Hozzászólások

2026.07.06 - 15:37,h Általános csevejfarm Hőhullám ugrás a hozzászólásra

Na itt most van egy repeta, fullborúlt idő, erős szél, 19 fok, nyami, tiszta holland nosztalgia

2026.07.06 - 15:29,h Általános csevejfarm Hőhullám ugrás a hozzászólásra

nem is baj, at akarok tekerni algyore usziba. holnap reggel 7-kor akar esni, akkor meg bicoznek. ujra felvettem a nyari ritmust, sport reggel, delben, delutan :)

2026.07.06 - 15:04,h Sport HQ Foci ugrás a hozzászólásra

Ez mondjuk kemény sztori. Monki te mint fodbalista, hogy éreznéd magad, ha adott esetben egy ilyen kivételezéssel tudnál játszani a piroslapos eltiltás helyett?

rwurl=https://imgur.com/a/aVQnrgj

2026.07.06 - 14:13,h Általános csevejfarm Hőhullám ugrás a hozzászólásra

Itt keleten megint sehol semmi...

2026.07.06 - 14:07,h Általános csevejfarm Hőhullám ugrás a hozzászólásra

igen lol hát nekünk itt olyan 5 és fél perc jutott :D

2026.07.06 - 14:07,h Általános csevejfarm Hőhullám ugrás a hozzászólásra

Igen, végre itt is volt egy kellemes zuhé, mondjuk nem bántam volna, ha nem 15 perc az egész

2026.07.06 - 13:59,h Általános csevejfarm Hőhullám ugrás a hozzászólásra

Igen, nem tudtam hogy az időkép ennyire pontos ebben :D

VISZONT MOST PROPER MÓDON ESIK AZ ESŐ!!!!!!

2026.07.06 - 11:51,h Általános csevejfarm Hőhullám ugrás a hozzászólásra

De hiszen mutatja is a képen jobb felső oldalon a felhő alatt ott van a 3socsepp!

2026.07.06 - 11:45,h Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Nem vagyok képben túlzottan a témával, ezek csak olyan infók, amik rám ragadtak, mert nagyon UE5 ellenes vagyok 🤣

2026.07.06 - 08:35,h Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Írhatnál több ilyen kifejtős posztot render dolgokkal kapcsolatban, jó volt olvasni.

2026.07.06 - 06:37,h Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Magával a TAA-val nem sok bajom van, inkább az a gond, hogy arra használatos az UE5-ben, hogy elfedjék a render működéséből eredő képi hibákat: próbáld meg kikapcsolni a TAA-t bármelyik UE5-ös játékban (ki lehet ha nagyon akarja az ember), rögtön látni fogod, hogy mi a gond. Pl. az árnyékok, köd, transparency mind úgy vannak UE-ben renderelve, hogy szándékosan "mozgó zaj" van hozzájuk adva, amit a temporal eljárás mos össze a pipeline végén kb. egységesen (itt a hiba), így olyan elemek is tompulnak, ghostolnak, amiknek egyébként semmi szüksége nem lenne accumulation-re. Lehet a temporal eljárásokat normálisan, csak arra, amire tényleg szükséges, használni, de az UE5 default nem ez, hanem, hogy igénytelenül, a teljes renderelt képre raengedi.

Én például jobban szeretem amikor a szemüvegemre reggel nem kenek vazelint.

Ez, hogy "régen recés megoldás" meg egyszerűen nem igaz. MSAA+ SMAA, illetve egyéb elsimítási eljárások közel tökéletes képet tudtak hozni régen úgy, hogy tűéles, de rece-fice mentes volt az eredmény. Mindezt olyan kijelzőkön, amiknek sokkal rosszabb volt a ppi mint a mostaniaknak (ez is nagyon fontos amúgy)... Pl. telefonon nem nagyon szokás élsimítást alkalmazni jatekokban, mert felesleges: olyan magas a ppi, hogy eleve nincsenek recék, de majdnem ugyanez egy 4K-s 32 colos moncsi, de még egy TV is (utóbbit messzebbről nézed, eleve nehezebb látni a képi hibákat a távolság miatt).

