minden tökéletesen realisztikus, ha úgyis hívják a nehézségi szintet. Ha viccelődöm is ezeken, vagy néha máshogy is ugorják meg az ingerküszöbömet, hogy esetleg bosszantsanak is, nem éppen a Deus Ex, ahol a falnak futottam ezektől.
Ja, az már megvolt párszor. Nem hiszem, hogy egy hamar szeretném ismételni.
A SNES-es PoP2-nek nehogy nekiállj, az egy soha ki nem adott, befejezetlen borzalom. Az oridzsinál PC-sre értettem.
Tervben van, bár az gondolom annyira nem tér el a PC-stől, mint a PoP első része. Tegnap majdnem bele is kezdtem, de egy kicsit szeretnék regenerálódni előtte.
Belekötéseim:
-12 napos research. Mondjuk legalább nem kell minden nap rugdosni, de 12 nap....
-resource gathering küldi, pont mint anno a "gyűjts silket", csak most bandage/hús/mittoménmi-ből szíved szerint ahogy akarod, 100-at
-a hunter gear kinézetre hordás cucc, alli oldalon is. Legalábbis a tökfedő 100%-osan.
-BM hunter artifact nem transmoggolható íjra. Van egy elég ronda high-tech íj skinje, és ennyi, még abból sem transmoggolható íjra :-/
-respawn rate: volt, hogy elhúztam valamit spawn pontjáról, megjelent a következő, és az is jött. Pedig nem high pop szerveren vagyok
profession rewamp: Az tetszik, hogy már csak 3 szintet kell megtanulni, az már kevésbé, hogy ettől még bent maradt a a 800 másik szint, minden egyes recepthez külön kell megszerezni, és first aid ki is lett hagyva. Tehát most gyűjthet az ember research-hez is, meg a szint felnyomásához is, ha eddig nem volt maxon.
Kevésbé belekötés, inkább csak figyelmeztetés, de megint elkezdték felfújni a statokat. Asszem 300k(?vagy 4?) körüli hp-m volt közel nem maxolt hunterként 100-on, most van 1.2m Mondjuk legalább a 100-as mobok 1, max 2 lövésre dőlnek, de a köv kieg után megint kéne egy full rewamp, vagy százmillió hp lesz egy dps kasztnak is.
dynamic world quests.... mármint dinamikusan random választja ki, hogy az eddig elvégzett küldik közül melyiket kapod meg újra? :D
Portjelentés a Resident Evil 4-ről, a korábbi fps-es beszélgetéshez kötődő részlettel kiemelve
Thankfully, image quality woes are somewhat offset by a focus on performance - both versions turn in a rock solid 60 frames per second. While we haven't had an opportunity to actually complete the game in its new iteration, we have played through the first few chapters on each platform and have yet to run into a single hitch. As with the PC version before it, however, the original code was not designed to play at 60fps and there are some minor issues that can crop up as a result of this.
.
Certain animations, such as the rifle reloading, still play back at 30fps and appear jarring in contrast to the rest of the game. Fire, water, and similar alpha effect animations play back at half-rate as well. Some users have reported issues with spawn rates of certain items, such as eggs, being impacted by the frame-rate while others have run into accelerated animation glitches where Leon's aiming cursor bounces up and down rapidly. We weren't able to replicate these ourselves, but there is enough video evidence out there to suggest that it might not be a flawless experience for everyone.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-resident-evil-4-re...
A Borderlandses párhuzam talán erős, de a procedurálisan generált pályák miatti félelem valós egy ennyi mozgást igénylő játéknál. A kézzel megalkotott pályák változatosságát egyáltalán nem biztos, hogy egy algoritmus vissza tudja adni, amit a Serius Sam hatalmas táncparkettjeihez és keringőihez szokottak vélhetően így is fognak élvezni, de másoknak ugyanez elég hamar unalomba fulladhat.
Én nem negatív jelzőkkel írnám le a játék mechanikai korlátait. Egyrészt Denton első éles bevetése révén érthető, hogy - a zöldfülű játékoshoz hasonlóan - nem egy veterán magabiztosságával fog minden akadályt leküzdeni. Másrészt a harc korlátozottsága az ügynökélet viszontagságairól informál, ami fegyverhasználatot tekintve alapvetően kivárást, míg közelharcnál az emberi anatómia ismeretét takarja. Ennek absztrakciója a hangos és hangtalan kiiktatáson keresztül az övön alul-felüliségéig terjed. Gyakorlatban viszont jól működik, hiszen a guggolós lopakodásból fakadóan mindenki elköveti az őrök lábát sokkoló tipikus kezdőhibát, mely erőforrás-pazarlás mellett a korábban említett absztrakcióként is működik, ahogy a közelharcos megközelítés és annak körülményessége is végső soron az ügynökélet kihívásairól informál. Ugyanez elmondható a rövid sorozatos tüzelésről, és célzás szempontjából is kivárásra sarkalló fegyverhasználatról. A korabeli futásból, tigrisbukfencből puffogtató játékokkal szemben különösen nagy a kontraszt, így a játékos akarva akaratlanul is kénytelen magára ölteni a titkos ügynöki bőrdzsekit.