Az UE5 féle TAA meg úgy jell az Nvidiának, mint egy falat kenyér, mert így el tudják mondani, hogy a DLSS mennyivel élesebb képet ad, mint a natív felbontás. Hát lófaszt, már bocsánat... élesebb képet tud admi, mint a fos TAA method miatt előállított takony kép, de TAA nélküli játékokban láthatóan rosszabb a kép élessége DLSS-el, mint natívan. Pl. Baldurs Gate 3 tökéletes példa: ki lehet kapcsolni a TAA-t, de van SMAA is. Össze lehet hasonlítani a képélességet (nem a render hibákat, mert elő fognak jönni TAA nélkül, hanem magát a vonalélességet!) DLSS-el így: a DLSS a nyomába sem ér a nativnak, utóbbi lemászik a képről, már-már "bántóan" éles tud lenni, annyira megszoktatták az emberekkel a takony képminőséget.

Na ez lenne a lényeg, hogy vendor agnosztikus eljárásokat kellene alkalmazni, mert a vendor lock soha nem volt ok fogyasztói szemszögből.

BTW az is kiderült mostanra, hogy az ugyancsak vendor-lock physx is simán mehetett volna minden GPU-val anno: a zluda-val (egy emberes projekt...) már erdekes módon majdnem tökéletesen megy amd kártyákon. Nahát.

2026.07.05 - 22:58,v Általános csevejfarm Hőhullám ugrás a hozzászólásra

Nálunk 07.01-02. környékén hatalmas zuhé volt. 3 alkalommal is mintha dézsából öntötték volna. Ráadásul az eső volt olyan jófej, hogy a 3 hullám között 7-8 óra is eltelt így volt valamennyi idő hogy az előző jobban beszívódjon a talajba és az utolsó naplementére esett, aminek aztán ott volt az egész éjszaka. Szóval itt a térség legalább fel lehtt töltve. Viszont ki tudja mikor jön a következő...

2026.07.05 - 22:17,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Egyébként pontosan mi bajod van a TAA-val? Szerintem egy teljesen jól működő cucc az UE5-ben is és én sokkal jobban szeretem a "szoftabb" képet, mint a tűéleset, egyszerűen realisztikusabb, mint a régi, AA nélkül full "recés" megoldás.

2026.07.05 - 22:06,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Fogadjunk, hogy nem lehet? ;)
De pont el is érkeztünk egy hosszabb témába, hogy az nem megoldás, hogy egy hardware vendor függő, más algoritmust használó valamivel cseréljük le a TAA-t, mivel a gond gyökere attól megmarad. Ha a szarra tejszinhabot nyomsz, lehet szépnek tűnik, de attól még fos ize van.

2026.07.05 - 21:48,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Ne mondjad má nekem hogy a TAA helyett nem lehet DLSS-t beállítani :o

2026.07.05 - 21:42,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

De. Ugyanis a pipeline egy fos az UE5-ben, emiatt mosott ótvar a képminőség, mert minden, egyébként súlyos renderhibat TAA-val fednek le. Persze, át lehet írni a render futószalagot, csak épp még nem nagyon sikerült egy stúdiónak sem úgy, hogy ne maradjon takony a képminőség :D

2026.07.05 - 21:12,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Nope, valószínűleg a Sony miatt, hiszen az OD esetében elvileg már az Xbox támogatta meg Kojimát. És ja, azért tippre rendben lesz, maga a motor pedig teljesen jó horrorjátékokhoz, ha nincs lehetőség RE Engine-t használni. :)

2026.07.05 - 21:06,v Játékok holdudvara Ki milyen videojátékkal játszott a héten? ugrás a hozzászólásra

Resident Evil Requiem

A picsába, majdnem összejött a tökéletes Resi játék, de a Capcomnál ezúttal a "gyengébb a játék második fele" charmot sikerült kipörgetni az RNG-ben. Emiatt sajnos a Resi 7-et és a Village-et is a Requiem fölé tenném összélményben az új trilógiából, de ettől függetlenül simán vannak olyan elemei, amikben a legjobb.

A legfontosabb az, hogy a kétfőszereplős megoldás jól működik, Grace és Leon egymással szöges ellentétben álló játékmenettel rendelkeznek, de a kiváló pacing miatt az ellentétek itt kiegészítik egymást. Szerkezetileg a játék első felében Grace-en van a hangsúly, amit néha egy-egy epizódszerű, néhány perces Leon etap szakít meg, hogy aztán a sztori második felében Leon kampányába ékelődjön be néhány percnyi Grace.

Grace hozza a survival horror szálat és egyben a játék toronymagasan legjobb részét a Rhodes Hill Care Centerben. Tulajdonképpen az alapokhoz való visszatérés ez a kampány, leginkább a Resi 1 remake-re hajaz, mivel még a 7-ben behozott új elemek is erőteljesen vissza lettek szorítva. Pl. van Bakerékre és Mr. X-re emlékeztető, a játékost üldöző ellenfelek, de annyira szigorú korlátok közé vannak szorítva, hogy a játékos sürgetésén túl mindössze fejtörőkre jók. Egyiküket ráadásul meg is lehet ölni, szóval tényleg nem erőlteti a játék a menekülést ezúttal.

A zombik kerülgetése viszont maximálisan támogatva van: az első néhány órában még standard nehézségen is nagy a lőszerhiány, viszont akkor is érdemes sokukat életben hagyni, ha bőven van ólom, mivel... dobpergés... visszahozták a crimson headeket a Resi 1 remake-ből! Bizony, bármelyik lelőtt zombi felkelhet ismét, néhányuknál pedig ekkor tovább mutálódik a vírus és ún. blister headekként kelnek újra életre. A Resi 1 remake zombiégetéséhez hasonlóan itt is lehet taktikázni azért: kraftolhatunk speciális szérumot, ami nemcsak azonnal öli a zombikat, de felrobbantja a testüket is, kizárva ezzel a nem kívánt további feltámadást. Érdemes ezt minél többet használni, mert a blister headekkel még Leonnak is meg tud gyűlni a baja, Grace-szel így baromira nem érdemes harcolni ellenük, ha nincs nálunk a Requiem...

Apropó, Requiem! A játék egyik ügyes húzása, hogy közvetlenül Rhodes Hill előtt Leon Grace kezébe nyomja kurva erős pisztolyát, a Requiemet. Kezdésként persze mindössze egy golyó van benne, a lőszer hozzá pedig ritka és nehezen kraftolható. A Requiem mellett mindössze pisztoly és kés lehet nálunk Grace-szel, szóval vele a harc mechanikailag is minimalista, Leon stukkere pedig egyfajta "survival horror" BFG-ként használható, ami még a blister headeket is megöli, a stalkert pedig elüldözi kb. úgy, mint a lángszóró az Alient as Alien Isolationben.

Remekül streamline-olt az egész, maga Rhodes Hill pedig a Spencer Mansionhöz méltó helyszín még úgy is, hogy a kettészabdalt kampány miatt maximum 4-5 órát fogunk eltölteni benne. Egyébként tök jó kis extra, hogy Leonnal is van egy rövid rész Rhodes Hillben, ahol opcionálisan utólag akár végig is gyalulhatjuk a korábban Grace-szel bejárt részeket. Ennél a résznél a Capcom érdekes módon leutánozta a Resi 2 remake-ből fájóan hiányzó, az eredeti Resi 2-ben viszont az újrajátszhatóság alapját adó "zapping systemet", vagyis a játék megjegyez minden itemet, amit Grace-szel már felvettünk és így Leon pl. kevesebb lőszert fog találni a pályán. Sokat nem ad hozzá a játékhoz a dolog, mivel akár azonnal el is húzhatunk az objective-et jelentő szobába Leonnal, de ide a rozsdás bökőt, hogy itt demózták a zapping rendszert a Code Veronica remake-hez.

Nem akarok poénokat lelőni, szóval erről röviden: kurva jó, hogy Rhodes Hillben bizonyos zombik saját személyiséget kaptak, aminek megfelelően manipulálhatóak, sőt, akár egymás ellen is fordíthatóak.

Rhodes Hill után a szétbombázott Raccoon City-be kerül át a cselekmény, a helyszínváltás pedig főszereplőváltással is jár, innen veszi át a kormányt Leon. Vele a játékmenet a Resident Evil 4 remake pepitában, itt-ott kicsit átbalanszolva és egyszerűsítve. Előbbi kellemesen feldobja a játékot, az egyszerűsítések viszont hol logikusak, hol nem. Pl. abszolút passzol ehhez a játékhoz az, hogy Leon melee fegyvere, a tűzoltóbalta a Resi 4 késével ellentétben nem tud eltörni, csak kicsorbulni. Ezen egy köszörűkővel könnyen lehet segíteni, aminek használata nem kerül semmilyen nyersanyagba, egyedüli "büntetésként" védtelenek leszünk az élezős animáció ideje alatt. A full akció fókusz miatt remek megoldás, Grace-szel pedig egyébként is pont elég kést fogunk eltörni. Amit a láncfűrésszel csináltak, az pedig maga a mechanikai műremek, egyszerűen annyira jó, hogy a sok lehetőség miatt többször visszatöltöttem és újrajátszottam azt a szobát, ahol először feltűnik.