A fenti példa talán jól is szemlélteti, hogy az összevetéseket, egyes megközelítések ideálként való feltüntetését miért nem kedvelem, hiszen még ha absztrakció révén továbbra is elnagyoltságról lehet beszélni - a felturbózott képességek és a rutin megszerzése után pláne -, a narratíva akkor is gerincét képezi az értelmezésnek, és egyben kontextust kínál a mechanikai elmélyedésnek. Denton 90-es évek akcióhőseit idéző stílusát ilyen szempontból könnyű is készpénznek venni, hiszen aki a párbeszédeken keresztül a puszta jelenlétével képes tiszteletet parancsolni - és a konfliktus elkerüléséhez elég elkezdenie visszaszámlálni tíztől -, az feltételezhetően nem alapok nélkül történik, és interaktív játék révén felkérésnek is értelmezhető. A zöldfülű hősünk, akit még a női mosdó látogatásáért is megdorgálnak, ha feje tetejére nem is állítja a toposzt, inkább a szájhős változatát erősíti, ezzel komikus élt adva mind a narratíván, mind a mechanikán keresztül. Elvégre elég viccesen tud lejönni, ha a szóban lerendezett huligán után az őrök csúnyán elpáholnak, és futásra kényszerülünk.
Ez a mechanikán keresztül is visszaköszönő komikus él viszont veszettül hiányzott a Human Revolutionből, hiszen az összeesküvés-elméletekkel zsonglőrködő narratívát nehéz teljesen komolyan venni. Jensen traumatizált karaktere ettől független jól illett a játék narratívájába, viszont egyáltalán nem indokolta a karakter moráljától eltérő mechanikai megközelítéseket, ahogy az ezeken keresztüli visszacsatolás, kommunikáció is elmaradt. Ez kitér a halálos eszközök használatára is, de az egygombos közelharci opciók szemléltetik a legjobban: Jensen minden esetben egy rutinos kardforgató profizmusával és eleganciájával iktatta ki az ellenfeleket, miközben az augmentáció egy tragikus élmény volt a hős számára, és egy nem is távoli esemény, ahhoz hogy az ilyen szintű rutinja hihető legyen.
Az Invisible Wart akármennyire is szeretnénk elfeledni, vagy a puszta létezését is tagadni, Denton nyugdíjba küldése, azaz a tőle független hősi karakter remek döntés volt. Denton már alapból egy kiegyensúlyozott karakter volt, akinek a személyes konfliktusa lezárult az első részben, és nem kevés rutinra tett szert, amiért nehéz lett volna hihető konfliktussal előállni. Jensen karakterének kezelése ugyan hagyott némi kívánnivalót, de így is működött a Human Revolutionben. A Mankind Dividedre azonban elég idő telt el ahhoz, hogy a személyes konfliktusait leküzdje és az összeesküvők elleni küzdelem is rutinná váljon. Még csak a promóciós anyagokhoz volt szerencsém, de nem igazán látom milyen konfliktussal tudnának előállni, ahol Jensen nem egy orra alatt motymorgó profi svájci bicskaként létezik, aki kizárólag problémamegoldásra hivatott. A reklámokban pedzegetett szegregációs párhuzam alapból meredeken hangzik, de hogy az érzelmileg közömbös, ráncolt szemöldöktextúrájú Jensent semmilyen személyes vonatkozásban nem érinti, az egészen biztos.
Most már csak az a kérdés, hogy jövő hét szombat, vagy vasárnap lesz jó neked ;)
Más részről: 18-án Hungaroring nyílt nap. 12-én lehet rá regelni. tervezem, hogy kimegyek csapatni. A kocsikat 150 ló fölé és alá osztják be, tehát a Miata pont jól menne a csoportjában.
Még csak átfutottam az írást, de jöhet minden, ami Warhammer 40K.
Az angol neveket fura magyarítva látni, jóllehet az Inkvizítor-trilógiát (vagy kvadrilógia?) is magyarul olvastam annó.
Én köszönöm az érdeklődést!
A következő két cikk már készen van, a pápák majd élesítik amikor megfelelőnek tartják. Anyag pedig az után is van bőven :-)
Fasza! Köszi!
anarchoid írta: rwurl=https://www.facebook.com/agytalan/videos/1700830763505614/
Egy húszforintot megér az előadás...
Azt is a tégla produkálja... :D
nyugi, linkeltek mellé egy dimmu borgirt, és átlagban kiadja..
Maximilian Dood értékeli az MKXL bétát:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=bcRRqWEi0kQ
Kedden jön ki, elvileg droidra is.