Az viszont már negatívum és minden bizonnyal a rövidebb kampányhossz bűne, hogy kevesebb és kevesebb típusú fegyver van. Gránátból pl. kétféle van: erős meg duplán erős és ennyi, semmi flashbang, a Resi 4 remake-ből kihagyott incendiary gránátok sem térnek vissza, nope, csak gránát-gránát van, ennyi. Merchant pedig nincs, helyette egy unalmas supply box van, amiből pontokért vehetünk és fejleszthetünk fegyvert... ja, pontokért, amiket főleg ellenfelek lelövéséért kapunk, szóval nincs kincskeresés és értékmaximalizáló kincskombinálgatás sem.

A legfurább "újítás" őedig az, hogy Grace-szel és Leonnal is bármikor fel-le kapcsolgathatjuk a zseblámpát. Ez valami egészen eget rengető innováció a Resident Eviltől, el sem akartam hinni, amikor először láttam, hogy itt én döntöm el, mikor ég a lámpa és mikor nem. Viccet félretéve totál üdvözlendő újítás, csak van egy hátulütője: a kontrolleren a zseblámpa fix shortcuton van, a felső D-Pad gombon. A Resi 4 remake-ben mindegyik D-Pad gombra két fegyvert lehetett shortcutolni, vagyis összesen nyolcat, ezzel szemben itt a zseblámpa miatt csak hatot lehet. És hát hiába van kevesebb fegyver, hat azért bőven akad, szóval jobban örültem volna annak, ha máshova rakják a flashlightot és a D-Pad marad a fegyvereké.

Ami viszont a legnagyobb baj a Leon kampánnyal, hogy sajnos a Raccoon City-be történő visszatérés elég uncsi. Ötletnek nagyon jó a szétbombázott Raccoon City, csak sajnos a Fallout 3 óta tudjuk, hogy játékmenetileg és változatosságban nem lehet túl sok mindent kezdeni egy romhalmazzal. Romos épületekben, csatornákban és nyilván Todd Howard áldásával egy-két metróalagútban játszódik a játék ezen része és még annak ellenére is elég unalmas a dolog, hogy a pályadizájn amúgy rendben van. Egy kicsit túl lineáris, de harcok jók és van egy-két nagyon ötletes setpiece rész, pl. az oldalára dőlt üvegépület.

A monotóniát viszont csak a nosztalgia tudja megtörni, jelesül az, hogy visszatérünk a rendőrségre is. Na, az baromi hangulatos és tele van apró érdekességgel, egyedül az húzza le kicsit, hogy mindössze kettő darab ellenféllel lehet találkozni az egész épületben. Aztán Raccoon City után érezhetően ismét jobb lesz a játék, de a Rhodes Hillben tapasztalt csúcsot már sosem éri el. A játék végi labor ugyanakkor a jobb féle Resi laborok közül való, a szokásosnál több időt is töltünk benne, a karakterváltogatás pedig nagyon sokat dob rajta.

Ami szintén sokat dob a játékon, az a karakterek és a történet: szerintem simán az egyik legerősebb sztori ez a szériában. A 7-tel és a Village-dzsel ellentétben sokkal direktebb folytatás, ami belemegy a népszerű RE lore sűrűjébe is és valahogy mégsem lesz ciki tőle, sőt, érdekes revelációk derülnek ki belőle. Grace új karakterként mindjárt az egyik legjobban kidolgozott is kiemelkedő színészi játékkal, de Leon is szintet lépett ebben az idősebb, kicsit kiégett verzióban. Továbbra is borzasztó egysorosai vannak, de még mindig őszintén akar hős lenni.

A grafika, az atmoszféra, a zene mind tökéletes, nekem nagyon bejött ez a melankolikus, durván modern, a Blade Runner 2049-et (ha már BR 2049...) és a Bárányok hallgatnakot idéző tálalás és érdekes, hogy ezzel is mennyire a passzoló ellentétek játéka ez. Amennyire Grace és Leon ütik egymást gameplayben, annyira üti a nosztalgikus, érezhetően a Resident Evil 30 éves évfordulójára tervezett cselekmény ezt a cseppet sem klasszikus hangulatot, de pont ezért passzol hozzá tökéletesen. Mert hát ja, eltelt 30 év, ami szép kor egy franchise-től, de rengeteg idő is, amire nem lehet tiszta nosztalgiával visszagondolni. A történet szempontjából 28 éves múltban van egy keserű pirula is traumákkal, személyes tragédiákkal, nem kevés megbánással és persze rekviemmel, amit cselekményben, vizuálisan és szimbolikusan is gyönyörűen fejez ki a játék.

A zenéről meg annyit, hogy Doom 2016 meets Blade Runner, nagyon jó:
https://www.youtube.com/watch?v=LNQ9b1cgwbA
https://www.youtube.com/watch?v=V_EIjPsSrF0
https://www.youtube.com/watch?v=PZo4kb1e6tU

2026.07.05 - 20:53,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

hat az uj xcom mar kurvara johetne. vagy a phoenixpoint 2.

2026.07.05 - 20:40,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Mivel az előző posztot sikerült egyszerre írnunk, most csak a szerkedre reagálva: azért ez a mostani UE5 nagyon nem az már, mint ahogy elkezdődött.

2026.07.05 - 20:31,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

UE5-ös lesz? Akkor nem a saját (Guerilla Games-féle) engine-jüket viszik tovább?

2026.07.05 - 20:32,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

UE5 infó honnan van? Azt gondolnám, hogy a Decima-t használják, vagy nem?

Szerk.: hja, úgy tűnik valóban UE5 lesz. Francba...

2026.07.05 - 19:09,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Ha UE 5-ös játék létére nem fog szaggatni, az lesz igazán megdöbbentő. :)

2026.07.05 - 19:05,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Úgy hangzik igen de amúgy Kojimából én is kinezem.

2026.07.05 - 18:51,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

a készülő horror játéka annyira ijesztő lesz, hogy beépítenek olyan mechanikát, ami érzékeli ha nagyon beparázik a játékos, és visszább fogja a horror elemeket, hogy tudj tovább játszani.

Hát ez nagyon gyenge marketinghype-nak tűnik, tudod, mint azok a horrorfilmek, amikről kimenekültek az emberek meg hánytak tőle. :D

2026.07.05 - 18:09,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Kojima-ról jut eszembe: azt nyiltakozta, a készülő horror játéka annyira ijesztő lesz, hogy beépítenek olyan mechanikát, ami érzékeli ha nagyon beparázik a játékos, és visszább fogja a horror elemeket, hogy tudj tovább játszani. Neki valahogy el is hiszem, hogy ennyire para lesz, már a Silent Hillek sem voltak piskóta, azóta meg csak még elborultabb lett a faszi :D

2026.07.05 - 15:57,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

ZakMegrekken][quote írta: mindenesetre az MGS 5 sokkal nagyobb lett volna eredetileg, csak állítólag úgy elszálltak a büdzsével, hogy a Konami végül nadrágszíjat húzott és ezért érződik kicsit félkésznek a cselekmény.

Csak tippelek, de szerintem abba a klasszikus hibába futottak bele, hogy a játékkal párhuzamosan fejlesztették a nulláról a teljesen új engine-t is hozzá. Ez még önmagában nem lenne katasztrófa (lásd lentebb a Capcom példáját), de úgy már igen, ha egy univerzálisan használható és mindentbaszó engine-t szeretnének, mint amilyennek akkor a Fox Engine-t elképzelték ottan, és amit majd aztán mindenhez is tud majd használni a kiadó (aztán végül ha jól tudom csak a PES használta).

A Capcom ezt is jóval ügyesebben csinálta. A REengine-t eleinte dedikáltan a RE7 szükségleteihez fejlesztették (ami, hát, egy egyszerű lineáris játék, és alapvetően a hatékonyságot helyezték előtérbe), aztán később organikusan bővítették, ráadásul nem egy stúdióra sózták rá, hanem a különböző stúdiók tették hozzá a magukét. Így az idők során végül tényleg egy kiadószerte használt, jóval univerzálisabb frankó kis engine lett belőle.

2026.07.05 - 14:53,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

Ezt maga Levine is furcsállta, amikor kivált a 15 kis pajtijával, hogy a Take2 miért szántotta be a maradék Irrational Gamest, és miért nem hagyták meg nekik a lehetőséget, hogy új BioShockon dolgozzanak. Érthetetlen.

Yep, mindez úgy, hogy elvileg fejlesztésben van a Bioshock 4 már vagy ezer éve.

Kojimát én nem sorolnám ide, ő stabilan szállítja a minőségi játékokat, nem húzódnak el a fejlesztések, nem hallani development hellről, költségtúllépésekről stb.

Igen, ez egy nehéz kérdés, mert Kojimánál ezek a problémák a Konami szerint voltak relevánsák, a Konaminak meg csak mértékkel lehet hinni. Plusz nála van egy ténylegesen értékelhető "auteuri" egyediség, amit tényleg csak ő tud szállítani, mindenesetre az MGS 5 sokkal nagyobb lett volna eredetileg, csak állítólag úgy elszálltak a büdzsével, hogy a Konami végül nadrágszíjat húzott és ezért érződik kicsit félkésznek a cselekmény.

Persze Levine-ból és Molyneuxból nehezebben nézném ki, hogy a fejlesztés derekán meg tudnak vágni egy játékot úgy, hogy még a torzóból is klasszikus legyen.

2026.07.05 - 14:26,v Nagybetűs játékok Készülő játékok ugrás a hozzászólásra

ZakMegrekken írta:
- A Bioshocknak most úgy annyi van? 13 év alatt nem sikerült csinálni belőle egy újat annak ellenére, hogy IP-ként nyomtatta a pénzt annó?

Ezt maga Levine is furcsállta, amikor kivált a 15 kis pajtijával, hogy a Take2 miért szántotta be a maradék Irrational Gamest, és miért nem hagyták meg nekik a lehetőséget, hogy új BioShockon dolgozzanak. Érthetetlen.

ZakMegrekken írta:
- A Mafiából miért nem sikerült összerakni a GTA sztoriközpontúbb kisöccsét? A téma adná magát, a műfaj népszerű, erre tulajdonképpen visszafejlődött az AA-ba.

Ezzel nekem speciel nincs bajom.

ZakMegrekken írta:
- 10 éve nincs új XCOM? Mi a fasz?

Szintén érthetetlen. Egy tippem van, hogy úgy tűnik, mintha a Firaxis se lenne már a játéka csúcsán.

ZakMegrekken írta:
Ha már Ken Levine, akkor meg ugye ott a Bioshock Infinite, ami egy tök jó kis játék, de főleg a masszív marketing miatt kapott kiemelkedő értékeléseket és egy végletekig lebutított immersive sim. Az Arkane zsenik nélkül, álmából felkeltve is jobbat csinál, de még a játékfejlesztésben kezdő és néha még remasterelésben is pocsék Nightdive is kompetensebb System Shockot rak le az asztalra. Ráadásul a Bio Infinite a túltolt elképzelések állatorvosi lova is abból a szempontból, hogy kurvára nem az a játék shippelt, amit az első előzetesben mutogattak, hanem valami egészen más, ami techben és léptékben közel sincs ott, ahol a Levine-i vízió látni szerette volna. A végeredmény pedig narratívában és művészi akármiként sem kiemelkedő, inkább egy érdekes, de közepes összevisszaság.

Agreed.

ZakMegrekken írta: Szóval zseni úr nem ért túl sokat stúdiófőnöknek meg rendezőnek sem, érezhetően a nyugat Kojimája és az amerikaik Peter Molyneux-ja az irreális elképzeléseket és a túlszaladó költségvetéseket illetően, a Judas meg rohadtul nem "narratív legós" kicsi indie darlingnak tűnik, hanem egy fullos AAA Bioshock utánérzésnek.

Egyébként remélem hogy fasza lesz a Judas, én mindentől függetlenül tökre várom, csak nagyon nem a Ken Levine szerű túlfújt vizionáriusok lebegtek a szemen előtt, amikor kicsi ügyes fejlesztőcsapatokat képzeltem el. :D

Kojimát én nem sorolnám ide, ő stabilan szállítja a minőségi játékokat, nem húzódnak el a fejlesztések, nem hallani development hellről, költségtúllépésekről stb.

Ami a Judast illeti, elvileg a narratív legó része a dolognak meglesz, Levine azt állítja, pont azért is húzódott el ennyire a fejlesztés, mert nehéz volt rendesen kitalálni és megvalósítani ezt a dolgot. De valóban, érdekes: azok után, hogy azt mondta, elege van az AAA nagy projektet irányításából, mert a BioShock Infinite végére már ráment az egészsége is, és ezért akar visszatérni indie-szintre, ehhez képest csak visszajutott oda, hogy egy 10+ éve készülő, development hellben ragadt AAA-projektet menedzsel a maga "egyedi" vezetői stílusával, aminek következtében állítólag meglehetősen nagy a turnover a stúdiónál, mert egy idő után csak kevesen tudják tolerálni.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!